Für den Tycoon
Tipps & Tricks
Corporate Wars lebt davon, dass die Welt hart genug ist, um ernst genommen zu werden, aber offen genug bleibt, um ständig neue Möglichkeiten zu bieten. Angel City ist gefährlich, ungerecht und von Konzernen, Syndikaten und bewaffneten Interessengruppen beherrscht. Trotzdem ist es keine tote Stadt, die nur auf ihren Untergang wartet.
Neue Unternehmen entstehen, Werkstätten bauen alte Technik um, Nachbarschaften organisieren sich, Schmuggler öffnen neue Routen und jeden Tag kommen Menschen in die Stadt, die reich, berühmt oder wenigstens unabhängig werden wollen. Runner finden Arbeit, weil ständig jemand ein Problem besitzt, das nicht über offizielle Kanäle gelöst werden kann.
Angel City darstellen
Angel City sollte greifbar wirken. Beschreibe nicht nur Arkologien, Konzernkriege und künstliche Intelligenzen, sondern zuerst das, was die Runner unmittelbar wahrnehmen: heissen Asphalt, Abgase, billiges Desinfektionsmittel, nasse Lederjacken, flackernde Reklamen, überfüllte Aufzüge, kalten Automatenkaffee und das leise Summen eines überlasteten Neuralprozessors.
Zeige die grossen Strukturen durch kleine Einzelheiten. Ein Konzern kontrolliert ein Viertel nicht nur durch ein Logo auf einem Hochhaus. Seine Automaten akzeptieren nur Firmenkredit. Seine Sicherheitskräfte tragen dieselben Uniformen. Die Bewohner benutzen dieselben subventionierten Cyberaugen. Selbst die Kinder kennen den Werbejingle.
Technik sollte in Corporate Wars sichtbar, körperlich und benutzt wirken. Computer besitzen Lüfter, Kabel und schwere Gehäuse. Cyberware benötigt Wartung. Waffen tragen Kratzer, Herstellerstempel und Warnhinweise. Selbst hochwertige Systeme sind Produkte, keine Magie. Sie können ausfallen, veraltet sein, gehackt werden oder nur funktionieren, solange die Lizenz bezahlt wird.
Alltag und Zukunft liegen direkt nebeneinander. Eine Strassenküche verwendet einen dreissig Jahre alten Grill unter einer Werbetafel für künstliche Organe. Ein Obdachloser schläft neben einer vollautomatischen Lieferstation. Eine schwer bewaffnete Konzernpatrouille wartet an derselben roten Ampel wie ein rostiger Lieferwagen.
Angel City wird interessant, wenn das Aussergewöhnliche gewöhnlich geworden ist.
Hart, aber fair bleiben
Sei hart, aber fair. Gefahren dürfen tödlich sein, aber sie sollten nicht beliebig wirken.
Wenn ein Gebäude einsturzgefährdet ist, beschreibe vorher den Staub, die verbogenen Träger und das Knacken im Beton. Wenn eine Strasse von einer Gang kontrolliert wird, zeige ihre Farben, ihre Beobachter und die Geschäfte, die plötzlich ihre Rollläden schliessen. Wenn ein System besonders gut geschützt ist, lass den Hacker ungewöhnliche Verschlüsselung, isolierte Leitungen oder aggressive ICE-Routinen erkennen.
Die Spieler müssen nicht immer alles verstehen. Sie sollten aber die Chance erhalten, Risiken zu erkennen und darauf zu reagieren.
Fairness bedeutet nicht, dass jede Entscheidung sicher ist. Sie bedeutet, dass Folgen nachvollziehbar bleiben. Wer ohne Aufklärung in eine Blackridge-Anlage eindringt, riskiert automatisierte Geschütztürme. Wer seine Cyberware ständig drahtlos verbunden lässt, kann gehackt werden. Wer einen Fixer öffentlich betrügt, wird nicht unbedingt sofort erschossen, aber Aufträge, Kredite und sichere Kontakte können verschwinden.
Vorbereitung soll etwas bringen. Informationen, passende Ausrüstung, ein guter Fluchtweg und sorgfältige Beobachtung müssen die Chancen der Crew spürbar verbessern.
Geschichte entsteht aus Entscheidungen
Die Geschichte entsteht aus den Entscheidungen der Spieler, nicht aus einem festgelegten Ablauf.
Bereite Orte, Konflikte, Personen und Interessen vor. Lass die Crew entscheiden, wem sie vertraut, welchen Auftrag sie annimmt, welchen Zugang sie benutzt und wann sie lieber verschwindet. Wenn die Runner eine schlechte Entscheidung treffen, reagiert die Welt. Wenn sie einen guten Plan entwickeln, lass ihn funktionieren.
Das bedeutet nicht, dass alles glattgehen muss. Ein guter Plan kann erfolgreich sein und trotzdem Spuren hinterlassen. Vielleicht gelangt die Crew unbemerkt in das Gebäude, aber der benutzte Zugang gehört einem Syndikat. Vielleicht werden die Daten gestohlen, aber der Download ist protokolliert. Vielleicht wird das Ziel gerettet, aber der Auftraggeber weigert sich zu zahlen.
Regeln bleiben dabei wichtig. Ausrüstung, Proben, Schaden, Zustände, RAM, Mumm und Stabilität geben Entscheidungen Gewicht. Sie sollen die Situation schärfen, nicht den Spielfluss ersticken.
Würfle, wenn das Ergebnis unsicher ist, ein Risiko besteht oder ein Scheitern interessante Folgen hätte. Würfle nicht, um einfache Handlungen künstlich aufzuhalten.
Nichts tötet einen Einsatz schneller als eine Tür, die nur deshalb verschlossen bleibt, weil der vorbereitete Ablauf noch nicht so weit ist. Wenn die Runner einen brauchbaren Weg gefunden haben, verdienen sie eine echte Chance.
Vielleicht wird es sauber. Wahrscheinlicher wird es laut, teuer und hinterlässt verwertbare Überwachungsaufnahmen.
Probleme statt Lösungen vorbereiten
Bereite keine festen Lösungswege vor. Bereite Probleme vor.
Ein Konzerntransport ist verschwunden. Ein Zeuge wird von drei Parteien gesucht. Eine Klinik braucht gestohlene Medikamente. Ein Wohnblock soll geräumt werden. Eine künstliche Intelligenz kontrolliert ein verlassenes Gebäude. Zwei Konzerne beanspruchen dieselben Forschungsdaten. Eine Gang besitzt etwas, das offiziell niemals existiert hat.
Zu jedem Problem sollten mehrere Zugänge möglich sein: reden, beobachten, hacken, schleichen, kämpfen, täuschen, bestechen, erpressen, stehlen, sabotieren, jemanden anwerben oder rechtzeitig fliehen. Die Spieler werden ohnehin Lösungen finden, die nicht vorbereitet wurden. Das ist kein Problem. Das ist der eigentliche Zweck des Spiels.
Überlege bei der Vorbereitung deshalb nicht nur: „Wie lösen die Runner das?“ Frage stattdessen: Wer will was? Was geschieht, wenn niemand eingreift? Welche Hindernisse stehen im Weg? Wer profitiert von einer Eskalation?
Damit hast du genug Material, um auf beinahe jeden Plan reagieren zu können.
Kleine Aufträge ernst nehmen
Corporate Wars braucht nicht immer einen Konzernkrieg oder eine entfesselte künstliche Intelligenz.
Ein verschwundener Kurier, ein gestohlenes Cyberdeck, ein sabotierter Wasseranschluss, ein ausstehender Kredit oder ein Informant, der aus einem bewachten Apartment geholt werden muss, reichen für einen vollständigen Einsatz.
Kleine Aufträge funktionieren besonders gut, wenn sie konkrete Folgen besitzen. Wird der Kurier nicht gefunden, beginnt ein Bandenkrieg. Werden die Medikamente nicht geliefert, schliesst eine illegale Klinik. Wird die Sabotage nicht verhindert, verliert ein ganzer Wohnblock Strom und Wasser. Wird ein Schuldner nicht geschützt, übernimmt Crownwell sein Geschäft.
Grosse Konflikte können aus kleinen Aufträgen wachsen. Der gestohlene Datenträger enthält vielleicht Beweise für ein geheimes Forschungsprogramm. Der verschwundene Kurier arbeitete für mehrere Auftraggeber. Die angebliche Gang-Sabotage war in Wirklichkeit eine Operation eines Sicherheitskonzerns. Der gerettete Informant kennt nur einen Teil der Wahrheit, aber genug, um mehrere Fraktionen nervös zu machen.
So bleibt das Spiel bodenständig, ohne klein zu werden.
Konzerne nicht nur als Bösewichte darstellen
Konzerne sind die bestimmenden Mächte der Welt. Sie sollten nicht nur als gesichtslose Gegner auftreten. Ein Konzern beschäftigt Millionen Menschen, betreibt Krankenhäuser, produziert Lebensmittel, baut Verkehrsnetze und schützt ganze Bezirke. Viele Bewohner verdanken ihm Wohnung, Ausbildung, Sicherheit und medizinische Versorgung. Gleichzeitig kontrolliert derselbe Konzern ihre Schulden, Daten, Arbeitsverträge und Implantatlizenzen.
Konzerne handeln nicht aus Wahnsinn oder grundloser Grausamkeit. Sie handeln aus Profitinteresse, Machtpolitik, interner Konkurrenz und institutioneller Selbsterhaltung.
Eine brutale Entscheidung kann für den verantwortlichen Manager vollkommen vernünftig erscheinen. Ein Wohnviertel wird geräumt, weil dort eine neue Bahnlinie mehr Gewinn verspricht. Ein Medikament wird zurückgehalten, um einen Vertrag durchzusetzen. Eine Einsatzgruppe beseitigt Zeugen, weil ein Skandal Milliarden kosten würde.
Zeige zugleich die Menschen innerhalb der Konzerne. Manche glauben ehrlich an ihre Arbeit. Manche wollen nur ihre Familie ernähren. Manche versuchen, Schaden zu begrenzen. Andere geniessen ihre Macht.
Je glaubwürdiger ein Konzern wirkt, desto stärker werden Konflikte mit ihm.
