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Die Ränder der Stadt

Angel City endet nicht an einer Stadtgrenze. Sie zerfällt langsam. Jenseits der kontrollierten Bezirke werden die Hochhäuser niedriger, die Freeways brüchiger und die Verträge kürzer. Konzernsicherheit zieht sich auf rentable Standorte zurück, während lokale Crews, Gangs, Milizen und Unternehmer jene Aufgaben übernehmen, für die sich kein grosser Anbieter mehr interessiert. Strom, Wasser und Schutz existieren weiterhin – aber selten aus derselben Leitung und niemals ohne Gegenleistung.

In den Freeway Kingdoms, der Burn Zone und den Siedlungen am Rand der Mojave beginnt eine andere Form von Angel City. Menschen wohnen in Containern, verlassenen Einkaufszentren, alten Industrieanlagen und befestigten Rastplätzen. Eigentumsrechte sind unklar, staatliche Zuständigkeiten theoretisch und lokale Abmachungen wichtiger als jedes Gesetz.

Diese Gebiete sind ärmer und gefährlicher als das Zentrum, aber auch freier. Kameranetze besitzen Lücken, Identitäten lassen sich leichter wechseln und niemand fragt zu genau, woher eine Ladung stammt. Für Runner bieten die Ränder Verstecke, Werkstätten, Schmuggelrouten und Kontakte, die innerhalb der Konzernzonen nicht existieren könnten. Wer hier überleben will, braucht jedoch mehr als Kreditwürdigkeit. Er braucht einen Ruf, bewaffnete Freunde und ein gutes Verständnis dafür, wem die nächste Strasse gehört.

Freeway Kingdoms

Illustration: Freeway Kingdoms

Die Freeway Kingdoms sind Siedlungen entlang, unter und teilweise auf stillgelegten Autobahnen. Werkstätten, Tankstellen, Wohncontainer, Strassenmärkte und improvisierte Befestigungen ziehen sich über alte Auf- und Abfahrten, Brücken und Rastplätze. Manche Gemeinschaften kontrollieren nur einen Knotenpunkt, andere mehrere Kilometer Fahrbahn.

Lokale Crews beherrschen die Zufahrten wie mittelalterliche Burgherren. Wer passieren will, zahlt Maut, handelt einen Gefallen aus oder besitzt einen anerkannten Schutzvertrag.

Siedlungen auf Beton

Unter den Hochstrassen liegen Werkstätten, Bars, Schlafräume und Märkte im Schatten der Brücken. Auf breiten Fahrbahnen stehen Containerhäuser, Solaranlagen, Wassertanks und Barrikaden. Alte Raststätten wurden zu befestigten Handelsplätzen, während gesperrte Tunnel als Lager, Garagen oder Fluchtrouten dienen.

Die Siedlungen unterscheiden sich stark. Einige sind stabile Gemeinschaften mit festen Regeln und eigener Versorgung. Andere bestehen aus mobilen Crews, die ihren Standort wechseln, sobald Treibstoff, Wasser oder Schutz knapp werden.

Werkstätten und Treibstoff

Die Freeway Kingdoms leben von Fahrzeugen. Mechaniker reparieren Motorräder, Lastwagen, Panzerwagen und alte Konzernfahrzeuge mit gebrauchten Teilen. Tankstellen verkaufen Benzin, Methanol, Batterieladungen und improvisierte Treibstoffe in jeder Qualitätsstufe.

Wer Ersatzteile, Reifen oder Energie kontrolliert, besitzt Macht. Viele Werkstätten dienen zugleich als Handelsposten, Pfandhäuser und Treffpunkte für Fahrer, Schmuggler und Runner.

Strassenrennen und mobile Märkte

Illegale Rennen gehören zu den wichtigsten Veranstaltungen der Region. Gefahren werden Sprints zwischen zwei Knotenpunkten, bewaffnete Langstreckenrennen und Verfolgungsjagden durch gesperrte Tunnel. Wetten, Sponsoren und Medienrechte machen erfolgreiche Fahrer zu lokalen Berühmtheiten.

