Kontakte
Kontaktregeln
Kontakte verschaffen Informationen, Zugang, Ausrüstung, Personal, Dienstleistungen oder Transport. Sie lösen jedoch nicht automatisch jedes Problem. Zuerst wird festgestellt, ob ein Kontakt helfen kann und will. Anschliessend wird geprüft, wie gut er die eigentliche Aufgabe erledigt.
Dafür werden zwei verschiedene Proben verwendet:
Connections-Probe: Der Runner aktiviert sein Netzwerk, überzeugt einen bestehenden Kontakt oder findet eine geeignete Person.
Kontaktprobe: Der Kontakt würfelt mit einem seiner Milieuwerte und dem Modifikator der verlangten Tätigkeit, um die eigentliche Aufgabe zu erledigen.
Die Regeln verwenden die allgemeinen Modifikatoren und Qualitätsstufen des Spiels. Modifikatoren verändern den Probenwert und liegen normalerweise zwischen +6 und –6.
Wann nicht gewürfelt wird
Eine Probe ist nur erforderlich, wenn der Ausgang unsicher oder für die Handlung bedeutsam ist.
Bei einem bestehenden Kontakt wird nicht gewürfelt, wenn alle folgenden Bedingungen erfüllt sind:
Die Bitte fällt eindeutig in seinen Tätigkeitsbereich.
Sie verursacht kaum Aufwand oder Kosten.
Sie bringt ihn nicht in Gefahr.
Sie ist legal oder alltäglich.
Es besteht kein besonderer Zeitdruck.
Der Kontakt wurde zuletzt nicht übermässig beansprucht.
Ein Strassenarzt verbindet eine Wunde, ein Clubbesitzer reserviert einen Tisch und ein Waffenhändler nennt den Preis einer gewöhnlichen Pistole, ohne dass dafür gewürfelt werden muss.
Der Kontakt kann trotzdem Bezahlung verlangen, wenn Material, Waren oder fremde Arbeitskräfte benötigt werden.
Die Connections-Probe
Eine Connections-Probe wird abgelegt, wenn ein Runner einen Kontakt um bedeutende Hilfe bittet, seine Bereitschaft unsicher ist oder zunächst eine geeignete Person finden muss.
Der Spieler würfelt auf Connections. Der Tycoon bestimmt den Modifikator anhand von Beziehung, Aufwand, Risiko und verfügbarer Zeit.
Grundmodifikator
Bestehender Kontakt: +2
Der Runner kennt die Person bereits und weiss, wie sie erreichbar ist.
Neuer Kontakt: +0
Der Runner sucht innerhalb seines Netzwerks nach einer geeigneten Person.
Ungewöhnlicher Spezialist: –2
Die benötigte Person ist selten, schwer erreichbar oder gehört einem abgeschotteten Milieu an.
Extrem abgeschotteter Spezialist: –4
Gesucht wird beispielsweise ein leitender Konzernforscher, ein militärischer Einsatzplaner oder ein professioneller Auftragsmörder mit hervorragendem Ruf.
Die weiteren Modifikatoren werden addiert. Der Gesamtmodifikator sollte normalerweise zwischen +6 und –6 bleiben.
Aufwand
Geringer Aufwand: +2
Kurze Auskunft, gewöhnliche Reservierung, kleine Besorgung oder einfache Vermittlung.
Üblicher Aufwand: +0
Mehrere Anrufe, einige Stunden Arbeit, Nutzung gewöhnlicher Beziehungen oder eine begrenzte Dienstleistung.
Hoher Aufwand: –2
Längere Nachforschungen, Einsatz mehrerer Mitarbeiter, Beschaffung knapper Waren oder erhebliche persönliche Verpflichtungen.
Extremer Aufwand: –4
Der Kontakt muss eigene Operationen unterbrechen, wichtige Beziehungen einsetzen oder erhebliche Mittel riskieren.
Gefahr und Illegalität
Ungefährlich und legal: +0
Die Handlung verursacht kein nennenswertes persönliches oder rechtliches Risiko.
Geringes Risiko oder kleinere Straftat: –2
Bestechung, Hehlerei, gefälschte Dokumente, unerlaubter Zugang oder begrenzte Gefahr für Ruf und Geschäft.
Erhebliches Risiko oder schwere Straftat: –4
Waffenschmuggel, Entführung, Sabotage, Verrat von Konzerninformationen oder eine Handlung, die Gefängnis, Gewalt oder wirtschaftlichen Ruin verursachen kann.
Existenzielle Gefahr: –6
Die Hilfe bedroht das Leben des Kontakts, seine Familie, seine Organisation oder seine gesamte gesellschaftliche Stellung.
Eine Bitte, die offensichtlich selbstmörderisch ist oder den Kontakt zur offenen Selbstaufgabe zwingt, kann ohne Probe abgelehnt werden.
Zeitdruck
Ausreichend Zeit: +0
Der Kontakt kann im normalen Tempo arbeiten.
Dringend: –2
Die Hilfe wird noch am selben Tag oder innerhalb weniger Stunden benötigt.
Sofort: –4
Der Kontakt muss alles stehen und liegen lassen und unverzüglich handeln.
Der Tycoon kann statt einer Erschwernis auch entscheiden, dass die Aufgabe in der verfügbaren Zeit schlicht unmöglich ist.
Beziehung
Der Runner hat dem Kontakt kürzlich geholfen: +2
Ein erfüllter Gefallen, eine wichtige Warnung oder ein persönlicher Einsatz verbessert die Bereitschaft.
Offener Gefallen: –2
Der Runner schuldet dem Kontakt bereits eine Gegenleistung.
Beanspruchte Beziehung: –2
Der Kontakt wurde kürzlich mehrfach oder unangemessen beansprucht.
