← Gesamtinhalt · Onlinefassung

Tipps & Tricks¶
Corporate Wars lebt davon, dass die Welt hart genug ist, um ernst genommen zu werden, aber offen genug bleibt, um ständig neue Möglichkeiten zu bieten. Angel City ist gefährlich, ungerecht und von Konzernen, Syndikaten und bewaffneten Interessengruppen beherrscht. Trotzdem ist es keine tote Stadt, die nur auf ihren Untergang wartet.
Neue Unternehmen entstehen, Werkstätten bauen alte Technik um, Nachbarschaften organisieren sich, Schmuggler öffnen neue Routen und jeden Tag kommen Menschen in die Stadt, die reich, berühmt oder wenigstens unabhängig werden wollen. Runner finden Arbeit, weil ständig jemand ein Problem besitzt, das nicht über offizielle Kanäle gelöst werden kann.
Angel City darstellen¶
Angel City sollte greifbar wirken. Beschreibe nicht nur Arkologien, Konzernkriege und künstliche Intelligenzen, sondern zuerst das, was die Runner unmittelbar wahrnehmen: heissen Asphalt, Abgase, billiges Desinfektionsmittel, nasse Lederjacken, flackernde Reklamen, überfüllte Aufzüge, kalten Automatenkaffee und das leise Summen eines überlasteten Neuralprozessors.
Zeige die grossen Strukturen durch kleine Einzelheiten. Ein Konzern kontrolliert ein Viertel nicht nur durch ein Logo auf einem Hochhaus. Seine Automaten akzeptieren nur Firmenkredit. Seine Sicherheitskräfte tragen dieselben Uniformen. Die Bewohner benutzen dieselben subventionierten Cyberaugen. Selbst die Kinder kennen den Werbejingle.
Technik sollte in Corporate Wars sichtbar, körperlich und benutzt wirken. Computer besitzen Lüfter, Kabel und schwere Gehäuse. Cyberware benötigt Wartung. Waffen tragen Kratzer, Herstellerstempel und Warnhinweise. Selbst hochwertige Systeme sind Produkte, keine Magie. Sie können ausfallen, veraltet sein, gehackt werden oder nur funktionieren, solange die Lizenz bezahlt wird.
Alltag und Zukunft liegen direkt nebeneinander. Eine Strassenküche verwendet einen dreissig Jahre alten Grill unter einer Werbetafel für künstliche Organe. Ein Obdachloser schläft neben einer vollautomatischen Lieferstation. Eine schwer bewaffnete Konzernpatrouille wartet an derselben roten Ampel wie ein rostiger Lieferwagen.
Angel City wird interessant, wenn das Aussergewöhnliche gewöhnlich geworden ist.
Hart, aber fair bleiben¶
Sei hart, aber fair. Gefahren dürfen tödlich sein, aber sie sollten nicht beliebig wirken.
Wenn ein Gebäude einsturzgefährdet ist, beschreibe vorher den Staub, die verbogenen Träger und das Knacken im Beton. Wenn eine Strasse von einer Gang kontrolliert wird, zeige ihre Farben, ihre Beobachter und die Geschäfte, die plötzlich ihre Rollläden schliessen. Wenn ein System besonders gut geschützt ist, lass den Hacker ungewöhnliche Verschlüsselung, isolierte Leitungen oder aggressive ICE-Routinen erkennen.
Die Spieler müssen nicht immer alles verstehen. Sie sollten aber die Chance erhalten, Risiken zu erkennen und darauf zu reagieren.
Fairness bedeutet nicht, dass jede Entscheidung sicher ist. Sie bedeutet, dass Folgen nachvollziehbar bleiben. Wer ohne Aufklärung in eine Blackridge-Anlage eindringt, riskiert automatisierte Geschütztürme. Wer seine Cyberware ständig drahtlos verbunden lässt, kann gehackt werden. Wer einen Fixer öffentlich betrügt, wird nicht unbedingt sofort erschossen, aber Aufträge, Kredite und sichere Kontakte können verschwinden.
Vorbereitung soll etwas bringen. Informationen, passende Ausrüstung, ein guter Fluchtweg und sorgfältige Beobachtung müssen die Chancen der Crew spürbar verbessern.
