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Kampfregeln

Illustration: Kampfregeln

Kämpfe in Corporate Wars sind schnell, gefährlich und spektakulär. Runner wechseln zwischen Deckung, Nahkampf, Feuerstössen und waghalsigen Aktionen, während Kugeln Beton absplittern lassen und Fahrzeuge durch brennende Absperrungen brechen.

Die Regeln bilden keinen militärischen Simulator ab. Sie sollen klare Entscheidungen, spürbare Risiken und die Physik eines Actionfilms ermöglichen. Wer vorbereitet ist, Deckung nutzt und seine Ausrüstung beherrscht, besitzt einen deutlichen Vorteil. Wer stehen bleibt, zögert oder den falschen Gegner unterschätzt, wird getroffen.

Kampfrunden

Ein Kampf läuft in Kampfrunden ab. Eine Kampfrunde dauert etwa 5 bis 10 Sekunden und stellt ein chaotisches Gefecht aus Angriffen, Bewegungen, kurzen Manövern und Reaktionen dar.

Initiative

Die Initiative bestimmt, in welcher Reihenfolge die Kämpfer innerhalb einer Kampfrunde handeln.

Initiative würfeln

Zu Beginn jeder Kampfrunde würfelt jeder beteiligte Kämpfer 1W10 Initiative.

Je höher das Ergebnis, desto früher handelt der Kämpfer innerhalb der einzelnen Aktivierungsdurchgänge.

Aktionen bestimmen

Die Anzahl der Aktionen eines Charakters ergibt sich aus seinen Reflexen einschließlich aller entsprechenden Boni.

Aktionen = (Reflexe) ÷ 8, aufgerundet

Aktivierungsdurchgänge

Eine Kampfrunde besteht aus mehreren Aktivierungsdurchgängen.

Im ersten Aktivierungsdurchgang handelt jeder Kämpfer einmal in Reihenfolge seiner Initiative.

Im zweiten Aktivierungsdurchgang handeln alle Kämpfer, die mindestens zwei Aktionen besitzen, erneut in derselben Reihenfolge.

Im dritten Aktivierungsdurchgang handeln alle Kämpfer mit mindestens drei Aktionen. Dies wird fortgesetzt, bis kein Kämpfer mehr über eine ungenutzte Aktion verfügt.

Die Initiative wird während der Kampfrunde nicht erneut gewürfelt. Die Reihenfolge bleibt für alle Aktivierungsdurchgänge bestehen.

Handlungsreihenfolge

Haben mehrere Kämpfer dieselbe Initiative, wird ihre Reihenfolge wie folgt bestimmt:

  1. Der Kämpfer mit den höheren Reflexen handelt zuerst.

  2. Runner handeln vor Gegnern. Gegner handeln vor neutralen Kämpfern.

  3. Kämpfer derselben Fraktion handeln in beliebiger Reihenfolge.

Falls danach noch immer unklar ist, wer zuerst handelt, entscheidet die Spielleitung.

Aktionen

Immer wenn ein Kämpfer an der Reihe ist, kann er eine Handlung durchführen. Wenn er seine Handlung nicht nutzen will, so verfällt sie. Bei jeder Handlung darf sich der Kämpfer zusätzlich bewegen.

Handlungen

Ein Kämpfer kann grundsätzlich folgende Handlungen durchführen:

  • Angreifen – Greife einen Gegner in Reichweite an.

  • Aufstehen – Komme wieder auf die Beine, wenn du «niedergeworfen» bist.

  • Uploaden – Manche Hacks erfordern, es dass der Hacker einen grösseren Upload macht. Dazu muss der Hacker Handlungen einsetzen.

  • Interagieren – Interagiere mit einem Gegenstand (Tür öffnen, Gegenstand nehmen, Waffe ziehen, Medikament einnehmen).

  • Nachladen – Eine Fernkampfwaffe nachladen mit Nachladen 1 oder mehr

  • Rucksack durchsuchen – Um einen Gegenstand aus deinem Rucksack zu holen, ist eine Handlung und ein Wurf auf Operations nötig

  • Schwierige Bewegung – Willst du eine Bewegung durchführen, welche eine Probe erfordert (z.B. Klettern), so gilt diese als Aktion.