Beschädigte Beziehung: –4
Der Runner hat den Kontakt belogen, gefährdet, schlecht bezahlt oder öffentlich kompromittiert.
Diese Modifikatoren gelten nur gegenüber bestehenden Kontakten.
Erfolg der Connections-Probe
Bei einem Erfolg ist der bestehende Kontakt grundsätzlich bereit zu helfen oder der Runner findet eine geeignete Person.
Die QS bestimmt, wie günstig die Umstände sind.
QS 1 – widerwillig
Der Kontakt hilft nur unter Bedingungen. Er verlangt mehr Geld, einen Gefallen, zusätzliche Zeit oder eine Absicherung.
QS 2 – geschäftsmässig
Der Kontakt hilft zu üblichen Bedingungen.
QS 3 – engagiert
Der Kontakt ist kooperativ. Preis, Geschwindigkeit oder Umfang fallen günstiger aus.
QS 4 – persönlich
Der Kontakt setzt sich deutlich stärker ein als erwartet. Er kann zusätzliche Informationen liefern, schneller handeln oder auf einen Teil seiner Forderung verzichten.
Bei einem Volltreffer kann der Kontakt aussergewöhnlich loyale Hilfe leisten oder der Runner findet eine besonders kompetente Person.
Misslungene Connections-Probe
Bei einem bestehenden Kontakt bedeutet ein Misserfolg normalerweise nicht, dass die Beziehung beschädigt wird. Der Kontakt ist nicht erreichbar, hat keine Zeit, lehnt die Bitte ab oder hält das Risiko für zu hoch.
Die Runner dürfen die Anfrage später erneut stellen, wenn sich die Umstände geändert haben. Eine unmittelbare Wiederholung derselben Bitte erhält –2. Weitere Wiederholungen sind ohne eine neue Idee, ein besseres Angebot oder veränderte Umstände nicht möglich.
Bei der Suche nach einem neuen Kontakt findet der Runner niemanden, der gleichzeitig geeignet, erreichbar und zur Zusammenarbeit bereit ist.
Ein Patzer verursacht zusätzliche Probleme. Der Kontakt kann sich beleidigt fühlen, die Anfrage kann unerwünschte Aufmerksamkeit erzeugen oder der Runner gerät an eine unzuverlässige Person. Ein Patzer darf eine bestehende Beziehung beanspruchen oder beschädigen.
Die Kontaktprobe
Ist ein Kontakt bereit zu helfen, legt der Spieler die Kontaktprobe für ihn ab. Der Probenwert ergibt sich aus:
passender Milieuwert + Tätigkeitsmodifikator + situative Modifikatoren
Ein Untergrundhacker mit Hacker 11 und Informationen +2 besitzt bei der Beschaffung von Informationen innerhalb der Hackerszene einen Probenwert von 13. Der Spieler würfelt die Probe mit diesem Wert.
Der Tycoon bestimmt, welcher Milieuwert zur Aufgabe passt und welche situativen Modifikatoren gelten. Die Tätigkeitsmodifikatoren des Kontakts zeigen, worin er besonders gut oder schlecht ist.
Der Spieler würfelt damit zwar für den Kontakt, kontrolliert ihn aber nicht. Der Tycoon beschreibt weiterhin, wie der Kontakt vorgeht, welche Mittel er einsetzt und welche Folgen das Ergebnis hat.
Ergebnis der Kontaktprobe
Bei einem Misserfolg kann der Kontakt die Aufgabe nicht wie vereinbart erledigen. Er findet keine brauchbaren Informationen, erhält keinen Zugang, beschafft das falsche Material oder muss abbrechen.
Ein gewöhnlicher Misserfolg bedeutet nicht automatisch, dass der Kontakt inkompetent ist. Manche Aufgaben scheitern an fehlender Zeit, vorsichtigen Zielpersonen oder ungünstigen Umständen.
Die QS bestimmt Qualität, Geschwindigkeit und Umfang des Ergebnisses.
QS 1 – eingeschränkt
Der Kontakt erreicht das Ziel nur teilweise. Informationen sind lückenhaft, Waren verspätet, Personal unzuverlässig oder der Zugang gilt nur kurz.
QS 2 – vollständig
Der Kontakt erledigt die Aufgabe wie erwartet.
QS 3 – hochwertig
Das Ergebnis ist besonders zuverlässig, diskret oder schnell. Der Kontakt kann zusätzliche Einzelheiten oder bessere Bedingungen liefern.
QS 4 – aussergewöhnlich
Der Kontakt übertrifft den Auftrag deutlich. Er liefert entscheidende Zusatzinformationen, beschafft besonders hochwertige Ware oder öffnet weitergehende Möglichkeiten.
Der Tycoon entscheidet, welcher Teil des Ergebnisses durch die QS verbessert wird. Eine hohe QS sollte nicht gleichzeitig Preis, Geschwindigkeit, Qualität und Umfang maximieren.
Dauer
Der Tycoon legt vor der Kontaktprobe eine übliche Bearbeitungszeit fest.
Sofort: wenige Minuten
Kurzfristig: einige Stunden
Tagesgeschäft: bis zum nächsten Tag
Aufwendig: mehrere Tage
Langfristig: eine Woche oder länger
Die QS kann die Bearbeitungszeit verändern:
QS 1: dauert länger als erwartet.
QS 2: dauert wie vereinbart.
QS 3: benötigt ungefähr die Hälfte der
Zeit.
QS 4: erfolgt so schnell, wie es unter den
Umständen vernünftig möglich ist.
Ein Kontakt kann nichts beschaffen oder erledigen, das innerhalb der Spielwelt nicht rechtzeitig möglich ist.
Bezahlung und Gefallen
Kleine, ungefährliche Dienste sind normalerweise kostenlos. Direkte Auslagen müssen dennoch ersetzt werden.
