Ausrüstung
Ausrüstungsregeln
Traglast
Jeder Gegenstand besitzt ein Gewicht. Ein Gewichtspunkt verbraucht einen Punkt Traglast.
Die Traglast eines Charakters entspricht seiner Unbeugsamkeit.
Je stärker ein Charakter beladen ist, desto schwerfälliger wird er.
| Auslastung der Traglast | Behinderung |
|---|---|
| 0–25 % | 0 |
| 26–50 % | 1 |
| 51–75 % | 2 |
| 76–100 % | 3 |
| Über 100 % | +1 je weitere 2 Gewicht |
Allgemeine Ausrüstung

Allgemeine Ausrüstung umfasst Werkzeuge, Sensoren, Kommunikationsgeräte, Behälter, Kletterausrüstung und andere Gegenstände, die Runner während eines Einsatzes benötigen.
Jeder Gegenstand besitzt ein Gewicht, einen Preis und gegebenenfalls eine besondere Wirkung.
Ein Gewicht von 0 bedeutet, dass der Gegenstand einzeln keine relevante Belastung darstellt. Werden grössere Mengen davon getragen, kann der Tycoon mehrere Gegenstände zu einem Gewichtspunkt zusammenfassen.
Gewöhnliche Ausrüstung benötigt keinen RAM. Geräte mit direkter neuraler Steuerung, Datenübertragung oder komplexer Sensoranalyse können während ihrer Nutzung RAM belegen.
Einbruch und Zugang
Biometrischer Abdrucksatz
Ein Set zum Kopieren von Fingerabdrücken und einfachen Hautstrukturen.
Biometrischer Abdrucksatz: +1 Technik beim Überwinden von Fingerabdruck- und Handflächenscannern; Gewicht 0, Preis 250$
Bolzenschneider
Ein schwerer Schneider für Ketten, Vorhängeschlösser und dünne Metallstäbe.
Bolzenschneider: Kraftakte +2 beim Durchtrennen geeigneter Gegenstände; Gewicht 2, Preis 75$
Brechstange
Ein langer Metallhebel zum Öffnen von Türen und Behältern.
Brechstange: Kraftakte +2 beim Aufbrechen und Aufhebeln; kann als Brecheisen verwendet werden, Gewicht 1, Preis 30$
Dietrichset
Feine Werkzeuge für mechanische Schlösser.
Dietrichset: Ermöglicht Technikproben zum Öffnen mechanischer Schlösser; Gewicht 0, Preis 75$
Elektronisches Schlosswerkzeug
Sonden, Kabel und Diagnosegeräte für elektronische Schlösser.
Elektronisches Schlosswerkzeug: Ermöglicht Technikproben zum Öffnen elektronischer Schlösser; Gewicht 1, Preis 250$
Glasschneider
Ein präzises Schneidwerkzeug für gewöhnliches und verstärktes Glas.
Glasschneider: Schneidet gewöhnliches Glas nahezu geräuschlos; Gewicht 0, Preis 50$
Hydraulischer Türspreizer
Ein tragbares hydraulisches Werkzeug zum gewaltsamen Öffnen von Türen und Fahrzeugen.
Türspreizer: Kraftakte +4 beim Öffnen von Türen, Klappen und Fahrzeugwracks; Gewicht 4, Preis 750$
Professionelles Zugangskit
Ein umfangreiches Set für mechanische und elektronische Sicherungen.
Professionelles Zugangskit: +1 Technik beim Öffnen von Schlössern und physischen Zugangssystemen; Gewicht 2, Preis 700$
Schlüsselkopierer
Ein kleines Gerät zum Vermessen und Herstellen mechanischer Schlüssel.
Schlüsselkopierer: Kopiert einen gewöhnlichen Schlüssel innerhalb von 10 Minuten; Rohlinge kosten 5$, Gewicht 1, Preis 200$
Schneidbrenner
Ein tragbarer Brenner zum Schneiden und Verschweissen von Metall.