Mobile Märkte ziehen in Kolonnen von Siedlung zu Siedlung. Händler verkaufen Lebensmittel, Waffen, Elektronik, Medikamente und Fahrzeugteile direkt aus Trucks und Anhängern. Wer einen Markt angreift, riskiert, von mehreren Kingdoms gleichzeitig ausgeschlossen zu werden.

Crews und Mautrechte

Jede grössere Crew kontrolliert bestimmte Auffahrten, Brücken oder Rastplätze. Manche treten wie Schutzgemeinschaften auf, andere wie Motorradgangs, Söldnertrupps oder kleine Fürstenhöfe. Ihre Macht beruht auf Waffen, Fahrzeugen, Ortskenntnis und der Fähigkeit, Verkehr umzuleiten.

Maut wird in Dollar, Treibstoff, Ersatzteilen oder Informationen bezahlt. Regelmässige Händler erhalten bessere Bedingungen, Fremde höhere Preise. Wer eine Sperre durchbricht, muss damit rechnen, dass die nächste Crew bereits informiert ist.

Sicherheit und Konflikte

Die Freeway Kingdoms sind gefährlich, aber nicht chaotisch. Offene Kämpfe blockieren Handelsrouten und schaden allen Beteiligten. Streit um Zufahrten, Treibstoffdepots oder Rennstrecken wird deshalb häufig durch Verhandlungen, Rennen oder begrenzte Duelle entschieden.

Grössere Konflikte entstehen, wenn ein Konzern eine alte Trasse reaktivieren, ein Kingdom seine Maut erhöhen oder eine fremde Crew einen wichtigen Knotenpunkt übernehmen will. Dann können ganze Verkehrsachsen innerhalb weniger Stunden zu Frontlinien werden.

Ein Gebiet für Runner

Für Runner bieten die Freeway Kingdoms schnelle Routen, Fahrzeugkontakte und diskrete Märkte. Aufträge drehen sich um Konvoischutz, gestohlene Fahrzeuge, Sabotage, Rennen oder Verhandlungen zwischen rivalisierenden Crews.

Wer hier arbeitet, braucht mehr als Feuerkraft. Gute Karten, ein zuverlässiges Fahrzeug und Respekt vor lokalen Mautrechten sind oft wichtiger als jede Waffe. Ein falscher Abzweig kann direkt in das Gebiet einer Crew führen, die den letzten Vertragsbruch noch nicht vergessen hat.

Mojave Gate

Illustration: Mojave Gate

Mojave Gate bildet den Übergang zwischen Angel City und der Wüste. Logistikzentren, Militärflugplätze, Solarparks, Motels und befestigte Siedlungen liegen zwischen Staub, Windrädern und endlosen Verkehrsachsen. Der Bezirk versorgt die Metropole mit Energie, Waren und militärischer Infrastruktur und kontrolliert zugleich viele Wege ins Hinterland.

Von hier führen offizielle Fernstrassen, geheime Konzernrouten und alte Militärpisten in die Mojave. Wer Angel City unbemerkt verlassen oder eine Lieferung an den Kontrollen vorbeiführen will, kommt an Mojave Gate kaum vorbei.

Logistik und Transit

Gewaltige Lagerhäuser, Frachtbahnhöfe und Lastwagendepots prägen den westlichen Teil des Bezirks. Konvois werden zusammengestellt, umgeladen und für die Fahrt durch Wüste, Gebirge oder Grenzzonen vorbereitet. Viele Anlagen arbeiten rund um die Uhr und besitzen eigene Werkstätten, Tanklager und Sicherheitskräfte.

Zwischen den offiziellen Zentren liegen kleinere Speditionen, Rastplätze und private Umschlaghöfe. Manche bewegen gewöhnliche Konsumgüter, andere Waffen, Medikamente oder Fracht, deren Papiere erst nach der Ankunft erstellt werden.