Für grössere Hilfe verlangt ein Kontakt eine oder mehrere Gegenleistungen:
Bezahlung
Ersatz seiner Auslagen
einen Anteil am Geschäft
Informationen
Zugang zu Personen oder Orten
eine spätere Dienstleistung
einen Gefallen
Ein Gefallen entsteht, wenn ein Kontakt bedeutende Arbeit, persönliches Risiko oder den Einsatz wichtiger Beziehungen übernimmt, ohne dafür vollständig bezahlt zu werden.
Der Gefallen wird beim Kontakt vermerkt. Solange er offen ist, erhält der Runner bei weiteren bedeutenden Bitten an diesen Kontakt –2.
Ein Kontakt kann einen Gefallen später einfordern. Die verlangte Gegenleistung sollte ungefähr dem Aufwand und Risiko seiner ursprünglichen Hilfe entsprechen. Wird der Gefallen erfüllt, wird er gestrichen.
Der Runner kann einen Gefallen ablehnen. Dadurch wird die Beziehung normalerweise beschädigt.
Überbeanspruchung
Kontakte sind keine unbegrenzten Ressourcen. Eine Beziehung gilt als beansprucht, wenn der Runner:
innerhalb kurzer Zeit mehrfach bedeutende Hilfe verlangt,
einen Kontakt ohne Warnung in Gefahr bringt,
dessen Zeit ständig für Kleinigkeiten beansprucht,
vereinbarte Kosten verspätet bezahlt,
einen offenen Gefallen ignoriert.
Eine beanspruchte Beziehung verursacht –2 auf weitere Connections-Proben gegenüber diesem Kontakt.
Die Beanspruchung endet, wenn ausreichend Zeit vergeht, der Runner den Kontakt angemessen entschädigt oder ihm einen nützlichen Dienst erweist.
Wird ein beanspruchter Kontakt erneut rücksichtslos behandelt, wird die Beziehung beschädigt.
Beschädigte Beziehungen
Eine beschädigte Beziehung verursacht –4 auf Connections-Proben. Der Kontakt hilft nur noch gegen deutliche Bezahlung, starke Sicherheiten oder eine ernsthafte Wiedergutmachung.
Ein Kontakt kann dauerhaft verloren gehen, wenn der Runner:
ihn absichtlich verrät,
ihn um eine grosse Bezahlung betrügt,
einen eingeforderten Gefallen grundlos verweigert,
ihn oder nahestehende Personen schwer gefährdet,
seine Identität oder Zusammenarbeit öffentlich macht,
bei einer beschädigten Beziehung erneut einen Patzer verursacht.
Ein verlorener Kontakt wird vom Charakterbogen gestrichen. Er kann später als neutraler Geschäftspartner, Konkurrent oder Gegner auftreten.
Neue Kontakte finden
Ein Runner kann mit einer Connections-Probe eine neue Kontaktperson suchen. Vor dem Wurf beschreibt der Spieler, welche Art von Person benötigt wird, in welchem Milieu sie tätig sein soll und welche Hilfe erwartet wird.
Bei einem Erfolg findet der Runner einen vorläufigen Kontakt. Der Tycoon legt dessen Milieuwerte und Tätigkeitsmodifikatoren fest oder verwendet einen passenden vorhandenen Kontakt.
Ein vorläufiger Kontakt hilft zunächst nur bei der aktuellen Angelegenheit. Er gilt noch nicht als dauerhafter Kontakt des Runners.
Neue Kontakte fest etablieren
Ein vorläufiger Kontakt wird dauerhaft etabliert, wenn mindestens eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
Der Runner bezahlt ihn zuverlässig für eine bedeutende Dienstleistung.
Der Runner erfüllt einen Gefallen für ihn.
Beide überstehen gemeinsam eine gefährliche Situation.
Der Runner verschafft ihm einen bedeutenden Vorteil.
Die Zusammenarbeit wird während mehrerer Aufträge wiederholt.
Nach Abschluss der Angelegenheit entscheidet der Tycoon, ob eine dauerhafte Beziehung entstanden ist. Ist dies der Fall, wird der Kontakt mit Name, Beschreibung, Milieuwerten und Tätigkeitsmodifikatoren auf dem Charakterbogen eingetragen.
Eine einzelne erfolgreiche Connections-Probe allein erzeugt noch keinen loyalen Freund. Sie erzeugt zunächst eine Telefonnummer. Alles Weitere ist Geschäft.
Kontakte

Hacker
Datenbroker
Milieus: Hacker 11, Medien 9, Konzern
8
Tätigkeiten: Informationen +3, Zugang +1,
Finanzen +1
Sammelt, kauft und verkauft Datensätze, Personalakten, Bewegungsprofile und interne Dokumente. Kann Informationen finden, verknüpfen und bewerten, führt aber selten selbst einen Einbruch durch.
Datenkurier
Milieus: Runner 10, Hacker 9, Schmuggel
8
Tätigkeiten: Transport +2, Zugang +1,
Informationen +1
Transportiert sensible Daten auf physischen Speichern oder abgeschotteten Dataphones. Kennt Übergabepunkte, sichere Wege und Käufer, die digitalen Übertragungen nicht vertrauen.
Exploit-Händler
Milieus: Hacker 11, Schwarzmarkt 9, Aegis
8
Tätigkeiten: Ausrüstung +2, Informationen +1,
Dienstleistungen +1
Handelt mit Zugangsdaten, Schwachstellen, Angriffswerkzeugen und kompromittierter Software. Er verkauft keine Lösungen, sondern Möglichkeiten. Je wertvoller ein Exploit ist, desto wahrscheinlicher wurde er bereits an mehrere Kunden verkauft.