Schneidbrenner: Kann gewöhnliches Metall schneiden oder verschweissen; Tank für 30 Minuten, Gewicht 2, Preis 300$
Einsatz- und Verbrauchsbedarf
Elektronische Ersatzteile
Prozessoren, Sensoren, Platinen und hochwertige elektronische Komponenten.
Elektronische Ersatzteile: Wird für eine Reparatur an Elektronik, Cyberware oder Drohnen verbraucht; Gewicht 1, Preis 250$
Ersatzteile
Kabel, Kontakte, Sicherungen, Schrauben und universelle Kleinteile.
Ersatzteile: Wird für eine umfangreiche Reparatur verbraucht; Gewicht 1, Preis 100$
Handschellen
Mechanische Stahlfesseln.
Handschellen: Zum Befreien ist eine Kraftakt- oder Technikprobe –4 erforderlich; Gewicht 0, Preis 30$
Hochleistungsakku
Ein grösserer Akku für Drohnen, schwere Werkzeuge und leistungsstarke Sensoren.
Hochleistungsakku: Gewicht 1, Preis 100$
Klappspaten
Ein kleines zusammenklappbares Grabwerkzeug.
Klappspaten: Ermöglicht Graben und Erdarbeiten; kann als improvisierte Nahkampfwaffe dienen, Gewicht 1, Preis 30$
Kunststofffesseln
Leichte Einwegfesseln aus verstärktem Kunststoff.
Kunststofffesseln: Zum Befreien ist eine Kraftaktprobe –2 erforderlich; Gewicht 0, Preis 5$
Markierspray
Ein sichtbares oder fluoreszierendes Farbspray.
Markierspray: Zehn Anwendungen, Gewicht 0, Preis 15$
Plane
Eine widerstandsfähige Kunststoffplane.
Plane: Deckt einen Bereich von etwa 4 × 4 m ab; Gewicht 1, Preis 20$
Tarnnetz
Ein Netz zur optischen Tarnung von Personen, Ausrüstung oder Fahrzeugen.
Tarnnetz: +1 Ninjutsu beim Verbergen eines ruhenden Lagers oder Gegenstands; Gewicht 2, Preis 100$
Universalakku
Ein austauschbarer Akku für gewöhnliche Geräte.
Universalakku: Gewicht 0, Preis 25$
Kommunikation
Dataphone
Ein gewöhnliches tragbares Kommunikationsgerät.
Dataphone: Sprach- und Datenkommunikation über öffentliche Netze; direkte Reichweite 2 km, Gewicht 0, Preis 100$
Funkgerät
Ein robustes Kurzstreckenfunkgerät.
Funkgerät: Reichweite 5 km unter günstigen Bedingungen; Gewicht 0, Preis 75$
Funkstörer
Ein tragbares Gerät zur Störung gewöhnlicher Funkverbindungen.
Funkstörer: Gewöhnliche Funk- und Dataphone-Verbindungen im Umkreis von 25 m funktionieren nicht; Akku 2 Stunden, Gewicht 2, Preis 750$
Langstreckenfunkgerät
Ein grösseres Funkgerät mit hoher Sendeleistung.
Langstreckenfunkgerät: Reichweite 50 km unter günstigen Bedingungen; Gewicht 2, Preis 500$
Ohrhörer
Ein diskreter Ohrhörer mit Kehlkopfmikrofon.
Ohrhörer: Ermöglicht unauffällige Kommunikation über ein verbundenes Gerät; Gewicht 0, Preis 30$
Richtmikrofon
Ein empfindliches Mikrofon für entfernte Geräusche.
Richtmikrofon: Wahrnehmung +2 beim Abhören eines sichtbaren Bereichs bis 100 m; Gewicht 1, Preis 300$
Satelliten-Uplink
Eine faltbare Antenne für Kommunikation ausserhalb gewöhnlicher Netze.
Satelliten-Uplink: Ermöglicht weltweite Kommunikation bei freier Sicht zum Himmel und verfügbarem Satellitennetz; Gewicht 2, Preis 1.000$
Signalverstärker
Ein tragbarer Verstärker für Funk- und Datenverbindungen.