  • Sprinten – Bewege dich erneut um deine Bewegung. Währenddessen führst du keine andere Handlung aus.

  • Cyberware einsetzen – Setze ein aktive Cyberware-Fähigkeit ein.

  • Hack – Hacke einen Gegner mit einem deiner Hacks.

  • Zielen – Ziele mit einem Fernkampf auf eine Schwachstelle deines Ziels. Du erhältst jeweils +2 auf den Angriff und +1 QS bei einem Treffer.

Bewegung

Bei jeder Handlung darf sich ein Kämpfer zusätzlich bewegen. Er kann sich dabei bis zu so viele Meter bewegen, wie seine Bewegung angibt.

Diese Bewegung kann vor, während oder nach der eigentlichen Handlung genutzt werden. Und die Distanz kann auch beliebig aufgeteilt werden.

Springen

Als Teil einer regulären Bewegung kann eine Figur ohne Probe einen oder mehrere Abgründe oder Hürden überwinden, der seiner halben Bewegung (min. 1 Meter) entspricht. Dies ist auch in Kombination mit der Handlung «Sprinten» möglich, dies erhöht aber nicht die frei überwindbare Distanz.

Weitere oder höhere Sprünge erfordern eine Probe auf Infiltration und müssen als Teil der Handlung «Schwierige Bewegung» durchgeführt werden.

Klettern

Klettern erfordert immer ein Probe auf Unbeugsamkeit und muss als Teil der Handlung «Schwierige Bewegung» durchgeführt werden. Die Bewegung ist während dem Klettern halbiert (min. 1 Meter).

Schwimmen

Schwimmen erfordert immer ein Probe auf Unbeugsamkeit und muss als Teil der Handlung «Schwierige Bewegung» durchgeführt werden. Die Bewegung ist während dem Schwimmen halbiert (min. 1 Meter).

Stürze

1W10 brechender Schaden pro 3 Meter Falltiefe.

Probe auf Infiltration (Akrobatik): Erfolg reduziert die Anzahl der Schadenswürfel um QS

Sturz abfangen

Ein Sturz von weniger als der halben Bewegung (min. 1 Meter) kann als Teil der regulären Bewegung abgefangen werden. Tiefere Stürze erfordern eine Probe auf Infiltration und müssen als Teil der Handlung «Schwierige Bewegung» durchgeführt werden. Stürzt eine Figur ausserhalb seines Initiativeschritts, so darf er einen Sturz mit einer Reaktion abfangen.

Reaktionen

Kämpfer können nicht nur agieren, wenn sie an der Reihe sind. Sie können auch auf die Handlungen anderer Figuren reagieren. Die wichtigsten Reaktionen sind dabei die Verteidigungen gegen Angriffe.

Die Anzahl der Reaktionen, die ein Runner besitzt, ergibt sich durch seine Initiative ÷ 4 (abrunden).

Sofern sie nicht «Benommen» sind, erhalten alle Kämpfer ihre Reaktionen am Anfang der Kampfrunde, egal wann sie dran sind.

Reaktionshandlungen

In der Reaktiven Phase kann der Kämpfer grundsätzlich folgende Aktionen durchführen:

  • Ausweichen – Verteidige dich mit Ausweichen (ASW) gegen einen physischen Angriff

  • Hackingabwehr – Wehre einen Hackingversuch mit deiner Firewall ab

  • Blockadeangriff – Versucht ein Gegner sich innerhalb deiner Nahkampfreichweite an dir vorbeizubewegen (nicht wegbewegen), so kannst du ihn mit einer Reaktion angreifen.

  • Sturz abfangen – Fange einen Sturz mit einer Probe ab

Angreifen und Verteidigen

Angreifen

Um einen Angriff durchzuführen, wählt der Angreifer zunächst Ziel, Waffe oder Talent und klärt Reichweite, Deckung sowie alle relevanten Umstände. Anschliessend wird der Angriffswurf abgelegt. Der Angriffswert ergibt sich aus der verwendeten Angriffs-Fertigkeit abzüglich der Behinderung durch Rüstung oder schwere Ausrüstung sowie eventueller situativer Modifikatoren.

