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Fertigkeiten¶
Fertigkeiten beschreiben in Corporate Wars, was dein Runner tatsächlich kann, wenn es darauf ankommt. Sie stehen für erlernte Fähigkeiten, Erfahrung und Routine – nicht für Talent, Titel oder Absicht. Immer wenn eine Handlung riskant, unsicher oder folgenreich ist, entscheidet eine passende Fertigkeit darüber, ob sie gelingt.
Qualität der Fertigkeiten¶

10 – Lehrling Du hast die Grundlagen im Griff. Einfaches Technik, einfache Manöver, einfache Rezepte. Fehler passieren oft, aber du bist nicht mehr hilflos. Jeder sieht: noch grün, aber brauchbar.
12 – Profi Du funktionierst. Deine Arbeit hält, deine Technik trägt, deine Waffe trifft verlässlich. Routine deckt die meisten Standardsituationen ab. Man kann dich einsetzen, ohne ständig danebenstehen zu müssen.
14 – Veteran Erfahrung hat dich geschliffen. Du reagierst instinktiv richtig, überstehst auch Drucksituationen, in denen Gesellen versagen. Man erkennt: das ist keiner, den man Benommen oder austrickst. Im Technik wie im Kampf bist du ein gestandener Profi.
16– Meister Hier beginnt die Ausnahmestufe. Andere schauen dir zu, um zu lernen. Deine Technik ist Referenz. Auf dem Bau, im Duell, bei der Analyse – deine Fertigkeit ist eine sichere Bank. Fehler passieren kaum noch, und wenn, dann sind sie erzählenswert.
18 – Grossmeister Selten. Du setzt Massstäbe für eine ganze Zunft, einen ganzen Krieg oder ein ganzes Reich. Deine Werke oder Taten tragen deinen Namen, andere messen sich daran. Fehler sind für dich nicht mehr Techniklich, sondern fast philosophisch.
19+ – Legende Grenze zum Übermenschlichen. Dein Können wird nicht mehr nur beobachtet, es wird weitererzählt. Andere stellen dich als Vergleich neben Runner oder Götter. Wenn du scheiterst, dann nur, weil die Welt selbst gegen dich arbeitet – nicht, weil du es nicht kannst.
Coolness¶
Auftreten, Selbstkontrolle und soziale Wirkung. Coolness umfasst Verhandeln, Lügen, Einschüchtern, Darstellen, Menschen einschätzen und auch unter Druck glaubwürdig und souverän bleiben. Die Fertigkeit entscheidet, ob du eine Situation beherrschst, Unsicherheit verbirgst oder andere durch Haltung, Worte und Auftreten beeinflusst.
Connections¶
Kontakte und Kenntnisse innerhalb informeller, krimineller und halb legaler Netzwerke. Connections umfasst Gangs, Fixer, Schwarzmärkte, Schmuggler, Hehler, illegale Kliniken, Reviere, Gefallen, Schulden und ungeschriebene Regeln. Die Fertigkeit zeigt, wen du kennst, wer dir etwas schuldet, wo etwas erhältlich ist und wie du dich bewegst, ohne die falschen Leute gegen dich aufzubringen.
Datamining¶
Informationen suchen, filtern, überprüfen und einordnen. Datamining umfasst den Umgang mit Archiven, Datenbanken, öffentlichen Netzen, wissenschaftlichen Quellen, Konzernregistern, geleakten Dokumenten und digitalen Karten. Die Fertigkeit zeigt, ob du relevante Fakten findest, Zusammenhänge erkennst und manipulierte oder widersprüchliche Daten richtig bewertest. Das Eindringen in geschützte Systeme fällt unter Hacking.
Fernkampf¶
Der Kampf auf Distanz mit Pistolen, Maschinenpistolen, Gewehren, schweren Waffen, Bögen, Armbrüsten und Wurfwaffen. Dazu gehören das sichere Nachladen, die Kontrolle des Rückstosses, der Umgang mit Munition sowie das Einschätzen von Entfernung, Sichtlinie und Deckung. Fernkampf umfasst auch den Einsatz intelligenter Zielsysteme, sofern diese nicht gehackt oder technisch manipuliert werden.