Hardwarebastler
Milieus: Hacker 9, Schwarzmarkt 9, Nakamura
8
Tätigkeiten: Ausrüstung +2, Dienstleistungen
+2, Informationen ±0
Baut Dataphones, Speicher, Schnittstellen und illegale Zusatzmodule um. Kennt Ersatzteilhändler und Geräte, die sich besser manipulieren lassen als moderne Markensysteme.
Netzbetreiber
Milieus: Hacker 10, Konzern 8, Medien
7
Tätigkeiten: Zugang +2, Informationen +1,
Dienstleistungen +1
Arbeitet für einen Anbieter von Netzinfrastruktur, Hosting oder Netspace. Kennt Leitungen, Knoten, Verträge und Betreiberrechte. Kann Verbindungen priorisieren, Protokolle finden oder einen Netspace zeitweise unerreichbar machen.
Piratennetz-Betreiber
Milieus: Hacker 10, Runner 9, Medien 8
Tätigkeiten: Zugang +2, Informationen +2,
Dienstleistungen +1
Betreibt einen illegalen Netspace, ein Bulletin Board oder einen versteckten Kommunikationsdienst. Kennt Informanten, Hacker, Piratenmedien und Personen, die diskrete digitale Treffpunkte benötigen.
Systemtechniker
Milieus: Hacker 10, Konzern 9, Aegis 8
Tätigkeiten: Dienstleistungen +2, Zugang +2,
Informationen +1
Kennt Wartungszugänge, Netzwerkarchitekturen und administrative Abläufe. Kann Diagnosen durchführen, Zugänge vorbereiten oder Sicherheitsmassnahmen kurzfristig umgehen. Seine Möglichkeiten hängen stark vom verwendeten System ab.
Sicherheitsanalyst
Milieus: Konzern 10, Hacker 10, Blackridge
8
Tätigkeiten: Informationen +2, Dienstleistungen
+2, Zugang +1
Untersucht Angriffe, kompromittierte Systeme und verdächtige Aktivitäten. Kann Sicherheitsprotokolle erklären, Spuren bewerten und Gegenmassnahmen vorhersagen. Hilft nur ungern bei Angriffen, die auf ihn zurückfallen könnten.
Untergrundhacker
Milieus: Hacker 11, Runner 9, Aegis 7
Tätigkeiten: Informationen +2, Dienstleistungen
+2, Zugang +1
Kennt Exploit-Händler, Systemtechniker und Datenbroker. Beschafft digitale Informationen, analysiert Systeme und vermittelt technische Hilfe. Seine Verbindungen zu Aegis bestehen vor allem aus ehemaligen Mitarbeitern, gestohlenen Werkzeugen und geleaktem Wissen.
Konzerne
Konzerneinkäuferin
Milieus: Konzern 10, Schwarzmarkt 8, High
Society 7
Tätigkeiten: Ausrüstung +2, Finanzen +1,
Informationen +1
Kennt Lieferanten, Lagerbestände und Beschaffungswege. Kann reguläre Ware schnell und ungewöhnliche Ware über Zwischenhändler organisieren.
Konzernhacker
Milieus: Konzern 11, Hacker 10, Aegis
8
Tätigkeiten: Zugang +2, Informationen +2,
Dienstleistungen +1
Arbeitet innerhalb einer Konzernstruktur und kennt interne Sicherheitsstandards, Zuständigkeiten und Eskalationswege. Besitzt guten Zugang zu seinem eigenen Unternehmen, ist ausserhalb davon aber deutlich vorsichtiger.
Konzernkaplan
Milieus: Religion 9, Konzern 10, Militär
8
Tätigkeiten: Informationen +1, Zugang +1,
Dienstleistungen +2
Betreut Konzernangestellte, Soldaten oder Sicherheitskräfte. Hört persönliche Probleme und Beichten, besitzt jedoch eine klare Loyalität gegenüber seinem Arbeitgeber.
Konzernsekretärin
Milieus: Konzern 11, High Society 8,
Regierung 7
Tätigkeiten: Zugang +2, Informationen +1,
Personal +1
Verwaltet Termine, Besucher, Reisen und interne Kommunikation. Besitzt wenig formale Macht, aber Zugang zu Menschen, Kalendern und Informationen, die selbst Sicherheitskräfte nicht sehen.
Konzerntechniker
Milieus: Konzern 10, Wissenschaft 9, Hacker
7
Tätigkeiten: Dienstleistungen +2, Zugang +1,
Informationen +1
Kennt Wartungsabläufe, technische Systeme und interne Lieferketten. Kann Geräte reparieren, technische Schwachstellen erkennen und begrenzte Zugänge ermöglichen.
Konzernwachmann
Milieus: Konzern 10, Militär 8, Blackridge
7
Tätigkeiten: Zugang +2, Informationen +1,
Ausrüstung +1
Kennt Schichtpläne, Kontrollpunkte, Patrouillen und Sicherheitsroutinen. Seine Reichweite endet meist dort, wo Führungskräfte, interne Ermittler oder Spezialabteilungen beginnen.
Medien
Fernsehmoderator
Milieus: Medien 11, High Society 9, OmniStar
8
Tätigkeiten: Zugang +2, Personal +1,
Informationen +1
Bewegt sich zwischen Stars, Politikern und Konzernsprechern. Kann Einladungen, Interviews und öffentliche Aufmerksamkeit organisieren, ist aber selten diskret.
Kameramann
Milieus: Medien 10, Strasse 8, Runner
7
Tätigkeiten: Informationen +1, Zugang +1,
Dienstleistungen +2
Kennt Veranstaltungsorte, Sperrzonen und technische Zugänge. Kann Aufnahmen beschaffen, Material bearbeiten oder eine Crew als Presseteam tarnen.
