Sword & Road Fantasy über Abenteurerkompanien, alte Strassen, schmutzige Aufträge und die Frage, ob der nächste Fund euch reich macht oder umbringt.
Aerd ist eine grosse, gefährliche Welt aus isolierten Städten, alten Handelsrouten, vergessenen Ruinen und wiederentdeckter Magitech. Zwischen den sicheren Orten liegen Monstergebiete, verlassene Festungen, wilde Landschaften und Strassen, auf denen jede Karawane froh ist, wenn jemand mit Schwert, Zauberbuch oder Armbrust mitreist.
In Helden & Halunken 2te Edition spielt ihr keine Auserwählten und keine strahlenden Retter der Welt. Ihr spielt Abenteurer: ehemalige Soldaten, vagabundierende Magier, Alchemisten, Mechaniker, Glücksritter, Schatzsucher und andere Leute mit brauchbaren Fähigkeiten und fragwürdiger Risikoeinschätzung. Manche handeln aus Idealismus, andere wegen der Bezahlung. Die meisten aus einer Mischung aus beidem.
Ihr gründet eine Abenteurerkompanie, gebt ihr einen Namen, ein Zeichen, einen Schwur und einen ersten Besitz. Danach zieht ihr los: Karawanen schützen, Banditen vertreiben, Monster jagen, alte Werkstätten durchsuchen, vergessene Karten verfolgen oder einen Auftrag annehmen, bei dem der Auftraggeber garantiert nicht alles erzählt hat.
Der Ton ist rau, aber nicht hoffnungslos. Tavernen sind laut, Händler feilschen hart, Magie funktioniert meistens, alte Maschinen manchmal, und hinter der nächsten Strasse wartet immer etwas: ein Auftrag, ein Geheimnis, ein Risiko oder eine Gelegenheit.
Was dich erwartet
- Sword & Road Fantasy statt Weltrettungs-Pathos
- Abenteurerkompanien mit Ruf, Besitz, Schwur und gemeinsamer Entwicklung
- Klassenlose Charakterentwicklung über Fertigkeiten und Talente
- Stahl, Magie, Alchemie und Magitech in einer rauen, benutzten Welt
- Konkrete Abenteueraufhänger: Karawanen, Ruinen, Monster, Aufträge, Gerüchte
- Helden und Halunken, die nicht perfekt sind, aber trotzdem losziehen
Ihr findet das Ganze hier: https://druckfehler.ch/data/hh-grundregelwerk.pdf
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