Hacking
Hacking-Regeln
Hacking in Corporate Wars folgt dem Knotenprinzip. Ein Hacker kann ein Ziel nicht allein deshalb angreifen, weil er es sehen oder dessen Existenz kennen kann. Er benötigt einen technischen Weg zum Ziel.
Dieser Weg führt über Geräte, Netze und Schnittstellen. Jeder überwundene Knoten bringt den Hacker näher an sein eigentliches Ziel.
RAM-Zustände
Der gesamte RAM eines Neuralprozessors befindet sich jederzeit in einem von vier Zuständen.
Blockierter RAM
Blockierter RAM ist dauerhaft durch Cyberware, Systeme oder fest installierte Prozesse belegt. Er steht für Hacking nicht zur Verfügung und wird nicht durch Clean Up freigegeben.
Aktiver RAM
Aktiver RAM wird gegenwärtig von einem Hack, einem kontrollierten Knoten oder einem laufenden System genutzt. Solange der Effekt besteht, bleibt dieser RAM aktiv.
Endet der Hack oder das System, wird der RAM nicht sofort frei, sondern zunächst belegt.
Belegter RAM
Belegter RAM wird nicht mehr aktiv genutzt, enthält aber noch Datenreste, Prozesse und temporäre Routinen. Er kann bis zum nächsten Clean Up nicht erneut verwendet werden.
Am Ende jeder Kampfrunde wird pro Cleanup-Wert des Prozessors ein belegter RAM automatisch bereinigt und zu freiem RAM.
Freier RAM
Freier RAM ist ungenutzt und kann unmittelbar für Hacks, Systeme oder Zugriffe eingesetzt werden.
Knoten und Verbindungen
Knoten sind alle Systeme, die Daten empfangen, verarbeiten oder weiterleiten. Dazu gehören Dataphones, Zugriffspunkte, Gateways, Antennen, Provider-Systeme, Server, Fahrzeuge und andere vernetzte Geräte.
Um ein Zielgerät hacken zu können, muss der Hacker zunächst eine Datenverbindung zu diesem Gerät aufbauen. Diese Verbindung kann direkt erfolgen oder über mehrere Zwischenknoten führen.
Typische Wege sind:
Hacker → Dataphone (via Airwire, Kabel, TouchLink)
Hacker → lokales Netz → Dataphone
Hacker → öffentliches Netz → Gateway → lokales Netz → Dataphone
Hacker → Gateway → Provider → Verbindung → Dataphone
Hacker → Antenne → Dataphone
Jeder Zwischenknoten muss kontrolliert werden, bevor der Hacker den nächsten Abschnitt des Weges nutzen kann. Ein nicht kontrollierter Knoten blockiert den weiteren Zugriff.
Der gewählte Weg bestimmt damit, wie viele Knoten gleichzeitig offen gehalten werden müssen und wie viel RAM gebunden ist. Je näher sich der Hacker am Ziel befindet, desto kürzer ist der Weg und desto weniger RAM benötigt er.
Das heisst, ein Hacker kann sich den Zugriff erleichtern, indem er sich physischen Zugang zu einem Knoten verschafft. Eine direkte Verbindung über Kabel, Airwire oder einen lokalen Zugriffspunkt verkürzt den Weg zum Ziel und bindet entsprechend weniger RAM.
Alternativ kann der Hacker auf sicherer Distanz bleiben. Dann muss er sich jedoch durch mehrere Zwischenknoten arbeiten, jeden davon kontrollieren und zusätzlichen RAM gebunden halten.
Nähe senkt damit den technischen Aufwand, erhöht aber das persönliche Risiko. Distanz schützt den Hacker, macht den Angriff jedoch aufwendiger und ressourcenintensiver.
Auf einen Knoten zugreifen
Um auf einen Knoten zuzugreifen, muss dieser entweder über eine offene Netzverbindung erreichbar sein oder der Hacker benötigt physischen Zugriff. Physischer Zugriff kann über ein Kabel, eine Wartungsschnittstelle, Airwire oder einen lokalen Zugriffspunkt erfolgen.
In einen Knoten eindringen
Jeder Knoten besitzt einen eigenen Firewall-Wert. Dieser bestimmt den Widerstand gegen Hacking-Proben.
Der Hacker setzt die Hacking-Aktion In Knoten eindringen ein. Bei erfolgreicher Hacking-Probe gegen die Firewall des Knotens erhält er Zugriff und kann dessen Funktionen nutzen.
Der Zugriff bindet 1 RAM. Dieser RAM bleibt belegt, solange der Hacker den Knoten kontrolliert.
Berechtigungen
Je höher die Berechtigung, desto tiefer kann der Hacker in das System eingreifen.
Besucherrechte
Besucherrechte erlauben nur öffentlich oder ausdrücklich freigegebene Funktionen.
Der Hacker kann:
öffentliche Informationen lesen,
freigegebene Systemfunktionen bedienen,
sichtbare Verbindungen analysieren,
öffentlich zugängliche Daten finden,
von diesem Knoten aus verbundene Knoten angreifen.
Er kann keine internen Daten verändern und keine geschützten Funktionen auslösen.
Benutzerrechte
Benutzerrechte entsprechen einem gewöhnlichen angemeldeten Nutzer.
Der Hacker kann zusätzlich:
persönliche und gewöhnliche interne Daten lesen,
Daten hoch- und herunterladen,
gewöhnliche Einstellungen verändern,
normale Funktionen des Systems bedienen,
eigene Prozesse und Verbindungen verwalten.
Er kann keine Sicherheitsfunktionen, fremden Benutzerkonten oder zentralen Systeme kontrollieren.
Systemrechte
Systemrechte erlauben Eingriffe in den Betrieb des Knotens.
Der Hacker kann zusätzlich:
geschützte Systemfunktionen bedienen,
Daten editieren, löschen oder verbergen,
Prozesse starten und beenden,
Datenströme überwachen oder manipulieren,
angeschlossene Geräte und Subsysteme steuern,
Systemfunktionen sperren oder das System herunterfahren,
lokale Protokolle und Sicherheitsroutinen verändern.
Er kann jedoch keine grundlegenden Sicherheitsregeln, Benutzerrechte oder Administratorfunktionen verändern.
Administratorrechte
Administratorrechte gewähren vollständige Kontrolle über den Knoten.
Der Hacker kann zusätzlich:
Benutzer und Berechtigungen verändern,
Sicherheitsstufen und Firewall-Einstellungen beeinflussen,
Administrator- und Wartungsfunktionen verwenden,
Hintertüren anlegen,
andere Benutzer trennen,
Verbindungen dauerhaft sperren oder neu einrichten,
sämtliche Daten und Systemprozesse kontrollieren.
Administratorrechte erlauben dennoch nur Funktionen, die der Knoten technisch besitzt.
Verbindungen analysieren
Nach dem Eindringen kann der Hacker den Knoten mit Analysieren untersuchen. Bei Erfolg erkennt er dessen direkte Verbindungen, angeschlossene Geräte und mögliche Wege zu weiteren Knoten.
