Regeln
Grundregeln
Probenmechanik
Wenn eine Figur in eine Situation gerät, in der nicht klar ist, ob sie diese erfolgreich bestehen wird, wird eine Probe abgelegt. Der Spieler, der der Charakter steuert, egal ob es sich um ein Runner oder um eine NSC handelt, würfelt 2W10, addiert diese und vergleicht sie mit seinem Probenwert.
Wenn der Wurf kleiner oder gleich dem Probenwert ist, so ist es eine Erfolg. Ist der Wurf grösser als der Probenwert, so ist es ein Misserfolg.
Der Probenwert ergibt sich aus dem Wert der Fertigkeit plus eventuelle Modifikatoren. Modifikatoren sind Erleichterungen oder Erschwernisse. Diese ergeben sich durch die Schwierigkeit der Handlung, den Umständen und der Ausrüstung des Runners.
Beispiel: Johnny will auf einen Baum klettern. Der Tycoon entscheidet, dass dies eine Probe auf Infiltration erfordert. Johnnys Infiltration beträgt 13 und der Tycoon entscheidet, dass es recht einfach ist, so dass Johnny noch einen +2 Bonus erhält. Der Probenwert beträgt also 15. Johnnys Spieler würfelt nun 2W10. Eine 5 und eine 6. Das ergibt einen Wurf von 11, welcher kleiner als der Probenwert von 15 ist. Damit ist die Probe erfolgreich und Johnny kann auf den Baum klettern.
Modifikatoren
Der Probenwert kann vor dem Wurf angepasst werden, um äussere Einflüsse wie Umgebung, Ausrüstung, Stress oder Vorbereitung abzubilden. Modifikatoren wirken ausschliesslich auf den Probenwert, nicht auf den Würfelwurf. Modifikatoren liegen in der Regel zwischen +6 (sehr einfach) und –6 (sehr schwer).
Sehr einfach (+6)
Kaum Aufwand, gelingt fast immer, selbst ohne besondere
Vorbereitung.
Einfach (+4)
Klarer Vorteil, geringe Anforderungen, übliche
Routinearbeit.
Wenig fordernd (+2)
Leichte Anforderung, überschaubares Risiko, mit etwas
Aufmerksamkeit gut zu schaffen.
Fordernd (+0)
Standardfall ohne Vor- oder Nachteile, reine Fertigkeit
entscheidet.
Sehr fordernd (–2)
Spürbare Erschwernis, erfordert Konzentration oder
Erfahrung.
Schwierig (–4)
Hohe Anforderung, nur mit gezielter Vorbereitung oder besonderer
Fähigkeit.
Sehr schwierig (–6)
Extreme Bedingung, nur mit optimalen Mitteln oder unter
aussergewöhnlichem Einsatz machbar.
Actionbonus
Versucht dein Runner eine spektakuläre, waghalsige oder besonders einfallsreiche Handlung, die in einen Actionfilm passen würde, kann der Tycoon einen Actionbonus von +2 auf den Probenwert vergeben.
Beschreibe, was dein Runner erreichen will und wie er dabei vorgeht. Eine kurze, klare Beschreibung genügt. Schauspielerisches Talent, lange Erzählungen oder markige Sprüche sind nicht erforderlich.
Der Actionbonus wird vor der Probe vergeben. Er kann nur einmal auf eine Probe angewandt und nicht durch eine ausführlichere Beschreibung erhöht werden.
Typische Handlungen mit Actionbonus sind:
aus einem fahrenden Fahrzeug auf ein anderes springen;
über einen Tisch rutschen und dabei auf Gegner feuern;
an einem Kabel durch eine Glasscheibe schwingen;
ein Motorrad als fahrende Deckung verwenden;
einen Gegner mit einem improvisierten Gegenstand ausschalten;
unmittelbar vor einer Explosion in Deckung springen.
Eine gewöhnliche Handlung erhält keinen Actionbonus, nur weil sie dramatisch beschrieben wird. Wer hinter einer Mauer hervortritt und schiesst, erhält den Bonus nicht automatisch, selbst wenn Mantel und Haare dabei eindrucksvoll im Wind wehen.
Der Tycoon sollte den Bonus grosszügig vergeben, wenn eine Handlung:
zur Actionfilmphysik des Spiels passt;
über das sichere Standardvorgehen hinausgeht;
ein Risiko oder eine interessante Konsequenz mit sich bringt;
die Umgebung oder aktuelle Situation einbezieht.
Eine spektakuläre Handlung darf zugleich schwieriger sein. Der Actionbonus hebt eine Erschwernis nicht automatisch auf, sondern belohnt den Runner dafür, dass er das Risiko überhaupt eingeht.
Automatischer Misserfolg
Probenwerte mit einem Wert von 20 oder höher bedeuten nicht, dass jede Probe automatisch ein Erfolg ist.
Ein Wurf von 19 ist immer ein automatischer Fehlschlag.
Ein Wurf von 20 ist immer ein automatischer Fehlschlag und ausserdem ein Patzer.
Qualitätsstufen (QS)
Die Höhe des Wurfs einer gelungenen Probe wird einer Qualitätsstufe zugeordnet. Die Qualitätsstufe bestimmt, wie stark die Wirkung des Erfolgs ausfällt. Die Qualitätsstufe wird mit QS abgekürzt
1–5: schlechter Erfolg (1)
Das Ziel wird erreicht, aber mit Einschränkungen. Die
Wirkung ist gering, der Ausgang knapp.
Dies kann einen ±1 Modifikator oder einen Effekt in Höhe von
1W10 auslösen.
6–10: mässiger Erfolg (2)
Das Ergebnis entspricht dem Erwarteten. Keine
Nachteile, keine zusätzlichen Vorteile.
Dies kann einen ±2 Modifikator oder einen Effekt in Höhe von
2W10 auslösen.
11–15: guter Erfolg (3)
Die Handlung gelingt sauber und vollständig. Das
Ergebnis ist klar, stabil und ohne Abstriche.
Dies kann einen ±3 Modifikator oder einen Effekt in Höhe von
3W10 auslösen.
16–20: aussergewöhnlicher Erfolg (4)
Der Erfolg übertrifft den Standard deutlich. Die
Wirkung ist deutlich stärker oder schneller als üblich.
Dies kann einen ±4 Modifikator oder einen Effekt in Höhe von
4W10 auslösen.
Theoretisch 21+: legendärer Erfolg (5+)
Ein seltenes, beeindruckendes Ergebnis. Der Erfolg
setzt Zeichen, verstärkt die Wirkung oder verschiebt die
Situation spürbar. Diese Erfolgsstufe kann nur bei einem
Volltreffer erreicht werden.
Dies kann einen ±5 Modifikator oder einen Effekt in Höhe von
5W10 auslösen.
Volltreffer und Patzer
Manchmal hat man so viel Mumm – oder Pech – dass man bei einer Aktion vollkommen glänzt oder alles in einem Debakel endet. Um dies zu simulieren, gibt es Volltreffer – auch kritischer Erfolg genannt – und Patzer – auch kritischer Misserfolg genannt.
Ein solcher kritischer Wurf liegt vor, wenn beide Zahlen auf dem Würfel identisch sind – was auch als Pasch bekannt ist. Ob ein Volltreffer oder ein Patzer vorliegt, hängt davon ab, ob die Probe ein Erfolg oder Misserfolg ist.