Würfelt der Angreifer mit 2W10 einen Wert, der kleiner oder gleich diesem Angriffswert ist, gilt der Angriff als erfolgreich. Misslingt der Wurf, endet der Angriff sofort und es kommt zu keiner Verteidigung.

Verteidigen

Ist der Angriff erfolgreich, darf sich das Ziel entscheiden, ob es sich verteidigt. Eine Verteidigung kostet eine Reaktion und ist nur möglich, wenn das Ziel reaktionsfähig ist. Verzichtet das Ziel auf eine Verteidigung oder kann es nicht reagieren, gilt der Angriff als unverteidigt. Entscheidet sich das Ziel zur Verteidigung, wird ein Verteidigungswurf abgelegt.

Welche Fertigkeit dafür verwendet wird, hängt von der Art des Angriffs ab:

  • Waffenangriffe werden mit Ausweichen abgewehrt

  • Hacks werden mit Firewall abgewehrt

Vergleich von Angriff und Verteidigung

Sind sowohl Angriff als auch Verteidigung erfolgreich, werden die Würfe miteinander verglichen. Die Seite mit dem höheren erfolgreichen Wurf setzt sich durch; bei gleichem Wurf gewinnt der Verteidiger.

Gewinnt der Verteidiger den Vergleich, wird der Angriff vollständig abgewehrt und verursacht keinen Schaden.

Gewinnt der Angreifer, trifft der Angriff abgeschwächt. Der QS entspricht dabei der Differenz der beiden Würfe.

Ist der Angriff unverteidigt oder misslingt die Verteidigung, trifft der Angriff ungehindert und die Qualitätsstufe (QS) ergibt sich direkt aus dem Wurf des Angreifers.

Schaden

Kommt es zu einem Treffer, wird der Schaden gewürfelt. Für jede Qualitätsstufe wird einmal der Schadenswürfel zusammen mit allen Schadensboni gewürfelt. Die Rüstung des Ziels reduziert den Schaden jedes Schadenswurfes separat.

Brechender Schaden halbiert den Rüstungsschutz. Direkter Schaden ignoriert die Rüstung komplett.

Beispiel: Johnny trifft eine Wache mit einem einer QS von 2. Daher darf er zweimal seinen Schadenswürfel von W10+1 würfeln. Er würfelt 7 und 5. Von diesen wird jeweils noch einmal separat die Rüstung der Wache von 2 abgezogen. Damit richtet Johnny 10 Schaden (=7+1–2 + 5+1–2) an.

Volltreffer und Patzer

Tabelle: Volltreffer beim Angriff

Würfel bei einem Volltreffer 2W10 – QS und vergleiche das Ergebnis mit der Tabelle.

Wurf Effekt Beschreibung
0– Zerschmetterter Leib Der Angriff richtet +2 Schadenswürfel und direkten Schaden an.
1–2 Verheerender Treffer Der Angriff richtet +2 Schadenswürfel an.
3–4 Tiefe Wunde Der Angriff richtet +1 Schadenswürfel und Zustand «Zehrend (LP, Blutung)» an.
5–6 Kopftreffer Der Angriff richtet +1 Schadenswürfel und Zustand «verwirrt» an.
7–9 Beintreffer Der Angriff richtet +1 Schadenswürfel und Zustand «Eingeschränkt» an.
10–14 Gefährlicher Treffer Der Angriff richtet +1 Schadenswürfel an.
15+ Gewöhnlicher Treffer Kein Effekt.

Tabelle: Patzer beim Angriff

Würfel bei einem Patzer 2W10 – QS des Verteidigers und vergleiche das Ergebnis mit der Tabelle.

Wurf Effekt Beschreibung
0– Muskelriss Der Angreifer erleidet 1W10 direkten Schaden und Zustand «Angeschlagen».
1–2 Überdehnt Der Angreifer erleidet 1W10 direkten Schaden.
3–4 Offene Deckung Der Angreifer ist «verwirrt».
5–6 Fehltritt Der Angreifer rutscht 2 Meter am Gegner vorbei (kann Blockadeangriff auslösen) und erleidet «Eingeschränkt».
7–9 Waffe blockiert Die Waffe verkeilt sich oder blockiert. Der Angreifer benötigt eine Aktion und eine erfolgreiche Probe auf Unbeugsamkeit (im Nahkampf) oder Technik (im Fernkampf), um sie zu befreien.
10–14 Entmutigt Der Angreifer erleidet «entmutigt».
15+ Unsauberer Angriff Der Angriff verpufft wirkungslos.