Militärflugplätze und Testgelände

Blackridge und andere Rüstungsunternehmen betreiben Flugplätze, Drohnenfelder und abgesperrte Teststrecken. Dort werden neue Fahrzeuge, Waffensysteme und autonome Plattformen unter realistischen Bedingungen erprobt. Manche Anlagen gehören offiziell der Bundesregierung, werden aber vollständig von privaten Betreibern geführt.

Der Himmel ist von Transportmaschinen, Kampfhubschraubern und Aufklärungsdrohnen erfüllt. Abgelegene Hangars und unterirdische Anlagen dienen Projekten, die weder in Corporate Town noch in bewohnten Gebieten stattfinden sollen.

Solarparks und Versorgung

Sunward betreibt ausgedehnte Solarparks, Batteriespeicher und Windkraftanlagen rund um Mojave Gate. Der erzeugte Strom fliesst nach Angel City, während die umliegenden Siedlungen je nach Vertrag und Netzbelastung versorgt werden.

Wasser ist knapper und wertvoller als Energie. Tankkonvois, Entsalzungsanlagen und tiefe Brunnen bestimmen, welche Siedlungen wachsen können. Wer Wasserleitungen oder Speicher kontrolliert, besitzt in der Wüste politischen und wirtschaftlichen Einfluss.

Motels und befestigte Siedlungen

Entlang der grossen Strassen liegen Motels, Diners, Tankstellen und Werkstätten. Einige dienen gewöhnlichen Reisenden und Fahrern, andere Schmugglern, Söldnern und Konzernteams auf dem Weg zu geheimen Anlagen. Hinterzimmer werden für Übergaben genutzt, Parkplätze für Fahrzeugwechsel und Garagen für Ladungen, die nicht lange bleiben sollen.

Die grösseren Siedlungen sind durch Mauern, Barrikaden und bewaffnete Wachen geschützt. Bewohner leben von Transport, Reparaturen, Versorgung und den Bedürfnissen jener Menschen, die nicht erklären wollen, wohin sie fahren.

Schmuggelrouten

Abseits der Hauptachsen verlaufen alte Militärpisten, trockene Flussbetten und kaum markierte Wüstenwege. Motorradcrews, Konvoifahrer und lokale Scouts führen Transporte an Kontrollpunkten vorbei. Gute Routen ändern sich ständig, weil Drohnenpatrouillen, Sandstürme und neue Sperrzonen die Landschaft verändern.

Nicht jede geheime Strasse gehört Schmugglern. Einige führen zu Konzernminen, Forschungsanlagen oder privaten Gefängnissen. Wer versehentlich eine solche Route benutzt, kann schneller verschwinden, als ein offizieller Fahndungsauftrag erstellt wird.

Ein Gebiet für Runner

Für Runner bietet Mojave Gate Aufträge rund um Konvois, Testgelände, Schmuggel und Extraktionen. Eine Crew soll eine Lieferung durch die Wüste bringen, ein Fahrzeug aus einer Testanlage stehlen oder jemanden abfangen, bevor er Angel City erreicht.

Die grösste Gefahr ist die Entfernung. Hilfe, Wasser und Ersatzteile sind ausserhalb der Siedlungen knapp. Wer in Mojave Gate scheitert, verliert nicht nur den Auftrag, sondern möglicherweise auch den Rückweg.

Trash Valley

Illustration: Trash Valley

Trash Valley ist eine gewaltige Müll- und Recyclingzone am Rand von Angel City. Berge aus Schrott, Haushaltsabfällen, Industriekrätzen, alten Fahrzeugen und ausrangierter Elektronik ziehen sich über mehrere Täler. Zwischen ihnen verlaufen Förderbänder, Presswerke, Verbrennungsanlagen und Zufahrtsstrassen für endlose Kolonnen von Mülltransportern.