Der Hacker kann nur jene Knoten angreifen, die über eine erkannte Verbindung erreichbar sind.
Durch das Netz bewegen
Der Hacker wiederholt diesen Ablauf, bis er das Zielgerät oder die gesuchten Daten erreicht. Jeder nicht kontrollierte Zwischenknoten blockiert den weiteren Zugriff. Wird ein kontrollierter Knoten geschlossen oder zurückgesetzt, verliert der Hacker auch alle Verbindungen, die über diesen Knoten führen.
Sicherheitsstufe
Jeder Knoten besitzt zusätzlich eine Sicherheitsstufe. Sie zeigt, wie stark das System auf verdächtige Aktivitäten reagiert. Misslungene Hacking-Proben, Patzer und auffällige Hacks können die Sicherheitsstufe erhöhen. Erfolgreiche Gegenmassnahmen oder das Löschen von Spuren können sie wieder senken.
Grün
Der Knoten arbeitet normal. Der Hacker wurde nicht erkannt und kann unbemerkt handeln.
Gelb
Das System hat ungewöhnliche Aktivitäten bemerkt. Weitere Fehler können einen Alarm auslösen.
Orange
Ein Angriff wurde erkannt. Sicherheitsprogramme reagieren, Verbindungen werden geprüft und Administratoren oder Wachpersonal alarmiert.
Rot
Der Knoten befindet sich in vollständiger Abriegelung. Verbindungen werden getrennt, Zugänge gesperrt und aktive Gegenmassnahmen eingeleitet.
Hacks ausführen
Ablauf
1. RAM zuweisen
Hat der Hack RAM-Kosten, muss mindestens diese Menge freien RAMs verfügbar sein. Der benötigte RAM wird beim Start des Hacks belegt.
Hacks mit einer unmittelbaren Wirkung geben den belegten RAM nach Abschluss des Hacks wieder frei. Bei anhaltenden Hacks bleibt der RAM belegt, bis der Effekt endet oder der Hacker das Programm abbricht.
2. Hackprobe
Jetzt wird der Hack tatsächlich ausgeführt. Der Hacker legt eine Probe auf Hacking ab. Das Ziel legt eine Gegenprobe auf Firewall ab.
Ist das Ergebnis des Hackers besser, war der Hack erfolgreich. Die QS-Differenz bestimmt die Stärke des Effekts entsprechend der Beschreibung des Hacks.
Wurde der Hack verstärkt, erhält der Hacker bei erfolgreicher Hackprobe zusätzlich +1 QS.
Bei einem Patzer des Hackers kommt es unmittelbar zu einer Rückkopplung.
Kann oder darf ein Ziel keine eigene Probe ablegen, verwendet es stattdessen seinen festen Firewall-Wert als Widerstand.
3. Wirkung ermitteln
Bei erfolgreicher Hackprobe wird der Effekt des Hacks angewendet.
Bei einem unmittelbaren Hack wird der belegte RAM nach Abschluss wieder freigegeben. Bei einem anhaltenden Hack bleibt der RAM belegt, solange der Effekt aktiv ist.
Der Hacker kann einen anhaltenden Hack jederzeit beenden und den belegten RAM dadurch wieder freigeben.
Hacking-Aktionen

RAM 0
Analysieren
Nötige Berechtigung: Besucher
RAM-Kosten: 0 RAM
Der Hacker untersucht ein sichtbares, verbundenes oder bereits zugängliches digitales System. Er erfasst dessen Eigenschaften, Verbindungen und mögliche Funktionen.
Bei erfolgreicher Hacking-Probe erhält er abhängig von der erreichten QS folgende Informationen:
QS 1
Art, Hersteller und Zweck des Systems
öffentlich erkennbare Verbindungen
Art der Verbindungen
grundlegende und offen zugängliche Funktionen
allgemeine technische Voraussetzungen
QS 2
aktuelle Funktion und Betriebszustand
erkennbare Schäden oder Fehlfunktionen
angeschlossene Geräte oder aktive Cyberware
Signalstärke, Reichweite und ungefähre Richtung einer Verbindung
gewöhnliche Steuerfunktionen wie Öffnen, Verriegeln, Starten oder Abschalten
QS 3
Firewall-Wert und aktuelle Firewall-Modifikatoren
verfügbarer und belegter RAM
laufende Prozesse und erkennbare Sicherheitsroutinen
verbundene Geräte, Subsysteme und laufende Datenübertragungen
verwendete Verschlüsselung
Alarm-, Kommunikations-, Diagnose- und Wartungsfunktionen
QS 4
verborgene Verbindungen, Relais und Zwischenknoten
automatische oder verschleierte Prozesse
Benutzer- und Zugangsverwaltung
verborgene Funktionen und Notfallroutinen
technische Schwachstellen
Voraussetzungen für geschützte Funktionen
Analysieren löst keine Funktion aus. Die Aktion zeigt lediglich, welche Verbindungen bestehen und welche Eingriffe mit weiteren Hacking-Aktionen möglich sind.
Verschlüsselte, besonders geschützte oder gezielt verschleierte Informationen können zusätzliche QS erfordern oder ohne tieferen Zugriff unzugänglich bleiben.
Daten finden
Nötige Berechtigung: Besucher
RAM-Kosten: 0 RAM
Der Hacker durchsucht einen zugänglichen Knoten nach bestimmten Dateien, Aufzeichnungen oder Datensätzen. Die Datamining-Probe wird abhängig davon modifiziert, wie gut die gesuchten Daten abgelegt, verborgen oder beschädigt sind. Bei erfolgreicher Probe findet der Hacker die gesuchten Daten.
| Datenlage | Modifikator |
|---|---|
| offen abgelegt oder eindeutig bezeichnet | +2 |
| gewöhnlich gespeichert | ±0 |
| schlecht sortiert, archiviert oder umbenannt | –2 |
| verborgen, verschlüsselt oder ausgelagert | –4 |
| gelöscht, fragmentiert oder gezielt verschleiert | –6 |
RAM 1
Berechtigungen erweitern
Nötige Berechtigung:
RAM-Kosten: 1 RAM
Der Hacker versucht, seine vorhandenen Rechte auf einem Knoten zu erhöhen.
Bei erfolgreicher Hacking-Probe steigt seine Berechtigungsstufe um eine Stufe pro QS, höchstens bis zu Administratorrechten.
Daten editieren
Nötige Berechtigung: System
RAM-Kosten: 1 RAM
Der Hacker verändert einen bestehenden Datensatz in einem zugänglichen System.