Signalverstärker: Verdoppelt die Reichweite eines verbundenen Kommunikationsgeräts; Gewicht 1, Preis 250$
Universal-Datenkabel
Ein Satz aus Kabeln und Adaptern für Terminals, Fahrzeuge und Geräte.
Universal-Datenkabel: Stellt eine physische Datenverbindung zu gewöhnlichen Geräten her; Gewicht 0, Preis 5$
Verschlüsseltes Dataphone
Ein gehärtetes Gerät für Sicherheitskräfte und professionelle Crews.
Verschlüsseltes Dataphone: Firewall +2 gegen Abhören und Übernahme der Kommunikation; direkte Reichweite 5 km, Gewicht 0, Preis 400$
Wegwerf-Dataphone
Ein billiges Gerät mit vorausbezahlter Verbindung und wechselbarer Kennung.
Wegwerf-Dataphone: Funktioniert 1W10 Tage; Gewicht 0, Preis 30$
Licht und einfache Optik
Chemisches Licht
Ein Einweg-Leuchtstab, der durch Knicken aktiviert wird.
Chemisches Licht: Schwaches Licht für 12 Stunden; Gewicht 0, Preis 2 cr
Digitales Fernglas
Ein elektronisches Fernglas mit Bildstabilisierung, Vergrösserung und Entfernungsmesser.
Digitales Fernglas: Wahrnehmung +2 beim Beobachten weit entfernter Ziele; kann Bilder und Entfernungen speichern; Akku 24 Stunden, Gewicht 1, Preis 300$
Fernglas
Ein robustes optisches Fernglas.
Fernglas: Wahrnehmung +1 beim Beobachten weit entfernter Ziele; Gewicht 0, Preis 75$
Handspiegel
Ein kleiner Spiegel an einem ausziehbaren Griff.
Handspiegel: Erlaubt das Beobachten um Ecken und unter Türen; Gewicht 0, Preis 10$
Hochleistungsscheinwerfer
Ein tragbarer, leistungsstarker Suchscheinwerfer.
Hochleistungsscheinwerfer: Helles Licht bis 250 m; Akku 4 Stunden, Gewicht 1, Preis 150$
Infrarotlampe
Eine für das normale Auge unsichtbare Lampe.
Infrarotlampe: Beleuchtet bis 25 m für Restlicht- oder Infrarotsicht; Akku 12 Stunden, Gewicht 0, Preis 50$
Periskopkamera
Eine flexible Kamera an einem dünnen Kabel.
Periskopkamera: Überträgt Bild und Ton bis 2 m um Ecken, durch Öffnungen oder unter Türen; Gewicht 0, Preis 100$
Stablampe
Eine robuste Arbeitslampe, die aufgestellt oder aufgehängt werden kann.
Stablampe: Erhellt einen Bereich von 10 m; Akku 24 Stunden, Gewicht 0, Preis 30$
Stirnlampe
Eine kleine Lampe, die beide Hände frei lässt.
Stirnlampe: Helles Licht bis 15 m; Akku 12 Stunden, Gewicht 0, Preis 25$
Taschenlampe
Eine robuste Handlampe mit verstellbarem Lichtkegel.
Taschenlampe: Helles Licht bis 25 m; Akku 12 Stunden, Gewicht 0, Preis 20$

Medizinische Ausrüstung
Autoinjektor
Ein wiederverwendbarer Injektor für Medikamente und Drogen.
Autoinjektor: Verabreicht eine eingesetzte Dosis mit einer Handlung; Gewicht 0, Preis 30$
Defibrillator
Ein automatisches Gerät zur Wiederbelebung bei Herzstillstand.
Defibrillator: +2 Technik bei medizinischen Proben gegen Herzstillstand und Kreislaufversagen; Akku 20 Anwendungen, Gewicht 1, Preis 300$
Erste-Hilfe-Set
Ein kompaktes Set zur Versorgung gewöhnlicher Verletzungen.
Erste-Hilfe-Set: Enthält fünf Verbandspacks und zählt als medizinischer Werkzeugsatz für Erste Hilfe; Gewicht 1, Preis 75$
Hygienespray
Ein medizinisches Spray zur Reinigung von Händen, Haut und Werkzeugen.