Fraktionen handeln lassen
Angel City ist voller Akteure mit eigenen Interessen. Konzerne wollen Märkte und Kontrolle. Syndikate wollen profitable Geschäfte. Gangs verteidigen Reviere. Sicherheitsfirmen brauchen Bedrohungen, die ihre Verträge rechtfertigen. Medienkonzerne brauchen Bilder. Aktivisten wollen Veränderungen. Fixer wollen, dass alle Seiten weiter Aufträge vergeben. Diese Gruppen warten nicht darauf, dass die Runner bereit sind.
Lass Fraktionen handeln, auch wenn die Crew nichts unternimmt. Ein Zeuge verschwindet. Ein Vertrag wird vergeben. Ein Gangboss wird ersetzt. Eine Firma erhöht ihre Sicherheitsstufe. Ein Preis steigt. Ein Datenleck erreicht die Medien. Eine andere Crew übernimmt den Auftrag und hinterlässt ein Massaker. Dadurch wirkt Angel City lebendig. Entscheidungen erhalten Gewicht, weil Abwarten ebenfalls eine Entscheidung ist.
Fraktionen sollten ausserdem auf die Taten der Crew reagieren. Wer zuverlässig arbeitet, erhält bessere Aufträge. Wer ständig Kollateralschäden verursacht, wird für andere Arbeiten angeheuert. Wer mehrere Auftraggeber gegeneinander ausspielt, kann schnell reich werden – bis jemand die Zusammenhänge erkennt.
Informationen sind Munition
In Corporate Wars sind Informationen häufig wertvoller als Waffen.
Namen, Zugangscodes, Arbeitspläne, Lieferwege, Schulden, Gewohnheiten und interne Konflikte können einen Einsatz vollständig verändern. Gib den Spielern deshalb Möglichkeiten, Informationen zu sammeln: über Datamining, Connections, Überwachung, Hacking, Gespräche oder physische Erkundung.
Informationen sollten selten nur aus einem einzigen notwendigen Wurf stammen. Ein misslungener Datamining-Wurf darf einen Einsatz erschweren, aber nicht zwangsläufig verhindern. Die Crew kann vielleicht einen Kontakt bezahlen, einen Mitarbeiter beobachten, ein Terminal stehlen oder den Zugriff direkt vor Ort versuchen.
Gute Informationen müssen nicht immer vollständig oder korrekt sein. Quellen besitzen Interessen. Konzernakten können manipuliert sein. Informanten lügen. Kameras zeigen nur einen Ausschnitt. Ein erfolgreicher Wurf liefert brauchbare Erkenntnisse, aber nicht automatisch die objektive Wahrheit der Spielwelt.
Wer Informationen besitzt, sollte jedoch echte Vorteile erhalten: bessere Zugänge, geringere Risiken, zusätzliche Verhandlungsoptionen oder die Möglichkeit, einen Kampf ganz zu vermeiden.
Hacking körperlich und sichtbar machen
Hacking ist keine getrennte Zauberwelt. Es verändert die reale Umgebung.
Ein erfolgreicher Hack öffnet Türen, stoppt Aufzüge, übernimmt Kameras, stört Kommunikation oder legt Cyberware lahm. Zeige diese Auswirkungen deutlich. Lampen wechseln auf Rot. Ein Geschützturm dreht sich ruckartig. Eine digitale Anzeige flackert. Ein gehackter Cyberarm verkrampft. Eine Sicherheitstür öffnet sich mit einem schweren metallischen Schlag.
Auch Hacking hinterlässt Spuren. Systeme protokollieren Zugriffe. Sicherheitsprogramme reagieren. Verbindungen können verfolgt werden. Ein Hacker muss sich deshalb ebenso Gedanken über Deckung, Reichweite, Fluchtwege und Konsequenzen machen wie ein Schütze.
Lass Hacker nicht nur würfeln, während der Rest der Gruppe wartet. Digitale und physische Handlungen sollten möglichst gleichzeitig ablaufen. Während der Hacker eine Firewall überwindet, hält die Crew eine Stellung, sucht den nächsten Zugang oder versucht, einen Techniker am Auslösen des Alarms zu hindern.
Der beste Hack ist Teil des Einsatzes, nicht eine Pause davon.
Kämpfe schnell und gefährlich halten
Gewalt ist ein Geschäftsmittel, kein Selbstzweck. Kämpfe sollten schnell, brutal und folgenreich sein.
Gegner wollen meist nicht sterben. Sicherheitskräfte ziehen sich zurück, rufen Verstärkung oder sichern wichtige Bereiche. Gangs fliehen, wenn ihr Anführer fällt. Konzernsoldaten erfüllen ihren Auftrag, statt bis zum letzten Mann in einem belanglosen Korridor zu kämpfen.
Gib Kämpfen Ziele, die über das Ausschalten aller Gegner hinausgehen: einen Aufzug erreichen, Daten hochladen, eine Person schützen, einen Konvoi stoppen, drei Runden durchhalten oder verschwinden, bevor eine schwere Einheit eintrifft.
Nutze Deckung, Sichtlinien, Fahrzeuge, Türen, Höhenunterschiede und technische Systeme. Ein Feuergefecht in einem leeren Raum ist selten interessant. Ein Feuergefecht zwischen laufenden Maschinen, flackernden Werbetafeln und einem anfahrenden Güterzug erinnert man dagegen länger.
Nach einem Kampf sollte die Welt nicht sofort wieder auf Ausgangszustand springen. Verletzte brauchen Behandlung. Munition wurde verbraucht. Zeugen haben gefilmt. Sicherheitssysteme besitzen Aufzeichnungen. Tote Menschen haben Arbeitgeber, Verwandte und Verträge.
Konsequenzen statt Strafen
Bestrafe Spieler nicht dafür, dass sie kreativ, vorsichtig oder eigensinnig handeln. Lass die Welt ehrlich reagieren.
Wer einen Auftraggeber betrügt, erhält vielleicht zusätzliches Geld, verliert aber Ruf und zukünftige Arbeit. Wer einen Gegner verschont, gewinnt vielleicht einen Informanten oder lässt ein Problem weiterleben. Wer eine Anlage zerstört, verhindert möglicherweise ein gefährliches Projekt, vernichtet aber zugleich Arbeitsplätze, Beweise und die Stromversorgung eines Viertels.
Gute Konsequenzen sind selten einfach positiv oder negativ. Sie verändern die Lage.
Die Runner sollen merken, dass ihre Handlungen Bedeutung besitzen. Das funktioniert besser durch neue Beziehungen, Feinde, Schulden und Möglichkeiten als durch willkürliche Strafen.
Stabilität ernst nehmen
Stabilität ist keine Moralpunktzahl und keine Strafe für Cyberware. Sie beschreibt, wie gut eine Figur Gewalt, Verlust, Angst und Entfremdung verarbeitet.
Nutze Stabilitätsverlust bei Ereignissen, die für der Charakter tatsächlich traumatisch sind. Nicht jeder Schusswechsel benötigt eine Prüfung. Ein Massaker, Folter, Verrat oder der Tod einer nahestehenden Person können dagegen langfristige Spuren hinterlassen.
Stabilitätsgewinn ist ebenso wichtig. Freundschaften, Sicherheit, Erholung, Liebe, Erfolg und echte Selbstbestimmung erinnern die Runner daran, wofür sie kämpfen.
Gib solchen Szenen Raum. Ein gemeinsames Essen, eine ruhige Nacht, ein Gespräch mit einem alten Freund oder ein Besuch bei der Familie sind keine Zeitverschwendung. Sie machen sichtbar, was ein Runner verlieren kann.
Traumafolgen sollten Figuren interessant machen, nicht unspielbar. Nutze konkrete Auslöser und passende Reaktionen statt dauerhafter pauschaler Nachteile. Stabilität ist ein Werkzeug für Charakterentwicklung, kein Mechanismus, um Spielern die Kontrolle über ihre Figuren wegzunehmen.
Aufträge persönlich machen
Ein Auftrag wird interessanter, wenn mindestens ein Teil davon für die Crew persönlich relevant ist.
Das bedeutet nicht, dass jeder Einsatz eine verschwundene Schwester oder einen ermordeten Mentor benötigt. Persönliche Verbindungen können kleiner sein: Der Zielort liegt im alten Viertel eines Runners. Ein Wachmann ist ein früherer Kollege. Die verwendete Cyberware stammt aus derselben Serie wie das eigene Implantat. Der Fixer schuldet der Crew noch Geld. Eine betroffene Familie hat beim letzten Einsatz geholfen.
Solche Verbindungen schaffen Entscheidungen, ohne den Spielern eine bestimmte Reaktion vorzuschreiben.
Achte darauf, persönliche Hintergründe nicht ständig nur als Schwachstellen zu verwenden. Kontakte, Familie und Freundschaften sollten ebenso Vorteile, Schutz und Unterstützung bieten. Sonst lernen Spieler schnell, ihren Figuren keinerlei Beziehungen zu geben.
Stil vor technischer Perfektion
Corporate Wars ist Retro-Cyberpunk. Die Welt folgt nicht immer den wahrscheinlichsten technischen Entwicklungen. Sie folgt einer Zukunft, wie sie sich Konzerne, Actionfilme und Söldnermagazine der 1980er Jahre vorgestellt hätten: schwere Computer, sichtbare Kabel, kantige Fahrzeuge, mechanische Cyberware und riesige Firmenlogos.
Nutze diesen Stil konsequent. Ein Computer darf eine ganze Wand füllen. Ein Datenträger darf in einer schweren Kassette stecken. Ein Konzernvorstand darf eine Lagebesprechung mit Dias, Röhrenmonitoren und einem zwei Meter breiten Leuchttisch führen.
Nicht jede technische Frage benötigt eine perfekte realistische Erklärung. Wichtig ist, dass die Technik innerhalb der Spielwelt nachvollziehbar bleibt und klare Möglichkeiten sowie Grenzen besitzt.
Humor zulassen
Angel City ist brutal, aber nicht humorlos. Ein Konzernslogan im völlig falschen Moment, ein überforderter Wachmann, eine penetrante Werbeeinblendung im Cyberauge oder ein Kampfroboter mit höflicher Kundenservice-Stimme machen die Welt menschlicher.
Humor funktioniert am besten trocken und aus der Situation heraus. Die Welt selbst muss nicht zur Parodie werden.