Die Hacking-Probe wird danach modifiziert, wie aufwendig die gewünschte Manipulation ist.
| Manipulation | Modifikator |
|---|---|
| kleinen Wert, Namen oder Zeitstempel ändern | +2 |
| einzelnen Eintrag ergänzen, entfernen oder überschreiben | ±0 |
| mehrere zusammenhängende Angaben glaubwürdig anpassen | –2 |
| verknüpfte Datensätze, Protokolle oder Prüfsummen anpassen | –4 |
| Berechtigungen, Identitäten oder mehrfach gesicherte Daten fälschen | –6 |
Bei erfolgreicher Probe wird die gewünschte Manipulation durchgeführt. Der Hacker muss alle unmittelbar betroffenen Datensätze berücksichtigen. Übersieht er verknüpfte Protokolle, Sicherungen oder Prüfsummen, kann die Veränderung später entdeckt oder automatisch korrigiert werden.
Daten übertragen
Nötige Berechtigung: Besucher
RAM-Kosten: 1 RAM
Der Hacker lädt eine konkrete Datei, Aufzeichnung oder zusammengehörige Datenmenge von einem zugänglichen System herunter oder auf ein solches hoch.
Bei erfolgreicher Hacking-Probe wird die Übertragung gestartet. Die erreichte QS bestimmt die Geschwindigkeit:
| QS | Übertragung |
|---|---|
| QS 1 | langsam; mehrere Runden oder Minuten |
| QS 2 | gewöhnliche Geschwindigkeit |
| QS 3 | schnell; meist innerhalb einer Runde |
| QS 4 | nahezu sofort |
Sehr grosse Datenmengen, schlechte Verbindungen oder starke Verschlüsselung können die Übertragung verlangsamen oder zusätzliche Hacking-Aktionen erfordern. Hochgeladene Daten gelten nicht automatisch als legitim, autorisiert oder glaubwürdig.
In Knoten eindringen
Nötige Berechtigung: keine
RAM-Kosten: 1 RAM, anhaltend
Der Hacker überwindet die Zugriffskontrolle eines erreichbaren Knotens. Bei erfolgreicher Hacking-Probe erhält er abhängig von der erreichten QS Zugriffsrechte:
QS 1 – Besucherrechte: Öffentliche Informationen und freigegebene Funktionen nutzen.
QS 2 – Benutzerrechte: Gewöhnliche Funktionen, Dateien und Verbindungen verwenden.
QS 3 – Systemrechte: Einstellungen, Prozesse und angeschlossene Geräte verändern.
QS 4 – Administratorrechte: Vollständige Kontrolle über Benutzer, Sicherheit und Systemfunktionen.
Der Hacker kann den Knoten analysieren und von dort aus verbundene Knoten angreifen, soweit seine Zugriffsrechte dies erlauben.
Der eingesetzte RAM bleibt belegt, solange der Zugriff aufrechterhalten wird.
System bedienen
Nötige Berechtigung: Besucher
RAM-Kosten: 1 RAM
Der Hacker löst eine Funktion eines Knotens aus, auf den er bereits Zugriff besitzt.
Abhängig von seinen Zugriffsrechten kann er beispielsweise:
Licht, Anzeigen oder Lautsprecher steuern,
Kameras drehen, zoomen oder abschalten,
Türen öffnen oder verriegeln,
Aufzüge und andere Gebäudetechnik bedienen,
Geräte starten, stoppen oder pausieren,
Aufzeichnungen beginnen oder beenden,
gewöhnliche Systemeinstellungen verändern.
Der Hack kann nur Funktionen auslösen, über die das System tatsächlich verfügt und für die der Hacker ausreichende Zugriffsrechte besitzt. Besucher- oder Benutzerrechte erlauben nur gewöhnliche Funktionen. Sicherheitskritische Einstellungen können System- oder Administratorrechte erfordern.
RAM 2
Daten löschen
Nötige Berechtigung: System
RAM-Kosten: 1 RAM
Der Hacker löscht eine Datei, Aufzeichnung oder einen zusammengehörigen Datensatz aus einem zugänglichen System.
Bei erfolgreicher Hacking-Probe werden die ausgewählten Daten entfernt. Je nach System können jedoch Sicherungskopien, Protokolle, Caches oder extern synchronisierte Versionen bestehen bleiben.
Die Probe wird durch den Umfang der Löschung modifiziert:
| Löschung | Modifikator |
|---|---|
| einzelne gewöhnliche Datei | +2 |
| einzelner Datensatz oder Protokolleintrag | ±0 |
| mehrere zusammengehörige Daten | –2 |
| Daten samt lokalen Sicherungen und Protokollen | –4 |
| Daten samt verknüpften oder extern synchronisierten Kopien | –6 |
Daten verbergen
Nötige Berechtigung: System
RAM-Kosten: 2 RAM
Der Hacker verschleiert eine Datei, Aufzeichnung oder einen zusammengehörigen Datensatz innerhalb eines Systems.
Bei erfolgreicher Hacking-Probe erscheint der Datensatz nicht mehr bei gewöhnlichen Such-, Analyse- oder Diagnosevorgängen. Die Daten bleiben unverändert und können weiterhin verwendet werden, sofern ihr Speicherort bekannt ist.
Um verborgene Daten zu entdecken, muss eine erfolgreiche Probe auf Datamining oder Analysieren mindestens die QS dieses Hacks erreichen.
Wird der Datensatz verschoben, verändert oder automatisch synchronisiert, kann die Verschleierung verloren gehen.
Daten ver- oder entschlüsseln
Nötige Berechtigung: Besucher
RAM-Kosten: 2 RAM
Der Hacker verschlüsselt einen Datensatz oder versucht, eine bestehende Verschlüsselung zu brechen. Die Probe wird durch die Stärke der Verschlüsselung modifiziert:
| Verschlüsselung | Modifikator |
|---|---|
| einfach oder veraltet | +2 |
| gewöhnlich | ±0 |
| professionell | –2 |
| militärisch oder konzernintern | –4 |
| experimentell oder mehrfach gesichert | –6 |
Bei erfolgreicher Hacking-Probe kann er:
Daten mit einer neuen Verschlüsselung schützen,
eine bestehende Verschlüsselung entfernen,
einen Schlüssel ersetzen,
oder den Zugriff auf verschlüsselte Daten wiederherstellen.
Datenstrom überwachen
Nötige Berechtigung: Besucher
RAM-Kosten: 2 RAM, danach 1 RAM zum
Aufrechterhalten
Der Hacker klinkt sich in einen aktiven Datenstrom ein. Dies kann Sprach-, Bild-, Sensor-, Steuer- oder sonstige übertragene Daten umfassen.
Bei erfolgreicher Hacking-Probe kann er den Datenstrom empfangen und auswerten. Pro QS kann er zusätzlich:
einen beteiligten Knoten identifizieren,
Quelle, Ziel oder verwendeten Kanal bestimmen,
übertragene Positions-, Status- oder Sensordaten erfassen,
verschlüsselte Inhalte verständlich machen,
einen weiteren zusammengehörigen Datenstrom überwachen.
Der Zugriff bleibt bestehen, solange der Hacker 1 RAM zum Aufrechterhalten belegt.