Klatschreporterin
Milieus: Medien 10, Nachtleben 9, High
Society 8
Tätigkeiten: Informationen +2, Zugang +1,
Personal +1
Kennt Affären, Skandale und private Gewohnheiten bekannter Personen. Ihre Informationen sind schnell verfügbar, aber nicht immer vollständig verlässlich.
Investigativreporter
Milieus: Medien 11, Politik 9, Konzern
8
Tätigkeiten: Informationen +3, Zugang +1,
Personal +1
Kennt Redaktionen, Informanten, Pressestellen und interne Quellen. Kann Skandale aufdecken, Informationen verifizieren oder gezielt an die Öffentlichkeit bringen.
OmniStar-Reporter
Milieus: Medien 11, OmniStar 9, High Society
8
Tätigkeiten: Informationen +3, Zugang +1,
Personal +1
Kennt Archive, Informanten, Stars, Produzenten und Pressestellen. Kann Informationen finden, veröffentlichen, zurückhalten oder gezielt in Umlauf bringen.
Produzent
Milieus: Medien 11, OmniStar 9, Konzern
8
Tätigkeiten: Personal +2, Zugang +2, Finanzen
+1
Kennt Studios, Crews, Sponsoren und Entscheidungsträger. Kann Personal, Drehorte, Technik oder mediale Kampagnen organisieren.
Studioassistentin
Milieus: Medien 10, OmniStar 9, Konzern
7
Tätigkeiten: Zugang +2, Informationen +1,
Personal +1
Kennt Produktionspläne, Studiogelände, Künstler und technische Crews. Kann Ausweise organisieren, Termine verschieben und Personen an Orte bringen, an denen sie offiziell nichts zu suchen haben.
Talentagent
Milieus: Medien 11, High Society 9,
Organisiertes Verbrechen 7
Tätigkeiten: Personal +2, Zugang +2,
Informationen +1
Kennt Künstler, Produzenten, Veranstalter und wohlhabende Sponsoren. Kann Personal beschaffen, Einladungen vermitteln und Karrieren fördern oder beschädigen.
Medizin
Apotheker
Milieus: Medizin 10, Strasse 8, Schwarzmarkt
7
Tätigkeiten: Ausrüstung +2, Informationen +1,
Dienstleistungen +1
Beschafft Medikamente, Stimulanzien und medizinische Verbrauchsmittel. Kennt legale Präparate, billige Ersatzprodukte und verbotene Alternativen.
Helix-Pflegerin
Milieus: Medizin 10, Helix 9, Konzern
7
Tätigkeiten: Zugang +2, Dienstleistungen +1,
Informationen +1
Kennt Stationsabläufe, Personal und Patientenwege. Kann kleinere Behandlungen, Medikamente oder Zugang zu Klinikbereichen ermöglichen.
Privatarzt
Milieus: Medizin 11, High Society 9, Helix
8
Tätigkeiten: Dienstleistungen +2, Zugang +1,
Informationen +1
Behandelt wohlhabende Kunden und kennt deren gesundheitliche Geheimnisse. Seine Dienste sind hervorragend, diskret und entsprechend teuer.
Strassendoc
Milieus: Medizin 11, Strasse 9, Schwarzmarkt
7
Tätigkeiten: Dienstleistungen +2, Ausrüstung
+1, Informationen +1
Behandelt Verletzungen, baut Implantate ein und kennt Händler für Medikamente und gebrauchte Cyberware. Seine Möglichkeiten hängen stärker von Zeit und Material als von Formalitäten ab.
Nachtleben
Barkeeper
Milieus: Nachtleben 11, Strasse 9, Runner
8
Tätigkeiten: Informationen +2, Dienstleistungen
+1, Zugang +1
Kennt Stammgäste, Schulden, Affären und laufende Geschäfte. Kann Nachrichten weitergeben, ein Treffen vorbereiten oder jemanden für kurze Zeit verschwinden lassen.
Clubbesitzer
Milieus: Nachtleben 11, Medien 9,
Organisiertes Verbrechen 8
Tätigkeiten: Informationen +2, Zugang +2,
Personal +1
Kennt Gäste, Türsteher, Künstler, Dealer, Fixer und lokale Geschäftsleute. Kann Treffen arrangieren, Räume bereitstellen und Personen beobachten lassen.
Clubtechniker
Milieus: Nachtleben 9, Medien 8, Hacker
7
Tätigkeiten: Dienstleistungen +2, Zugang +1,
Informationen +1
Kennt Tonanlagen, Kameras, Beleuchtung und interne Netzwerke. Kann Technik manipulieren, Aufzeichnungen sichern oder Überwachung kurzfristig stören.
DJ
Milieus: Nachtleben 11, Medien 9, Strasse
8
Tätigkeiten: Informationen +1, Personal +2,
Zugang +1
Kennt Clubs, Veranstalter, Musiker und Trends. Kann Menschen zusammenbringen, Gerüchte verbreiten oder eine Veranstaltung gezielt prägen.
Drogendealer
Milieus: Nachtleben 9, Strasse 10,
Organisiertes Verbrechen 8
Tätigkeiten: Ausrüstung +2, Informationen +1,
Personal +1
Kennt Clubs, Konsumenten, Kuriere und lokale Schutzstrukturen. Kann Drogen, Stimulanzien und Kontakte in die Unterwelt beschaffen.
Escort
Milieus: Nachtleben 10, High Society 9,
Organisiertes Verbrechen 7
Tätigkeiten: Informationen +2, Zugang +1,
Personal +1
Kennt wohlhabende Kunden, Hotels, private Clubs und diskrete Treffpunkte. Wird häufig unterschätzt und hört Gespräche, die nicht für fremde Ohren bestimmt sind.