Geschichte entsteht aus Entscheidungen¶
Die Geschichte entsteht aus den Entscheidungen der Spieler, nicht aus einem festgelegten Ablauf.
Bereite Orte, Konflikte, Personen und Interessen vor. Lass die Crew entscheiden, wem sie vertraut, welchen Auftrag sie annimmt, welchen Zugang sie benutzt und wann sie lieber verschwindet. Wenn die Runner eine schlechte Entscheidung treffen, reagiert die Welt. Wenn sie einen guten Plan entwickeln, lass ihn funktionieren.
Das bedeutet nicht, dass alles glattgehen muss. Ein guter Plan kann erfolgreich sein und trotzdem Spuren hinterlassen. Vielleicht gelangt die Crew unbemerkt in das Gebäude, aber der benutzte Zugang gehört einem Syndikat. Vielleicht werden die Daten gestohlen, aber der Download ist protokolliert. Vielleicht wird das Ziel gerettet, aber der Auftraggeber weigert sich zu zahlen.
Regeln bleiben dabei wichtig. Ausrüstung, Proben, Schaden, Zustände, RAM, Mumm und Stabilität geben Entscheidungen Gewicht. Sie sollen die Situation schärfen, nicht den Spielfluss ersticken.
Würfle, wenn das Ergebnis unsicher ist, ein Risiko besteht oder ein Scheitern interessante Folgen hätte. Würfle nicht, um einfache Handlungen künstlich aufzuhalten.
Nichts tötet einen Einsatz schneller als eine Tür, die nur deshalb verschlossen bleibt, weil der vorbereitete Ablauf noch nicht so weit ist. Wenn die Runner einen brauchbaren Weg gefunden haben, verdienen sie eine echte Chance.
Vielleicht wird es sauber. Wahrscheinlicher wird es laut, teuer und hinterlässt verwertbare Überwachungsaufnahmen.
Probleme statt Lösungen vorbereiten¶
Bereite keine festen Lösungswege vor. Bereite Probleme vor.
Ein Konzerntransport ist verschwunden. Ein Zeuge wird von drei Parteien gesucht. Eine Klinik braucht gestohlene Medikamente. Ein Wohnblock soll geräumt werden. Eine künstliche Intelligenz kontrolliert ein verlassenes Gebäude. Zwei Konzerne beanspruchen dieselben Forschungsdaten. Eine Gang besitzt etwas, das offiziell niemals existiert hat.
Zu jedem Problem sollten mehrere Zugänge möglich sein: reden, beobachten, hacken, schleichen, kämpfen, täuschen, bestechen, erpressen, stehlen, sabotieren, jemanden anwerben oder rechtzeitig fliehen. Die Spieler werden ohnehin Lösungen finden, die nicht vorbereitet wurden. Das ist kein Problem. Das ist der eigentliche Zweck des Spiels.
Überlege bei der Vorbereitung deshalb nicht nur: „Wie lösen die Runner das?“ Frage stattdessen: Wer will was? Was geschieht, wenn niemand eingreift? Welche Hindernisse stehen im Weg? Wer profitiert von einer Eskalation?
Damit hast du genug Material, um auf beinahe jeden Plan reagieren zu können.
Kleine Aufträge ernst nehmen¶
Corporate Wars braucht nicht immer einen Konzernkrieg oder eine entfesselte künstliche Intelligenz.
Ein verschwundener Kurier, ein gestohlenes Cyberdeck, ein sabotierter Wasseranschluss, ein ausstehender Kredit oder ein Informant, der aus einem bewachten Apartment geholt werden muss, reichen für einen vollständigen Einsatz.
Kleine Aufträge funktionieren besonders gut, wenn sie konkrete Folgen besitzen. Wird der Kurier nicht gefunden, beginnt ein Bandenkrieg. Werden die Medikamente nicht geliefert, schliesst eine illegale Klinik. Wird die Sabotage nicht verhindert, verliert ein ganzer Wohnblock Strom und Wasser. Wird ein Schuldner nicht geschützt, übernimmt Crownwell sein Geschäft.
Grosse Konflikte können aus kleinen Aufträgen wachsen. Der gestohlene Datenträger enthält vielleicht Beweise für ein geheimes Forschungsprogramm. Der verschwundene Kurier arbeitete für mehrere Auftraggeber. Die angebliche Gang-Sabotage war in Wirklichkeit eine Operation eines Sicherheitskonzerns. Der gerettete Informant kennt nur einen Teil der Wahrheit, aber genug, um mehrere Fraktionen nervös zu machen.