Firewall verstärken
Nötige Berechtigung: Besucher
RAM-Kosten: 2 RAM
Der Hacker lädt zusätzliche Filter, Sicherheitsabfragen und Abwehrroutinen in ein verbundenes System.
Bei erfolgreicher Hacking-Probe erhält das Ziel einen Bonus in Höhe der erreichten QS auf seine Firewall gegen die nächste gegen es gerichtete Hacking-Probe.
Der Bonus wird nach dieser Probe verbraucht und endet spätestens am Ende der Szene.
RAM freigeben
Nötige Berechtigung: Besucher
RAM-Kosten: 2 RAM
Der Hacker führt einen vorzeitigen Clean Up durch, beendet nicht mehr benötigte Prozesse und leert belegte Speicherbereiche.
Bei erfolgreicher Hacking-Probe wird 1 belegter RAM pro QS sofort zu freiem RAM.
Aktiver RAM und durch Cyberware blockierter RAM können auf diese Weise nicht freigegeben werden.
Systemaktion automatisieren
Nötige Berechtigung: System
RAM-Kosten: 2 RAM
Der Hacker legt einen einfachen digitalen Auslöser für eine vorhandene Systemfunktion fest.
Bei erfolgreicher Hacking-Probe führt das System die festgelegte Funktion aus, sobald eine klar erkennbare Bedingung eintritt, beispielsweise:
eine Tür öffnen, sobald sich jemand nähert,
einen Alarm auslösen, wenn ein Sensor Bewegung erkennt,
das Licht abschalten, wenn ein bestimmtes Signal empfangen wird,
eine Nachricht anzeigen, sobald ein Terminal benutzt wird,
eine Maschine stoppen, wenn ein Grenzwert überschritten wird.
Die Automatisierung kann nur Funktionen verwenden, über die das System tatsächlich verfügt und für die der Hacker ausreichende Zugriffsrechte besitzt.
Sie endet nach einmaliger Auslösung oder spätestens am Ende der Szene.
Verbindung verfolgen
Nötige Berechtigung: Benutzer
RAM-Kosten: 2 RAM
Der Hacker verfolgt eine aktive Datenverbindung zu ihrem Ausgangspunkt oder Ziel.
Bei erfolgreicher Hacking-Probe kann er die Verbindung um einen Knoten pro QS zurückverfolgen.
Relais, verschleierte Verbindungen, falsche Herkunftsdaten oder getrennte Teilnetze können die Probe erschweren oder einzelne Abschnitte verbergen. Die Aktion erkennt den Weg, verschafft aber noch keinen Zugriff auf die gefundenen Knoten.

RAM 3
Datenstrom manipulieren
Nötige Berechtigung: System
RAM-Kosten: 3 RAM, danach 1 RAM zum
Aufrechterhalten
Der Hacker verändert den Inhalt eines aktiven Datenstroms, ohne die Verbindung zu unterbrechen.
Bei erfolgreicher Hacking-Probe kann er beispielsweise:
Sprach-, Bild- oder Textdaten verändern,
Sensorwerte oder Positionsdaten fälschen,
Steuerbefehle ersetzen,
Warnmeldungen unterdrücken oder erzeugen,
übertragene Daten durch vorbereitete Inhalte austauschen.
Die Manipulation betrifft nur den gewählten Datenstrom. Sie verändert keine bereits gespeicherten Daten und gewährt keine zusätzlichen Zugriffsrechte.
Der Effekt bleibt bestehen, solange der Hacker 1 aktiven RAM zum Aufrechterhalten belegt.
Datenstrom stören
Nötige Berechtigung: System
RAM-Kosten: 3 RAM, danach 1 RAM zum
Aufrechterhalten
Der Hacker blockiert, verzögert oder verfälscht einen aktiven Datenstrom.
Bei erfolgreicher Hacking-Probe wählt er eine Wirkung:
Das Ziel kann über den Datenstrom nichts senden.
Das Ziel kann über den Datenstrom nichts empfangen.
Übertragene Daten treffen erst bei der nächsten Aktivierung des Ziels ein.
Die nächste Übertragung wird an einen falschen Teilnehmer desselben Netzes geleitet.
Steuer-, Sensor- oder Kommunikationsdaten werden unbrauchbar verfälscht.
Der Hack kann Sprach-, Bild-, Sensor-, Steuer- oder sonstige übertragene Daten betreffen. Er unterbricht jedoch nicht automatisch das gesamte Gerät, sondern nur den gewählten Datenstrom.
Der Effekt bleibt bestehen, solange der Hacker 1 aktiven RAM zum Aufrechterhalten belegt. Endet der Hack, wird dieser RAM zunächst zu belegtem RAM.
Prozess beenden
Nötige Berechtigung: System
RAM-Kosten: 3 RAM
Der Hacker beendet einen aktiven digitalen Prozess auf einem sichtbaren oder verbundenen Ziel.
Bei erfolgreicher Hacking-Probe endet der Prozess, wenn die erzielten QS mindestens dessen QS entsprechen. Dazu zählen beispielsweise:
ein aktiver Hack,
eine Automatisierung,
eine Überwachung,
ein laufender Steuerbefehl,
eine digitale Manipulation,
eine durch einen Hack ausgelöste Zustandswirkung.
Der Hack kann dadurch auch die Zustände angeschlagen, eingeschränkt, entmutigt oder verwirrt beenden, sofern sie durch einen digitalen Prozess verursacht wurden.
Physische Verletzungen, beschädigte Cyberware und Zustände anderer Ursache bleiben bestehen.
Neuralsystem stören
Nötige Berechtigung: System
RAM-Kosten: 3 RAM, bei anhaltender Sensorstörung danach
1 RAM zum Aufrechterhalten
Der Hacker speist fehlerhafte, widersprüchliche oder belastende Signale in ein verbundenes Neuralinterface ein.
Vor der Hacking-Probe wählt er eine Wirkung:
Motorik stören: Das Ziel erhält angeschlagen oder eingeschränkt.
Wahrnehmung stören: Ein technischer Sinn des Ziels erhält –2 pro QS auf alle überwiegend darauf beruhenden Proben.
Neuralreize stören: Das Ziel erhält angeschlagen, verwirrt oder entmutigt.
Zustände werden nach den gewöhnlichen Regeln abgeschüttelt. Der Malus auf einen technischen Sinn bleibt bestehen, solange der Hacker 1 aktiven RAM zum Aufrechterhalten belegt.
Der Hack wirkt nur auf Funktionen, die über das angegriffene Neuralinterface oder angeschlossene Cyberware gesteuert werden.
System deaktivieren
Nötige Berechtigung: System
RAM-Kosten: 3 RAM
Der Hacker fährt ein verbundenes Gerät, Cyberwaresystem oder einen Knoten herunter.
Bei erfolgreicher Hacking-Probe wird das System deaktiviert. Alle Benutzer und Prozesse, die über den Knoten verbunden sind, werden getrennt. Laufende Hacks, Datenübertragungen und Steuerungen über diesen Knoten enden.