Tänzerin
Milieus: Nachtleben 10, Medien 8, Yakuza
7
Tätigkeiten: Informationen +2, Zugang +1,
Personal +1
Hört Gespräche, wird unterschätzt und besitzt Zugang zu Garderoben, Lounges und privaten Veranstaltungen. Kann andere Künstler, Angestellte und Begleitpersonal vermitteln.
Türsteher
Milieus: Nachtleben 10, Strasse 9,
Organisiertes Verbrechen 8
Tätigkeiten: Zugang +2, Informationen +1,
Personal +1
Kennt Gäste, Problemfälle, Sicherheitskräfte und Hintereingänge. Kann jemanden hineinlassen, fernhalten oder unauffällig aus dem Gebäude bringen.
Veranstalter
Milieus: Nachtleben 11, Medien 9, Konzern
7
Tätigkeiten: Personal +2, Zugang +2, Finanzen
+1
Organisiert Clubs, Konzerte, Premieren und private Feiern. Kann Räume, Personal, Gästelisten und Sponsoren beschaffen.
VIP-Hostess
Milieus: Nachtleben 10, High Society 9,
Medien 8
Tätigkeiten: Zugang +2, Informationen +1,
Personal +1
Verwaltet Gästelisten, Lounges und besondere Kunden. Kann Einladungen vermitteln und weiss, wer mit wem gesehen werden möchte oder gerade nicht.

Organisiertes Verbrechen
Black-Tigers-Fahrer
Milieus: Black Tigers 11, Organisiertes
Verbrechen 9, Medien 7
Tätigkeiten: Transport +2, Personal +1,
Informationen +1
Organisiert Fahrzeuge, Fahrer und sichere Routen. Kennt Veranstaltungslogistik, Lieferketten und die Hintereingänge von Clubs, Studios und Hotels.
Kredithai
Milieus: Organisiertes Verbrechen 10,
Strasse 9, Konzern 7
Tätigkeiten: Finanzen +2, Informationen +1,
Personal +1
Beschafft kurzfristig Geld und kennt Menschen mit finanziellen Problemen. Seine Hilfe kommt schnell, aber nie ohne Sicherheiten.
Nine-Dragons-Händler
Milieus: Nine Dragons 11, Schwarzmarkt 9,
Organisiertes Verbrechen 8
Tätigkeiten: Ausrüstung +2, Transport +1,
Finanzen +1
Beschafft Importware, Medikamente, Elektronik und seltene Ersatzteile. Kann Waren durch mehrere Firmen und Lagerhäuser bewegen.
Yakuza-Buchhalter
Milieus: Yakuza 11, Organisiertes Verbrechen
9, Konzern 7
Tätigkeiten: Finanzen +2, Informationen +2,
Zugang +1
Kennt Beteiligungen, Kredite, Strohleute und Schuldner. Kann Geldflüsse verfolgen, wirtschaftlichen Druck organisieren und diskrete Zahlungen abwickeln.
Yakuza-Soldat
Milieus: Yakuza 11, Organisiertes Verbrechen
9, Strasse 8
Tätigkeiten: Ausrüstung +1, Zugang +1,
Informationen +1
Kennt Schutzbezirke, lokale Händler und Vollstrecker. Kann Waffen, kleinere Gefälligkeiten oder ein Treffen mit einem ranghöheren Mitglied organisieren.
Politik und Verwaltung
Behördenbeamter
Milieus: Regierung 11, Konzern 8, Politik
7
Tätigkeiten: Zugang +2, Informationen +1,
Dienstleistungen +1
Kennt Formulare, Zuständigkeiten und interne Abkürzungen. Kann Genehmigungen, Registerauszüge oder Akteneinsicht ermöglichen, solange niemand zu genau hinsieht.
Gewerkschaftsfunktionär
Milieus: Politik 9, Strasse 10, Konzern
8
Tätigkeiten: Personal +2, Informationen +1,
Zugang +1
Kennt Arbeiter, Betriebsräte, Streikführer und Arbeitgebervertreter. Kann Arbeitskräfte mobilisieren, Lieferketten stören oder Informationen aus Betrieben beschaffen.
Kommunalpolitiker
Milieus: Politik 11, Regierung 9, Konzern
8
Tätigkeiten: Zugang +2, Informationen +1,
Personal +1
Kennt Ausschüsse, Investoren, Behördenleiter und lokale Medien. Kann Termine ermöglichen, Genehmigungen beschleunigen oder ein Problem auf die politische Tagesordnung setzen.
Lobbyistin
Milieus: Politik 10, Konzern 10, High
Society 8
Tätigkeiten: Zugang +2, Informationen +1,
Personal +1, Finanzen +1
Bewegt sich zwischen Konzernen, Politik und reichen Geldgebern. Kann Treffen arrangieren, Entscheidungen beeinflussen und herausfinden, welche Interessen hinter einer Verordnung stehen.
Politischer Berater
Milieus: Politik 11, Medien 9, High Society
8
Tätigkeiten: Informationen +2, Zugang +2,
Personal +1
Kennt Kandidaten, Geldgeber, Journalisten und Kampagnenmitarbeiter. Kann Gerüchte prüfen, Kontakte herstellen und politische Reaktionen einschätzen.
Wahlkampfmanager
Milieus: Politik 10, Medien 9, Strasse
7
Tätigkeiten: Personal +2, Informationen +1,
Zugang +1
Kennt Aktivisten, Spender, Freiwillige und lokale Meinungsführer. Kann kurzfristig Menschen mobilisieren, Veranstaltungen organisieren oder eine Kampagne gegen jemanden starten.
Polizei und Behörden
Gefängniswärter
Milieus: Polizei 9, Blackridge 9,
Organisiertes Verbrechen 7
Tätigkeiten: Zugang +2, Informationen +1,
Dienstleistungen +1
Kennt Gefangene, Besuchsabläufe, Transporte und interne Sicherheitsroutinen. Kann Nachrichten hinein- oder hinausbringen und kleinere Gefälligkeiten ermöglichen.