Ein guter Witz nimmt der Gefahr nicht ihr Gewicht. Er sorgt nur dafür, dass die Spieler Orte und Personen besser behalten. Und manchmal ist der Unterschied zwischen düsterem Cyberpunk und Corporate Wars einfach ein schwer bewaffneter Söldner, dessen Cyberarm erst nach einem obligatorischen Firmware-Update wieder funktioniert.
Aufträge

Phasen eines Auftrags
Ein Auftrag muss nicht jede Phase vollständig ausspielen. Manche Aufträge beginnen mit einem Anruf, andere mit einem fertigen Zielpaket oder mitten in einer Verfolgungsjagd. Die folgenden Phasen helfen dem Tycoon, einen Auftrag zu strukturieren, Informationen sinnvoll zu verteilen und den Spielern klare Entscheidungen zu geben.
Kontaktaufnahme
Die Kontaktaufnahme bringt die Crew mit dem Auftrag in Verbindung. Meist erfolgt sie über den gemeinsamen Vermittler, einen persönlichen Kontakt oder einen früheren Auftraggeber.
Der Tycoon sollte hier drei Dinge klären:
Wer bietet den Auftrag an?
Warum wird gerade diese Crew ausgewählt?
Wie dringend, vertraulich oder ungewöhnlich ist die Anfrage?
Die Kontaktaufnahme sollte knapp bleiben. Sie dient nicht dazu, bereits alle Informationen offenzulegen, sondern Interesse zu wecken und den Ton des Auftrags festzulegen. Typische Formen sind ein Anruf, eine verschlüsselte Nachricht, ein Besuch beim Vermittler, eine Einladung in einen Club oder die direkte Ansprache durch einen Konzernvertreter.
Eine ungewöhnliche Kontaktaufnahme kann bereits Teil des Problems sein. Der Vermittler ist verschwunden, der Auftraggeber benutzt einen falschen Namen oder mehrere Parteien versuchen gleichzeitig, dieselbe Crew anzuwerben.
Treffen und Verhandlung
Beim Treffen begegnet die Crew dem Auftraggeber oder dessen Vertreter. Hier werden Ziel, Bezahlung, Frist und grundsätzliche Bedingungen vereinbart.
Die Spieler sollten ausreichend Informationen erhalten, um über die Annahme des Auftrags entscheiden zu können. Der Auftraggeber muss jedoch nicht ehrlich sein. Er kann Risiken verschweigen, Tatsachen beschönigen oder nur den Teil des Plans kennen, der für ihn relevant ist.
Typische Verhandlungspunkte sind:
Bezahlung und Vorschuss,
Frist und Zeitdruck,
Haftungsdeckung,
erlaubte Gewalt,
gewünschte Diskretion,
verfügbare Unterstützung,
Übergabemodalitäten,
Folgen bei Scheitern oder Vertragsbruch.
Eine erfolgreiche Verhandlung kann die Bezahlung erhöhen, einen Vorschuss sichern oder zusätzliche Unterstützung beschaffen. Sie sollte jedoch nicht jeden Auftrag in eine reine Preisverhandlung verwandeln. Der Auftraggeber besitzt meist Alternativen und die Crew einen Ruf, den sie nicht beliebig riskieren kann. Der Tycoon sollte vor dem Treffen festlegen, wo der Auftraggeber nachgeben kann und welche Bedingungen unverhandelbar sind.
Briefing
Im Briefing erhält die Crew alle Informationen, die der Auftraggeber freiwillig bereitstellt. Dazu gehören Zielort, Zielperson, bekannte Sicherheitsmassnahmen, Zeitfenster und erwartete Widerstände.
Ein gutes Briefing beantwortet die grundlegenden Fragen, lässt aber Raum für Beinarbeit. Es sollte den Spielern ermöglichen, erste Pläne zu entwickeln, ohne bereits jede Gefahr vorwegzunehmen.
Das Briefing kann enthalten:
Karten, Grundrisse oder Luftbilder,
Personenprofile,
Zugangscodes oder Ausweise,
bekannte Wachpläne,
Flucht- oder Übergabepunkte,
Beschreibung des gewünschten Ergebnisses,
Hinweise auf besondere Einschränkungen.
Der Tycoon sollte zwischen drei Arten von Informationen unterscheiden:
Gesicherte Informationen sind zuverlässig und aktuell.
Unvollständige Informationen sind grundsätzlich richtig, lassen aber wichtige Details aus.
Falsche Informationen beruhen auf Irrtum, Manipulation oder veralteten Daten.
Nicht jede Abweichung muss Verrat bedeuten. Ein Wachplan kann geändert worden sein, ein Ziel kann früher eintreffen oder eine Anlage kann kurzfristig verstärkt worden sein.
Beinarbeit
In der Beinarbeit sammelt die Crew zusätzliche Informationen, beschafft Ausrüstung und bereitet ihr Vorgehen vor. Diese Phase soll Entscheidungen ermöglichen, nicht jeden Auftrag vollständig entschärfen.
Typische Formen der Beinarbeit sind:
Beobachtung des Zielorts,
Befragung von Kontakten,
Beschaffung von Uniformen oder Ausweisen,
Hacking externer Systeme,
Prüfung von Fluchtwegen,
Bestechung von Mitarbeitern,
Organisation von Fahrzeugen und Waffen,
Suche nach Schwachstellen der Sicherheit.
Jede erfolgreiche Vorbereitung sollte einen konkreten Vorteil bringen. Das kann ein zusätzlicher Zugang, ein günstiger Zeitpunkt, ein reduzierter Modifikator oder eine frühzeitige Warnung vor einer Gefahr sein.
Der Tycoon sollte keine Proben verlangen, wenn die Crew genügend Zeit, passende Kontakte und eine vernünftige Vorgehensweise besitzt. Gewürfelt wird, wenn Unsicherheit, Zeitdruck, Gegenwehr oder ein echtes Risiko bestehen.
Beinarbeit kostet Zeit. Je länger die Crew vorbereitet, desto eher kann sich die Lage verändern, ein Kontakt misstrauisch werden oder der Auftraggeber ungeduldig reagieren.
Eigentlicher Auftrag
Der eigentliche Auftrag beginnt, sobald die Crew aktiv gegen das Ziel vorgeht. Das kann der Eintritt in eine Anlage, ein Überfall, eine Entführung, eine Übergabe oder der Beginn einer Verfolgung sein.
Der Tycoon sollte die Sicherheitsstruktur und mögliche Reaktionen vorab kennen. Wichtig sind vor allem:
Zugänge und Hindernisse,
Wach- und Reaktionskräfte,
technische Sicherheit,
Alarmstufen,
wichtige Personen,
mögliche Verstärkungen,
alternative Wege zum Ziel.
Der Auftrag sollte nicht nur aus einer Reihe von Proben bestehen. Jede Szene sollte eine Entscheidung, ein Risiko oder eine Veränderung der Lage enthalten.
Ein Fehlschlag muss den Auftrag nicht sofort beenden. Er kann einen Alarm auslösen, Zeit kosten, eine Ressource verbrauchen oder die Crew zu einem riskanteren Vorgehen zwingen.
Der Tycoon sollte auf die Handlungen der Crew reagieren, aber den Auftrag nicht nachträglich so verändern, dass jede Vorbereitung nutzlos wird. Gute Planung darf wirken. Schlechte Planung darf wehtun.
Rückzug
Der Auftrag endet nicht mit dem Erreichen des Ziels. Die Crew muss den Einsatzort verlassen, Verfolger abschütteln und das Ergebnis sichern.
Der Rückzug kann kurz abgehandelt werden, wenn die Crew unentdeckt bleibt und einen vorbereiteten Fluchtweg besitzt. Bei Alarm, Verfolgung oder beschädigten Fahrzeugen wird er zu einer eigenen Phase.
Typische Probleme sind:
blockierte Ausgänge,
eintreffende Verstärkung,
verletzte Runner,
verlorene Ausrüstung,
beschädigte Fahrzeuge,
identifizierte Gesichter oder Kennzeichen,
Verfolgung durch Drohnen oder Sicherheitskräfte.
Der Rückzug sollte nicht automatisch zu einer zweiten vollständigen Kampfsequenz werden. Häufig genügt eine klare Entscheidung: schnell und auffällig fliehen, langsam Spuren verwischen oder sich vorübergehend verstecken.
Ein Auftrag kann erfolgreich sein, obwohl der Rückzug chaotisch verläuft. Die Folgen zeigen sich dann bei Haftung, Ruf und zukünftigen Gegnern.
Übergabe
Bei der Übergabe liefert die Crew das Ziel, die Daten oder den Nachweis des Erfolgs ab. Erst jetzt zeigt sich, ob der Auftraggeber seinen Teil der Vereinbarung erfüllt.
Die Übergabe kann persönlich, über einen Mittelsmann oder digital erfolgen. Sie sollte an einem Ort stattfinden, an dem beide Seiten ein gewisses Mass an Kontrolle besitzen.
Der Tycoon klärt dabei:
Ist das Ergebnis vollständig?
Wurde die vereinbarte Frist eingehalten?
Sind unerwünschte Folgen entstanden?
Hat die Crew gegen Bedingungen verstossen?
Zahlt der Auftraggeber wie vereinbart?
Ein seriöser Auftraggeber zahlt. Selbst skrupellose Konzerne benötigen verlässliche Auftragnehmer und können es sich nicht leisten, jede Crew zu betrügen. Konflikte entstehen eher durch unterschiedliche Auslegung, fehlende Beweise oder nicht erfüllte Bedingungen.
Nach der Übergabe werden Bezahlung, Haftungskosten und weitere Folgen bestimmt. Kontakte können sich verbessern oder verschlechtern, neue Feinde entstehen und aus einem scheinbar abgeschlossenen Auftrag kann der nächste erwachsen.
Auftrag beenden
Nach der Übergabe sollte der Tycoon den Auftrag kurz auswerten:
Was hat die Crew erreicht?
Welche Spuren hat sie hinterlassen?
Wer profitiert davon?
Wer wurde geschädigt?
Welche Konsequenzen bleiben bestehen?
Nicht jede Folge muss sofort auftreten. Manche werden erst Wochen später sichtbar, wenn eine Kameraaufnahme auftaucht, ein überlebender Wachmann die Crew erkennt oder ein Konzern die Rechnung weiterverkauft.