Das System kann anschliessend gewöhnlich neu gestartet werden.
Ab QS 3 verursacht der Hack einen harten Absturz. Das System kann erst nach einer erfolgreichen Probe auf Technik wieder gestartet werden.
Lebensnotwendige Cyberware wird nicht vollständig abgeschaltet, sondern verliert nur ihre zusätzlichen Funktionen.
System überlasten
Nötige Berechtigung: System
RAM-Kosten: 4 RAM
Der Hacker treibt ein verbundenes Gerät oder Cyberwaresystem über seine sicheren Leistungsgrenzen hinaus.
Bei erfolgreicher Hacking-Probe erleidet das Ziel den Zustand zehrend durch Hitze, Strom oder neurale Überlastung. Geräte ohne LP erleiden stattdessen eine passende technische Beschädigung.
Lebensnotwendige Systeme werden nicht vollständig zerstört, können aber vorübergehend ausfallen oder nur noch eingeschränkt funktionieren.
Systemfunktion sperren
Nötige Berechtigung: System
RAM-Kosten: 3 RAM, danach 1 RAM zum
Aufrechterhalten
Der Hacker blockiert eine einzelne Funktion eines verbundenen Systems.
Bei erfolgreicher Hacking-Probe kann die gewählte Funktion nicht mehr verwendet werden. Dies kann beispielsweise betreffen:
eine Steuerfunktion,
ein Sensor- oder Kommunikationsmodul,
eine Waffenfunktion,
einen Antrieb,
eine Sicherheitsroutine,
ein Cyberware-Modul,
oder einen einzelnen automatischen Prozess.
Grundlegende passive Funktionen bleiben erhalten, sofern sie nicht ausdrücklich von der gesperrten Funktion abhängen. Ein Cyberarm kann beispielsweise weiterhin bewegt werden, auch wenn sein Kraftmodul oder eine integrierte Waffe gesperrt wurde.
Der Effekt bleibt bestehen, solange der Hacker 1 aktiven RAM zum Aufrechterhalten belegt.
Verbindung trennen
Nötige Berechtigung: System
RAM-Kosten: 3 RAM
Der Hacker kappt eine aktive digitale Verbindung.
Bei erfolgreicher Hackingprobe endet die ausgewählte Verbindung sofort. Alle Hacks, Übertragungen und Steuerungen, die ausschliesslich über diese Verbindung aufrechterhalten werden, enden ebenfalls.
Die physische oder drahtlose Schnittstelle bleibt grundsätzlich funktionsfähig und kann später erneut verbunden werden.
Verbindung trennen kann als Reaktion auf einen Hack eingesetzt werden. In diesem Fall verhindert sie den auslösenden Hack nur, wenn die erzielten QS mindestens dessen QS entsprechen.
RAM 4
Motorischer Befehl
Nötige Berechtigung: Admin
RAM-Kosten: 4 RAM
Der Hacker überschreibt kurzzeitig die motorische Steuerung einer Person.
Bei erfolgreicher Hacking-Probe führt das Ziel sofort eine einfache Bewegung oder Handlung nach Wahl des Hackers aus, beispielsweise:
sich bis zur halben Bewegungsweite bewegen,
einen Gegenstand fallen lassen,
sich hinknien, umdrehen oder hinlegen,
eine Tür öffnen oder schliessen,
einen Schalter betätigen
Wird das Ziel gegen ein Hindernis, in eine Gefahrenzone oder über instabilen Untergrund bewegt, kann es zusätzlich niedergeworfen werden.
Ab QS 3 kann eine komplexere Handlung erzwungen werden, sofern sie mit einer einzelnen Aktion ausführbar ist. Dies können eine zusätzliche Probe des Hackers auf eine passende Fertigkeit erfordern.
Neuraler Schock
Nötige Berechtigung: Admin
RAM-Kosten: 4 RAM
Der Hacker überlastet die neuronale Signalverarbeitung eines verbundenen Ziels mit einem kurzen aggressiven Datenimpuls.
Bei erfolgreicher Hacking-Probe erleidet das Ziel 1W10 Schaden und den Zustand benommen.
Neuraler Schock funktioniert nur gegen Ziele mit Neuralprozessor, Neuralinterface oder einer vergleichbaren direkten Verbindung zum Nervensystem.
RAM blockieren
Nötige Berechtigung: Admin
RAM-Kosten: 4 RAM, danach 1 RAM zum
Aufrechterhalten
Der Hacker markiert Speicherbereiche eines verbundenen Neuralprozessors als fehlerhaft oder unzugänglich.
Bei erfolgreicher Hacking-Probe wird 1 RAM des Ziels pro QS blockiert.
Bereits aktive Hacks, Systeme und Cyberware werden dadurch nicht beendet. Kann das Ziel jedoch die RAM-Kosten eines neu aktivierten Systems nicht mehr bezahlen, kann es dieses nicht verwenden.
Der Effekt bleibt bestehen, solange der Hacker 1 aktiven RAM zum Aufrechterhalten belegt.
Cyberdecks

Optionen
Benutzerfreundlich: Der Nutzer erhält +1 auf Hackingproben für gewöhnliche Diagnose-, Analyse- und Wartungsaktionen.
Breitband: Das Deck verdoppelt seine Geschwindigkeit beim Hoch- und Herunterladen grosser Datenmengen.
Diagnosezugang: Der Nutzer erhält +1 auf Hackingproben gegen gewöhnliche kommerzielle Geräte und Netzwerke.
Frei konfigurierbar: Eine installierte Option darf bei ausreichender Zeit gegen eine andere Option ausgetauscht werden.
Gegenangriff: Verpatzt ein Gegner einen Hacking-Angriff gegen das Deck, wird er automatisch lokalisiert oder erhält eine vom Tycoon bestimmte Systemstörung.
Gehärtet: Das Cyberdeck ist gegen Wasser, Staub, Stürze und gewöhnliche elektromagnetische Störungen geschützt.
Ghostware: Proben, um das Cyberdeck oder seinen Nutzer über das Netz aufzuspüren, erhalten –2.
Industrieanschlüsse: Der Nutzer erhält +2 auf Hackingproben bei einer direkten Verbindung zu Fahrzeugen, Maschinen und Industrieanlagen.
Kompakt: Das Deck kann unter einer Jacke oder in einer kleinen Tasche verborgen werden.
Medienarchiv: Bild-, Ton- und Sensordaten beanspruchen nur die Hälfte ihrer gewöhnlichen Speicherkapazität.
Modular: Das Cyberdeck kann eine zusätzliche Option aufnehmen.
Overclocking: Einmal pro Szene kann der Nutzer +2 auf eine Hackingprobe erhalten. Danach verliert das Deck bis zum Ende der Szene 2 RAM.
Secure Storage: Bis zu einem Viertel der Data-Kapazität ist zusätzlich verschlüsselt und wird durch Firewall +2 geschützt.
Tarngehäuse: Das Cyberdeck ist äusserlich nicht als Hackingausrüstung erkennbar.