Kriminalbeamter
Milieus: Polizei 11, Regierung 9,
Organisiertes Verbrechen 8
Tätigkeiten: Informationen +2, Zugang +1,
Personal +1
Kennt Akten, Informanten, Verdächtige und laufende Ermittlungen. Kann Informationen prüfen oder Ermittlungsdruck erzeugen, riskiert dabei jedoch schnell interne Aufmerksamkeit.
Polizeidisponentin
Milieus: Polizei 10, Regierung 8, Strasse
7
Tätigkeiten: Informationen +2, Zugang +1,
Personal +1
Sieht Einsatzmeldungen, verfügbare Streifen und Prioritäten. Kann eine Patrouille verzögern, eine Meldung falsch einordnen oder erkennen, wo gerade niemand hinsieht.
Polizeilicher Informant
Milieus: Polizei 9, Strasse 10,
Organisiertes Verbrechen 8
Tätigkeiten: Informationen +2, Zugang +1,
Personal +1
Lebt zwischen Polizei und Unterwelt. Kennt Ermittlungen, Fahndungen und lokale Kriminelle, ist aber ständig gefährdet, von einer Seite fallengelassen zu werden.
Streifenpolizist
Milieus: Polizei 11, Strasse 9, Regierung
7
Tätigkeiten: Informationen +1, Zugang +1,
Personal +1, Ausrüstung ±0
Kennt Reviere, Einsatzgebiete, lokale Gangs und die üblichen Wege, auf denen Anzeigen verschwinden oder plötzlich Priorität erhalten. Kann kleinere Kontrollen beeinflussen, hat aber kaum Zugriff auf Ermittlungen höherer Stellen.
SWAT-Beamter
Milieus: Polizei 10, Militär 9, Blackridge
7
Tätigkeiten: Personal +2, Ausrüstung +1,
Informationen +1
Kennt taktische Einheiten, Waffen, Zugriffsverfahren und Einsatzpläne. Kann Ausrüstung oder Personal vermitteln, besitzt aber nur begrenzten Zugang zu normalen Ermittlungsakten.
Religion und Kulte
Endzeitprediger
Milieus: Kult 10, Medien 8, Strasse 9
Tätigkeiten: Personal +2, Informationen +1,
Zugang +1
Verbreitet Untergangsbotschaften über Piratensender, Veranstaltungen und lokale Netzwerke. Kann Menschenmengen mobilisieren und Gerüchte schnell verbreiten.
Gemeindepastor
Milieus: Religion 11, Strasse 9, Regierung
7
Tätigkeiten: Personal +2, Dienstleistungen +1,
Informationen +1
Kennt Familien, Bedürftige, lokale Politiker und Hilfsorganisationen. Kann Schutz, Unterkünfte und Unterstützung organisieren, solange die Runner seine Gemeinde nicht gefährden.
Kultführer
Milieus: Kult 12, Religion 9, High Society
7
Tätigkeiten: Personal +2, Zugang +2,
Informationen +1, Finanzen +1
Kontrolliert Anhänger, Spenden und interne Geheimnisse. Kann Menschen mobilisieren, Schutz bieten oder fanatische Helfer bereitstellen, verlangt dafür jedoch Loyalität.
Kultist
Milieus: Kult 11, Religion 8, Strasse
7
Tätigkeiten: Informationen +1, Zugang +2,
Personal +1
Kennt Rituale, Treffpunkte und Mitglieder seiner Gruppe. Kann Zugang zu internen Veranstaltungen ermöglichen, versteht aber oft selbst nicht alle Ziele der Führung.
Sektenaussteigerin
Milieus: Kult 9, Religion 8, Runner 7
Tätigkeiten: Informationen +2, Zugang +1,
Dienstleistungen +1
Kennt interne Regeln, Schwächen und ehemalige Mitglieder. Ihr Wissen ist wertvoll, aber teilweise veraltet und durch persönliche Ängste verzerrt.
Straßenprediger
Milieus: Religion 10, Strasse 9, Runner
7
Tätigkeiten: Informationen +1, Personal +1,
Dienstleistungen +1
Bewegt sich zwischen Armen, Aussteigern und Menschen ohne feste Bindungen. Kann Zuflucht, Gerüchte und Zugang zu Randgruppen vermitteln.
Runner
Fixer
Milieus: Runner 11, Organisiertes Verbrechen
9, Konzern 7
Tätigkeiten: Personal +2, Informationen +2,
Zugang +1
Vermittelt Aufträge, Spezialisten und diskrete Treffen. Seine Stärke liegt darin, unterschiedliche Milieus miteinander zu verbinden.
Runnerbar-Wirt
Milieus: Runner 11, Strasse 9, Nachtleben
8
Tätigkeiten: Informationen +2, Personal +1,
Dienstleistungen +1
Kennt Crews, Auftraggeber, Söldner und Gerüchte. Kann einen neutralen Treffpunkt, ein kurzfristiges Versteck oder Ersatz für ein ausgefallenes Crewmitglied organisieren.
Safehouse-Betreiber
Milieus: Runner 10, Strasse 9, Organisiertes
Verbrechen 8
Tätigkeiten: Dienstleistungen +2, Zugang +1,
Transport +1
Unterhält Wohnungen, Lagerräume und diskrete Treffpunkte. Kann Personen oder Material verbergen, solange keine zu grosse Aufmerksamkeit entsteht.
Veteran
Milieus: Söldner 11, Militär 9, Runner
8
Tätigkeiten: Personal +2, Informationen +1,
Ausrüstung +1
Kennt ehemalige Soldaten, Sicherheitskräfte und private Einsatzteams. Kann Kämpfer, Ausbildung oder militärische Ausrüstung vermitteln.