Ein guter Auftrag endet deshalb nicht nur mit Geld. Er verändert die Stellung der Crew in der Welt.
Bezahlung
Die Bezahlung eines Auftrags gilt pro Runner. Massgeblich ist der durchschnittliche Mumm aller Runner der Crew. Addiert den Mumm aller Runner, teilt die Summe durch ihre Anzahl und rundet das Ergebnis ab.
| Durchschnittlicher Mumm | Bezahlung pro Runner |
|---|---|
| 5 oder weniger | 2’000 Dollar |
| 6 | 5’000 Dollar |
| 7 | 10’000 Dollar |
| 8 | 25’000 Dollar |
| 9 | 50’000 Dollar |
| 10 oder mehr | 100’000 Dollar |
Die angegebenen Beträge gelten für einen gewöhnlichen Auftrag. Ein besonders einfacher Auftrag zahlt die Hälfte. Ein besonders gefährlicher, zeitkritischer oder politisch sensibler Auftrag zahlt das Doppelte.
Der Tycoon legt die Schwierigkeit des Auftrags vor der Verhandlung fest. Spätere Entwicklungen verändern die vereinbarte Bezahlung nur, wenn Auftraggeber und Crew dies ausdrücklich neu aushandeln.
Erfahrungspunkte
Jeder Spieler erhält für seinen Runner:
1 XP für die Teilnahme an einer Spielsitzung
1 XP für den erfolgreichen Abschluss eines Auftrags
Action-XP
Schafft die Crew während des Auftrags mindestens einen besonders spektakulären und riskanten Actionmoment, erhält jeder Runner 1 zusätzlichen XP. Als Actionmoment. gelten beispielsweise waghalsige Stunts, halsbrecherische Verfolgungsjagden oder eindrucksvolle Explosionen.
Der Action-XP wird höchstens einmal pro Auftrag vergeben.
Gegner

Bloodsport-Arenakämpfer
Fertigkeiten:
Coolness 14, Fernkampf 11, Infiltration 9, Kampfkunst 16,
Operations 11, Reflexe 15, Technik 9, Unbeugsamkeit 16,
Wahrnehmung 13, Hacking 7
Nebenwerte:
Initiative 19 + 4W10, Bewegung 5, Ausweichen 15, Firewall 7,
Reaktionen 4, LP 32
Ausrüstung:
Monokatana (ANG +2, SCH +2, PF 0,5), Kettenaxt (ANG +0, SCH +4,
PF 0,5), Arenarüstung (RS 7), Reflexbooster, Muskelverstärkung,
Knochenverstärkung, Adrenalinpumpe
Cyber-Wachhund
Fertigkeiten:
Coolness 11, Infiltration 13, Kampfkunst 14, Reflexe 15,
Unbeugsamkeit 13, Wahrnehmung 16, Hacking 6
Nebenwerte:
Initiative 17 + 4W10, Bewegung 6, Ausweichen 14, Firewall 8,
Reaktionen 4, LP 24
Ausrüstung:
Verstärktes Gebiss (ANG +2, SCH +2, PF 0,75), subdermale
Panzerung (RS 3), Ortungssender, Cyberaugen, Funkinterface
Besonderheiten:
Geruchssinn: +3 Wahrnehmung zum Aufspüren von Personen, Drogen,
Sprengstoff und Blutspuren. Kann eine gebissene Person
festhalten; diese gilt als Eingeschränkt. Schmerzunempfindlich
und immun gegen Entmutigt.
Eingriffsbeamter
Fertigkeiten:
Coolness 12, Fernkampf 13, Infiltration 11, Kampfkunst 12,
Operations 12, Reflexe 12, Technik 10, Unbeugsamkeit 13,
Wahrnehmung 13, Hacking 8
Nebenwerte:
Initiative 14 + 3W10, Bewegung 3, Ausweichen 11, Firewall 8,
Reaktionen 3, LP 24
Ausrüstung:
Maschinenkarabiner (HA/3S/DF, RK 1,5, RW 60 m, ANG +2, SCH +2,
PF 0,5, Magazin 30), schwere Pistole (HA, RK 1,5, RW 30 m, ANG
+1, SCH +3, PF 0,75, Magazin 12), Blendgranate, Rauchgranate,
schwere Kampfrüstung (RS 7), taktischer Schild, Dataphone,
verschlüsseltes Funkgerät
Elitesoldat
Fertigkeiten:
Coolness 14, Fernkampf 15, Infiltration 12, Kampfkunst 14,
Operations 14, Reflexe 15, Technik 11, Unbeugsamkeit 15,
Wahrnehmung 14, Hacking 9
Nebenwerte:
Initiative 21 + 5W10, Bewegung 4, Ausweichen 14, Firewall 9,
Reaktionen 5, LP 28
Ausrüstung:
Schweres Sturmgewehr (HA/3S/DF, RK 2, RW 120 m, ANG +2, SCH +4,
PF 0,5, Magazin 30), schwere Pistole (HA, RK 1,5, RW 30 m, ANG
+1, SCH +3, PF 0,75, Magazin 12), Splittergranate, Rauchgranate,
schwere Kampfrüstung (RS 8), Dataphone, Reflexbooster,
taktischer Subprozessor
Gangmitglied
Fertigkeiten:
Coolness 9, Fernkampf 10, Infiltration 9, Kampfkunst 10,
Operations 8, Reflexe 10, Technik 8, Unbeugsamkeit 9,
Wahrnehmung 9, Hacking 8
Nebenwerte:
Initiative 10 + 2W10, Bewegung 3, Ausweichen 8, Firewall 5,
Reaktionen 2, LP 18
Ausrüstung:
Maschinenpistole (HA/3S/DF, RK 1, RW 20 m, ANG +1, SCH +1, PF
0,5, Magazin 30), Kampfmesser (ANG +1, SCH +0, PF 0,75),
Lederpanzerung (RS 2), Dataphone
Gang-Vollstrecker
Fertigkeiten:
Coolness 10, Fernkampf 9, Infiltration 8, Kampfkunst 13,
Operations 8, Reflexe 11, Technik 7, Unbeugsamkeit 13,
Wahrnehmung 9, Hacking 8
Nebenwerte:
Initiative 11 + 3W10, Bewegung 3, Ausweichen 10, Firewall 5,
Reaktionen 3, LP 24
Ausrüstung:
Schrotflinte (EM, RK 2, RW 15 m, ANG +1, SCH +4, PF 0,75,
Magazin 8), Baseballschläger (ANG +0, SCH +1, PF 1), Schutzweste
(RS 4), Dataphone
Gefechtsroboter
Fertigkeiten:
Coolness 14, Fernkampf 15, Infiltration 8, Kampfkunst 15,
Operations 14, Reflexe 13, Technik 10, Unbeugsamkeit 18,
Wahrnehmung 15, Hacking 9
Nebenwerte:
Initiative 15 + 3W10, Bewegung 4, Ausweichen 11, Firewall 14,
Reaktionen 3, LP 40
Ausrüstung:
Schweres Sturmgewehr (HA/3S/DF, RK 2, RW 120 m, ANG +2, SCH +4,
PF 0,5, Magazin 60), integrierter Granatwerfer mit 6
Splittergranaten, verstärkte Greifarme (ANG +1, SCH +4, PF 0,5),
Panzergehäuse (RS 8), Multispektrum-Sensoren, taktisches
Funkgerät
Besonderheiten:
Immun gegen Benommen, Entmutigt, Verwirrt, Gifte und
Blutverlust. Kann nicht niedergerungen oder durch gewöhnliche
Nahkampfangriffe Niedergeworfen werden. Verliert bei 20 LP oder
weniger eine Reaktion.
Infanterieunterstützung
Fertigkeiten:
Coolness 13, Fernkampf 15, Infiltration 8, Kampfkunst 13,
Operations 13, Reflexe 12, Technik 11, Unbeugsamkeit 16,
Wahrnehmung 13, Hacking 8
Nebenwerte:
Initiative 14 + 3W10, Bewegung 3, Ausweichen 9, Firewall 9,
Reaktionen 3, LP 30
Ausrüstung:
Ironclad IHMG-127 Juggernaut (HA/3S/6S/DF, RK 4, RW 250 m, ANG
+1, SCH +8, PF 0, Gurtkasten 120), schwere Pistole (HA, RK 1,5,
RW 30 m, ANG +1, SCH +3, PF 0,75, Magazin 12), Splittergranate,
Rauchgranate, schweres Infanterieexoskelett, schwere
Kampfrüstung (RS 8), Dataphone, taktisches Funkgerät
Besonderheiten:
Das Exoskelett erlaubt das mobile Abfeuern schwerer
Maschinengewehre und hebt deren Mindestanforderungen auf. Der
Soldat kann nicht durch gewöhnliche Nahkampfangriffe
Niedergeworfen werden. Wird das Exoskelett durch einen gezielten
Angriff beschädigt, sinkt Bewegung auf 1 und der Rückstoss aller
Waffen steigt um 2.
Kampfcyborg
Fertigkeiten:
Coolness 14, Fernkampf 16, Infiltration 11, Kampfkunst 16,
Operations 14, Reflexe 16, Technik 11, Unbeugsamkeit 17,
Wahrnehmung 15, Hacking 9
Nebenwerte:
Initiative 22 + 5W10, Bewegung 5, Ausweichen 15, Firewall 12,
Reaktionen 5, LP 38
Ausrüstung:
Schweres Sturmgewehr (HA/3S/DF, RK 2, RW 120 m, ANG +2, SCH +4,
PF 0,5, Magazin 60), integrierte Maschinenpistole (HA/3S/DF, RK
1, RW 20 m, ANG +1, SCH +1, PF 0,5, Magazin 30), verstärkte
Cyberarme (ANG +1, SCH +4, PF 0,5), schwere Kampfrüstung und
subdermale Panzerung (RS 9), Reflexbooster, taktischer
Subprozessor, Muskelverstärkung, Cyberaugen
Besonderheiten:
Schmerzunempfindlich. Ignoriert die Auswirkungen von
Angeschlagen und kann nicht durch gewöhnliche Nahkampfangriffe
Niedergeworfen werden. Bei 19 LP oder weniger sinken Bewegung
und Reaktionen jeweils um 1.
