Manche Dinge müssen erst ausprobiert werden. Dazu gehört offenbar auch die Initiativeregel von Corporate Wars – und, da beide Spiele verwandte Mechanismen verwenden, jene von Helden & Halunken.
Wer vom üblichen Prinzip abweicht, nach dem jeder Beteiligte genau einmal pro Runde handelt, handelt sich schnell zusätzlichen Verwaltungsaufwand ein. Das ist nicht grundsätzlich schlecht. Eine komplexere Initiativeregel kann schnelle Charaktere deutlich besser abbilden und dafür sorgen, dass Reflexe oder Spürsinn im Kampf tatsächlich eine spürbare Bedeutung besitzen. Sie muss diesen Vorteil aber auch am Spieltisch liefern.
Das bisherige Verfahren hat diesen Test nur mittelmässig bestanden. Es funktionierte, verlangte jedoch mehr Rechnerei und Aufmerksamkeit, als sein spielerischer Gewinn rechtfertigte. Besonders das wiederholte Ermitteln weiterer Handlungszeitpunkte bremste den Kampf unnötig aus.
Weniger Aufwand, gleicher Vorteil
Darum erhalten sowohl Corporate Wars als auch Helden & Halunken eine angepasste Initiativeregel. Das neue Verfahren soll schneller zu verwalten sein und weniger Unterbrechungen verursachen.
Dabei bleibt ein wichtiger Grundsatz erhalten: Wer Reflexe beziehungsweise Spürsinn steigert, soll dafür belohnt werden. Hohe Werte dürfen nicht nur über die Reihenfolge entscheiden, sondern müssen weiterhin zusätzliche Handlungsmöglichkeiten eröffnen. Die Vereinfachung soll den Verwaltungsaufwand treffen, nicht den Nutzen schneller Charaktere.
Regeln entstehen eben nicht allein am Schreibtisch. Manchmal sehen sie dort hervorragend aus und benehmen sich am Spieltisch trotzdem wie ein Einkaufswagen mit kaputtem Rad. Dann muss nachgebessert werden.
Unsere Cyberpunk-Spielrunde hat gerade eine längere Kampagne mit Cyberpunk RED beendet. Wir konnten damit eine coole Geschichte erzählen, hatten spannende Charaktere und einige starke Spielszenen. Gleichzeitig blieb bei uns der Eindruck zurück, dass RED als Regelwerk eher mittelmässig ist. Viele Mechaniken wirken unnötig umständlich, andere überraschend flach, und ein erheblicher Teil seiner heutigen Strahlkraft stammt aus dem Erfolg von Cyberpunk 2077.
Also entstand die naheliegende Frage: Wie müsste ein Cyberpunk-Rollenspiel aussehen, das wir selbst wirklich spielen wollen?
Corporate Wars spielt nicht in einer möglichst realistischen Fortschreibung unserer Gegenwart. Es spielt in einer alternativen Retro-Zukunft, wie man sie sich in den 1980er-Jahren vorgestellt hätte.
Computer sind schwer, laut und voller Kabel. Bildschirme flimmern. Daten werden auf Kassetten, Disks und klobigen Speichermodulen transportiert. Fahrzeuge sind kantig, Waffen gross und mechanisch, Cyberware besteht aus Chrom, Kunststoff, Schrauben und sichtbaren Gelenken.
Dazu kommen Lederjacken, Spiegelbrillen, Synthesizer, übertriebene Konzernwerbung und ein amerikanischer Patriotismus, der so dick aufgetragen wird, dass er bereits wieder verdächtig wirkt.
Corporate Wars ist kein sauberer Neon-Synthwave und keine Kopie moderner Cyberpunk-Videospiele. Es ist eine dreckige Mischung aus 80er-Actionfilm, Söldnermagazin, Konzernwerbung und Kriegsreportage.
Willkommen in den Incorporated States
Die Vereinigten Staaten existieren nicht mehr. An ihre Stelle sind die Incorporated States of America getreten: eine Nation, in der Konzerne Energie, Medizin, Nahrung, Kommunikation und Sicherheit übernommen haben.
Der Staat setzt noch Ziele. Der Markt entscheidet, wem sie gehören.
Gespielt wird vor allem in Angel City, einer gewaltigen Metropole aus Arkologien, Konzernzonen, Freeways, Slums, künstlichen Inseln und militarisierten Industriegebieten. Hier führen Unternehmen ihre Konflikte nicht mit offiziellen Armeen, sondern durch Sabotage, Cyberangriffe, Entführungen und unabhängige Spezialisten.