Hygienespray: Verhindert gewöhnliche Infektionen bei medizinischen Eingriffen ausserhalb steriler Räume; zehn Anwendungen, Gewicht 0, Preis 25$
Körperbeutel
Ein dichter, reissfester Transportbeutel für Leichen oder kontaminierte Personen.
Körperbeutel: Verhindert den Austritt gewöhnlicher Flüssigkeiten und Gerüche; Gewicht 0, Preis 20$
Kühlbehälter
Ein temperaturgeregelter Behälter für Medikamente, Proben und Organe.
Kühlbehälter: Hält Inhalt bis zu 48 Stunden gekühlt; trägt bis Gewicht 1, Gewicht 1, Preis 200$
Medscanner
Ein tragbares Diagnosegerät für Vitalfunktionen, Verletzungen und Krankheiten.
Medscanner: +1 Technik bei Diagnose und medizinischer Untersuchung; Gewicht 1, Preis 500$
Traumakoffer
Ein grosser Notfallkoffer für schwere Verletzungen.
Traumakoffer: +1 Technik beim Stabilisieren eines Sterbenden; enthält zehn Anwendungen, Gewicht 2, Preis 400$
Verbandspack
Sterile Verbände, Desinfektionsmittel und Wundverschlüsse.
Verbandspack: Wird bei einer medizinischen Behandlung verbraucht; Gewicht 0, Preis 10$
Seile und Kletterausrüstung
Abseilgerät
Ein motorisiertes Gerät zum kontrollierten Abseilen.
Abseilgerät: Erlaubt sicheres Abseilen ohne Probe; kann bis zu 250 kg kontrolliert bewegen, Gewicht 1, Preis 200$
Enterhaken
Ein zusammenklappbarer Haken zum Befestigen eines Seils.
Enterhaken: Kann mit einer Fernkampfprobe bis 10 m geworfen werden; Gewicht 1, Preis 40$
Hochleistungsleine
Eine dünne, extrem belastbare Kunstfaserleine.
Hochleistungsleine: 50 m; trägt bis zu 2 Tonnen, Gewicht 1, Preis 250$
Klettergeschirr
Ein vollständiges Sicherungsgeschirr mit Gurten und Befestigungspunkten.
Klettergeschirr: Verhindert bei ordnungsgemässer Sicherung einen vollständigen Absturz; Gewicht 1, Preis 75$
Kletterseil
Ein elastisches, reissfestes Seil für Kletter- und Rettungseinsätze.
Kletterseil: 50 m; +1 auf Proben zum Sichern oder Abfangen eines Sturzes, Gewicht 2, Preis 100$
Kletterset
Karabiner, Haken, Sicherungsgeräte, Gurte und Steigklemmen.
Kletterset: Ermöglicht gesichertes technisches Klettern; +1 Ninjutsu beim Klettern auf geeigneten Routen, Gewicht 1, Preis 150$
Magnetanker
Ein starker elektromagnetischer Seilanker.
Magnetanker: Haftet an geeigneten Metallflächen und trägt bis zu 1 Tonne; Akku 8 Stunden, Gewicht 1, Preis 150$
Saugnapf-Kletterset
Motorisierte Haftplatten für glatte Glas-, Metall- und Kunststoffflächen.
Saugnapf-Kletterset: Erlaubt Klettern an geeigneten glatten Flächen; +1 Ninjutsu, Akku 2 Stunden, Gewicht 2, Preis 500$
Seilwerfer
Ein pneumatischer Werfer für Haken und Seile.
Seilwerfer: Verschiesst eine Leine bis 50 m; Gewicht 2, Preis 400$
Universalseil
Ein gewöhnliches Kunstfaserseil.
Universalseil: 20 m; trägt bis zu 500 kg, Gewicht 1, Preis 30$
Taschen und Trageausrüstung
Einsatzrucksack
Ein robuster, modularer Rucksack mit Schnellverschlüssen und mehreren getrennten Fächern.