Kampfdrohne
Fertigkeiten:
Fernkampf 15, Infiltration 9, Operations 15, Reflexe 14, Technik
10, Unbeugsamkeit 16, Wahrnehmung 15, Hacking 10
Nebenwerte:
Initiative 16 + 4W10, Bewegung 6 fliegend, Ausweichen 12,
Firewall 13, Reaktionen 4, LP 25, PZ 6
Ausrüstung:
Schweres Sturmgewehr (HA/3S/DF, RK 2, RW 120 m, ANG +2, SCH +4,
PF 0,5, Magazin 30), Granatwerfer mit 4 Splittergranaten,
Multispektrum-Sensoren, Smartsteuerung
Besonderheiten:
Mittelgrosse militärische Drohne. Immun gegen Benommen,
Entmutigt, Verwirrt, Gifte und Blutverlust. Kann zwei
Waffensysteme tragen und autonom mit Operations 15 handeln.
Entspricht der militärischen Kampfdrohne mit STR 25 und PZ
6.
Kampfhacker
Fertigkeiten:
Coolness 11, Fernkampf 11, Infiltration 12, Kampfkunst 9,
Operations 12, Reflexe 13, Technik 14, Unbeugsamkeit 11,
Wahrnehmung 13, Hacking 14
Nebenwerte:
Initiative 16 + 4W10, Bewegung 4, Ausweichen 11, Firewall 14,
Reaktionen 4, LP 20
Ausrüstung:
PDW (HA/3S/DF, RK 0,75, RW 25 m, ANG +2, SCH +1, PF 0,5, Magazin
40), Cyberdeck, Neuralprozessor, RAM-Erweiterung, taktischer
Subprozessor, Schutzweste (RS 4), Dataphone
Konzernermittler
Fertigkeiten:
Coolness 13, Fernkampf 11, Infiltration 12, Kampfkunst 10,
Operations 13, Reflexe 11, Technik 10, Unbeugsamkeit 12,
Wahrnehmung 14, Hacking 10
Nebenwerte:
Initiative 13 + 3W10, Bewegung 3, Ausweichen 10, Firewall 10,
Reaktionen 3, LP 21
Ausrüstung:
Schwere Pistole (HA, RK 1,5, RW 30 m, ANG +1, SCH +3, PF 0,75,
Magazin 12), Elektroschocker (ANG +0, SCH –4, PF 1; verursacht
Verwirrt, Akku 10), Panzerkleidung (RS 3), Dataphone,
Aufnahmegerät, gefälschte Ausweise
Konzernhacker
Fertigkeiten:
Coolness 9, Fernkampf 8, Infiltration 10, Kampfkunst 8,
Operations 11, Reflexe 10, Technik 13, Unbeugsamkeit 9,
Wahrnehmung 11, Hacking 14
Nebenwerte:
Initiative 11 + 3W10, Bewegung 3, Ausweichen 8, Firewall 13,
Reaktionen 3, LP 18
Ausrüstung:
Kompaktpistole (HA, RK 0,75, RW 15 m, ANG +1, SCH +1, PF 0,75,
Magazin 12), Cyberdeck, Neuralprozessor, RAM-Erweiterung,
leichte Panzerkleidung (RS 2), Dataphone
Konzernschütze
Fertigkeiten:
Coolness 12, Fernkampf 14, Infiltration 13, Kampfkunst 9,
Operations 12, Reflexe 12, Technik 10, Unbeugsamkeit 11,
Wahrnehmung 14, Hacking 8
Nebenwerte:
Initiative 14 + 3W10, Bewegung 3, Ausweichen 10, Firewall 7,
Reaktionen 3, LP 20
Ausrüstung:
Maibach MPR-80 Falke (HA, RK 2, RW 250 m, ANG +2, SCH +5, PF
0,5, Magazin 10, Fernoptik), Maschinenpistole (HA/3S/DF, RK 1,
RW 20 m, ANG +1, SCH +1, PF 0,5, Magazin 30), Schutzweste (RS
4), Multispektrum-Fernglas, Dataphone
Konzernsoldat
Fertigkeiten:
Coolness 11, Fernkampf 13, Infiltration 11, Kampfkunst 12,
Operations 12, Reflexe 13, Technik 9, Unbeugsamkeit 13,
Wahrnehmung 12, Hacking 8
Nebenwerte:
Initiative 16 + 4W10, Bewegung 4, Ausweichen 12, Firewall 7,
Reaktionen 4, LP 24
Ausrüstung:
Sturmgewehr (HA/3S/DF, RK 1,5, RW 100 m, ANG +2, SCH +3, PF 0,5,
Magazin 30), Kampfmesser (ANG +1, SCH +0, PF 0,75),
Splittergranate, Kampfrüstung (RS 6), Dataphone, einfacher
Reflexbooster
Kopfgeldjäger
Fertigkeiten:
Coolness 13, Fernkampf 14, Infiltration 13, Kampfkunst 13,
Operations 14, Reflexe 14, Technik 11, Unbeugsamkeit 13,
Wahrnehmung 15, Hacking 10
Nebenwerte:
Initiative 17 + 4W10, Bewegung 4, Ausweichen 13, Firewall 11,
Reaktionen 4, LP 24
Ausrüstung:
Kampfgewehr (HA/3S, RK 2, RW 150 m, ANG +2, SCH +4, PF 0,5,
Magazin 20), schwere Pistole (HA, RK 1,5, RW 30 m, ANG +1, SCH
+3, PF 0,75, Magazin 12), Elektroschocker, Panzerkleidung (RS
4), Dataphone, Ortungssender, Kabelkamera, Handschellen,
Reflexbooster
Leibwächter
Fertigkeiten:
Coolness 14, Fernkampf 13, Infiltration 12, Kampfkunst 14,
Operations 12, Reflexe 14, Technik 9, Unbeugsamkeit 14,
Wahrnehmung 15, Hacking 8
Nebenwerte:
Initiative 17 + 4W10, Bewegung 4, Ausweichen 13, Firewall 8,
Reaktionen 4, LP 26
Ausrüstung:
Schwere Pistole (HA, RK 1,5, RW 30 m, ANG +1, SCH +3, PF 0,75,
Magazin 12), Elektroschocker (ANG +0, SCH –4, PF 1; verursacht
Verwirrt, Akku 10), Panzerkleidung (RS 4), Dataphone,
Reflexbooster, verschlüsseltes Funkgerät
Besonderheiten:
Personenschutz: Kann eine Reaktion einsetzen, um einen Angriff
gegen eine unmittelbar benachbarte Schutzperson auf sich
umzuleiten. Er darf danach sofort einen Schritt mit der
Schutzperson ausführen.
Runner-Rookie
Fertigkeiten:
Coolness 9, Fernkampf 11, Infiltration 10, Kampfkunst 9,
Operations 10, Reflexe 11, Technik 10, Unbeugsamkeit 10,
Wahrnehmung 10, Hacking 9
Nebenwerte:
Initiative 11 + 3W10, Bewegung 3, Ausweichen 9, Firewall 8,
Reaktionen 3, LP 19
Ausrüstung:
Maschinenpistole (HA/3S/DF, RK 1, RW 20 m, ANG +1, SCH +1, PF
0,5, Magazin 30), Kampfmesser (ANG +1, SCH +0, PF 0,75),
Schutzweste (RS 4), Dataphone, einfaches Werkzeugset
Runner
Fertigkeiten:
Coolness 11, Fernkampf 13, Infiltration 12, Kampfkunst 11,
Operations 12, Reflexe 13, Technik 11, Unbeugsamkeit 12,
Wahrnehmung 12, Hacking 10
Nebenwerte:
Initiative 15 + 3W10, Bewegung 4, Ausweichen 12, Firewall 10,
Reaktionen 3, LP 22
Ausrüstung:
Sturmgewehr (HA/3S/DF, RK 1,5, RW 100 m, ANG +2, SCH +3, PF 0,5,
Magazin 30), schwere Pistole (HA, RK 1,5, RW 30 m, ANG +1, SCH
+3, PF 0,75, Magazin 12), Kampfmesser, Panzerkleidung (RS 3),
Dataphone, Reflexbooster, zwei zum Auftrag passende
Ausrüstungsgegenstände
Runner-Veteran
Fertigkeiten:
Coolness 14, Fernkampf 15, Infiltration 14, Kampfkunst 14,
Operations 14, Reflexe 15, Technik 13, Unbeugsamkeit 14,
Wahrnehmung 15, Hacking 12
Nebenwerte:
Initiative 19 + 4W10, Bewegung 4, Ausweichen 14, Firewall 13,
Reaktionen 4, LP 26
Ausrüstung:
Schweres Sturmgewehr (HA/3S/DF, RK 2, RW 120 m, ANG +2, SCH +4,
PF 0,5, Magazin 30), schwere Pistole (HA, RK 1,5, RW 30 m, ANG
+1, SCH +3, PF 0,75, Magazin 12), Monokatana (ANG +2, SCH +2, PF
0,5), Kampfrüstung (RS 6), Dataphone, Reflexbooster, taktischer
Subprozessor, Cyberaugen, drei zum Auftrag passende
Ausrüstungsgegenstände
Sicherheitsdrohne
Fertigkeiten:
Fernkampf 12, Infiltration 10, Operations 13, Reflexe 13,
Technik 8, Unbeugsamkeit 12, Wahrnehmung 13, Hacking 8
Nebenwerte:
Initiative 13 + 3W10, Bewegung 5 fliegend, Ausweichen 12,
Firewall 10, Reaktionen 3, LP 12, PZ 3
Ausrüstung:
Kompakte Maschinenpistole (HA/3S/DF, RK 1, RW 20 m, ANG +1, SCH
+1, PF 0,5, Magazin 30), Kamera, Scheinwerfer, Funkgerät
Besonderheiten:
Kleine fliegende Drohne. Immun gegen Benommen, Entmutigt,
Verwirrt, Gifte und Blutverlust. Kann autonom mit Operations 13
handeln oder ferngesteuert werden. Entspricht der im
Fahrzeugkapitel beschriebenen fliegenden Sicherheitsdrohne mit
STR 12 und PZ 3.