Volltreffer:
Würfelst du einen Pasch und einen Erfolg, so hast du einen Volltreffer. Du erzielst automatisch den höchsten QS, den du erreichen kannst.Patzer:
Würfelst du einen Pasch und einen Misserfolg, so hast du einen Patzer. Die Folgen bestimmt der Tycoon oder eventuelle Tabellen.
Vergleichende Proben
Treffen ein Runner und ein Halunke in einem direkten Konflikt aufeinander, würfeln beide Parteien eine Probe auf die jeweils passende Fertigkeit.
Beide würfeln gleichzeitig und prüfen ob sie einen Erfolg haben.
Hat nur eine Seite einen Erfolg, so gewinnt diese.
Ansonsten gewinnt derjenige mit dem höheren erfolgreiche Wurf gewinnt.
Bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger.
Der Gewinner erzielt er eine Qualitätsstufe (QS) in Höhe der Differenz der beiden Würfe.
Beispiel: Johnny versucht nachts, sich an einem Wachmann vorbeizuschleichen. Der Runner besitzt Infiltration 13, der Wachmann Reflexe/Wahrnehmung 11. Beide legen gleichzeitig eine Probe ab. Der Runner würfelt eine 8. Der Wachmann würfelt eine 11. Auch dieser Wurf liegt genau auf seinem Reflexe/Wahrnehmung und ist damit erfolgreich. Da der Wachmann den höheren erfolgreichen Wurf erzielt hat, gewinnt er den Vergleich, wenn auch nur mit einem schlechten Erfolg (11–8 = 3 = QS 1). Er nimmt eine vage Bewegung wahr und nähert sich, um nach dem Rechten zu sehen.
Helfen
Runner können sich gegenseitig unterstützen, wenn eine Handlung koordiniert oder arbeitsteilig ausgeführt wird. Hilfe ist kein automatischer Bonus. Sie muss konkret beschrieben und regeltechnisch sinnvoll sein. Der Tycoon entscheidet, ob und in welcher Form Unterstützung möglich ist.
Ein Helfer muss aktiv zur Handlung beitragen. Reines Dabeistehen oder symbolisches Mitwirken genügt nicht. Der Tycoon kann die Anzahl der zulässigen Helfer begrenzen, wenn die Situation keine sinnvolle Koordination mehr erlaubt.
Ein Helfer kann entweder dieselbe Fertigkeit einsetzen, wie der handelnde Runner oder eine andere passende Fertigkeit, sofern diese logisch zur Unterstützung beiträgt.
Helfen muss angesagt werden, bevor der Runner seine Probe würfelt. Dann legen zuerst alle Helfer ihre Proben ab. Jeder würfelt eine reguläre Probe auf die von ihm gewählte, passende Fertigkeit. Es gilt in der Regel derselbe Modifikator wie für die Hauptprobe.
Es zählen nur erfolgreiche Proben. Misslingt eine Helferprobe, entsteht kein Malus. Ein Patzer eines Helfers kann jedoch zu einer zusätzlichen Komplikation führen, die von dem Tycoon bestimmt wird.
Die höchste erzielte Qualitätsstufe (QS) unter allen erfolgreichen Helfern gilt als Bonus auf den Probenwert des handelnden Runners.
Anschliessend legt der Runner seine eigene Probe ab mit dem Bonus seiner Helfer.
Fertigkeiten

Fertigkeiten beschreiben in Corporate Wars, was dein Runner tatsächlich kann, wenn es darauf ankommt. Sie stehen für erlernte Fähigkeiten, Erfahrung und Routine – nicht für Talent, Titel oder Absicht. Immer wenn eine Handlung riskant, unsicher oder folgenreich ist, entscheidet eine passende Fertigkeit darüber, ob sie gelingt.
Qualität der Fertigkeiten
10 – Lehrling
Du hast die Grundlagen im Griff. Einfaches Technik, einfache
Manöver, einfache Rezepte. Fehler passieren oft, aber du bist
nicht mehr hilflos. Jeder sieht: noch grün, aber brauchbar.
12 – Profi
Du funktionierst. Deine Arbeit hält, deine Technik trägt, deine
Waffe trifft verlässlich. Routine deckt die meisten
Standardsituationen ab. Man kann dich einsetzen, ohne ständig
danebenstehen zu müssen.
14 – Veteran
Erfahrung hat dich geschliffen. Du reagierst instinktiv richtig,
überstehst auch Drucksituationen, in denen Gesellen versagen.
Man erkennt: das ist keiner, den man Benommen oder austrickst.
Im Technik wie im Kampf bist du ein gestandener Profi.
16– Meister
Hier beginnt die Ausnahmestufe. Andere schauen dir zu, um zu
lernen. Deine Technik ist Referenz. Auf dem Bau, im Duell, bei
der Analyse – deine Fertigkeit ist eine sichere Bank. Fehler
passieren kaum noch, und wenn, dann sind sie erzählenswert.
18 – Grossmeister
Selten. Du setzt Massstäbe für eine ganze Zunft, einen ganzen
Krieg oder ein ganzes Reich. Deine Werke oder Taten tragen
deinen Namen, andere messen sich daran. Fehler sind für dich
nicht mehr Techniklich, sondern fast philosophisch.
19+ – Legende
Grenze zum Übermenschlichen. Dein Können wird nicht mehr nur
beobachtet, es wird weitererzählt. Andere stellen dich als
Vergleich neben Runner oder Götter. Wenn du scheiterst, dann
nur, weil die Welt selbst gegen dich arbeitet – nicht, weil du
es nicht kannst.
Coolness
Auftreten, Selbstkontrolle und soziale Wirkung. Coolness umfasst Verhandeln, Lügen, Einschüchtern, Darstellen, Menschen einschätzen und auch unter Druck glaubwürdig und souverän bleiben. Die Fertigkeit entscheidet, ob du eine Situation beherrschst, Unsicherheit verbirgst oder andere durch Haltung, Worte und Auftreten beeinflusst.
Connections
Kontakte und Kenntnisse innerhalb informeller, krimineller und halb legaler Netzwerke. Connections umfasst Gangs, Fixer, Schwarzmärkte, Schmuggler, Hehler, illegale Kliniken, Reviere, Gefallen, Schulden und ungeschriebene Regeln. Die Fertigkeit zeigt, wen du kennst, wer dir etwas schuldet, wo etwas erhältlich ist und wie du dich bewegst, ohne die falschen Leute gegen dich aufzubringen.
Datamining
Informationen suchen, filtern, überprüfen und einordnen. Datamining umfasst den Umgang mit Archiven, Datenbanken, öffentlichen Netzen, wissenschaftlichen Quellen, Konzernregistern, geleakten Dokumenten und digitalen Karten. Die Fertigkeit zeigt, ob du relevante Fakten findest, Zusammenhänge erkennst und manipulierte oder widersprüchliche Daten richtig bewertest. Das Eindringen in geschützte Systeme fällt unter Hacking.
Fernkampf
Der Kampf auf Distanz mit Pistolen, Maschinenpistolen, Gewehren, schweren Waffen, Bögen, Armbrüsten und Wurfwaffen. Dazu gehören das sichere Nachladen, die Kontrolle des Rückstosses, der Umgang mit Munition sowie das Einschätzen von Entfernung, Sichtlinie und Deckung. Fernkampf umfasst auch den Einsatz intelligenter Zielsysteme, sofern diese nicht gehackt oder technisch manipuliert werden.
Hacking
Geschützte digitale Systeme umgehen, angreifen und kontrollieren. Hacking umfasst das Eindringen in Netzwerke, das Überwinden von Firewalls, das Manipulieren von Programmen, den Kampf gegen ICE und den Einsatz besonderer Hacks gegen Kameras, Drohnen, Fahrzeuge, Sicherheitssysteme oder vernetzte Cyberware. Normale Computerbedienung fällt nicht unter Hacking.