So bleibt das Spiel bodenständig, ohne klein zu werden.
Konzerne nicht nur als Bösewichte darstellen¶
Konzerne sind die bestimmenden Mächte der Welt. Sie sollten nicht nur als gesichtslose Gegner auftreten. Ein Konzern beschäftigt Millionen Menschen, betreibt Krankenhäuser, produziert Lebensmittel, baut Verkehrsnetze und schützt ganze Bezirke. Viele Bewohner verdanken ihm Wohnung, Ausbildung, Sicherheit und medizinische Versorgung. Gleichzeitig kontrolliert derselbe Konzern ihre Schulden, Daten, Arbeitsverträge und Implantatlizenzen.
Konzerne handeln nicht aus Wahnsinn oder grundloser Grausamkeit. Sie handeln aus Profitinteresse, Machtpolitik, interner Konkurrenz und institutioneller Selbsterhaltung.
Eine brutale Entscheidung kann für den verantwortlichen Manager vollkommen vernünftig erscheinen. Ein Wohnviertel wird geräumt, weil dort eine neue Bahnlinie mehr Gewinn verspricht. Ein Medikament wird zurückgehalten, um einen Vertrag durchzusetzen. Eine Einsatzgruppe beseitigt Zeugen, weil ein Skandal Milliarden kosten würde.
Zeige zugleich die Menschen innerhalb der Konzerne. Manche glauben ehrlich an ihre Arbeit. Manche wollen nur ihre Familie ernähren. Manche versuchen, Schaden zu begrenzen. Andere geniessen ihre Macht.
Je glaubwürdiger ein Konzern wirkt, desto stärker werden Konflikte mit ihm.
Fraktionen handeln lassen¶
Angel City ist voller Akteure mit eigenen Interessen. Konzerne wollen Märkte und Kontrolle. Syndikate wollen profitable Geschäfte. Gangs verteidigen Reviere. Sicherheitsfirmen brauchen Bedrohungen, die ihre Verträge rechtfertigen. Medienkonzerne brauchen Bilder. Aktivisten wollen Veränderungen. Fixer wollen, dass alle Seiten weiter Aufträge vergeben. Diese Gruppen warten nicht darauf, dass die Runner bereit sind.
Lass Fraktionen handeln, auch wenn die Crew nichts unternimmt. Ein Zeuge verschwindet. Ein Vertrag wird vergeben. Ein Gangboss wird ersetzt. Eine Firma erhöht ihre Sicherheitsstufe. Ein Preis steigt. Ein Datenleck erreicht die Medien. Eine andere Crew übernimmt den Auftrag und hinterlässt ein Massaker. Dadurch wirkt Angel City lebendig. Entscheidungen erhalten Gewicht, weil Abwarten ebenfalls eine Entscheidung ist.
Fraktionen sollten ausserdem auf die Taten der Crew reagieren. Wer zuverlässig arbeitet, erhält bessere Aufträge. Wer ständig Kollateralschäden verursacht, wird für andere Arbeiten angeheuert. Wer mehrere Auftraggeber gegeneinander ausspielt, kann schnell reich werden – bis jemand die Zusammenhänge erkennt.
Informationen sind Munition¶
In Corporate Wars sind Informationen häufig wertvoller als Waffen.
Namen, Zugangscodes, Arbeitspläne, Lieferwege, Schulden, Gewohnheiten und interne Konflikte können einen Einsatz vollständig verändern. Gib den Spielern deshalb Möglichkeiten, Informationen zu sammeln: über Datamining, Connections, Überwachung, Hacking, Gespräche oder physische Erkundung.
Informationen sollten selten nur aus einem einzigen notwendigen Wurf stammen. Ein misslungener Datamining-Wurf darf einen Einsatz erschweren, aber nicht zwangsläufig verhindern. Die Crew kann vielleicht einen Kontakt bezahlen, einen Mitarbeiter beobachten, ein Terminal stehlen oder den Zugriff direkt vor Ort versuchen.