Einsatzrucksack: Trägt bis zu 8 Gewicht; eine Handlung, um einen bestimmten Gegenstand herauszuholen; Gewicht 4, Preis 100$
Hartschalenkoffer
Ein stabiler, abschliessbarer Koffer für empfindliche Geräte oder Waffen.
Hartschalenkoffer: Trägt bis zu 6 Gewicht; Inhalt ist gegen Stösse, Staub und gewöhnliches Wasser geschützt; Gewicht 4, Preis 100$
Munitionsweste
Eine Trageweste für Magazine, Granaten und Akkus.
Munitionsweste: Trägt bis zu 3 Gewicht an Munition und Waffenakkus; Nachladen aus der Weste benötigt eine Handlung weniger, mindestens jedoch keine Handlung unter 0; Gewicht 1, Preis 100$
Reisetasche
Eine grosse weiche Tasche mit Schultergurt.
Reisetasche: Trägt bis zu 6 Gewicht; Gewicht 4, Preis 25$
Rucksack
Ein gewöhnlicher Rucksack für persönliche Ausrüstung und Vorräte.
Rucksack: Trägt bis zu 4 Gewicht; eine Handlung, um einen bestimmten Gegenstand herauszuholen; Gewicht 2, Preis 30$
Schmuggelbehälter
Ein unauffälliger Behälter mit verstecktem Innenfach.
Schmuggelbehälter: Verbirgt einen Gegenstand bis Gewicht 1; Wahrnehmung –2, um das Fach bei einer gewöhnlichen Durchsuchung zu entdecken; Gewicht 1, Preis 200$
Schnellziehholster
Ein offenes Holster mit automatischer Entriegelung.
Schnellziehholster: Die Waffe kann ohne Handlung gezogen werden; Tarnung der Waffe –1, Gewicht 0, Preis 100$
Schwerlastrucksack
Ein Rucksack mit verstärktem Rahmen und Hüftgurt für schwere Lasten.
Schwerlastrucksack: Trägt bis zu 12 Gewicht; eine Handlung, um einen bestimmten Gegenstand herauszuholen; Gewicht 6, Preis 250$
Wasserdichter Packsack
Ein versiegelbarer Sack für nasse oder verschmutzte Einsatzgebiete.
Wasserdichter Packsack: Trägt bis zu 4 Gewicht; Inhalt ist wasserdicht geschützt; Gewicht 2, Preis 50$
Verdecktes Holster
Ein körpernahes Holster für Pistolen und kleine Waffen.
Verdecktes Holster: Tarnung der getragenen Waffe +1; Gewicht 0, Preis 75$
Werkzeuggürtel
Ein Gürtel mit Halterungen für Werkzeuge und Kleinteile.
Werkzeuggürtel: Trägt bis zu 2 Gewicht; kleine Werkzeuge können ohne Handlung gezogen werden; Gewicht 0, Preis 50$

Überwachung und Aufklärung
Bewegungsmelder
Ein tragbarer Sensor, der Bewegungen in einem begrenzten Bereich erkennt.
Bewegungsmelder: Erkennt bewegte menschengrosse Ziele im Umkreis von 25 m; Gewicht 0, Preis 150$
Biometrisches Schloss
Ein elektronisches Schloss, das auf registrierte Nutzer reagiert.
Biometrisches Schloss: Technik –2 zum unbefugten Öffnen, Gewicht 0, Preis 100$
Chemiedetektor
Ein Sensor für Drogen, Gifte, Sprengstoffe und gefährliche Chemikalien.
Chemiedetektor: +1 Wahrnehmung beim Erkennen bekannter chemischer Stoffe; Gewicht 1, Preis 400$
Cyberware-Scanner
Ein medizinisch-technischer Handscanner.
Cyberware-Scanner: Erkennt sichtbare und verdeckte Cyberware bei einer erfolgreichen Technikprobe; Gewicht 1, Preis 500$
Elektronische Fesseln
Gehärtete Fesseln mit Ortung und elektronischem Schloss.
