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Stabilität¶

Stabilität beschreibt die psychische Widerstandskraft, das Selbstbild und die Fähigkeit eines Runners, Gewalt, Verlust und Entfremdung zu verarbeiten, ohne daran zu zerbrechen. Empathie gehört dazu, ist aber nicht mit moralischer Güte gleichzusetzen.
Jeder Runner beginnt mit 100 Stabilität. Der Wert kann durch traumatische Erlebnisse sinken, aber durch Beziehungen, Sicherheit, Erholung und lebensbejahende Erfahrungen wieder steigen. Die Stabilität kann niemals über 100 steigen.
Stabilitätsverlust¶
Erlebt oder verursacht ein Runner ein traumatisches Ereignis, kann er Stabilität verlieren. Der Tycoon bestimmt die Schwere des Ereignisses, anschliessend wird gegen den Stabilitätsverlust gewürfelt.
Ein Ereignis verursacht nur dann Stabilitätsverlust, wenn es für der Charakter tatsächlich traumatisch ist. Gewöhnliche Gewalt gegen bewaffnete Gegner muss deshalb nicht bei jedem Kampf geprüft werden.
Auch der blosse Einbau von Cyberware verursacht keinen Stabilitätsverlust, sofern er freiwillig passiert.
Widerstand¶
Bei Stabilitätsverlust legt der Runner eine Probe auf Unbeugsamkeit ab.
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Bei einem Erfolg wird der Verlust um QS × 2 reduziert. Der Verlust beträgt mindestens 1.
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Bei einem Volltreffer wird der Verlust vor der Reduktion halbiert
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Bei einem Misserfolg erhält den vollen Stabilitätsverlust.
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Bei einem Patzer wird ein zusätzlicher W10 gewürfelt.
Tabelle: Stärke des Stabilitätsverlusts¶
| Schwere | Verlust | Beispiele |
|---|---|---|
| Belastend | 1W10 | Folter oder Hinrichtung beobachten, glaubhafte Todesdrohung, schwere Demütigung, brutaler Verrat, Opfer eines schweren Verbrechens werden |
| Schwer | 2W10 | selbst erstmals töten, gefoltert werden, hilflos ein Massaker erleben, schwerste Verletzungen, Tod eines nahestehenden Menschen |
| Verheerend | 3W10 | einen Unschuldigen bewusst ermorden, den gewaltsamen Tod eines geliebten Menschen erleben, an einem Massaker teilnehmen, vollständiger Verlust der eigenen Identität |
Stabilitätsgewinn¶
Positive und stabilisierende Erlebnisse können verlorene Stabilität wiederherstellen. Der Gewinn von Stabilität darf jedoch nicht durch beliebig wiederholbare Routinehandlungen erzeugt werden. Entscheidend ist, dass das Erlebnis für den Runner persönlich bedeutsam ist und auf eine konkrete Belastung reagiert.
Derselbe Anlass kann normalerweise nur einmal Stabilität herstellen. Wiederkehrende Handlungen wie Feiern mit Freunden, Zeit mit der Familie oder ein ruhiger Abend können jedoch erneut Stabilität zurückgeben, wenn sie nach einer neuen schweren Belastung stattfinden und für den Runner tatsächlich stabilisierend wirken.
Beispiel
Nach einem Run, bei dem die Crew nur knapp dem Tod entkommen ist, feiert sie gemeinsam ihren Erfolg. Das Zusammensein, die Erleichterung und das Gefühl, überlebt zu haben, können Stabilität wiederherstellen.
Die Crew kann nicht jeden Abend dieselbe Feier wiederholen, um weitere Stabilität zu gewinnen. Nach einem späteren lebensgefährlichen Auftrag kann eine neue gemeinsame Feier jedoch erneut stabilisierend wirken.