Kampfmodifikatoren

Deckung

Deckung erschwert Angriffe mit Fernkampfwaffen und Hacks. Sie schützt nicht absolut, sondern reduziert Trefferwahrscheinlichkeit oder Wirkung.

Der Tycoon entscheidet, welche Art von Deckung vorliegt. Deckung schützt nur gegen Angriffe aus der entsprechenden Richtung.

Halbe Deckung

Das Ziel ist teilweise verdeckt (z. B. hinter einer Mauer, einem Wagen, einem Baum, einer Balustrade). Der Angreifer erhält –2 auf den Angriffswert des Angreifers.

Dreiviertel-Deckung

Das Ziel ist stark verdeckt und nur teilweise sichtbar (z. B. Schiessscharte, enge Lücke, massive Struktur). Der Angreifer erhält –4 auf den Angriffswert des Angreifers.

Volle Deckung

Das Ziel ist vollständig verdeckt. Kein direkter Angriff möglich. Flächenangriffe können das Ziel dennoch betreffen, wenn sie die Deckung umgehen können.

Hacks und Deckung

Gezielte Hacks gegen einzelne Ziele unterliegen denselben Deckungsregeln wie Fernkampf.

Flächenzauber ignorieren halbe oder dreiviertel Deckung, sofern der Wirkungsbereich das Ziel einschliesst.

Volle, massive Deckung (Steinwand, geschlossene Tür, Erdreich) schützt weiterhin, sofern der Zauber keine Durchdringung vorsieht.

Niederwerfen als Reaktion

Eine Figur kann sich als Reaktion zu Boden werfen, um Deckung besser auszunutzen.

  • In Kombination mit halber Deckung zählt sie als dreiviertel gedeckt.

  • Ohne Deckung erhält sie –2 auf Angriffe gegen sich bis zum Beginn ihrer nächsten Runde.

  • Der Charakter gilt als „niedergeworfen“.

Deckung durch lebende Ziele

Befindet sich ein anderes Wesen zwischen Angreifer und Ziel, gewährt dies in der Regel unbeabsichtigte (oder auch beabsichtigte) Deckung. Der Tycoon entscheidet, ob das Zwischenziel tatsächlich in der Schusslinie steht.

Kameraden des Angreifers gewähren dem Ziel halbe Deckung (–2 auf den Angriffswert). Feinde dagegen gewähren dreiviertel Deckung (–4 auf den Angriffswert).

Ist der Charakter zwischen Angreifer und Ziel kleiner als das Ziel so gibt sie diesem keine Deckung. Ist der Charakter grösser als das Ziel, so ist die Deckung eine Kategorie stärker (dreiviertel statt halb, voll statt dreiviertel).

Fehlschuss durch lebende Deckung

Wird ein Angriff durch lebende Deckung erschwert und verfehlt das ursprüngliche Ziel, wird geprüft, ob das Zwischenziel getroffen wird.

Wäre der Angriff ohne den Deckungsabzug erfolgreich gewesen, so besteht eine 50 % Chance, dass stattdessen das deckende Ziel getroffen wird.

Der Angriff wird mit derselben QS abgewickelt, die sich aus dem ursprünglichen Wurf ergibt (ohne Deckungsabzug). Das neue Ziel darf regulär verteidigen, sofern möglich.

Kampfmanöver

Alle Kampfmanöver werden auf Kampfkunst gewürfelt und der Angreifer muss sich ebenfalls mit Kampfkunst verteidigen.

Entwaffnen

Probe ist erschwert um –2. Bei einem Erfolg wird dem Gegner die Waffe aus der Hand geschlagen. NSCs erhalten –2 auf Angriff und Schaden. Dies funktioniert bei humanoiden Gegner, welche Waffen einsetzen.