Gute Informationen müssen nicht immer vollständig oder korrekt sein. Quellen besitzen Interessen. Konzernakten können manipuliert sein. Informanten lügen. Kameras zeigen nur einen Ausschnitt. Ein erfolgreicher Wurf liefert brauchbare Erkenntnisse, aber nicht automatisch die objektive Wahrheit der Spielwelt.
Wer Informationen besitzt, sollte jedoch echte Vorteile erhalten: bessere Zugänge, geringere Risiken, zusätzliche Verhandlungsoptionen oder die Möglichkeit, einen Kampf ganz zu vermeiden.
Hacking körperlich und sichtbar machen¶
Hacking ist keine getrennte Zauberwelt. Es verändert die reale Umgebung.
Ein erfolgreicher Hack öffnet Türen, stoppt Aufzüge, übernimmt Kameras, stört Kommunikation oder legt Cyberware lahm. Zeige diese Auswirkungen deutlich. Lampen wechseln auf Rot. Ein Geschützturm dreht sich ruckartig. Eine digitale Anzeige flackert. Ein gehackter Cyberarm verkrampft. Eine Sicherheitstür öffnet sich mit einem schweren metallischen Schlag.
Auch Hacking hinterlässt Spuren. Systeme protokollieren Zugriffe. Sicherheitsprogramme reagieren. Verbindungen können verfolgt werden. Ein Hacker muss sich deshalb ebenso Gedanken über Deckung, Reichweite, Fluchtwege und Konsequenzen machen wie ein Schütze.
Lass Hacker nicht nur würfeln, während der Rest der Gruppe wartet. Digitale und physische Handlungen sollten möglichst gleichzeitig ablaufen. Während der Hacker eine Firewall überwindet, hält die Crew eine Stellung, sucht den nächsten Zugang oder versucht, einen Techniker am Auslösen des Alarms zu hindern.
Der beste Hack ist Teil des Einsatzes, nicht eine Pause davon.
Kämpfe schnell und gefährlich halten¶
Gewalt ist ein Geschäftsmittel, kein Selbstzweck. Kämpfe sollten schnell, brutal und folgenreich sein.
Gegner wollen meist nicht sterben. Sicherheitskräfte ziehen sich zurück, rufen Verstärkung oder sichern wichtige Bereiche. Gangs fliehen, wenn ihr Anführer fällt. Konzernsoldaten erfüllen ihren Auftrag, statt bis zum letzten Mann in einem belanglosen Korridor zu kämpfen.
Gib Kämpfen Ziele, die über das Ausschalten aller Gegner hinausgehen: einen Aufzug erreichen, Daten hochladen, eine Person schützen, einen Konvoi stoppen, drei Runden durchhalten oder verschwinden, bevor eine schwere Einheit eintrifft.
Nutze Deckung, Sichtlinien, Fahrzeuge, Türen, Höhenunterschiede und technische Systeme. Ein Feuergefecht in einem leeren Raum ist selten interessant. Ein Feuergefecht zwischen laufenden Maschinen, flackernden Werbetafeln und einem anfahrenden Güterzug erinnert man dagegen länger.
Nach einem Kampf sollte die Welt nicht sofort wieder auf Ausgangszustand springen. Verletzte brauchen Behandlung. Munition wurde verbraucht. Zeugen haben gefilmt. Sicherheitssysteme besitzen Aufzeichnungen. Tote Menschen haben Arbeitgeber, Verwandte und Verträge.
Konsequenzen statt Strafen¶
Bestrafe Spieler nicht dafür, dass sie kreativ, vorsichtig oder eigensinnig handeln. Lass die Welt ehrlich reagieren.
Wer einen Auftraggeber betrügt, erhält vielleicht zusätzliches Geld, verliert aber Ruf und zukünftige Arbeit. Wer einen Gegner verschont, gewinnt vielleicht einen Informanten oder lässt ein Problem weiterleben. Wer eine Anlage zerstört, verhindert möglicherweise ein gefährliches Projekt, vernichtet aber zugleich Arbeitsplätze, Beweise und die Stromversorgung eines Viertels.
Gute Konsequenzen sind selten einfach positiv oder negativ. Sie verändern die Lage.
Die Runner sollen merken, dass ihre Handlungen Bedeutung besitzen. Das funktioniert besser durch neue Beziehungen, Feinde, Schulden und Möglichkeiten als durch willkürliche Strafen.