Tabelle: Stabilitätsgewinn¶
| Bedeutung | Gewinn | Beispiele |
|---|---|---|
| Stabilisierend | 1W10 | echte Aussprache, Versöhnung, neue Freundschaft, gemeinsames Feiern, eine persönliche Niederlage überwinden, Therapie |
| Bedeutend | 2W10 | ein Leben retten, eine sichere Heimat finden, längere Erholung mit vertrauten Menschen, einen schweren persönlichen Konflikt lösen |
| Lebensverändernd | 3W10 | Heirat, Adoption, Geburt eines Kindes, Erfüllung eines Lebenstraums, endgültige Befreiung aus Unterdrückung oder Abhängigkeit |
Langfristige Lebensbedingungen¶
Am Ende jedes Spielmonats prüft die Gruppe, unter welchen Umständen die Runner gelebt haben und welche stabilisierenden oder belastenden Einflüsse auf sie gewirkt haben. Gleichzeitig eintretende Stabilitätsgewinne und Stabilitätsverluste werden miteinander verrechnet. Nur das verbleibende Ergebnis verändert die Stabilität des Runners.¶
Tabelle: Schädliche Bedingungen¶
| Verlust | Beispiele |
|---|---|
| 1W10 | dauerhaft minderwertige Nahrung, Schlaf in Kapselhotels oder Fahrzeugen, extreme Informationsüberlastung, entmenschlichende Konzernarbeit |
| 2W10 | Hunger, längere Gefangenschaft, unbehandelter Verlust eines Angehörigen, mehrfach lebensgefährlich verletzt worden |
| 3W10 | mehr als eine Woche im Kriegsgebiet, Folterlager, Katastrophenzone oder unter vergleichbaren Extrembedingungen |
Tabelle: Stabilisierende Bedingungen¶
| Gewinn | Beispiele |
|---|---|
| 1W10 | regelmässiger Kontakt zu echten Freunden oder Familie, mehrere freie Tage ohne Arbeit und Einsätze, Leben ausserhalb belastender Megastädte |
| 2W10 | sichere Wohnung, gute Nahrung, verlässliches soziales Umfeld und echte Erholung |
| 3W10 | aussergewöhnlich stabiles und erfülltes Leben mit Sicherheit, Beziehungen, Freizeit und persönlicher Selbstbestimmung |
Stabilitätsstufen¶
Stabilitätsverlust macht einen Charakter nicht automatisch böse oder unmenschlich. Er zeigt, dass psychische Belastungen zunehmend Spuren hinterlassen. Diese können sich als Verdrängung, Überreaktionen, Kontrollverlust, Rückzug oder emotionale Abstumpfung äussern. Welche Folgen auftreten, hängt vom Charakter, seinen Erfahrungen und seinen Traumafolgen ab. Zwei Runner mit derselben Stabilität können daher sehr unterschiedlich reagieren.
Stabil (100-76)¶
Bei einer Stabilität von 76 oder mehr ist die Figur psychisch gefestigt. Belastende Erlebnisse können sie erschüttern, doch sie kann diese normalerweise verarbeiten, ohne eine dauerhafte Traumafolge zu entwickeln.
Eine stabile Figur ist nicht frei von Angst, Schuld, Stress oder Selbstzweifeln. Sie verfügt jedoch über ausreichend innere Sicherheit, soziale Bindungen oder funktionierende Bewältigungsstrategien, um handlungsfähig zu bleiben und sich von Belastungen zu erholen.
Belastet (75-51)¶
Beim ersten Unterschreiten von 76 wählt der Spieler eine Traumafolge. Diese beschreibt, wie der Charakter auf bestimmte belastende Situationen reagiert.
Jede Traumafolge besitzt einen oder mehrere Trigger. Wird ein solcher Trigger ausgelöst, zeigt sich die Traumafolge im Verhalten des Charakters. Sie kann seine Entscheidungen beeinflussen, ihn zu Vermeidung, Überreaktionen oder Kontrollverlust verleiten oder regeltechnische Auswirkungen verursachen.
Der Charakter bleibt grundsätzlich handlungsfähig. Seine Belastung zeigt sich jedoch zunehmend in seinem Verhalten, seinen Beziehungen und seinen Entscheidungen.
Traumatisiert (50-26)¶
Beim ersten Unterschreiten von 51 erhält der Charakter eine weitere Traumafolge. Ausserdem sind Proben auf Unbeugsamkeit gegen weiteren Stabilitätsverlust um –2 erschwert.
Zerrüttet (25-1)¶
Beim ersten Unterschreiten von 26 erhält der Charakter eine dritte Traumafolge. Nach jedem weiteren Stabilitätsverlust muss sie eine Probe auf Unbeugsamkeit ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie für die aktuelle Szene einen psychischen Zusammenbruch.
Zusammenbruch (0 und weniger)¶
Bei 0 Stabilität verliert der Charakter vorübergehend die Kontrolle. Sie flieht, erstarrt, wird gewalttätig, dissoziiert oder folgt einem anderen passenden Krisenverhalten.