Festsetzen

Bei einem Erfolg wird der Gegner in den Griff genommen und erhält «Benommen». Kann nur gegen Gegner eingesetzt werden, die höchstens eine Kategorie grösser sind als der Angreifer.

Mitzerren

Probe ist erschwert um –2. Bei einem Erfolg wird der Gegner in den Griff genommen und der Angreifer kann ihn mit halber Bewegung bewegen. Kann nur gegen Gegner eingesetzt werden, die höchstens so gross sind wie der Angreifer.

Umreissen

Bei einem Erfolg landet der Gegner «niedergeworfen». Kann nur gegen Gegner eingesetzt werden, die höchstens so gross sind wie der Angreifer.

Wegstossen

Bei einem Erfolg wird der Gegner 2 Meter nach hinten gestossen. Kann nur gegen Gegner eingesetzt werden, die höchstens so gross sind wie der Angreifer.

Schaden und Zustände

Schadenstypen & Resistenzen

Brechender Schaden

Dieser Schadenstyp entsteht durch Schaden, der schwer durch Rüstung aufzuhalten ist. Dies ist z.B. bei Schaden durch Dinge wie Feuer der Fall. Brechender Schaden halbiert die Rüstungsschutz.

Direkter Schaden

Unabhängig von Form oder Quelle wirkt dieser Schaden direkt auf Körper oder Geist. Gegen direkten Schaden ist Rüstung nutzlos. Dies betrifft z.B. Stürze und auch Hacks.

Zehrender Schaden

Zehrender Schaden, z.B. durch Blutverlust oder Feuer, wirkt nicht nur einmal, sondern wirkt am Ende jeder Kampfrunde, bis der Grund für den Schaden entfernt wurde. Dazu ist in der Regel eine Probe notwendig, sofern der Charakter sich nicht nur durch Bewegung aus dem Gefahrenbereich entfernen kann.

Resistent

Eine Resistenz ist ein erhöhter Widerstand gegen eine bestimmte Schadensform (z.B. Feuer, nicht-magische Waffen). Ziele mit einer Resistenz erleiden nur halben Schaden durch diesen Schadenstyp.

Verwundbar

Ist ein Ziel verwundbar gegen eine bestimmte Schadensform (z.B. Feuer, nicht-magische Waffen), so erleidet es 1.5-fachen Schaden durch diesen Schadenstyp.

Immun

Eine Immunität ist eine absolute Unverwundbarkeit durch eine bestimmte Schadensform (z.B. Feuer, nicht-magische Waffen). Ziele mit einer Immunität erleiden keinen Schaden durch diesen Schadenstyp.

Auswirkung von Schaden

Nicht-tödlicher Schaden

Wird ein Runner durch nicht-tödliche Ursachen auf 0 Lebenspunkte gebracht, wird er bewusstlos, beginnt aber nicht zu sterben. Es sind keine Unbeugsamkeits-Würfe nötig, solange kein weiterer Schaden folgt.

Angeschlagen

Eine Figur gilt als «Angeschlagen», sobald er auf die Hälfte seiner Lebenspunkte oder weniger fällt. Angeschlagene Figuren kämpfen und handeln schlechter: –2 auf alle Proben.

Sterben

Ein Charakter fällt bei 0 oder weniger Lebenspunkten kampfunfähig zu Boden und erhält den Zustand «sterbend». Ein Runner stirbt endgültig, wenn seine Lebenspunkte unter den negativen Wert seiner Unbeugsamkeit fallen.

Beispiel: Ein Runner mit Unbeugsamkeit 10 stirbt bei –10 Lebenspunkten. Erreicht ein einzelner Angriff sofort den Todeswert (also die negativen Lebenspunkte entsprechend der Unbeugsamkeit), ist der Runner sofort tot.

Hat ein Runner den Zustand «sterbend», so muss der Spieler am Ende jeder Kampfrunde auf Unbeugsamkeit würfeln:

  • Bei einem Volltreffer stabilisiert sich der Runner selbst.

  • Bei einem Erfolg überlebt der Runner diese Runde.

  • Bei einem Misserfolg verliert der Runner 1W10 Lebenspunkte.