Blackridge Security
Blackridge-Cyberdecks sind schwer, kantig und für den Einsatz unter Gefechtsbedingungen gebaut. Sie besitzen gepanzerte Gehäuse, mechanische Schalter und Anschlüsse, die auch mit Handschuhen bedient werden können.
Blackridge Breacher
Der Breacher wird von taktischen Hackerteams und militärischen Pionieren verwendet. Das Deck übersteht Stürze, Staub, Wasser und kleinere Explosionen, ist aber schwerer als zivile Modelle.
Blackridge Breacher: RAM 8, Cleanup 3, Data 5 TB, Firewall 12, Gehärtet, Preis 8’000 Dollar
Blackridge Warlock
Das Warlock ist für elektronische Kriegsführung und den direkten Kampf gegen feindliche Hacker entwickelt worden. Seine Sicherheitssysteme können Angreifer automatisch markieren und Gegenprogramme starten.
Blackridge Warlock: RAM 12, Cleanup 4, Data 10 TB, Firewall 14, Gehärtet, Gegenangriff, Preis 20’000 Dollar
Ghostware
Ghostware ist kein einzelner Hersteller. Der Name steht für illegale Werkstätten, kopierte Schaltpläne und Cyberdecks aus gestohlenen oder ausgeschlachteten Komponenten. Zwei Geräte desselben Modells können völlig unterschiedlich aussehen.
Ghostware Trashbox
Die Trashbox wird aus gebrauchten Terminals, Industrieprozessoren und illegal kopierter Firmware gebaut. Sie ist billig, leistungsfähig und ungefähr so sicher wie eine Wohnungstür ohne Wand.
Ghostware Trashbox: RAM 8, Cleanup 3, Data 5 TB, Firewall 6, Frei konfigurierbar, Preis 2’500 Dollar
Ghostware Zero Day
Das Zero Day ist ein übertaktetes Hochleistungsdeck für Hacker, die Geschwindigkeit höher bewerten als langfristige Lebenserwartung. Kühlventilatoren, Warnlampen und gelegentlicher Rauch gehören zum normalen Betrieb.
Ghostware Zero Day: RAM 12, Cleanup 5, Data 10 TB, Firewall 8, Overclocking, Preis 12’000 Dollar
Kessler-Maibach Industriegruppe
Kessler-Maibach baut Cyberdecks nicht für elegante Datendiebstähle, sondern für Fabriken, Kraftwerke und schwere Maschinen. Die Geräte sind gross, wartungsfreundlich und besitzen Anschlüsse für beinahe jedes industrielle System.
Kessler-Maibach Servicemeister
Der Servicemeister ist ein robuster Werkzeugkoffer mit Bildschirm, Tastatur und mehreren Rollen Kabel. Er ist langsam, aber zuverlässig und kann fast jede Maschine direkt ansprechen.
Kessler-Maibach Servicemeister: RAM 6, Cleanup 1, Data 10 TB, Firewall 10, Modular, Industrieanschlüsse, Preis 4’000 Dollar
Kessler-Maibach Leitstand
Der Leitstand ist ein tragbares Kontrollzentrum für Fabriken, Fahrzeuge und Energieanlagen. Das Deck besitzt enorme Speicherkapazität und besonders schnelle Anschlüsse für grosse Datenmengen.
Kessler-Maibach Leitstand: RAM 10, Cleanup 2, Data 50 TB, Firewall 12, Modular, Breitband, Preis 15’000 Dollar
Macrosoft
Macrosoft ist eine Tochter von Aegis Data Systems und gilt als führender Hersteller professioneller Cyberdecks. Die Geräte besitzen ausgezeichnete Sicherheitsarchitekturen und zahlreiche versteckte Diagnosefunktionen. Aegis weist entschieden zurück, dass diese Funktionen als Hintertüren bezeichnet werden könnten.
Macrosoft Access
Das Access ist das Standardgerät für Netzwerkadministratoren, Sicherheitsprüfer und Aegis-Vertragstechniker. Es erkennt automatisch verbreitete Systemarchitekturen und besitzt Wartungszugänge für zahlreiche kommerzielle Netzwerke.
Macrosoft Access: RAM 6, Cleanup 2, Data 5 TB, Firewall 11, Diagnosezugang, Preis 4’000 Dollar
Macrosoft Intruder
Offiziell handelt es sich beim Intruder um ein Werkzeug für offensive Sicherheitstests. Inoffiziell ist es eines der verbreitetsten professionellen Cyberdecks unter erfolgreichen Runnern.
Macrosoft Intruder: RAM 8, Cleanup 3, Data 10 TB, Firewall 13, Ghostware, Preis 10’000 Dollar
Macrosoft Dominion
Das Dominion wird an Konzernsicherheit, Nachrichtendienste und besonders zahlungskräftige Spezialisten verkauft. Es kann mehrere komplexe Hacking-Aktionen gleichzeitig ausführen und schützt sensible Daten in einem abgeschirmten Speicherbereich.
Macrosoft Dominion: RAM 12, Cleanup 4, Data 25 TB, Firewall 15, Ghostware, Secure Storage, Preis 25’000 Dollar
Nakamura Consumer Systems
Nakamura Sunny Pocket
Das Sunny Pocket ist ein günstiges Cyberdeck für Studenten, Servicetechniker und neugierige Jugendliche. Es besteht aus farbigem Kunststoff, besitzt ein ausklappbares Display und wird in Kaufhäusern direkt neben Spielkonsolen verkauft.
Nakamura Sunny Pocket: RAM 4, Cleanup 1, Data 1 TB, Firewall 7, Kompakt, Preis 1’000 Dollar
Nakamura Sunny Pro
Das Sunny Pro richtet sich an freiberufliche Techniker und unabhängige Systemberater. Es ist zuverlässig, leicht zu bedienen und wird mit einer umfangreichen Sammlung legaler Diagnoseprogramme ausgeliefert.
Nakamura Sunny Pro: RAM 6, Cleanup 2, Data 4 TB, Firewall 9, Benutzerfreundlich, Preis 2’500 Dollar
Nakamura Sunny Executive
Die Executive-Ausführung sieht wie ein hochwertiger Aktenkoffer aus und wird vor allem von Konzernberatern, Ermittlern und Industriespionen genutzt. Unter der Lederverkleidung befindet sich jedoch ein vollwertiges professionelles Cyberdeck.
Nakamura Sunny Executive: RAM 8, Cleanup 2, Data 10 TB, Firewall 11, Tarngehäuse, Preis 5’000 Dollar
OmniStar Communications
OmniStar-Cyberdecks sind für Nachrichtenproduktion, Übertragungen und die Bearbeitung riesiger Mengen an Bild- und Tonmaterial ausgelegt. Ihre Sicherheit ist nur durchschnittlich. Laut OmniStar ist Offenheit schliesslich eine Voraussetzung glaubwürdiger Berichterstattung.