Sicherheitsmann
Fertigkeiten:
Coolness 9, Fernkampf 11, Infiltration 9, Kampfkunst 9,
Operations 9, Reflexe 11, Technik 9, Unbeugsamkeit 11,
Wahrnehmung 11, Hacking 8
Nebenwerte:
Initiative 13 + 3W10, Bewegung 3, Ausweichen 9, Firewall 7,
Reaktionen 3, LP 20
Ausrüstung:
PDW (HA/3S/DF, RK 0,75, RW 25 m, ANG +2 SCH +1, PF 0,5, Magazin
40), Rauchgranate, Schutzweste (RS 4), Dataphone
Sicherheitsroboter
Fertigkeiten:
Coolness 10, Fernkampf 11, Infiltration 7, Kampfkunst 12,
Operations 10, Reflexe 10, Technik 8, Unbeugsamkeit 14,
Wahrnehmung 12, Hacking 7
Nebenwerte:
Initiative 10 + 2W10, Bewegung 3, Ausweichen 8, Firewall 10,
Reaktionen 2, LP 26
Ausrüstung:
PDW (HA/3S/DF, RK 0,75, RW 25 m, ANG +2, SCH +1, PF 0,5, Magazin
40), Elektroschlagstock (ANG +1, SCH –4, PF 1; verursacht
Verwirrt, Akku 10), Panzergehäuse (RS 5), Kamera, Lautsprecher,
Funkgerät
Besonderheiten:
Primitive humanoide Intelligenz. Immun gegen Benommen,
Entmutigt, Verwirrt, Gifte und Blutverlust. Folgt festgelegten
Patrouillenwegen, Zugangslisten und Einsatzregeln; ausserhalb
dieser Vorgaben reagiert er langsam und vorhersehbar.
Söldner
Fertigkeiten:
Coolness 12, Fernkampf 13, Infiltration 12, Kampfkunst 12,
Operations 13, Reflexe 13, Technik 10, Unbeugsamkeit 13,
Wahrnehmung 12, Hacking 8
Nebenwerte:
Initiative 15 + 3W10, Bewegung 4, Ausweichen 12, Firewall 8,
Reaktionen 3, LP 24
Ausrüstung:
Sturmgewehr (HA/3S/DF, RK 1,5, RW 100 m, ANG +2, SCH +3, PF 0,5,
Magazin 30), schwere Pistole (HA, RK 1,5, RW 30 m, ANG +1, SCH
+3, PF 0,75, Magazin 12), Splittergranate, Rauchgranate,
Kampfrüstung (RS 6), Dataphone, verschlüsseltes Funkgerät
Streifenpolizist
Fertigkeiten:
Coolness 10, Fernkampf 11, Infiltration 8, Kampfkunst 10,
Operations 11, Reflexe 10, Technik 9, Unbeugsamkeit 11,
Wahrnehmung 12, Hacking 8
Nebenwerte:
Initiative 11 + 3W10, Bewegung 3, Ausweichen 9, Firewall 7,
Reaktionen 3, LP 20
Ausrüstung:
Dienstpistole (HA, RK 1, RW 25 m, ANG +1, SCH +2, PF 0,75,
Magazin 15), Elektroschlagstock (ANG +1, SCH –4, PF 1;
verursacht Verwirrt, Akku 10), Schutzweste (RS 4), Dataphone,
Handschellen
Syndikatskämpfer
Fertigkeiten:
Coolness 11, Fernkampf 12, Infiltration 11, Kampfkunst 12,
Operations 10, Reflexe 12, Technik 8, Unbeugsamkeit 12,
Wahrnehmung 11, Hacking 8
Nebenwerte:
Initiative 12 + 3W10, Bewegung 3, Ausweichen 11, Firewall 7,
Reaktionen 3, LP 22
Ausrüstung:
Maschinenpistole (HA/3S/DF, RK 1, RW 20 m, ANG +1, SCH +1, PF
0,5, Magazin 30), schwere Pistole (HA, RK 1,5, RW 30 m, ANG +1,
SCH +3, PF 0,75, Magazin 12), Kampfmesser (ANG +1, SCH +0, PF
0,75), Schutzweste (RS 4), Dataphone
Syndikatskiller
Fertigkeiten:
Coolness 13, Fernkampf 13, Infiltration 14, Kampfkunst 13,
Operations 11, Reflexe 14, Technik 9, Unbeugsamkeit 12,
Wahrnehmung 13, Hacking 8
Nebenwerte:
Initiative 18 + 4W10, Bewegung 4, Ausweichen 13, Firewall 8,
Reaktionen 4, LP 22
Ausrüstung:
Schallgedämpfte Pistole (HA, RK 1, RW 25 m, ANG +2, SCH +2, PF
0,75, Magazin 15), Monokatana (ANG +2, SCH +2, PF 0,5),
Panzerkleidung (RS 3), Dataphone, Reflexbooster
Taktischer Offizier
Fertigkeiten:
Coolness 15, Fernkampf 13, Infiltration 12, Kampfkunst 12,
Operations 15, Reflexe 14, Technik 11, Unbeugsamkeit 14,
Wahrnehmung 15, Hacking 10
Nebenwerte:
Initiative 18 + 4W10, Bewegung 4, Ausweichen 13, Firewall 11,
Reaktionen 4, LP 25
Ausrüstung:
PDW (HA/3S/DF, RK 0,75, RW 25 m, ANG +2, SCH +1, PF 0,5, Magazin
40), schwere Pistole (HA, RK 1,5, RW 30 m, ANG +1, SCH +3, PF
0,75, Magazin 12), Kampfrüstung (RS 6), Reflexbooster,
taktischer Subprozessor, verschlüsseltes Funkgerät,
Dataphone
Besonderheiten:
Koordination: Solange der Offizier handlungsfähig ist, erhalten
verbündete Konzernsoldaten in Funkreichweite +1 Initiative und
+1 auf Coolness.
Wachhund
Fertigkeiten:
Coolness 9, Infiltration 12, Kampfkunst 12, Reflexe 13,
Unbeugsamkeit 10, Wahrnehmung 14
Nebenwerte:
Initiative 13 + 3W10, Bewegung 5, Ausweichen 12, Reaktionen 3,
LP 16
Ausrüstung:
Biss (ANG +1, SCH +1, PF 1)
Besonderheiten:
Geruchssinn: +3 Wahrnehmung zum Aufspüren von Personen, Drogen,
Sprengstoff und Blutspuren. Kann eine gebissene Person
festhalten; diese gilt als Eingeschränkt, bis sie sich mit
Kraftakt oder Kampfkunst befreit.
Yakuza-Offizier
Fertigkeiten:
Coolness 13, Fernkampf 12, Infiltration 12, Kampfkunst 14,
Operations 13, Reflexe 13, Technik 9, Unbeugsamkeit 14,
Wahrnehmung 12, Hacking 8
Nebenwerte:
Initiative 16 + 4W10, Bewegung 4, Ausweichen 12, Firewall 7,
Reaktionen 4, LP 25
Ausrüstung:
Schwere Pistole (HA, RK 1,5, RW 30 m, ANG +1, SCH +3, PF 0,75,
Magazin 12), Monokatana (ANG +2, SCH +2, PF 0,5), Panzerkleidung
(RS 3), Dataphone, Reflexbooster, verschlüsseltes Funkgerät
FIELD REPORT – SECOND OPINION
Schauplatz: Neon Mercado und Old Angel
Auftrag: Beweismittel sichern und eine illegale
Klinik stilllegen
Auftraggeber: Helix Dynamics
Dauer: Eine Spielsitzung
Schwerpunkte: Ermittlung, Infiltration,
Cyberware, moralische Entscheidung
Empfohlene Crew: Drei bis fünf Runner mit
durchschnittlichem Edge 6–7
Helix überwacht die Funktionen seiner Implantate, stellt Medikamente und Software bereit und betrachtet Cyberware als dauerhafte Beziehung zwischen Patient, Medizin und Hersteller. Genau diese Abhängigkeit bildet den Kern des Auftrags.
Spielerinformation
MEDIZINISCHE SICHERHEITSWARNUNG
HELIX DYNAMICS INFORMIERT
In Angel City befinden sich derzeit illegal veränderte Helix-Implantate im Umlauf. Diese Systeme wurden ohne zertifizierte Diagnose, sterile Installation oder autorisierte Softwareanpassung weiterverkauft.
Helix Dynamics arbeitet mit lokalen Gesundheitsdienstleistern zusammen, um betroffene Produkte sicherzustellen und gefährdete Patienten zu behandeln.
Die Kontaktaufnahme
Der Vermittler der Crew erhält eine Nachricht von Marissa Cole, Risikomanagerin bei Helix Dynamics. Cole lädt die Runner in eine private Lounge des Silver Crown Hotels in Old Angel ein.
Sie trägt ein weisses Kostüm, eine silberne Helix am Revers und betrachtet jeden Runner kurz, als würde sie bereits dessen medizinischen Wert berechnen.
„Helix hat kein Problem mit unabhängigen Kliniken. Wettbewerb verbessert den Markt. Wir haben ein Problem mit Diebstahl, Produktfälschung und vermeidbaren Todesfällen.“
Cole erklärt, dass eine illegale Klinik gestohlene Helix-Implantate einbaut. Drei Patienten seien nach Eingriffen gestorben. Helix wolle verhindern, dass weitere Menschen gefährdet werden.
Der Auftrag
Die Runner sollen die illegale Klinik finden und dort drei Dinge erledigen:
den gestohlenen Implantatbestand sichern,
sämtliche Patienten- und Lieferdaten kopieren,
die verantwortliche Chirurgin lebend an Helix übergeben.
Die Klinik darf beschädigt werden. Patienten sollen nach Möglichkeit nicht verletzt werden.
Bezahlung
10.000 Dollar pro Runner
Die Crew erhält 20 % bei Vertragsabschluss und den Rest nach Übergabe der Chirurgin, der Daten und des Implantatbestands.
Haftung
Begrenzte Haftungsdeckung
Helix übernimmt Schäden innerhalb der illegalen Klinik. Schäden an benachbarten Geschäften, Wohngebäuden, Fahrzeugen oder Passanten werden nicht gedeckt.
Zeitfenster
Die Runner haben zwölf Stunden. Danach soll die Klinik ihren Standort wechseln.
Informationen für den Tycoon
Was wirklich geschehen ist
Die Klinik ist real. Die gestohlenen Implantate sind real. Die drei Toten ebenfalls.