Diese Spezialisten seid ihr.
Runner sind keine Rebellen
Runner sind in Corporate Wars keine romantischen Untergrundkämpfer, die nachts gegen das System protestieren. Sie sind bewaffnete Unternehmer.
Sie beschaffen Daten, retten Zielpersonen, übernehmen Industriespionage, schützen Transporte und beseitigen Hindernisse des wirtschaftlichen Fortschritts. Sie verhandeln ihre Bezahlung, tragen ihre Ausrüstung selbst und haften im Zweifelsfall persönlich.
Ein Auftrag kann bedeuten, einen Konzern vor einer Gang zu schützen. Beim nächsten Auftrag arbeitet dieselbe Crew für die Gang gegen einen anderen Konzern. Moral ist möglich. Verträge sind zuverlässiger.
Schnelle Regeln ohne Verzicht auf Ausrüstung
Corporate Wars soll sich schnell spielen lassen, ohne das Genre auf ein paar abstrakte Werte zu reduzieren.
Cyberpunk lebt von Waffen, Cyberware, Fahrzeugen, Kontakten und Technik. Es macht einen Unterschied, welches Sturmgewehr ein Runner benutzt, welche Implantate er besitzt und welches Fahrzeug die Crew für einen Auftrag auswählt. Diese Dinge sollen nicht gestrichen werden, nur damit das Regelwerk auf zwanzig Seiten passt.
Gleichzeitig braucht nicht jede Waffe eine eigene Schusstabelle und nicht jede Bewegung eine komplizierte Abfolge mehrerer Würfe. Die Regeln sollen Entscheidungen ermöglichen, nicht den Spielfluss verwalten.
Das Grundsystem verwendet einfache 2W10-Proben, bleibt auch im Kampf schnell und bietet trotzdem ausführliche Regeln für Feuerwaffen, Cyberware, Fahrzeuge, Hacking, Kontakte und Sicherheit. Das aktuelle Regelwerk umfasst bereits mehr als 500 Seiten.
Spielen wie im Actionfilm
Corporate Wars folgt den Gesetzen eines Actionfilms der Achtziger.
Runner springen zwischen fahrenden Fahrzeugen, brechen durch Glasscheiben, liefern sich Feuergefechte auf Hochhäusern und gehen vor Explosionen in Deckung. Solche Aktionen sind nicht automatisch erfolgreich, aber sie erhalten eine faire Chance.
Das bedeutet nicht, dass Charaktere unverwundbar sind. Kugeln richten Schaden an, schlechte Entscheidungen haben Folgen und ein schlechter Auftrag kann eine Crew ruinieren. Das Spiel bevorzugt jedoch dramatische Konsequenzen gegenüber einem beiläufigen Tod durch einen einzelnen misslungenen Würfelwurf.
Kostenlos herunterladen und ausprobieren
Wie alle deutschsprachigen Produkte von Druckfehler Spiele ist auch Corporate Wars kostenlos erhältlich.
Ihr könnt das vollständige Regelwerk herunterladen, eine Crew zusammenstellen und selbst herausfinden, ob Freiheit wirklich nur eine Dienstleistung mit monatlicher Grundgebühr ist.
Mit neuen Testrunden kommen auch neue Erkenntnisse und so wurden einige Dinge bei Helden & Halunken entschlackt, die im Spiel wenig Beachtung fanden oder einfach zu viel Kleinteiligkeit bedeuteten.
Effektiv heisst das, dass die Herstellung von Gegenständen weiter vereinfacht wurde. Das grösste Opfer dabei waren die verschiedenen Materialien. Nett auf dem Papier im Spiel aber eher Buchhaltung.
Auch haben die Spezialisierungen der Fertigkeiten oder Modifikatoren für verschiedene Kompanieränge das Zeitliche gesegnet. Zuviel zusätzlicher Ballast.
Eine besonders grosse Anpassung haben die verschiedenen Zustände erhalten. Aus vorher über 20 sind nun 8 geworden, die dafür besonders knackig sind.
Auch das gesamte Beutesystem wurde angepasst und ist nun nicht mehr abstrahiert, sondern generiert gleich konkrete Gegenstände.
Im Regelwerk und AerdSRD ist das Ganze bereits abgebildet. Die Anfängerbox wird in den nächsten Tagen angepasst.