Stabilität ernst nehmen¶
Stabilität ist keine Moralpunktzahl und keine Strafe für Cyberware. Sie beschreibt, wie gut eine Figur Gewalt, Verlust, Angst und Entfremdung verarbeitet.
Nutze Stabilitätsverlust bei Ereignissen, die für der Charakter tatsächlich traumatisch sind. Nicht jeder Schusswechsel benötigt eine Prüfung. Ein Massaker, Folter, Verrat oder der Tod einer nahestehenden Person können dagegen langfristige Spuren hinterlassen.
Stabilitätsgewinn ist ebenso wichtig. Freundschaften, Sicherheit, Erholung, Liebe, Erfolg und echte Selbstbestimmung erinnern die Runner daran, wofür sie kämpfen.
Gib solchen Szenen Raum. Ein gemeinsames Essen, eine ruhige Nacht, ein Gespräch mit einem alten Freund oder ein Besuch bei der Familie sind keine Zeitverschwendung. Sie machen sichtbar, was ein Runner verlieren kann.
Traumafolgen sollten Figuren interessant machen, nicht unspielbar. Nutze konkrete Auslöser und passende Reaktionen statt dauerhafter pauschaler Nachteile. Stabilität ist ein Werkzeug für Charakterentwicklung, kein Mechanismus, um Spielern die Kontrolle über ihre Figuren wegzunehmen.
Aufträge persönlich machen¶
Ein Auftrag wird interessanter, wenn mindestens ein Teil davon für die Crew persönlich relevant ist.
Das bedeutet nicht, dass jeder Einsatz eine verschwundene Schwester oder einen ermordeten Mentor benötigt. Persönliche Verbindungen können kleiner sein: Der Zielort liegt im alten Viertel eines Runners. Ein Wachmann ist ein früherer Kollege. Die verwendete Cyberware stammt aus derselben Serie wie das eigene Implantat. Der Fixer schuldet der Crew noch Geld. Eine betroffene Familie hat beim letzten Einsatz geholfen.
Solche Verbindungen schaffen Entscheidungen, ohne den Spielern eine bestimmte Reaktion vorzuschreiben.
Achte darauf, persönliche Hintergründe nicht ständig nur als Schwachstellen zu verwenden. Kontakte, Familie und Freundschaften sollten ebenso Vorteile, Schutz und Unterstützung bieten. Sonst lernen Spieler schnell, ihren Figuren keinerlei Beziehungen zu geben.
Stil vor technischer Perfektion¶
Corporate Wars ist Retro-Cyberpunk. Die Welt folgt nicht immer den wahrscheinlichsten technischen Entwicklungen. Sie folgt einer Zukunft, wie sie sich Konzerne, Actionfilme und Söldnermagazine der 1980er Jahre vorgestellt hätten: schwere Computer, sichtbare Kabel, kantige Fahrzeuge, mechanische Cyberware und riesige Firmenlogos.
Nutze diesen Stil konsequent. Ein Computer darf eine ganze Wand füllen. Ein Datenträger darf in einer schweren Kassette stecken. Ein Konzernvorstand darf eine Lagebesprechung mit Dias, Röhrenmonitoren und einem zwei Meter breiten Leuchttisch führen.
Nicht jede technische Frage benötigt eine perfekte realistische Erklärung. Wichtig ist, dass die Technik innerhalb der Spielwelt nachvollziehbar bleibt und klare Möglichkeiten sowie Grenzen besitzt.
Humor zulassen¶
Angel City ist brutal, aber nicht humorlos. Ein Konzernslogan im völlig falschen Moment, ein überforderter Wachmann, eine penetrante Werbeeinblendung im Cyberauge oder ein Kampfroboter mit höflicher Kundenservice-Stimme machen die Welt menschlicher.
Humor funktioniert am besten trocken und aus der Situation heraus. Die Welt selbst muss nicht zur Parodie werden.
Ein guter Witz nimmt der Gefahr nicht ihr Gewicht. Er sorgt nur dafür, dass die Spieler Orte und Personen besser behalten. Und manchmal ist der Unterschied zwischen düsterem Cyberpunk und Corporate Wars einfach ein schwer bewaffneter Söldner, dessen Cyberarm erst nach einem obligatorischen Firmware-Update wieder funktioniert.