Helix verschweigt jedoch, dass die Implantate nicht gestohlen wurden. Es handelt sich um ältere Standardmodelle, die Helix nach einem Softwareproblem zurückgerufen hatte. Der Rückruf erfolgte nicht öffentlich. Die Geräte wurden als Industrieschrott verkauft, gelangten über Zwischenhändler nach Neon Mercado und wurden dort wieder funktionsfähig gemacht.
Die verantwortliche Chirurgin Dr. Isabel Vega hat mehrere Implantate erfolgreich eingebaut. Sie versorgt Menschen, die keine Helix-Versicherung besitzen und sich weder Premiumprodukte noch langfristige Wartungsverträge leisten können.
Die drei Todesfälle entstanden nicht durch fehlerhafte Operationen. Helix deaktivierte die Implantate aus der Ferne, nachdem sie eine Verbindung zu offiziellen Diagnosegeräten hergestellt hatten.
Vega hat dies erkannt. Sie besitzt Beweise dafür, dass Helix zwei der drei Patienten gezielt sterben liess. Beim dritten Patienten ist die Lage unklar.
Helix will:
Vega beseitigen oder zum Schweigen bringen,
die Implantate zurückholen,
die Patientendaten sichern,
alle Beweise für die Fernabschaltungen vernichten.
Cole verwendet bewusst das Wort „übergeben“. Sie sagt nicht, was danach mit Vega geschehen wird.
Die Beteiligten
Marissa Cole
Cole leitet die Schadensbegrenzung für Helix Dynamics. Sie ist höflich, kontrolliert und vollständig davon überzeugt, dass ihr Vorgehen richtig ist.
Ziel: Verhinderung eines öffentlichen
Skandals.
Mittel: Geld, Helix-Sicherheit, medizinische
Daten und rechtliche Drohungen.
Grenze: Keine offene Schiesserei mit
Helix-Personal vor laufenden Kameras.
Reaktion: Sobald sie glaubt, dass die Runner
die Wahrheit entdeckt haben, schickt sie ein
Bereinigungsteam.
Cole betrachtet Vega nicht als Ärztin, sondern als Produkthaftungsrisiko.
Dr. Isabel Vega
Vega war früher Chirurgin in einer Helix-Vertragsklinik. Sie wurde entlassen, nachdem sie Patienten ohne ausreichenden Versicherungsschutz behandelte und Materialien falsch abrechnete.
Heute betreibt sie die illegale Klinik Second Opinion.
Ziel: Patienten behandeln und die
Helix-Abschaltungen öffentlich beweisen.
Mittel: medizinisches Fachwissen, lokale
Kontakte und die Loyalität ehemaliger Patienten.
Grenze: Sie setzt keine Patienten als Geiseln
ein und verlässt keinen Schwerverletzten.
Reaktion: Sie versucht zunächst zu verhandeln.
Wird die Klinik angegriffen, verteidigt sie ihre Patienten.
Vega ist keine Heilige. Sie arbeitet mit gestohlenen Medikamenten, manipuliert Implantatlizenzen und hat mehrere riskante Eingriffe durchgeführt. Sie ist jedoch eine hervorragende Chirurgin.
Gabriel Rojas
Rojas ist ein Vermittler aus Neon Mercado und hat die Implantate beschafft. Er verkauft medizinische Geräte, Medikamente, Waffen und gelegentlich Menschen.
Ziel: Seine Lieferkette und seine Gewinne
schützen.
Mittel: Gangkontakte, Informanten und
bewaffnete Kuriere.
Grenze: Er kämpft nicht persönlich, solange
andere dafür bezahlt werden können.
Reaktion: Sobald er von den Ermittlungen
erfährt, verkauft er Informationen an Helix und Vega.
Helix-Bereinigungsteam
Das Team wartet in einem medizinischen Transporter zwei Strassenblöcke von der Klinik entfernt.
Ziel: Vega, Daten und Implantate sichern;
Zeugen kontrollieren.
Mittel: Konzernsoldaten, medizinische
Ausrüstung und Zugang zu Helix-Implantaten.
Grenze: Keine sichtbare Verbindung zu
Helix.
Reaktion: Es greift ein, sobald Alarm ausgelöst
wird oder Cole den Runnern nicht mehr vertraut.
Der Ablauf
Szene 1: Das Treffen
Cole erläutert den Auftrag, zeigt Bilder der drei verstorbenen Patienten und übergibt der Crew die Seriennummern von zwölf Implantaten.
Mit einer erfolgreichen Probe auf Wahrnehmung erkennt ein Runner, dass die medizinischen Berichte stark gekürzt wurden.
Mit Connections oder Datamining lässt sich später feststellen, dass mindestens zwei der Toten zuvor stabile Vitalwerte besassen.
Cole beantwortet Fragen professionell, aber ausweichend.
Was Cole zugibt
Die Implantate sind ältere Helix-Modelle.
Die Geräte wurden aus dem offiziellen Bestand entfernt.
Vega arbeitete früher für Helix.
Die Klinik besitzt keine anerkannte Zulassung.
Helix kann bestimmte Funktionen seiner Implantate aus der Ferne diagnostizieren.
Was Cole verschweigt
Helix kann die Geräte vollständig deaktivieren.
Die Implantate wurden legal als Schrott verkauft.
Helix wusste vor den Todesfällen, wo sie eingebaut waren.
Das Bereinigungsteam steht bereits bereit.
Szene 2: Die Suche
Die Runner kennen die genaue Adresse der Klinik nicht. Sie wissen nur, dass sie sich in Neon Mercado befindet und unter dem Namen Second Opinion arbeitet.
Die Crew kann verschiedene Spuren verfolgen.
Die Verstorbenen
Die Leichen liegen in einem privaten Kühlhaus in Old Angel. Ein Bestatter bewahrt sie für eine mögliche Sammelklage auf.
Eine Untersuchung zeigt:
saubere chirurgische Eingriffe,
keine schweren Infektionen,
gleichzeitigen Ausfall mehrerer Implantatfunktionen,
eine verschlüsselte Helix-Systemmeldung kurz vor dem Tod.
Die Seriennummern
Eine Probe auf Datamining zeigt, dass die Implantate vor sechs Monaten an Westshore Industrial Recycling verkauft wurden.
Westshore wurde zwei Wochen später aufgelöst. Das Lager ging bei einem angeblichen Elektrobrand verloren.
Neon Mercado
Strassenärzte, Apotheker und Cyberwarehändler kennen Second Opinion, verraten den Standort aber nicht ohne Grund.
Die Runner können:
einen Kontakt im medizinischen Milieu nutzen,
Rojas’ Kuriere verfolgen,
sich als Patienten ausgeben,
Medikamentenlieferungen beobachten,
lokale Gangmitglieder bezahlen oder bedrohen.
Ergebnis
Second Opinion befindet sich im Untergeschoss eines geschlossenen Familienrestaurants. Der Eingang liegt hinter einer unauffälligen Tür in einer Wäscherei.
Über der Tür hängt kein Schild. An der Wand steht lediglich:
NO INSURANCE? NO PROBLEM.
Second Opinion
Eindruck
Die Klinik ist eng, warm und überfüllt. Alte Helix-Geräte stehen neben Nakamura-Terminals, gebrauchten Operationsrobotern und Metallregalen voller Medikamente.
Röhrenmonitore zeigen Vitalwerte. Kabel verlaufen über die Decke. Der Boden ist sauberer als der Rest des Gebäudes, aber mehrere Wände tragen Wasserflecken und alte Einschusslöcher.
Im Wartebereich sitzen Arbeiter, Gangmitglieder, Sexarbeiterinnen, Veteranen und Familien.
Second Opinion wirkt illegal. Sie wirkt nicht unseriös.
Räume
Wäscherei
Die Wäscherei dient als Tarnung und erster Kontrollpunkt. Zwei Mitarbeiter beobachten die Strasse und verständigen die Klinik bei Gefahr.
Ein Lastenaufzug führt in den Keller. Die Steuerung kann mechanisch blockiert oder über ein lokales Netz manipuliert werden.
Wartebereich
Bis zu zwölf Patienten warten hier. Einige besitzen sichtbare Cyberware. Die meisten sind unbewaffnet, einzelne tragen Pistolen oder Messer.
Ein bewaffneter Angriff erzeugt sofort Panik. Flüchtende Patienten blockieren Türen und Treppen.
Behandlungsraum
Hier führt Vega Untersuchungen und kleinere Eingriffe durch. Medikamente, Diagnosesysteme und zwei gebrauchte Operationsarme stehen bereit.
Ein bewusstloser Patient liegt während des Einsatzes auf dem Tisch. Sein künstliches Herz wird instabil, sobald Helix das Gebäude lokalisiert.
Operationssaal
Der Operationssaal ist improvisiert, aber professionell geführt. Vega operiert hier mit Unterstützung des medizinischen Technikers Jonah Price.
Die zentrale Diagnoseeinheit enthält die Beweise für die Fernabschaltungen.
Lager
Im Lager befinden sich:
sieben nicht eingebaute Helix-Implantate,
fünf leere Transportbehälter,
Medikamente im Wert von 15.000 Dollar,
zwei militärische Neurostabilisatoren,
mehrere gefälschte Implantatlizenzen.
Die Runner finden nur sieben der zwölf gesuchten Implantate. Die übrigen fünf wurden bereits eingesetzt.
Serverraum
Ein kleiner, schlecht gekühlter Raum enthält das lokale Netzwerk der Klinik.
Dort befinden sich:
Patientenakten,
Operationsprotokolle,
Lieferdaten,
Kopien der Helix-Systemmeldungen,
eine vorbereitete Nachricht an Cassandra Morales.
Vega plant, die Daten an die Investigativreporterin zu übermitteln.
Hinterausgang
Ein Wartungstunnel führt in die Kanalisation und zu einer Tiefgarage zwei Gebäude weiter.
Rojas kennt diesen Weg. Helix ebenfalls.
Sicherheit
Second Opinion besitzt Sicherheitsstufe 2: Mittel.
Die Klinik schützt sich gegen Gangs, Diebe und Vertragsvollstrecker, nicht gegen einen militärischen Angriff.
Physische Sicherheit
verstärkte Eingangstür,
mechanisch blockierbarer Lastenaufzug,
vergitterte Wartungszugänge,
verborgener Hinterausgang,
abschliessbares Medikamentenlager.