Die Verwendung von PDF Dokumenten kann, vor allem auf Mobilgeräten, kompliziert und unhandlich sein. Daher habe ich mich entschieden, eine Online-Regelreferenz (SRD) zu erstellen. Momentan enthält das komplette Grundregelwerk in ungekürzter Fassung. Weitere Inhalte folgen natürlich! Wie das Grundregelwerk und die Anfängerbox ist dieses natürlich kostenlos verfügbar.
Ja, was zuerst als Ulk gedacht war, ist nun Realität geworden: Ich habe eine virtuelle Anfängerbox für Helden & Halunken 2te Edition zusammengestellt. Hier das (virtuelle) Unboxing!
Die Anfängerbox
Die Box richtet sich an alle, die H&H ausprobieren wollen, ohne sich zuerst durch das ganze Grundregelwerk zu arbeiten. Sie enthält alles, was man für den ersten Spielabend braucht: eine Regelzusammenfassung, vorgefertigte Abenteurer, Spielbögen, ein Einsteigerabenteuer, Karten, Bilder, Handouts und Tokens.
Und das Beste: Helden & Halunken ist kostenlos und deutschsprachig verfügbar.
Helden & Halunken ist ein deutschsprachiges Fantasy-Rollenspiel über Abenteurerkompanien auf der Welt Aerd.
Die Spielfiguren sind keine Auserwählten und keine makellosen Lichtgestalten. Sie sind Söldner, Magierinnen, Diebe, Jäger, Glücksritter und andere zweifelhafte Profis, die von Ort zu Ort ziehen, Aufträge annehmen, Ärger finden und mit etwas Glück wieder lebend zurückkommen.
Der Ton ist rau, aber nicht hoffnungslos: staubige Strassen, alte Ruinen, laute Tavernen, harte Verhandlungen, gefährliche Gegenden und immer wieder Momente, in denen jemand mit einem schlechten Plan erstaunlich weit kommt.
Was ist in der Anfängerbox?
Die virtuelle Anfängerbox enthält:
die H&H-Regelzusammenfassung
das H&H-Grundregelwerk
eine kurze Hilfe für den Spielleiter
Blanko-Abenteurerbogen und Kompaniebogen
das Initiative-Hilfsblatt
eine Karte von Aerd
die vorgefertigte Abenteurerkompanie Die Vier Winde
das Einsteigerabenteuer Der Liebliche Barde Baldrian
Szenenbilder, Portraits, Handouts und Tokens für das Abenteuer für die Verwendung mit dem VTT deiner Wahl
zusätzliche Extras
Das ist so ziemlich das, was ich mir damals im Mai 1991 als Inhalt gewünscht hätte, als ich mit der Die Helden des Schwarzen Auges Box aus dem Vedes-Fachgeschäft gelaufen bin. Leider war der Inhalt dann doch etwas kryptischer.
Das Einsteigerabenteuer
Das enthaltene Abenteuer Der Liebliche Barde Baldrian führt die Kompanie nach Falkenstein. Die Abenteurer werden von der Amazonenfürstin Xandra beauftragt, ihren verschwundenen Lieblingsbarden Baldrian zurückzubringen. Natürlich ist die Sache nicht ganz so einfach, wie sie zuerst klingt und am Ende ist die grosse Frage, was man der Fürstin eigentlich erzählt.
Das Abenteuer ist als leichter Einstieg für neue Gruppen gedacht und enthält Hinweise und alle nötigen Materialien (wie Szenenbilder, Portraits, Tokens und Handouts) für den Spielleiter.
Ein Rollenspiel ohne Charakterbögen sind ja auch irgendwie doof. Darum hier dann die offiziellen Bögen für Abenteurer und Kompanien für Helden & Halunken. Beide im Docx-Format für die einfachere Anpassung.
Der Dungeon Crawl ist das Klassischste überhaupt im Rollenspiel. Daher kann es nicht sein, dass die Punk-Rollenspiele nicht auch im Dungeon vorbeischauen. Et voila: Dungeon Punk!
Das Schöne ist, wenn man einmal eine Struktur hat, kann man es leicht anpassen. James Tocci macht es vor mit seiner 24xx Micro RPG Serie. Auf jeden Fall einen Besuch wert.
Und so kommt nach Sprawl Punks, gleich noch Gothic Punks hinterher. Diesmal nicht als Cyberpunks im Sprawl, sondern als punkige Monsterjäger in der ewigen Nacht.