Kampfkunst
Waffen und Techniken im direkten Schlagabtausch. Kampfkunst umfasst Schläge, Tritte, Klingen, stumpfe Waffen, improvisierte Waffen, Ringen, Hebel, Würfe und Paraden. Die Fertigkeit wird für Angriffe und aktive Verteidigung im Nahkampf eingesetzt. Ausweichen fällt unter Reflexe.
Infiltration
Unauffällige Bewegung, Infiltration und körperliche Kontrolle. Infiltration umfasst Schleichen, Verbergen, Klettern, Springen, Balance, Akrobatik und das Überwinden von Hindernissen. Die Fertigkeit wird eingesetzt, um ungesehen vorzudringen, Sicherheitsbereiche zu durchqueren, günstige Positionen zu erreichen oder aus einer gefährlichen Lage zu entkommen.
Operations
Praktische Fähigkeiten während eines Einsatzes und ausserhalb sicherer Infrastruktur. Operations umfasst das Führen von Fahrzeugen, das Planen von Routen, das Organisieren von Ausrüstung und Vorräten, das Durchqueren von Sperrzonen sowie das Überleben in Wildnis, Ruinen, Kriegsgebieten und zusammengebrochenen Stadtteilen. Die Fertigkeit deckt auch Tarnung, Lagerplätze und improvisierte Unterkünfte ab, soweit diese nicht Teil einer gezielten Infiltration sind.
Reflexe
Schnelle Reaktion, Timing und unmittelbare Bewegung unter Gefahr. Reflexe umfassen Initiative, Ausweichen und das Reagieren auf Hinterhalte, Schüsse, Explosionen, Fallen, Verkehr und plötzlich eintretende Gefahren. Die Fertigkeit entscheidet, ob du rechtzeitig handelst, aus der Schusslinie kommst oder im entscheidenden Moment die richtige Bewegung machst.
Technik
Technische Geräte verstehen, warten, reparieren, umbauen und physisch manipulieren. Technik umfasst Elektronik, Maschinen, Fahrzeuge, Waffen, Drohnen, Cyberware, Sicherheitssysteme und industrielle Anlagen. Die Fertigkeit kann ebenso für improvisierte Reparaturen wie für präzise Arbeiten an komplexen Geräten eingesetzt werden. Das Eindringen in Software oder Netzwerke fällt unter Hacking.
Unbeugsamkeit
Körperliche Kraft, Zähigkeit und innere Härte. Unbeugsamkeit umfasst Tragen, Schieben, Reissen, Festhalten und das gewaltsame Überwinden körperlicher Hindernisse. Ebenso deckt die Fertigkeit das Aushalten von Schmerz, Erschöpfung, Gift, Krankheit, Folter, Furcht, psychischem Druck und gefährlichen Umweltbedingungen ab.
Wahrnehmung
Erfassen, was um dich herum geschieht. Wahrnehmung umfasst Sehen, Hören, Spurensuche, das Erkennen versteckter Gegenstände, auffälliger Bewegungen, Überwachung, Manipulationen und verdächtigen Verhaltens. Technische Sensoren können erweitern, was wahrgenommen werden kann, ersetzen aber nicht die Fertigkeit.
Mumm

Mumm ist die Mischung aus Mut, Draufgängertum und unerschütterlichem Vertrauen in die eigene Unverwundbarkeit. Er lässt Runner Risiken eingehen, die jeder vernünftige Mensch vermeiden würde – und mit etwas Glück dabei verdammt gut aussehen.
1 Mumm
Patzer abwenden
Gib 1 Mummpunkt aus, um einen Patzer in einen gewöhnlichen Misserfolg umzuwandeln.
Probe verbessern
Gib vor einer Probe 1 Mummpunkt aus, um deinen Probenwert um +2 zu erhöhen.
Probe wiederholen
Gib nach einer Probe 1 Mummpunkt aus, um den Wurf zu wiederholen. Patzer können nicht wiederholt werden. Du entscheidest anschliessend, welches der beiden Ergebnisse gilt.
Dem Tod von der Schippe springen
Würde dein Runner sterben, kannst du 1 Mummpunkt bezahlen, um den Tod abzuwenden. Der Runner bleibt bewusstlos bei 0 LP und muss mindestens 1 LP heilen, bevor er wieder handlungsfähig wird.
Zusätzliche Reaktion
Gib 1 Mummpunkt aus, um sofort eine zusätzliche Reaktion auszuführen. Dies ist auch möglich, wenn du in dieser Runde bereits alle deine Reaktionen verbraucht hast.
2 Mumm
Treffer wegstecken
Gib 2 Mummpunkte aus, wenn dein Runner Schaden erleidet. Halbiere den Schaden nach Abzug des Rüstungsschutzes. Dabei wird abgerundet.
Zusätzliche Aktion
Gib 2 Mummpunkte aus, um während deiner Initiativephase eine zusätzliche Aktion auszuführen. Du kannst diesen Effekt nur einmal pro Runde einsetzen.
Zustand abschütteln
Gib 2 Mummpunkte aus, um einen Zustand deines Runners sofort aufzuheben. Der Zustand Sterbend kann auf diese Weise nicht aufgehoben werden.
3 Mumm
Den grossen Wurf landen
Bezahle vor einer Probe 3 Mummpunkte, um automatisch einen Volltreffer zu erzielen. Du erreichst den höchsten möglichen QS und wendest alle weiteren Folgen eines Volltreffers normal an.
Mumm regenerieren
Du regenerierst Mumm:
Am Anfang jedes Auftrags startest du mit vollem Mumm
Am Anfang jeder Sitzung eines Auftrags regenerierst du deinen halben Mumm
Erhalte einen Mummpunkt zurück, wenn du etwas dummes, aber draufgängerisches tust, ohne dabei Mummpunkte einzusetzen.
Kampfregeln

Kämpfe in Corporate Wars sind schnell, gefährlich und spektakulär. Runner wechseln zwischen Deckung, Nahkampf, Feuerstössen und waghalsigen Aktionen, während Kugeln Beton absplittern lassen und Fahrzeuge durch brennende Absperrungen brechen.
Die Regeln bilden keinen militärischen Simulator ab. Sie sollen klare Entscheidungen, spürbare Risiken und die Physik eines Actionfilms ermöglichen. Wer vorbereitet ist, Deckung nutzt und seine Ausrüstung beherrscht, besitzt einen deutlichen Vorteil. Wer stehen bleibt, zögert oder den falschen Gegner unterschätzt, wird getroffen.
Initiative
Die Initiative bestimmt, wie schnell und entschlossen ein Kämpfer im Gefecht handelt. Sie legt fest, wann und wie oft er während einer Kampfrunde handeln kann.
Initiativewert
Der Initiativewert eines Charakters setzt sich aus seinem Initiative-Grundwert und einer Anzahl von Initiativewürfeln zusammen.
Initiative-Grundwert = Reflexe + Initiativeboni
Initiativewürfel = Initiative-Grundwert ÷ 5 (aufrunden)
Initiative = Initiative-Grundwert + Initiativewürfel
Beispiel
Ein Runner besitzt Reflexe 13 und einen Raptor-Booster, der ihm +6 Initiative verleiht. Sein Initiative-Grundwert beträgt: 13 + 6 = 19 Da 19 durch 5 geteilt und aufgerundet 4 ergibt, erhält er 4W10 Initiativewürfel. Seine Initiative beträgt damit: 4W10 + 19
Initiative würfeln
Zu Beginn jeder Kampfrunde würfelt jeder beteiligte Kämpfer seine Initiative neu. Dazu würfelt er seine Initiativewürfel und addiert den Initiative-Grundwert. Das Ergebnis ist sein Initiativewert für diese Kampfrunde.