Der Charakter wird nicht automatisch dauerhaft zum NSC. Sie kann durch Schutz, Therapie und längere Erholung wieder stabilisiert werden. Bis ihre Stabilität wieder über 0 steigt, ist sie jedoch nicht regulär spielbar.
Traumafolgen¶
Eine Traumafolge beschreibt, wie ein Charakter auf ein unverarbeitetes Trauma reagiert. Sie sollte einen konkreten Trigger besitzen und nicht ständig pauschale Mali verursachen. Ihre Auswirkungen treten nur auf, wenn der Charakter mit diesem Auslöser konfrontiert wird.
Eine Traumafolge kann entfernt werden, wenn die Stabilität wieder über die Schwelle steigt, durch deren Unterschreiten sie entstanden ist, und der Charakter das zugrunde liegende Trauma glaubwürdig verarbeitet hat. Eine blosse Erhöhung der Stabilität genügt nicht.
Geeignete Traumafolgen sind beispielsweise:
Abstumpfung¶
Trigger: Situationen, in denen andere Menschen leiden, Trost suchen oder emotionale Nähe verlangen.
Der Charakter hat Schwierigkeiten, Mitgefühl zu zeigen oder emotionale Nähe zuzulassen. Er reagiert kühl, sachlich oder abweisend, selbst wenn Anteilnahme angemessen wäre.
Aggression¶
Trigger: Demütigung, Bedrohung, Hilflosigkeit oder Kontrollverlust.
Der Charakter reagiert schnell mit Einschüchterung oder Gewalt. Er muss nicht sofort angreifen, empfindet eine aggressive Reaktion jedoch als naheliegendste Lösung.
Dissoziation¶
Trigger: Extremer Stress, körperliche Gewalt oder Situationen, die an das auslösende Trauma erinnern.
Der Charakter nimmt seine Umgebung oder den eigenen Körper nur noch unwirklich wahr. Geräusche wirken fern, Bewegungen mechanisch und Erinnerungen bruchstückhaft.
Hypervigilanz¶
Trigger: Unübersichtliche Orte, unbekannte Personen, überraschende Geräusche oder Situationen ohne erkennbare Fluchtmöglichkeit.
Der Charakter kann kaum entspannen und erwartet ständig einen Angriff. Er beobachtet Zugänge, prüft Waffen und reagiert empfindlich auf unerwartete Bewegungen.
Kontrollzwang¶
Trigger: Unsicherheit, Planänderungen, improvisierte Entscheidungen oder Abhängigkeit von anderen.
Der Charakter versucht, Abläufe, Menschen und Risiken unter Kontrolle zu halten. Unerwartete Veränderungen lösen starken Stress und das Bedürfnis aus, die Kontrolle sofort wiederherzustellen.
Paranoia¶
Trigger: Geheimhaltung, widersprüchliche Aussagen, Überwachung oder ungeklärtes Verhalten von Verbündeten.
Der Charakter misstraut selbst vertrauten Personen und vermutet Verrat, Manipulation oder Überwachung. Harmlose Zufälle können für ihn wie Hinweise auf eine Verschwörung wirken.
Schuld¶
Trigger: Erinnerungen an eigenes Versagen, verursachtes Leid oder Personen, die dem damaligen Opfer ähneln.
Der Charakter wird von Schuldgefühlen und wiederkehrenden Erinnerungen verfolgt. Er versucht möglicherweise, sein früheres Versagen wiedergutzumachen oder vergleichbare Situationen um jeden Preis zu verhindern.
Selbstzerstörung¶
Trigger: Hoffnungslosigkeit, Schuldgefühle oder das Gefühl, keinen Wert mehr zu besitzen.
Der Charakter ignoriert Gefahren, Erschöpfung und die eigene Gesundheit. Er geht unnötige Risiken ein, verweigert Hilfe oder behandelt das eigene Überleben als nebensächlich.
Suchtverhalten¶
Trigger: Stress, Erinnerungen an das Trauma, Einsamkeit oder emotionale Überforderung.
Der Charakter versucht, Belastungen durch Drogen, Glücksspiel, Gewalt, Sex, Arbeit oder digitale Flucht zu verdrängen. Die gewählte Form des Suchtverhaltens sollte bei der Auswahl festgelegt werden.