Elektronische Fesseln: Kraftakte –4 oder Technik –2 zum Befreien; überträgt Position bis 10 km, Gewicht 0, Preis 150$
Funkscanner
Ein Gerät zur Erkennung aktiver Funk- und Datenverbindungen.
Funkscanner: Wahrnehmung +1 beim Aufspüren von Dataphones, Wanzen, Drohnen und anderen aktiven Sendern; Gewicht 1, Preis 300$
Kabelkamera
Eine kleine Kamera an einem flexiblen Kabel.
Kabelkamera: Kann durch schmale Öffnungen geschoben werden und überträgt Bild bis 5 m; Gewicht 0, Preis 100$
Lasermikrofon
Ein Gerät, das Schwingungen an Fenstern und glatten Flächen auswertet.
Lasermikrofon: Ermöglicht das Abhören geschlossener Räume durch ein sichtbares Fenster bis 250 m; Gewicht 1, Preis 600$
Mikrodrohne
Eine handtellergrosse Drohne für Innenräume.
Mikrodrohne: Bewegung 8, Reichweite 100 m, Flugzeit 30 Minuten; Tarnung +2, Gewicht 0, Preis 400$
Minikamera
Eine kleine Kamera mit Mikrofon und lokalem Speicher.
Minikamera: Zeichnet bis zu 24 Stunden Bild und Ton auf; Gewicht 0, Preis 50$
Ortungssender
Ein kleiner Sender für Personen, Fahrzeuge oder Gegenstände.
Ortungssender: Überträgt seine Position bis 10 km; Akku 7 Tage, Gewicht 0, Preis 75$
Sensordrohne
Eine kleine fliegende Aufklärungsdrohne mit Kamera und Mikrofon.
Sensordrohne: Bewegung 12, Reichweite 500 m, Flugzeit 1 Stunde; überträgt Bild und Ton, Gewicht 1, Preis 700$
Türalarm
Ein kleiner Sensor, der an Türen oder Fenstern angebracht wird.
Türalarm: Löst bei Bewegung einen Alarm aus; Gewicht 0, Preis 30$
Wanze
Ein winziger Funksender mit Mikrofon.
Wanze: Überträgt Ton bis 100 m; Akku 24 Stunden, Gewicht 0, Preis 40$
Wärmebildkamera
Eine tragbare Kamera für Wärmequellen.
Wärmebildkamera: Ermöglicht Thermalsicht durch Rauch, Dunkelheit und dünne Abdeckungen; Gewicht 1, Preis 500$
Umwelt und Überleben
Atemgerät
Eine kompakte Maske mit Druckluftflasche.
Atemgerät: Versorgt den Nutzer 30 Minuten mit Luft; Gewicht 2, Preis 250$
Atemmaske
Eine einfache Filtermaske gegen Staub und gewöhnlichen Rauch.
Atemmaske: Immun gegen gewöhnlichen Staub und leichte Luftverschmutzung; Filter 8 Stunden, Gewicht 0, Preis 20$
Einpersonenzelt
Ein leichtes, wetterfestes Zelt.
Einpersonenzelt: Ermöglicht eine geschützte lange Rast im Freien; Gewicht 2, Preis 100$
Ersatzfilter
Ein austauschbarer Filter für Atem- und Gasmasken.
Ersatzfilter: Gewicht 0, Preis 20$
Feldflasche
Eine robuste Flasche für zwei Liter Flüssigkeit.
Feldflasche: Gewicht 0, Preis 10$
Feuerlöscher
Ein kompakter Löscher für gewöhnliche Brände.
Feuerlöscher: Löscht einen kleinen Brand oder gibt +4 auf eine Probe zum Bekämpfen eines grösseren Feuers; drei Anwendungen, Gewicht 1, Preis 50$
Gasmaske
Eine geschlossene Maske mit austauschbarem Filter.
Gasmaske: Immun gegen gewöhnlichen Rauch, Staub und eingeatmete Gifte; Filter 4 Stunden, Gewicht 1, Preis 100$
Geigerzähler
Ein Handgerät zur Messung radioaktiver Strahlung.