Initiativeschritte
In jeder Kampfrunde werden die Initiativeschritte vom höchsten Initiativewert aller beteiligten Kämpfer bis 1 heruntergezählt.
Ein Kämpfer handelt erstmals bei seinem Initiativewert. Danach handelt er jeweils erneut, sobald weitere 10 Initiativepunkte heruntergezählt wurden.
Ein Kämpfer erhält nur Handlungen bei einem Initiativeschritt von 1 oder höher. Fällt sein nächster Initiativeschritt auf 0 oder weniger, handelt er in dieser Kampfrunde nicht mehr.
Beispiele
Initiative 26: Handlungen bei 26, 16 und 6
Initiative 12: Handlungen bei 12 und 2
Initiative 9: eine Handlung bei 9
Handlungsreihenfolge
Handeln mehrere Kämpfer im selben Initiativeschritt, wird ihre Reihenfolge wie folgt bestimmt:
Der Kämpfer mit dem höheren Initiative-Grundwert handelt zuerst.
Bei gleichem Grundwert handeln Runner vor Gegnern und Gegner vor neutralen Kämpfern.
Kämpfer derselben Fraktion bestimmen ihre Reihenfolge selbst.
Ist die Reihenfolge danach noch immer unklar, entscheidet der Tycoon.
Aktionen
Immer wenn ein Kämpfer an der Reihe ist, kann er eine Handlung durchführen. Wenn er seine Handlung nicht nutzen will, so verfällt sie. Bei jeder Handlung darf sich der Kämpfer zusätzlich bewegen.
Handlungen
Ein Kämpfer kann grundsätzlich folgende Handlungen durchführen:
Angreifen – Greife einen Gegner in Reichweite an.
Aufstehen – Komme wieder auf die Beine, wenn du «niedergeworfen» bist.
Uploaden – Manche Hacks erfordern, es dass der Hacker einen grösseren Upload macht. Dazu muss der Hacker Handlungen einsetzen.
Interagieren – Interagiere mit einem Gegenstand (Tür öffnen, Gegenstand nehmen, Waffe ziehen, Medikament einnehmen).
Nachladen – Eine Fernkampfwaffe nachladen mit Nachladen 1 oder mehr
Rucksack durchsuchen – Um einen Gegenstand aus deinem Rucksack zu holen, ist eine Handlung und ein Wurf auf Operations nötig
Schwierige Bewegung – Willst du eine Bewegung durchführen, welche eine Probe erfordert (z.B. Klettern), so gilt diese als Aktion.
Sprinten – Bewege dich erneut um deine Bewegung. Währenddessen führst du keine andere Handlung aus.
Cyberware einsetzen – Setze ein aktive Cyberware-Fähigkeit ein.
Hack – Hacke einen Gegner mit einem deiner Hacks.
Zielen – Ziele mit einem Fernkampf auf eine Schwachstelle deines Ziels. Du erhältst jeweils +2 auf den Angriff und +1 QS bei einem Treffer.
Bewegung
Bei jeder Handlung darf sich ein Kämpfer zusätzlich bewegen. Er kann sich dabei bis zu so viele Meter bewegen, wie seine Bewegung angibt.
Diese Bewegung kann vor, während oder nach der eigentlichen Handlung genutzt werden. Und die Distanz kann auch beliebig aufgeteilt werden.
Springen
Als Teil einer regulären Bewegung kann eine Figur ohne Probe einen oder mehrere Abgründe oder Hürden überwinden, der seiner halben Bewegung (min. 1 Meter) entspricht. Dies ist auch in Kombination mit der Handlung «Sprinten» möglich, dies erhöht aber nicht die frei überwindbare Distanz.
Weitere oder höhere Sprünge erfordern eine Probe auf Infiltration und müssen als Teil der Handlung «Schwierige Bewegung» durchgeführt werden.
Klettern
Klettern erfordert immer ein Probe auf Unbeugsamkeit und muss als Teil der Handlung «Schwierige Bewegung» durchgeführt werden. Die Bewegung ist während dem Klettern halbiert (min. 1 Meter).
Schwimmen
Schwimmen erfordert immer ein Probe auf Unbeugsamkeit und muss als Teil der Handlung «Schwierige Bewegung» durchgeführt werden. Die Bewegung ist während dem Schwimmen halbiert (min. 1 Meter).
Stürze
1W10 brechender Schaden pro 3 Meter Falltiefe.
Probe auf Infiltration (Akrobatik): Erfolg reduziert die Anzahl der Schadenswürfel um QS
Sturz abfangen
Ein Sturz von weniger als der halben Bewegung (min. 1 Meter) kann als Teil der regulären Bewegung abgefangen werden. Tiefere Stürze erfordern eine Probe auf Infiltration und müssen als Teil der Handlung «Schwierige Bewegung» durchgeführt werden. Stürzt eine Figur ausserhalb seines Initiativeschritts, so darf er einen Sturz mit einer Reaktion abfangen.
Reaktionen
Kämpfer können nicht nur agieren, wenn sie an der Reihe sind. Sie können auch auf die Handlungen anderer Figuren reagieren. Die wichtigsten Reaktionen sind dabei die Verteidigungen gegen Angriffe.
Die Anzahl der Reaktionen, die ein Runner besitzt, ergibt sich durch seine Initiative ÷ 4 (abrunden).
Sofern sie nicht «Benommen» sind, erhalten alle Kämpfer ihre Reaktionen am Anfang der Kampfrunde, egal wann sie dran sind.
Reaktionshandlungen
In der Reaktiven Phase kann der Kämpfer grundsätzlich folgende Aktionen durchführen:
Ausweichen – Verteidige dich mit Ausweichen (ASW) gegen einen physischen Angriff
Hackingabwehr – Wehre einen Hackingversuch mit deiner Firewall ab
Blockadeangriff – Versucht ein Gegner sich innerhalb deiner Nahkampfreichweite an dir vorbeizubewegen (nicht wegbewegen), so kannst du ihn mit einer Reaktion angreifen.
Sturz abfangen – Fange einen Sturz mit einer Probe ab
Angreifen und Verteidigen
Angreifen
Um einen Angriff durchzuführen, wählt der Angreifer zunächst Ziel, Waffe oder Talent und klärt Reichweite, Deckung sowie alle relevanten Umstände. Anschliessend wird der Angriffswurf abgelegt. Der Angriffswert ergibt sich aus der verwendeten Angriffs-Fertigkeit abzüglich der Behinderung durch Rüstung oder schwere Ausrüstung sowie eventueller situativer Modifikatoren.
Würfelt der Angreifer mit 2W10 einen Wert, der kleiner oder gleich diesem Angriffswert ist, gilt der Angriff als erfolgreich. Misslingt der Wurf, endet der Angriff sofort und es kommt zu keiner Verteidigung.
Verteidigen
Ist der Angriff erfolgreich, darf sich das Ziel entscheiden, ob es sich verteidigt. Eine Verteidigung kostet eine Reaktion und ist nur möglich, wenn das Ziel reaktionsfähig ist. Verzichtet das Ziel auf eine Verteidigung oder kann es nicht reagieren, gilt der Angriff als unverteidigt. Entscheidet sich das Ziel zur Verteidigung, wird ein Verteidigungswurf abgelegt.