Offiziell dient Trash Valley der Entsorgung und Rückgewinnung wertvoller Rohstoffe. Tatsächlich landet hier alles, was Konzerne, Behörden und Stadtbezirke schnell und günstig loswerden wollen.

Müllberge und Recycling

Die Deponien bestehen aus klar getrennten Zonen für Metalle, Chemieabfälle, Elektronik, Fahrzeuge und gewöhnlichen Hausmüll. Grosse Recyclingfirmen gewinnen daraus Kunststoffe, seltene Metalle, Ersatzteile und Brennstoffe. Kleinere Betriebe arbeiten an den Rändern mit deutlich weniger Kontrolle.

Zwischen den Müllbergen suchen Sammler nach verwertbaren Teilen. Ganze Werkstätten leben davon, aus defekten Geräten funktionierende Technik zusammenzusetzen. Manche Funde sind wertvoller als alles, was ihre früheren Besitzer vermutet haben.

Arbeiter und Siedlungen

Tausende Menschen leben und arbeiten direkt in Trash Valley. Ihre Siedlungen bestehen aus Containern, alten Fahrzeugen, Wellblech und Bauteilen, die aus den Deponien geborgen wurden. Wasser, Strom und medizinische Versorgung sind unzuverlässig, doch viele Gemeinschaften funktionieren seit Jahren.

Schichtarbeiter, Plünderer, Recycler, Schmuggler und Flüchtlinge teilen sich den Bezirk. Wer eine gute Fundstelle, einen funktionierenden Generator oder einen Vertrag mit einem Recyclingbetrieb besitzt, kann hier erstaunlich gut leben.

Gift, Feuer und Gestank

Die Luft ist voller Rauch, Staub und chemischer Dämpfe. Unterirdische Brände können monatelang schwelen, während Methanblasen, giftige Pfützen und instabile Müllhänge den Boden gefährlich machen. Schutzmasken und robuste Stiefel gehören zur Grundausstattung.

Offizielle Messwerte liegen meist innerhalb zulässiger Grenzen. Die Sensoren stehen allerdings selten dort, wo die Menschen tatsächlich arbeiten.

Verborgene Fracht

Trash Valley ist ein idealer Ort, um Dinge verschwinden zu lassen. Gestohlene Fahrzeuge werden zerlegt, belastende Akten verbrannt und illegale Chemikalien unter gewöhnlichem Müll vergraben. Manche Firmen entsorgen ganze Produktionslinien oder Laborbestände, bevor jemand Fragen stellen kann.

Gelegentlich tauchen Container mit Waffen, Cyberware oder biologischem Material auf. Wer sie findet, muss schnell entscheiden, ob der Inhalt wertvoller ist als der Ärger, den er anzieht.

Kontrolle und Schattenwirtschaft

Offizielle Betreiber sichern die grossen Zufahrten, Verbrennungsanlagen und Recyclingwerke. In den offenen Deponien bestimmen jedoch lokale Crews, Schrotthändler und bewaffnete Sammlergruppen die Regeln.

Konflikte drehen sich um Fundrechte, Zufahrten, Werkzeuge und verwertbare Ladungen. Ein guter Schrottplatz ist so wertvoll wie ein kleiner Industriebetrieb und wird entsprechend verteidigt.

Ein Gebiet für Runner

Für Runner bietet Trash Valley Verstecke, Ersatzteile, illegale Werkstätten und Orte, an denen sich Fahrzeuge oder Beweise dauerhaft entsorgen lassen. Aufträge drehen sich um verschwundene Container, geborgene Prototypen, vermisste Arbeiter oder Abfälle, die nie hätten angeliefert werden dürfen.

Illustration: Ein Gebiet für Runner

Die grösste Gefahr ist oft nicht bewaffnet. Einstürzende Müllberge, giftige Dämpfe und alte Maschinen töten genauso zuverlässig wie jede Gang.