  • Bei einem Patzer stirbt der Runner sofort.

Ein anderer Runner kann versuchen, den Sterbenden zu stabilisieren. Dazu ist eine Probe auf Technik nötig. Bei Erfolg überlebt der Runner, bleibt aber bewusstlos. Bei einem Patzer erleidet er 1W10 Schaden.

Effekte, die fortlaufenden Schaden verursachen (z. B. Zehrend (LP, Blutung), Zehrend (LP, Feuer)), wirken auch in der Sterbephase weiter.

Das Heilen von Lebenspunkten auch über 0 hinaus, hebt den Zustand «sterbend» nicht auf, kann aber das Fenster zwischen Leben und Sterben vergrössern.

Zustände

Angeschlagen

Solange du «angeschlagen» bist, erhältst du –2 auf alle körperlichen Aktionen und Reaktionen. Du kannst eine Aktion einsetzen, um eine Unbeugsamkeit-Probe abzulegen. Bei Erfolg schüttelst du den Zustand ab. Erleidest du erneut «angeschlagen» während du bereits «angeschlagen» bist, so erhältst du stattdessen «benommen».

Benommen

Solange du «benommen» bist, kannst du nicht handeln. Wenn du an der Reihe bist, benutze stattdessen deine Aktion, um eine Mumm-Probe abzulegen. Bei Erfolg bist du nicht länger «benommen». Erleidest du «benommen», während du bereits «benommen» bist, so erhältst du stattdessen «verwirrt».

Eingeschränkt

Solange du «eingeschränkt» bist, wird deine Bewegung halbiert. Du erhältst ausserdem –2 auf alle Reaktionen. Du kannst eine Aktion, um eine passende Probe abzulegen. Bei Erfolg schüttelst du den Zustand ab. Erleidest du erneut «eingeschränkt» während du bereits «eingeschränkt» bist, so erhältst du stattdessen «benommen».

Entmutigt

Solange du «entmutigt» bist, erhältst du –2 auf alle Angriffe. Ausserdem kannst du keine Mummpunkte einsetzen. Das Verbrennen von Mummpunkten ist aber immer noch möglich. Du kannst eine Aktion einsetzen, um eine Unbeugsamkeit-Probe abzulegen. Bei Erfolg schüttelst du den Zustand ab. Erleidest du erneut «entmutigt» während du bereits «entmutigt» bist, so erhältst du stattdessen «benommen».

Niedergeworfen

Solange du «niedergeworfen» bist, erhältst du –2 auf alle Verteidigungen. Setze eine Aktion ein, um diesen Zustand zu beenden. Erleidest du erneut «Niedergeworfen» während du unter diesem Zustand leidest, erleidest du stattdessen «eingeschränkt».

Sterbend

Solange du «sterbend» bist, musst du am Ende jeder Kampfrunde (nicht Initiativeschritt) eine Unbeugsamkeitsprobe ablegen, um nicht zu sterben. Details siehe im Abschnitt Sterben weiter oben. Setze eine Aktion ein und lege eine erfolgreiche Probe auf Technik ab, um diesen Zustand bei jemand anderem zu beenden. Wenn du «sterbend» erleidest, während du bereits «sterbend» bist, erleidest du stattdessen 1W10 direkten Schaden.

Verwirrt

Du erhältst –2 auf alle geistigen und Hacking-Aktionen und Reaktionen. Du kannst eine Aktion einsetzen, um eine Probe auf Wahrnehmung abzulegen. Bei Erfolg schüttelst du den Zustand ab. Erleidest du erneut «verwirrt» während du bereits «verwirrt» bist, so erhältst du stattdessen «benommen».

Zehrend

Solange du «Zehrend» bekommst, erleidest du am Ende jeder Kampfrunde (nicht Initiativeschritt) 1W10 Schaden. Rüstungen, Resistenzen und Immunitäten wirken normal gegen diesen Schaden. Danach darfst du eine passende Probe ablegen, bei Erfolg endet der anhaltende Schaden. Erleidest du erneut dieselbe Art zehrenden Schadens während du bereits diese Art von zehrenden Schaden erleidest, so erhältst du stattdessen sofort 1W10 Schaden.