OmniStar Spotlight
Das Spotlight wird von Reportern, Kamerateams und unabhängigen Medienproduzenten verwendet. Es kann umfangreiche Aufzeichnungen speichern, analysieren und nahezu in Echtzeit bearbeiten.
OmniStar Spotlight: RAM 6, Cleanup 2, Data 25 TB, Firewall 8, Medienarchiv, Preis 4’000 Dollar
OmniStar Revelation
Das Revelation ist ein professionelles Produktions- und Recherchedeck. Investigativjournalisten schätzen seine Speicherkapazität, während Konzernsicherheit vor allem wissen möchte, weshalb Reporter überhaupt so viele Daten benötigen.
OmniStar Revelation: RAM 10, Cleanup 3, Data 100 TB, Firewall 10, Breitband, Medienarchiv, Preis 15’000 Dollar
Beispielnetzwerke
Lagerhaus 17 – Netzwerk
Anlagentyp: Logistik- und
Übergabelager
Netzsicherheit: Mittel
Netzbetreiber: Aegis Facility Systems
Zugang: Kurze Funkreichweite innerhalb des
Gebäudes; Kabelanschlüsse an Wartungsterminals
Firewall: 12
Alarmreaktion: Sicherheitszentrale wird
informiert; Türen können verriegelt und Kamerabilder markiert
werden
Netzwerkstruktur
Öffentliches Netz
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[Verwaltungsterminal]
│
▼
[Lokales Gebäudenetz]
├── Kamerasystem
├── Zugangskontrolle
├── Alarmanlage
├── Gebäudetechnik
└── Lagerverwaltung
[Isolierter Tresorcontroller]
Verwaltungsterminal
Das Verwaltungsterminal steht im Büro des Lagerleiters. Es besitzt eine reguläre Verbindung zum öffentlichen Netz und dient für Lieferpläne, Personalverwaltung und Kommunikation.
Erreichbar: Von aussen über das öffentliche
Netz
Firewall: 10
Enthält: Dienstpläne, Lieferlisten,
Kontaktdaten, Rechnungen und Zugangshistorie
Berechtigungen: Nur lesender Zugriff auf das
lokale Gebäudenetz
Ein erfolgreicher Angriff liefert Informationen über das Lager. Er öffnet aber noch keine Türen. Der Hacker kann hier beispielsweise herausfinden, wann die nächste Schicht beginnt oder welche Spedition heute Nacht erwartet wird.
Lokales Gebäudenetz
Das Gebäudenetz ist nur innerhalb des Lagerhauses oder über das Verwaltungsterminal erreichbar. Vom Verwaltungsterminal aus sind jedoch nur eingeschränkte Befehle möglich.
Firewall: 12
Zugänge: Verwaltungsterminal, Wachraum, zwei
Wartungsbuchsen und Funkverbindung innerhalb des Gebäudes
Überwachte Bereiche: Ladehalle, Bürotrakt,
Kühlräume und Zufahrt
Wer über eine Wartungsbuchse eindringt, erhält einen direkteren Zugriff als über das öffentliche Netz.
Kamerasystem
Das Kamerasystem umfasst zwölf fest montierte Kameras und zwei bewegliche Kameraköpfe. Eine auffällige Manipulation kann vom Wachraum entdeckt werden. Ein einzelner kurzer Bildausfall wirkt wie ein technischer Fehler; mehrere gleichzeitig ausgefallene Kameras lösen eine Überprüfung aus.
Zugangskontrolle
Die Zugangskontrolle verwaltet die Aussentüren, Büroräume und Zufahrtstore. Die Türen besitzen weiterhin mechanische Verriegelungen. Ein Hack ersetzt daher nicht grundsätzlich Dietrich, Brecheisen oder Sprengladung. Besonders das Tresortor lässt sich über dieses Teilnetz nicht öffnen.
Alarmanlage
Die Alarmanlage verarbeitet Bewegungsmelder, Türkontakte und stille Überfallalarme. Die vollständige Abschaltung der Alarmanlage sollte schwierig und auffällig sein. Eleganter ist es, nur jene Sensoren zu manipulieren, welche die Crew tatsächlich passieren muss.
Gebäudetechnik
Dieses Teilnetz kontrolliert Beleuchtung, Lüftung, Brandschutz und Stromverteilung. Das Gebäudenetz kann nicht die gesamte Anlage dauerhaft stromlos machen. Dafür müsste die Crew den Hauptverteiler physisch sabotieren.
Lagerverwaltung
Die Lagerverwaltung kennt Position, Empfänger und Zustand der eingelagerten Waren.
Enthält: Frachtlisten, Stellplätze,
Temperaturdaten und Abholcodes
Besonderheit: Die gesuchte Kiste ist als
gewöhnliche Maschinenkomponente getarnt
Ein erfolgreicher Hack kann den genauen Stellplatz ermitteln, einen gefälschten Abholauftrag eintragen oder eine andere Palette als Ziel der Wachmannschaft markieren.
Isolierter Tresorcontroller
Der Tresorcontroller ist nicht mit dem übrigen Gebäudenetz verbunden. Er kontrolliert einen gepanzerten Lagerraum, in dem besonders wertvolle Fracht aufbewahrt wird.
Firewall: 15
Zugang: Kabelbuchse hinter einer verriegelten
Wartungsklappe neben dem Tresortor
Kontrolliert: Tresorschloss, Innensensoren und
Zeitschaltung
Alarm: Jeder gescheiterte Zugriff wird lokal
gespeichert; bei zwei Fehlversuchen wird der Wachraum
alarmiert
Der Hacker muss unmittelbar vor dem Tresor arbeiten. Damit bleibt die Szene gefährlich: Während er den Controller angreift, muss die Crew den Korridor sichern.

Velvet Crown VIP-Club
Anlagentyp: Exklusiver Nachtclub mit
VIP-Bereich
Netzsicherheit: Mittel
Netzbetreiber: OmniStar Hospitality
Systems
Zugang: Öffentliches Gästenetz, lokales
Clubnetz, direkte Wartungsbuchsen
Firewall: 12
Alarmreaktion: Türsteher und
Sicherheitszentrale erhalten eine diskrete Meldung; VIP-Ausgänge
werden verriegelt
OmniStar betreibt Unterhaltung nicht nur als Geschäft, sondern als vollständige Infrastruktur aus Studios, Kommunikationsnetzen, Stars und personalisierten Inhalten. Ein Clubnetz darf deshalb zugleich Sicherheitssystem, Kundendatenbank und Überwachungsapparat sein.
Netzwerkstruktur
Öffentliches Netz
│
▼
[Gästenetz]
│
▼
[Clubverwaltung]
├── Kamerasystem
├── Zugangskontrolle
├── Licht und Sound
├── Personalverwaltung
└── Gästedatenbank
[Isoliertes VIP-Netz]
Gästenetz
Das Gästenetz ist frei erreichbar und bietet Reservierungen, Getränkebestellungen, Werbung und kostenpflichtige Unterhaltungsprogramme.