Personelle Sicherheit
zwei bewaffnete Wachleute,
drei bewaffnete ehemalige Patienten,
Klinikpersonal,
mehrere Patienten, die Vega verteidigen würden.
Technische Sicherheit
Kameras in Wäscherei, Flur und Lager,
Bewegungsmelder am Wartungstunnel,
lokales Alarmsystem,
unabhängiges Kliniknetz,
automatische Datensicherung.
Operative Sicherheit
kein öffentliches Klinikzeichen,
wechselnde Lieferzeiten,
Barzahlung oder Tauschhandel,
keine vollständigen Namen im Wartebereich,
Patientenakten unter medizinischen Kennnummern.
Alarmstufen
Alarmstufe 0: Routine
Die Klinik arbeitet normal. Patienten kommen und gehen. Die Wachleute tragen verdeckte Waffen.
Alarmstufe 1: Verdacht
Die Eingangstür wird blockiert. Vega beendet den laufenden Eingriff. Sensible Daten werden verschlüsselt.
Alarmstufe 2: Gefahr
Patienten werden in den Wartungstunnel geführt. Bewaffnete Verteidiger beziehen Positionen. Das Netzwerk beginnt mit einer externen Datensicherung.
Alarmstufe 3: Angriff
Vega versucht, die Beweisdaten zu Cassandra Morales zu senden. Rojas’ Leute erscheinen am Hinterausgang. Kurz darauf greift das Helix-Bereinigungsteam ein.
Alarmstufe 4: Bereinigung
Helix übernimmt die Kommunikationsverbindungen im Gebäude. Implantate mit aktiver Helix-Verbindung können diagnostiziert, eingeschränkt oder deaktiviert werden.
Das Bereinigungsteam versucht, alle Beteiligten zu trennen und die Situation als medizinische Rettungsoperation darzustellen.
Die Konfrontation
Wenn die Runner Vega erreichen, hält sie keinen langen Vortrag. Sie zeigt ihnen die entscheidenden Daten.
Auf einem Monitor erscheinen die letzten Sekunden eines Patienten:
HELIX DEVICE MANAGEMENT
LICENSE STATUS: INVALID
REMOTE SAFETY PROCEDURE INITIATED
MOTOR SUPPORT: OFFLINE
CARDIAC SUPPORT: OFFLINE
CONTACT AUTHORIZED SERVICE PROVIDER
Vega behauptet, Helix habe zwei Menschen sterben lassen, um den illegalen Markt abzuschrecken.
In diesem Moment verschlechtert sich der Zustand des Patienten im Behandlungsraum. Sein künstliches Herz empfängt denselben Befehl.
Die Crew muss handeln.
Mögliche Lösungen
Ein Hacker kann versuchen, die Verbindung zu blockieren oder den Abschaltbefehl zu überschreiben.
Ein Techniker kann das Implantat physisch vom Helix-Interface trennen.
Ein medizinisch ausgebildeter Runner kann den Patienten stabilisieren.
Die Crew kann Helix kontaktieren und mit Veröffentlichung der Daten drohen.
Die Runner können den Patienten sterben lassen und den Auftrag fortsetzen.
Der Patient überlebt nicht automatisch. Die Entscheidung soll unter Zeitdruck fallen.
Das Bereinigungsteam
Cole ruft die Runner kurz vor dem Angriff an.
„Die Lage hat sich verändert. Bleiben Sie, wo Sie sind. Ein medizinisches Team übernimmt ab jetzt.“
Wenige Minuten später fährt ein weisser Krankenwagen ohne sichtbare Helix-Kennzeichnung vor. Vier Einsatzkräfte steigen aus.
Sie tragen medizinische Schutzkleidung über leichter Kampfrüstung und führen kompakte Maschinenpistolen, Elektroschocker und Injektoren mit sich.
Ihr Anführer stellt sich als Dr. Marcus Trent vor.
„Wir sind nicht hier, um gegen Sie zu kämpfen. Wir sind hier, um einen medizinischen Zwischenfall zu kontrollieren. Legen Sie die Waffen ab und lassen Sie die Fachkräfte arbeiten.“
Trent bietet den Runnern die vollständige Bezahlung an, wenn sie Vega, Daten und Implantate übergeben und sofort verschwinden.
Gegner
Klinik-Wachmann
Verwende die Werte eines Gangmitglieds. Er trägt eine Pistole, einen Elektroschlagstock und eine zivile Rüstung.
Die Wachleute kämpfen defensiv. Sie schützen Türen und Patienten und verfolgen keine fliehenden Gegner.
Ehemaliger Patient
Verwende die Werte eines Gangmitglieds, erhöhe jedoch Unbeugsamkeit und Wahrnehmung jeweils um 1.
Die ehemaligen Patienten besitzen gebrauchte Cyberware und kämpfen aus Loyalität zu Vega.
Helix-Bereinigungsspezialist
Fertigkeiten: Coolness 13, Fernkampf 13,
Infiltration 12, Kampfkunst 12, Operations 11, Reflexe 13,
Technik 12, Unbeugsamkeit 13, Wahrnehmung 13, Hacking 10
Nebenwerte: Initiative 17 + 4W10, Bewegung 4,
Ausweichen 12, Firewall 10, Reaktionen 4, LP 24
Ausrüstung: Maschinenpistole, schwere Pistole,
Elektroschocker, Rauchgranate, medizinische Injektoren, leichte
Kampfrüstung RS 6, Dataphone, Airwire Interface, taktischer
Subprozessor
Die Spezialisten versuchen zuerst, Gegner zu entwaffnen, zu betäuben oder mit Rauch voneinander zu trennen.
Dr. Marcus Trent
Fertigkeiten: Coolness 14, Fernkampf 11,
Infiltration 10, Kampfkunst 10, Operations 12, Reflexe 12,
Technik 14, Unbeugsamkeit 13, Wahrnehmung 14, Hacking 13
Nebenwerte: Initiative 16 + 4W10, Bewegung 4,
Ausweichen 11, Firewall 13, Reaktionen 4, LP 22
Ausrüstung: schwere Pistole, Elektroschocker,
zivile Rüstung RS 4, medizinisches Werkzeug, Cyberdeck,
Helix-Diagnosesystem, Airwire Interface
Trent ist Arzt und Einsatzleiter. Er betrachtet die Abschaltung der Implantate als legitime Produktsicherung.
Mögliche Ausgänge
Die Runner erfüllen den Auftrag
Vega wird übergeben, die Implantate gehen an Helix und die Daten werden vernichtet.
Die Crew erhält ihre vollständige Bezahlung. Helix betrachtet sie als verlässliche Auftragnehmer.
Zwei Tage später berichtet OmniStar über die erfolgreiche Schliessung einer gefährlichen illegalen Klinik. Vega erscheint nicht in der Meldung. Mehrere Patienten werden in Helix-Einrichtungen verlegt.
Die Runner erhalten zukünftig einen Bonus auf Kontakte zu Helix. Medizinische Untergrundkontakte begegnen ihnen dagegen mit Misstrauen.
Die Runner retten Vega
Vega entkommt mit den Beweisen. Helix verweigert die Restzahlung und macht die Runner für den Verlust verantwortlich.
Cassandra Morales veröffentlicht Teile der Daten. Helix bestreitet jede Manipulation und erklärt die Systemmeldungen zu Fälschungen.
Vega wird zu einem wertvollen Kontakt für Medizin, Cyberware und illegale Operationen.
Helix setzt die Crew auf eine interne Beobachtungsliste.
Die Runner verkaufen beide Seiten
Die Crew kann Vega entkommen lassen, Helix gefälschte Daten übergeben und einen Teil der Implantate behalten.
Dies funktioniert nur, wenn niemand die Täuschung unmittelbar erkennt.
Die Runner erhalten Geld und mögliche Beute, schaffen sich aber zwei Parteien, die später Beweise für ihren Verrat finden können.
Die Wahrheit wird öffentlich
Werden die vollständigen Daten veröffentlicht, entsteht ein Skandal. Helix argumentiert, die Abschaltungen seien automatische Sicherheitsmassnahmen gewesen, die durch illegale Veränderungen ausgelöst wurden.
Die Öffentlichkeit spaltet sich:
Versicherte Helix-Kunden unterstützen den Konzern.
Unabhängige Kliniken protestieren.
Crownwell prüft Schadensersatzansprüche.
OmniStar produziert eine Sondersendung über die Gefahren nicht lizenzierter Cyberware.
Helix verliert kurzfristig Ansehen, aber keine wesentlichen Verträge.
Die Klinik wird zerstört
Werden Klinik, Daten und Beteiligte vernichtet, erhält die Crew ihr Geld, sofern die Ursache Helix nicht öffentlich zugerechnet werden kann.
Rojas übernimmt den verbleibenden Markt. Innerhalb weniger Wochen eröffnet eine neue Klinik mit schlechteren Ärzten und billigeren Implantaten.
Das Problem wurde nicht gelöst. Es wurde lediglich profitabler.
Nachwirkungen
Second Opinion kann als einzelner Auftrag gespielt werden oder mehrere weitere Field Reports vorbereiten.
Offene Rechnung
Helix beauftragt die Crew, Cassandra Morales aufzuspüren und die restlichen Daten sicherzustellen.
Schlechte Medizin
Mehrere Patienten mit den zurückgerufenen Implantaten bitten die Runner um Schutz vor Helix-Vertragsvollstreckern.
Eigentumsvorbehalt
Crownwell erklärt, dass ein Teil der Implantate noch finanziert werde und rechtlich der Bank gehöre.
Klinische Studie
Vega entdeckt, dass die Abschaltungen nicht nur der Marktbereinigung dienten. Helix testete, wie schnell sich implantierte Menschen zentral kontrollieren lassen.
Tycoon-Hinweis
Second Opinion besitzt keine eindeutig gute Seite.
Helix schützt seine Produkte, Verträge und Kunden. Vega rettet Menschen, verwendet dabei aber gestohlene Medikamente, illegale Technik und riskante Eingriffe. Rojas versorgt die Armen, weil sie einen lukrativen Markt darstellen. Die Patienten brauchen Hilfe, können aber selbst bewaffnet, verschuldet oder gefährlich sein.
Die Kernfrage lautet daher nicht, wer recht hat.
Die Kernfrage lautet: Wem gehört ein Implantat, sobald es Teil eines Menschen geworden ist?