Welche Fertigkeit dafür verwendet wird, hängt von der Art des Angriffs ab:
Waffenangriffe werden mit Ausweichen abgewehrt
Hacks werden mit Firewall abgewehrt
Vergleich von Angriff und Verteidigung
Sind sowohl Angriff als auch Verteidigung erfolgreich, werden die Würfe miteinander verglichen. Die Seite mit dem höheren erfolgreichen Wurf setzt sich durch; bei gleichem Wurf gewinnt der Verteidiger.
Gewinnt der Verteidiger den Vergleich, wird der Angriff vollständig abgewehrt und verursacht keinen Schaden.
Gewinnt der Angreifer, trifft der Angriff abgeschwächt. Der QS entspricht dabei der Differenz der beiden Würfe.
Ist der Angriff unverteidigt oder misslingt die Verteidigung, trifft der Angriff ungehindert und die Qualitätsstufe (QS) ergibt sich direkt aus dem Wurf des Angreifers.
Schaden
Kommt es zu einem Treffer, wird der Schaden gewürfelt. Für jede Qualitätsstufe wird einmal der Schadenswürfel zusammen mit allen Schadensboni gewürfelt. Die Rüstung des Ziels reduziert den Schaden jedes Schadenswurfes separat.
Brechender Schaden halbiert den Rüstungsschutz. Direkter Schaden ignoriert die Rüstung komplett.
Beispiel: Johnny trifft eine Wache mit einem einer QS von 2. Daher darf er zweimal seinen Schadenswürfel von W10+1 würfeln. Er würfelt 7 und 5. Von diesen wird jeweils noch einmal separat die Rüstung der Wache von 2 abgezogen. Damit richtet Johnny 10 Schaden (=7+1–2 + 5+1–2) an.
Volltreffer und Patzer
Tabelle: Volltreffer beim Angriff
Würfel bei einem Volltreffer 2W10 – QS und vergleiche das Ergebnis mit der Tabelle.
| Wurf | Effekt | Beschreibung |
|---|---|---|
| 0– | Zerschmetterter Leib | Der Angriff richtet +2 Schadenswürfel und direkten Schaden an. |
| 1–2 | Verheerender Treffer | Der Angriff richtet +2 Schadenswürfel an. |
| 3–4 | Tiefe Wunde | Der Angriff richtet +1 Schadenswürfel und Zustand «Zehrend (LP, Blutung)» an. |
| 5–6 | Kopftreffer | Der Angriff richtet +1 Schadenswürfel und Zustand «verwirrt» an. |
| 7–9 | Beintreffer | Der Angriff richtet +1 Schadenswürfel und Zustand «Eingeschränkt» an. |
| 10–14 | Gefährlicher Treffer | Der Angriff richtet +1 Schadenswürfel an. |
| 15+ | Gewöhnlicher Treffer | Kein Effekt. |
Tabelle: Patzer beim Angriff
Würfel bei einem Patzer 2W10 – QS des Verteidigers und vergleiche das Ergebnis mit der Tabelle.
| Wurf | Effekt | Beschreibung |
|---|---|---|
| 0– | Muskelriss | Der Angreifer erleidet 1W10 direkten Schaden und Zustand «Angeschlagen». |
| 1–2 | Überdehnt | Der Angreifer erleidet 1W10 direkten Schaden. |
| 3–4 | Offene Deckung | Der Angreifer ist «verwirrt». |
| 5–6 | Fehltritt | Der Angreifer rutscht 2 Meter am Gegner vorbei (kann Blockadeangriff auslösen) und erleidet «Eingeschränkt». |
| 7–9 | Waffe blockiert | Die Waffe verkeilt sich oder blockiert. Der Angreifer benötigt eine Aktion und eine erfolgreiche Probe auf Unbeugsamkeit (im Nahkampf) oder Technik (im Fernkampf), um sie zu befreien. |
| 10–14 | Entmutigt | Der Angreifer erleidet «entmutigt». |
| 15+ | Unsauberer Angriff | Der Angriff verpufft wirkungslos. |
Kampfmodifikatoren
Deckung
Deckung erschwert Angriffe mit Fernkampfwaffen und Hacks. Sie schützt nicht absolut, sondern reduziert Trefferwahrscheinlichkeit oder Wirkung.
Der Tycoon entscheidet, welche Art von Deckung vorliegt. Deckung schützt nur gegen Angriffe aus der entsprechenden Richtung.
Halbe Deckung
Das Ziel ist teilweise verdeckt (z. B. hinter einer Mauer, einem Wagen, einem Baum, einer Balustrade). Der Angreifer erhält –2 auf den Angriffswert des Angreifers.
Dreiviertel-Deckung
Das Ziel ist stark verdeckt und nur teilweise sichtbar (z. B. Schiessscharte, enge Lücke, massive Struktur). Der Angreifer erhält –4 auf den Angriffswert des Angreifers.
Volle Deckung
Das Ziel ist vollständig verdeckt. Kein direkter Angriff möglich. Flächenangriffe können das Ziel dennoch betreffen, wenn sie die Deckung umgehen können.
Hacks und Deckung
Gezielte Hacks gegen einzelne Ziele unterliegen denselben Deckungsregeln wie Fernkampf.
Flächenzauber ignorieren halbe oder dreiviertel Deckung, sofern der Wirkungsbereich das Ziel einschliesst.
Volle, massive Deckung (Steinwand, geschlossene Tür, Erdreich) schützt weiterhin, sofern der Zauber keine Durchdringung vorsieht.
Niederwerfen als Reaktion
Eine Figur kann sich als Reaktion zu Boden werfen, um Deckung besser auszunutzen.
In Kombination mit halber Deckung zählt sie als dreiviertel gedeckt.
Ohne Deckung erhält sie –2 auf Angriffe gegen sich bis zum Beginn ihrer nächsten Runde.
Der Charakter gilt als „niedergeworfen“.
Deckung durch lebende Ziele
Befindet sich ein anderes Wesen zwischen Angreifer und Ziel, gewährt dies in der Regel unbeabsichtigte (oder auch beabsichtigte) Deckung. Der Tycoon entscheidet, ob das Zwischenziel tatsächlich in der Schusslinie steht.
Kameraden des Angreifers gewähren dem Ziel halbe Deckung (–2 auf den Angriffswert). Feinde dagegen gewähren dreiviertel Deckung (–4 auf den Angriffswert).
Ist der Charakter zwischen Angreifer und Ziel kleiner als das Ziel so gibt sie diesem keine Deckung. Ist der Charakter grösser als das Ziel, so ist die Deckung eine Kategorie stärker (dreiviertel statt halb, voll statt dreiviertel).
Fehlschuss durch lebende Deckung
Wird ein Angriff durch lebende Deckung erschwert und verfehlt das ursprüngliche Ziel, wird geprüft, ob das Zwischenziel getroffen wird.
Wäre der Angriff ohne den Deckungsabzug erfolgreich gewesen, so besteht eine 50 % Chance, dass stattdessen das deckende Ziel getroffen wird.
Der Angriff wird mit derselben QS abgewickelt, die sich aus dem ursprünglichen Wurf ergibt (ohne Deckungsabzug). Das neue Ziel darf regulär verteidigen, sofern möglich.
Kampfmanöver
Alle Kampfmanöver werden auf Kampfkunst gewürfelt und der Angreifer muss sich ebenfalls mit Kampfkunst verteidigen.