Hacking¶
Geschützte digitale Systeme umgehen, angreifen und kontrollieren. Hacking umfasst das Eindringen in Netzwerke, das Überwinden von Firewalls, das Manipulieren von Programmen, den Kampf gegen ICE und den Einsatz besonderer Hacks gegen Kameras, Drohnen, Fahrzeuge, Sicherheitssysteme oder vernetzte Cyberware. Normale Computerbedienung fällt nicht unter Hacking.
Kampfkunst¶
Waffen und Techniken im direkten Schlagabtausch. Kampfkunst umfasst Schläge, Tritte, Klingen, stumpfe Waffen, improvisierte Waffen, Ringen, Hebel, Würfe und Paraden. Die Fertigkeit wird für Angriffe und aktive Verteidigung im Nahkampf eingesetzt. Ausweichen fällt unter Reflexe.
Infiltration¶
Unauffällige Bewegung, Infiltration und körperliche Kontrolle. Infiltration umfasst Schleichen, Verbergen, Klettern, Springen, Balance, Akrobatik und das Überwinden von Hindernissen. Die Fertigkeit wird eingesetzt, um ungesehen vorzudringen, Sicherheitsbereiche zu durchqueren, günstige Positionen zu erreichen oder aus einer gefährlichen Lage zu entkommen.
Operations¶
Praktische Fähigkeiten während eines Einsatzes und ausserhalb sicherer Infrastruktur. Operations umfasst das Führen von Fahrzeugen, das Planen von Routen, das Organisieren von Ausrüstung und Vorräten, das Durchqueren von Sperrzonen sowie das Überleben in Wildnis, Ruinen, Kriegsgebieten und zusammengebrochenen Stadtteilen. Die Fertigkeit deckt auch Tarnung, Lagerplätze und improvisierte Unterkünfte ab, soweit diese nicht Teil einer gezielten Infiltration sind.
Reflexe¶
Schnelle Reaktion, Timing und unmittelbare Bewegung unter Gefahr. Reflexe umfassen Initiative, Ausweichen und das Reagieren auf Hinterhalte, Schüsse, Explosionen, Fallen, Verkehr und plötzlich eintretende Gefahren. Die Fertigkeit entscheidet, ob du rechtzeitig handelst, aus der Schusslinie kommst oder im entscheidenden Moment die richtige Bewegung machst.
Technik¶
Technische Geräte verstehen, warten, reparieren, umbauen und physisch manipulieren. Technik umfasst Elektronik, Maschinen, Fahrzeuge, Waffen, Drohnen, Cyberware, Sicherheitssysteme und industrielle Anlagen. Die Fertigkeit kann ebenso für improvisierte Reparaturen wie für präzise Arbeiten an komplexen Geräten eingesetzt werden. Das Eindringen in Software oder Netzwerke fällt unter Hacking.
Unbeugsamkeit¶
Körperliche Kraft, Zähigkeit und innere Härte. Unbeugsamkeit umfasst Tragen, Schieben, Reissen, Festhalten und das gewaltsame Überwinden körperlicher Hindernisse. Ebenso deckt die Fertigkeit das Aushalten von Schmerz, Erschöpfung, Gift, Krankheit, Folter, Furcht, psychischem Druck und gefährlichen Umweltbedingungen ab.
Wahrnehmung¶
Erfassen, was um dich herum geschieht. Wahrnehmung umfasst Sehen, Hören, Spurensuche, das Erkennen versteckter Gegenstände, auffälliger Bewegungen, Überwachung, Manipulationen und verdächtigen Verhaltens. Technische Sensoren können erweitern, was wahrgenommen werden kann, ersetzen aber nicht die Fertigkeit.