Firewall: 8
Enthält: Reservierungen, öffentliche
Veranstaltungen, Rechnungen und Gästekonten
Bedeutung: Der Zugang ist leicht, führt aber
nur indirekt weiter
Ein gefälschtes VIP-Ticket allein reicht nicht. Der Name muss zusätzlich in der Gästedatenbank und an der Zugangskontrolle erscheinen.
Clubverwaltung
Die Clubverwaltung verbindet Kassen, Personalterminals, Kameras und Zugangssysteme.
Firewall: 12
Zugänge: Büro des Managers, Barkassen, DJ-Pult
und Wartungsterminal hinter der Bühne
Besonderheit: Viele Geräte sind während des
Betriebs aktiv und erzeugen ständig Datenverkehr
Kamerasystem
Der Club besitzt zahlreiche Kameras, aber schlechte Sicht durch Rauch, Lichtwechsel und Menschenmengen. Ein kompletter Ausfall ist auffällig. Einzelne Störungen wirken während einer vollen Nacht dagegen glaubwürdig.
Zugangskontrolle
Das System kontrolliert Personalbereiche, Künstlergarderoben, Büros und VIP-Zonen. Die Tür zum privaten Salon besitzt zusätzlich ein mechanisches Schloss.
Licht und Sound
Lichtanlage, Bühnensteuerung und Lautsprecher sind Teil des Clubnetzes. Dieses Teilnetz eignet sich vor allem für Ablenkung. Es ersetzt keine vollständige Kontrolle über den Club.
Gästedatenbank
Die Datenbank speichert Vorlieben, Rechnungen, Aufenthalte und Beziehungen der Gäste.
Enthält: Konsumprofile, Begleitpersonen,
reservierte Räume und frühere Zwischenfälle
Besonderheit: Prominente Gäste verwenden
Decknamen
Ein Hack kann zeigen, wer mit wem gekommen ist, welche Räume gebucht wurden und welche Gäste bevorzugt diskret behandelt werden.
Isoliertes VIP-Netz
Das VIP-Netz ist physisch vom übrigen Club getrennt. Es kontrolliert den privaten Salon und dessen Aufzeichnungen.
Firewall: 15
Zugang: Wartungsbuchse im Sicherheitsraum oder
unter der Bar des privaten Salons
Kontrolliert: Innenkameras, Panikknopf,
schallisolierte Türen und interne Aufzeichnung
Alarm: Ein Fehlversuch informiert den
diensthabenden Sicherheitschef
Hier liegen die wertvollen Daten: kompromittierende Gespräche, Zahlungsnachweise und Aufzeichnungen über geheime Treffen.
Helix Meridian Clinic
Anlagentyp: Private Cyberware- und
Spezialklinik
Netzsicherheit: Hoch
Netzbetreiber: Helix Dynamics
Zugang: Patientenportal, internes Kliniknetz,
isolierte Operationssysteme
Firewall: 14
Alarmreaktion: Sicherheit verriegelt
medizinische Bereiche; kritische Systeme wechseln in den
manuellen Betrieb
Helix verbindet Implantate, Diagnosen, Medikamente, Software und langfristige Überwachung zu einem geschlossenen Versorgungssystem. Dadurch ist das Kliniknetz nicht nur Verwaltung, sondern ein direkter Zugang zu Körpern, Verträgen und medizinischen Abhängigkeiten.
Netzwerkstruktur
Öffentliches Netz
│
▼
[Patientenportal]
│
▼
[Klinikverwaltung]
├── Patientenakten
├── Zugangskontrolle
├── Kameras und Ortung
├── Medikamentenlogistik
└── Gebäudetechnik
[Medizinisches Kernnetz]
├── Operationssysteme
├── Implantatdiagnose
└── Forschungsspeicher
Patientenportal
Das Portal dient für Termine, Zahlungen, Diagnosedaten und Wartungsverträge.
Firewall: 10
Enthält: Termine, Rechnungen,
Versicherungsstatus und einfache Patientendaten
Beschränkung: Kein direkter Zugriff auf
medizinische Systeme
Ein falscher Termin bringt die Crew ins Gebäude, aber nicht in die gesicherten Behandlungsbereiche.
Klinikverwaltung
Die Klinikverwaltung koordiniert Personal, Räume, Patienten und Material.
Firewall: 14
Zugänge: Empfang, Stationsbüros,
Sicherheitsraum und Serviceterminals
Besonderheit: Jede ungewöhnliche Änderung wird
protokolliert
Patientenakten
Die Patientenakten enthalten Diagnosen, Implantate, Medikamente und Vertragsbedingungen. Besonders wertvoll sind Hinweise auf illegale Implantate, psychische Probleme oder Vertragsverletzungen prominenter Kunden.
Zugangskontrolle
Die Klinik verwendet Karten, biometrische Scanner und persönliche Freigaben. Operationssäle und Forschungslabore besitzen zusätzliche lokale Verriegelungen.
Kameras und Ortung
Patienten, Mitarbeiter und wertvolle medizinische Geräte werden innerhalb der Klinik verfolgt. Das System kann Bewegung erkennen, aber nicht zuverlässig beurteilen, warum sich jemand bewegt.
Medikamentenlogistik
Automatische Lager verwalten Medikamente, Implantatteile und Betäubungsmittel. Kontrollierte Substanzen besitzen zusätzliche mechanische Sicherungen und werden nachgezählt.
Gebäudetechnik
Die Gebäudetechnik steuert Lüftung, Notstrom, Reinigung und Brandschutz. Lebenswichtige Systeme sind gegen vollständige Abschaltung geschützt.
Medizinisches Kernnetz
Das medizinische Kernnetz ist nur über gesicherte Klinikterminals erreichbar.
Firewall: 16
Zugang: Operationssäle, Diagnosezentrum und
zentrale Technik
Kontrolliert: Operationsgeräte,
Implantatdiagnose und sensible Forschungsdaten
Alarm: Jeder unautorisierte Zugriff löst eine
stille Meldung aus
Operationssysteme
Die Operationssysteme kontrollieren Robotik, Anzeigen und medizinische Unterstützung. Eine direkte Steuerung laufender Operationen ist nur lokal möglich und extrem riskant.
Implantatdiagnose
Dieses System kommuniziert mit Helix-Implantaten innerhalb der Klinik. Dauerhafte Veränderungen an einem Implantat benötigen einen direkten Anschluss oder besondere Herstellerrechte.
Forschungsspeicher
Der Forschungsspeicher ist vom übrigen Kernnetz getrennt.
Firewall: 18
Zugang: Direktanschluss im
Forschungslabor
Enthält: Prototypen, Versuchsreihen,
Patiententests und vertrauliche Verträge
Alarm: Ein Fehlversuch sperrt den Anschluss und
benachrichtigt die Konzernsicherheit
Der Speicher ist das eigentliche Ziel für Datendiebstahl. Er zwingt die Crew tief in die Klinik, statt den Auftrag über das Patientenportal zu erledigen.