Entwaffnen
Probe ist erschwert um –2. Bei einem Erfolg wird dem Gegner die Waffe aus der Hand geschlagen. NSCs erhalten –2 auf Angriff und Schaden. Dies funktioniert bei humanoiden Gegner, welche Waffen einsetzen.
Festsetzen
Bei einem Erfolg wird der Gegner in den Griff genommen und erhält «Benommen». Kann nur gegen Gegner eingesetzt werden, die höchstens eine Kategorie grösser sind als der Angreifer.
Mitzerren
Probe ist erschwert um –2. Bei einem Erfolg wird der Gegner in den Griff genommen und der Angreifer kann ihn mit halber Bewegung bewegen. Kann nur gegen Gegner eingesetzt werden, die höchstens so gross sind wie der Angreifer.
Umreissen
Bei einem Erfolg landet der Gegner «niedergeworfen». Kann nur gegen Gegner eingesetzt werden, die höchstens so gross sind wie der Angreifer.
Wegstossen
Bei einem Erfolg wird der Gegner 2 Meter nach hinten gestossen. Kann nur gegen Gegner eingesetzt werden, die höchstens so gross sind wie der Angreifer.
Schaden und Zustände
Schadenstypen & Resistenzen
Brechender Schaden
Dieser Schadenstyp entsteht durch Schaden, der schwer durch Rüstung aufzuhalten ist. Dies ist z.B. bei Schaden durch Dinge wie Feuer der Fall. Brechender Schaden halbiert die Rüstungsschutz.
Direkter Schaden
Unabhängig von Form oder Quelle wirkt dieser Schaden direkt auf Körper oder Geist. Gegen direkten Schaden ist Rüstung nutzlos. Dies betrifft z.B. Stürze und auch Hacks.
Zehrender Schaden
Zehrender Schaden, z.B. durch Blutverlust oder Feuer, wirkt nicht nur einmal, sondern wirkt am Ende jeder Kampfrunde, bis der Grund für den Schaden entfernt wurde. Dazu ist in der Regel eine Probe notwendig, sofern der Charakter sich nicht nur durch Bewegung aus dem Gefahrenbereich entfernen kann.
Resistent
Eine Resistenz ist ein erhöhter Widerstand gegen eine bestimmte Schadensform (z.B. Feuer, nicht-magische Waffen). Ziele mit einer Resistenz erleiden nur halben Schaden durch diesen Schadenstyp.
Verwundbar
Ist ein Ziel verwundbar gegen eine bestimmte Schadensform (z.B. Feuer, nicht-magische Waffen), so erleidet es 1.5-fachen Schaden durch diesen Schadenstyp.
Immun
Eine Immunität ist eine absolute Unverwundbarkeit durch eine bestimmte Schadensform (z.B. Feuer, nicht-magische Waffen). Ziele mit einer Immunität erleiden keinen Schaden durch diesen Schadenstyp.
Auswirkung von Schaden
Nicht-tödlicher Schaden
Wird ein Runner durch nicht-tödliche Ursachen auf 0 Lebenspunkte gebracht, wird er bewusstlos, beginnt aber nicht zu sterben. Es sind keine Unbeugsamkeits-Würfe nötig, solange kein weiterer Schaden folgt.
Angeschlagen
Eine Figur gilt als «Angeschlagen», sobald er auf die Hälfte seiner Lebenspunkte oder weniger fällt. Angeschlagene Figuren kämpfen und handeln schlechter: –2 auf alle Proben.
Sterben
Ein Charakter fällt bei 0 oder weniger Lebenspunkten kampfunfähig zu Boden und erhält den Zustand «sterbend». Ein Runner stirbt endgültig, wenn seine Lebenspunkte unter den negativen Wert seiner Unbeugsamkeit fallen.
Beispiel: Ein Runner mit Unbeugsamkeit 10 stirbt bei –10 Lebenspunkten. Erreicht ein einzelner Angriff sofort den Todeswert (also die negativen Lebenspunkte entsprechend der Unbeugsamkeit), ist der Runner sofort tot.
Hat ein Runner den Zustand «sterbend», so muss der Spieler am Ende jeder Kampfrunde auf Unbeugsamkeit würfeln:
Bei einem Volltreffer stabilisiert sich der Runner selbst.
Bei einem Erfolg überlebt der Runner diese Runde.
Bei einem Misserfolg verliert der Runner 1W10 Lebenspunkte.
Bei einem Patzer stirbt der Runner sofort.
Ein anderer Runner kann versuchen, den Sterbenden zu stabilisieren. Dazu ist eine Probe auf Technik nötig. Bei Erfolg überlebt der Runner, bleibt aber bewusstlos. Bei einem Patzer erleidet er 1W10 Schaden.
Effekte, die fortlaufenden Schaden verursachen (z. B. Zehrend (LP, Blutung), Zehrend (LP, Feuer)), wirken auch in der Sterbephase weiter.
Das Heilen von Lebenspunkten auch über 0 hinaus, hebt den Zustand «sterbend» nicht auf, kann aber das Fenster zwischen Leben und Sterben vergrössern.
Zustände
Angeschlagen
Solange du «angeschlagen» bist, erhältst du –2 auf alle körperlichen Aktionen und Reaktionen. Du kannst eine Aktion einsetzen, um eine Unbeugsamkeit-Probe abzulegen. Bei Erfolg schüttelst du den Zustand ab. Erleidest du erneut «angeschlagen» während du bereits «angeschlagen» bist, so erhältst du stattdessen «benommen».
Benommen
Solange du «benommen» bist, kannst du nicht handeln. Wenn du an der Reihe bist, benutze stattdessen deine Aktion, um eine Mumm-Probe abzulegen. Bei Erfolg bist du nicht länger «benommen». Erleidest du «benommen», während du bereits «benommen» bist, so erhältst du stattdessen «verwirrt».
Eingeschränkt
Solange du «eingeschränkt» bist, wird deine Bewegung halbiert. Du erhältst ausserdem –2 auf alle Reaktionen. Du kannst eine Aktion, um eine passende Probe abzulegen. Bei Erfolg schüttelst du den Zustand ab. Erleidest du erneut «eingeschränkt» während du bereits «eingeschränkt» bist, so erhältst du stattdessen «benommen».
Entmutigt
Solange du «entmutigt» bist, erhältst du –2 auf alle Angriffe. Ausserdem kannst du keine Mummpunkte einsetzen. Das Verbrennen von Mummpunkten ist aber immer noch möglich. Du kannst eine Aktion einsetzen, um eine Unbeugsamkeit-Probe abzulegen. Bei Erfolg schüttelst du den Zustand ab. Erleidest du erneut «entmutigt» während du bereits «entmutigt» bist, so erhältst du stattdessen «benommen».
Niedergeworfen
Solange du «niedergeworfen» bist, erhältst du –2 auf alle Verteidigungen. Setze eine Aktion ein, um diesen Zustand zu beenden. Erleidest du erneut «Niedergeworfen» während du unter diesem Zustand leidest, erleidest du stattdessen «eingeschränkt».
Sterbend
Solange du «sterbend» bist, musst du am Ende jeder Kampfrunde (nicht Initiativeschritt) eine Unbeugsamkeitsprobe ablegen, um nicht zu sterben. Details siehe im Abschnitt Sterben weiter oben. Setze eine Aktion ein und lege eine erfolgreiche Probe auf Technik ab, um diesen Zustand bei jemand anderem zu beenden. Wenn du «sterbend» erleidest, während du bereits «sterbend» bist, erleidest du stattdessen 1W10 direkten Schaden.