Schwarzmarkt
Elektronikhändler
Milieus: Schwarzmarkt 10, Hacker 9, Nakamura
7
Tätigkeiten: Ausrüstung +2, Dienstleistungen
+1, Informationen +1
Beschafft Dataphones, Computer, Sensoren und Ersatzteile. Kann legale Ware schnell und Graumarktware mit entsprechender Verzögerung organisieren.
Hehler
Milieus: Schwarzmarkt 11, Strasse 9,
Organisiertes Verbrechen 8
Tätigkeiten: Ausrüstung +2, Finanzen +1,
Informationen +1
Kauft und verkauft gestohlene Ware, entfernt Eigentumsmerkmale und kennt mögliche Abnehmer. Sehr heisse Ware verlangt Zeit, Geld oder einen Gefallen.
Implantathändler
Milieus: Schwarzmarkt 10, Medizin 9, Helix
7
Tätigkeiten: Ausrüstung +2, Informationen +1,
Finanzen +1
Beschafft neue, gebrauchte und nicht registrierte Cyberware. Kennt Kliniken, Techniker und Ersatzteilhändler, übernimmt aber keine Operationen selbst.
Schieber
Milieus: Schwarzmarkt 11, Runner 9,
Organisiertes Verbrechen 8
Tätigkeiten: Ausrüstung +2, Informationen +1,
Dienstleistungen +1
Beschafft Waffen, Cyberware, Medikamente und Spezialausrüstung. Kennt Händler, Hehler und Werkstätten, vermittelt aber nur selten Aufträge.

Strasse
Gangmitglied
Milieus: Strasse 11, Organisiertes
Verbrechen 8, Runner 7
Tätigkeiten: Informationen +1, Personal +1,
Zugang +1, Ausrüstung +1
Kennt sein Viertel, lokale Händler und Schutzverhältnisse. Ausserhalb des eigenen Gebiets verliert der Kontakt schnell an Reichweite.
Gangboss
Milieus: Strasse 12, Organisiertes
Verbrechen 10, Runner 8
Tätigkeiten: Personal +2, Informationen +1,
Zugang +1, Transport +1
Kann Leute mobilisieren, einen Block sperren oder fremde Runner dulden lassen. Seine Hilfe erzeugt Verpflichtungen und Aufmerksamkeit.
Nachbarschaftsorganisatorin
Milieus: Strasse 11, Religion 8, Regierung
7
Tätigkeiten: Personal +2, Informationen +1,
Dienstleistungen +1
Kennt Familien, Vermieter, Kirchen, Handwerker und lokale Schutzgruppen. Kann Unterstützung organisieren, solange die Runner das Viertel respektieren.
Pfandleiher
Milieus: Strasse 10, Schwarzmarkt 9, Runner
7
Tätigkeiten: Ausrüstung +1, Finanzen +1,
Informationen +1
Handelt mit Waffen, Werkzeugen, Elektronik und persönlichen Gegenständen. Erkennt häufig, wem eine Ware früher gehört hat.
Transport und Schmuggel
Fernfahrer
Milieus: Schmuggel 9, Strasse 9, Söldner
7
Tätigkeiten: Transport +2, Informationen +1,
Ausrüstung +1
Kennt Depots, Rastplätze, Kontrollen und Wüstenrouten. Geeignet für grosse Ladungen und längere Strecken.
Fluchtfahrer
Milieus: Runner 10, Söldner 8, Strasse
8
Tätigkeiten: Transport +2, Dienstleistungen +1,
Informationen +1
Besitzt ein geeignetes Fahrzeug und Erfahrung mit Verfolgungen. Benötigt Planung, Bezahlung und einen klaren Fluchtweg.
Hafenarbeiter
Milieus: Schmuggel 11, Strasse 9, Nine
Dragons 7
Tätigkeiten: Transport +2, Zugang +2,
Informationen +1
Kennt Container, Schichtpläne, Lagerzonen und manipulierte Frachtwege. Kann Ladungen verzögern, umleiten oder vorübergehend verschwinden lassen.
Schmuggler
Milieus: Schmuggel 11, Schwarzmarkt 9,
Organisiertes Verbrechen 8
Tätigkeiten: Transport +2, Ausrüstung +1,
Zugang +1
Bewegt Waren und Personen durch Hafen, Küste oder Wüste. Benötigt Vorlaufzeit, Bezahlung und genaue Angaben über die Ladung.
Taxifahrer
Milieus: Strasse 10, Nachtleben 8, Runner
7
Tätigkeiten: Transport +2, Informationen +1,
Zugang +1
Kennt Strassen, Hotels, Sperren und nächtliche Treffpunkte. Kann Personen unauffällig bewegen, aber keine schwere Verfolgung abschütteln.
Wissenschaft und Ausbildung
Laborantin
Milieus: Wissenschaft 11, Medizin 8, Konzern
7
Tätigkeiten: Dienstleistungen +2, Informationen
+1, Zugang +1
Kennt Laborabläufe, Proben, Geräte und Sicherheitsprotokolle. Kann kleinere Analysen durchführen oder Material aus internen Beständen abzweigen.
Professor
Milieus: Wissenschaft 11, High Society 8,
Regierung 7
Tätigkeiten: Informationen +2, Personal +1,
Zugang +1
Kennt Fachleute, Forschungseinrichtungen und Förderstellen. Besitzt weniger praktischen Einfluss als ein Konzernmanager, wird aber in Expertenkreisen ernst genommen.
Universitätsassistent
Milieus: Wissenschaft 10, Konzern 8, Hacker
7
Tätigkeiten: Informationen +2, Zugang +1,
Personal +1
Kennt Labore, Forscher und studentische Mitarbeiter. Kann Forschungsdaten, Fachwissen und begrenzte Zugänge beschaffen.