Verwirrt
Du erhältst –2 auf alle geistigen und Hacking-Aktionen und Reaktionen. Du kannst eine Aktion einsetzen, um eine Probe auf Wahrnehmung abzulegen. Bei Erfolg schüttelst du den Zustand ab. Erleidest du erneut «verwirrt» während du bereits «verwirrt» bist, so erhältst du stattdessen «benommen».
Zehrend
Solange du «Zehrend» bekommst, erleidest du am Ende jeder Kampfrunde (nicht Initiativeschritt) 1W10 Schaden. Rüstungen, Resistenzen und Immunitäten wirken normal gegen diesen Schaden. Danach darfst du eine passende Probe ablegen, bei Erfolg endet der anhaltende Schaden. Erleidest du erneut dieselbe Art zehrenden Schadens während du bereits diese Art von zehrenden Schaden erleidest, so erhältst du stattdessen sofort 1W10 Schaden.
Regenerieren
Kurze Rast
Eine kurze Rast ist eine kurze Pause von etwa 30 Minuten, bei die Runner kurz Atmen fassen und die Erschöpfung etwas abschütteln. Es sind maximal zwei kurze Rasten pro Tag möglich und frühstens 2 Stunden nach dem letzten Lager oder der letzten Rast.
Die Crew legt eine Probe auf Unbeugsamkeit ab. Bei einem Erfolg heilen sie QS LP.
Ausserdem kann ein Runner, auf seine eigene Rast verzichten und stattdessen versuchen bis zu zwei Kollegen zu behandeln. Er legt eine Technik-Probe ab und heilt QS Lebenspunkte.
Lange Rast
Bei einer langen Rast kommt die Crew in einem sicheren Lager unter und ruht für 8 Stunden aus. Es ist nur eine lange Rast pro Tag möglich.
Die Runner legen eine Probe auf Unbeugsamkeit ab. Bei einem Erfolg heilen sie 1W10+QS LP.
Ausserdem kann ein Runner, auf seine eigene Rast verzichten und stattdessen versuchen bis zu zwei Kollegen zu behandeln. Er legt eine Technik-Probe ab und heilt 1W10+QS Lebenspunkte.
Stabilität

Stabilität beschreibt die psychische Widerstandskraft, das Selbstbild und die Fähigkeit eines Runners, Gewalt, Verlust und Entfremdung zu verarbeiten, ohne daran zu zerbrechen. Empathie gehört dazu, ist aber nicht mit moralischer Güte gleichzusetzen.
Jeder Runner beginnt mit 100 Stabilität. Der Wert kann durch traumatische Erlebnisse sinken, aber durch Beziehungen, Sicherheit, Erholung und lebensbejahende Erfahrungen wieder steigen. Die Stabilität kann niemals über 100 steigen.
Stabilitätsverlust
Erlebt oder verursacht ein Runner ein traumatisches Ereignis, kann er Stabilität verlieren. Der Tycoon bestimmt die Schwere des Ereignisses, anschliessend wird gegen den Stabilitätsverlust gewürfelt.
Ein Ereignis verursacht nur dann Stabilitätsverlust, wenn es für der Charakter tatsächlich traumatisch ist. Gewöhnliche Gewalt gegen bewaffnete Gegner muss deshalb nicht bei jedem Kampf geprüft werden.
Auch der blosse Einbau von Cyberware verursacht keinen Stabilitätsverlust, sofern er freiwillig passiert.
Widerstand
Bei Stabilitätsverlust legt der Runner eine Probe auf Unbeugsamkeit ab.
Bei einem Erfolg wird der Verlust um QS × 2 reduziert. Der Verlust beträgt mindestens 1.
Bei einem Volltreffer wird der Verlust vor der Reduktion halbiert
Bei einem Misserfolg erhält den vollen Stabilitätsverlust.
Bei einem Patzer wird ein zusätzlicher W10 gewürfelt.
Tabelle: Stärke des Stabilitätsverlusts
| Schwere | Verlust | Beispiele |
|---|---|---|
| Belastend | 1W10 | Folter oder Hinrichtung beobachten, glaubhafte Todesdrohung, schwere Demütigung, brutaler Verrat, Opfer eines schweren Verbrechens werden |
| Schwer | 2W10 | selbst erstmals töten, gefoltert werden, hilflos ein Massaker erleben, schwerste Verletzungen, Tod eines nahestehenden Menschen |
| Verheerend | 3W10 | einen Unschuldigen bewusst ermorden, den gewaltsamen Tod eines geliebten Menschen erleben, an einem Massaker teilnehmen, vollständiger Verlust der eigenen Identität |
Stabilitätsgewinn
Positive und stabilisierende Erlebnisse können verlorene Stabilität wiederherstellen. Der Gewinn von Stabilität darf jedoch nicht durch beliebig wiederholbare Routinehandlungen erzeugt werden. Entscheidend ist, dass das Erlebnis für den Runner persönlich bedeutsam ist und auf eine konkrete Belastung reagiert.
Derselbe Anlass kann normalerweise nur einmal Stabilität herstellen. Wiederkehrende Handlungen wie Feiern mit Freunden, Zeit mit der Familie oder ein ruhiger Abend können jedoch erneut Stabilität zurückgeben, wenn sie nach einer neuen schweren Belastung stattfinden und für den Runner tatsächlich stabilisierend wirken.
Beispiel
Nach einem Run, bei dem die Crew nur knapp dem Tod entkommen ist, feiert sie gemeinsam ihren Erfolg. Das Zusammensein, die Erleichterung und das Gefühl, überlebt zu haben, können Stabilität wiederherstellen.
Die Crew kann nicht jeden Abend dieselbe Feier wiederholen, um weitere Stabilität zu gewinnen. Nach einem späteren lebensgefährlichen Auftrag kann eine neue gemeinsame Feier jedoch erneut stabilisierend wirken.
Tabelle: Stabilitätsgewinn
| Bedeutung | Gewinn | Beispiele |
|---|---|---|
| Stabilisierend | 1W10 | echte Aussprache, Versöhnung, neue Freundschaft, gemeinsames Feiern, eine persönliche Niederlage überwinden, Therapie |
| Bedeutend | 2W10 | ein Leben retten, eine sichere Heimat finden, längere Erholung mit vertrauten Menschen, einen schweren persönlichen Konflikt lösen |
| Lebensverändernd | 3W10 | Heirat, Adoption, Geburt eines Kindes, Erfüllung eines Lebenstraums, endgültige Befreiung aus Unterdrückung oder Abhängigkeit |
Langfristige Lebensbedingungen
Am Ende jedes Spielmonats prüft die Gruppe, unter welchen Umständen die Runner gelebt haben und welche stabilisierenden oder belastenden Einflüsse auf sie gewirkt haben. Gleichzeitig eintretende Stabilitätsgewinne und Stabilitätsverluste werden miteinander verrechnet. Nur das verbleibende Ergebnis verändert die Stabilität des Runners.
Tabelle: Schädliche Bedingungen
| Verlust | Beispiele |
|---|---|
| 1W10 | dauerhaft minderwertige Nahrung, Schlaf in Kapselhotels oder Fahrzeugen, extreme Informationsüberlastung, entmenschlichende Konzernarbeit |
| 2W10 | Hunger, längere Gefangenschaft, unbehandelter Verlust eines Angehörigen, mehrfach lebensgefährlich verletzt worden |
| 3W10 | mehr als eine Woche im Kriegsgebiet, Folterlager, Katastrophenzone oder unter vergleichbaren Extrembedingungen |
Tabelle: Stabilisierende Bedingungen
| Gewinn | Beispiele |
|---|---|
| 1W10 | regelmässiger Kontakt zu echten Freunden oder Familie, mehrere freie Tage ohne Arbeit und Einsätze, Leben ausserhalb belastender Megastädte |
| 2W10 | sichere Wohnung, gute Nahrung, verlässliches soziales Umfeld und echte Erholung |
| 3W10 | aussergewöhnlich stabiles und erfülltes Leben mit Sicherheit, Beziehungen, Freizeit und persönlicher Selbstbestimmung |
Stabilitätsstufen
Stabilitätsverlust macht einen Charakter nicht automatisch böse oder unmenschlich. Er zeigt, dass psychische Belastungen zunehmend Spuren hinterlassen. Diese können sich als Verdrängung, Überreaktionen, Kontrollverlust, Rückzug oder emotionale Abstumpfung äussern. Welche Folgen auftreten, hängt vom Charakter, seinen Erfahrungen und seinen Traumafolgen ab. Zwei Runner mit derselben Stabilität können daher sehr unterschiedlich reagieren.
Stabil (100-76)
Bei einer Stabilität von 76 oder mehr ist die Figur psychisch gefestigt. Belastende Erlebnisse können sie erschüttern, doch sie kann diese normalerweise verarbeiten, ohne eine dauerhafte Traumafolge zu entwickeln.
Eine stabile Figur ist nicht frei von Angst, Schuld, Stress oder Selbstzweifeln. Sie verfügt jedoch über ausreichend innere Sicherheit, soziale Bindungen oder funktionierende Bewältigungsstrategien, um handlungsfähig zu bleiben und sich von Belastungen zu erholen.
Belastet (75-51)
Beim ersten Unterschreiten von 76 wählt der Spieler eine Traumafolge. Diese beschreibt, wie der Charakter auf bestimmte belastende Situationen reagiert.
Jede Traumafolge besitzt einen oder mehrere Trigger. Wird ein solcher Trigger ausgelöst, zeigt sich die Traumafolge im Verhalten des Charakters. Sie kann seine Entscheidungen beeinflussen, ihn zu Vermeidung, Überreaktionen oder Kontrollverlust verleiten oder regeltechnische Auswirkungen verursachen.
Der Charakter bleibt grundsätzlich handlungsfähig. Seine Belastung zeigt sich jedoch zunehmend in seinem Verhalten, seinen Beziehungen und seinen Entscheidungen.
Traumatisiert (50-26)
Beim ersten Unterschreiten von 51 erhält der Charakter eine weitere Traumafolge. Ausserdem sind Proben auf Unbeugsamkeit gegen weiteren Stabilitätsverlust um –2 erschwert.
Zerrüttet (25-1)
Beim ersten Unterschreiten von 26 erhält der Charakter eine dritte Traumafolge. Nach jedem weiteren Stabilitätsverlust muss sie eine Probe auf Unbeugsamkeit ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie für die aktuelle Szene einen psychischen Zusammenbruch.
Zusammenbruch (0 und weniger)
Bei 0 Stabilität verliert der Charakter vorübergehend die Kontrolle. Sie flieht, erstarrt, wird gewalttätig, dissoziiert oder folgt einem anderen passenden Krisenverhalten.
Der Charakter wird nicht automatisch dauerhaft zum NSC. Sie kann durch Schutz, Therapie und längere Erholung wieder stabilisiert werden. Bis ihre Stabilität wieder über 0 steigt, ist sie jedoch nicht regulär spielbar.
Traumafolgen
Eine Traumafolge beschreibt, wie ein Charakter auf ein unverarbeitetes Trauma reagiert. Sie sollte einen konkreten Trigger besitzen und nicht ständig pauschale Mali verursachen. Ihre Auswirkungen treten nur auf, wenn der Charakter mit diesem Auslöser konfrontiert wird.
Eine Traumafolge kann entfernt werden, wenn die Stabilität wieder über die Schwelle steigt, durch deren Unterschreiten sie entstanden ist, und der Charakter das zugrunde liegende Trauma glaubwürdig verarbeitet hat. Eine blosse Erhöhung der Stabilität genügt nicht.
Geeignete Traumafolgen sind beispielsweise:
Abstumpfung
Trigger: Situationen, in denen andere Menschen leiden, Trost suchen oder emotionale Nähe verlangen.
Der Charakter hat Schwierigkeiten, Mitgefühl zu zeigen oder emotionale Nähe zuzulassen. Er reagiert kühl, sachlich oder abweisend, selbst wenn Anteilnahme angemessen wäre.
Aggression
Trigger: Demütigung, Bedrohung, Hilflosigkeit oder Kontrollverlust.
Der Charakter reagiert schnell mit Einschüchterung oder Gewalt. Er muss nicht sofort angreifen, empfindet eine aggressive Reaktion jedoch als naheliegendste Lösung.
Dissoziation
Trigger: Extremer Stress, körperliche Gewalt oder Situationen, die an das auslösende Trauma erinnern.
Der Charakter nimmt seine Umgebung oder den eigenen Körper nur noch unwirklich wahr. Geräusche wirken fern, Bewegungen mechanisch und Erinnerungen bruchstückhaft.
Hypervigilanz
Trigger: Unübersichtliche Orte, unbekannte Personen, überraschende Geräusche oder Situationen ohne erkennbare Fluchtmöglichkeit.
Der Charakter kann kaum entspannen und erwartet ständig einen Angriff. Er beobachtet Zugänge, prüft Waffen und reagiert empfindlich auf unerwartete Bewegungen.
Kontrollzwang
Trigger: Unsicherheit, Planänderungen, improvisierte Entscheidungen oder Abhängigkeit von anderen.
Der Charakter versucht, Abläufe, Menschen und Risiken unter Kontrolle zu halten. Unerwartete Veränderungen lösen starken Stress und das Bedürfnis aus, die Kontrolle sofort wiederherzustellen.
Paranoia
Trigger: Geheimhaltung, widersprüchliche Aussagen, Überwachung oder ungeklärtes Verhalten von Verbündeten.
Der Charakter misstraut selbst vertrauten Personen und vermutet Verrat, Manipulation oder Überwachung. Harmlose Zufälle können für ihn wie Hinweise auf eine Verschwörung wirken.
Schuld
Trigger: Erinnerungen an eigenes Versagen, verursachtes Leid oder Personen, die dem damaligen Opfer ähneln.
Der Charakter wird von Schuldgefühlen und wiederkehrenden Erinnerungen verfolgt. Er versucht möglicherweise, sein früheres Versagen wiedergutzumachen oder vergleichbare Situationen um jeden Preis zu verhindern.
Selbstzerstörung
Trigger: Hoffnungslosigkeit, Schuldgefühle oder das Gefühl, keinen Wert mehr zu besitzen.
Der Charakter ignoriert Gefahren, Erschöpfung und die eigene Gesundheit. Er geht unnötige Risiken ein, verweigert Hilfe oder behandelt das eigene Überleben als nebensächlich.
Suchtverhalten
Trigger: Stress, Erinnerungen an das Trauma, Einsamkeit oder emotionale Überforderung.
Der Charakter versucht, Belastungen durch Drogen, Glücksspiel, Gewalt, Sex, Arbeit oder digitale Flucht zu verdrängen. Die gewählte Form des Suchtverhaltens sollte bei der Auswahl festgelegt werden.