Geigerzähler: Erkennt radioaktive Quellen und Belastungsstufen; Gewicht 0, Preis 100$
Heizmodul
Ein kleines elektrisches Heizgerät.
Heizmodul: Beheizt einen kleinen geschlossenen Raum; Akku 8 Stunden, Gewicht 1, Preis 100$
Kühlmodul
Ein tragbares Kühlgerät für heisse Umgebungen.
Kühlmodul: +2 Unbeugsamkeit gegen Hitze während einer Rast; Akku 8 Stunden, Gewicht 1, Preis 150$
Notration
Haltbare Nahrung für einen Tag.
Notration: Gewicht 0, Preis 10$
Schlafsack
Ein isolierter Schlafsack für gewöhnliche Wetterbedingungen.
Schlafsack: Ermöglicht eine lange Rast in kalter oder unbequemer Umgebung; Gewicht 1, Preis 50$
Schutzbrille
Eine robuste Brille gegen Staub, Splitter und grelles Licht.
Schutzbrille: +2 Unbeugsamkeit gegen Blendung und Augenreizungen; Gewicht 0, Preis 25$
Schwimmhilfe
Eine kompakte, selbstaufblasende Rettungsweste.
Schwimmhilfe: Schwimmen erfordert unter gewöhnlichen Bedingungen keine Probe; Gewicht 0, Preis 40$
Tragbarer Generator
Ein kompakter Brennstoffgenerator.
Tragbarer Generator: Versorgt gewöhnliche Geräte 24 Stunden mit Energie; Gewicht 5, Preis 500$
Umweltsensor
Ein Kombigerät für Temperatur, Luftqualität, Strahlung und chemische Belastung.
Umweltsensor: +1 Wahrnehmung beim Erkennen von Umweltgefahren; Gewicht 1, Preis 400$
Wärmedecke
Eine leichte reflektierende Notfalldecke.
Wärmedecke: +2 Unbeugsamkeit gegen Kälte während einer Rast; Gewicht 0, Preis 15$
Wasserfilter
Ein tragbarer Filter für verschmutztes Wasser.
Wasserfilter: Reinigt bis zu 20 Liter gewöhnlich verschmutztes Wasser; Gewicht 0, Preis 50$
Werkzeugsätze
Werkzeugsätze ermöglichen technische Arbeiten im jeweiligen Bereich. Ohne geeigneten Werkzeugsatz ist eine Handlung entweder unmöglich oder um –4 erschwert.
Einfacher Werkzeugsatz
Schraubendreher, Zangen, Messgerät, Kabel, Kleinteile und universelle Handwerkzeuge.
Einfacher Werkzeugsatz: Ermöglicht gewöhnliche Reparaturen und Wartungsarbeiten; Gewicht 1, Preis 100$
Chirurgischer Werkzeugsatz
Sterile Instrumente und Geräte für Operationen und umfangreiche Eingriffe.
Chirurgischer Werkzeugsatz: Ermöglicht chirurgische Eingriffe und den Einbau grösserer Cyberware; Gewicht 2, Preis 750$
Eine geeignete medizinische Umgebung ist weiterhin erforderlich.
Cyberware-Werkzeugsatz
Sterile Werkzeuge, Diagnosegeräte und Kalibrierungssysteme für zugängliche Cyberware.
Cyberware-Werkzeugsatz: Ermöglicht Wartung und Reparatur zugänglicher Cyberware; Gewicht 2, Preis 600$
Tief eingebaute Cyberware benötigt zusätzlich medizinische oder chirurgische Ausrüstung.
Drohnen-Werkzeugsatz
Feine Werkzeuge, Diagnosekontakte und Ersatzteile für Drohnen und kleine Roboter.
Drohnen-Werkzeugsatz: Ermöglicht Reparaturen an Drohnen und kleinen Automaten; Gewicht 1, Preis 300$
Elektronik-Werkzeugsatz
Lötgerät, Messsonden, Kabeltester und Werkzeuge für Leiterplatten und Sensoren.
Elektronik-Werkzeugsatz: Ermöglicht Arbeiten an Elektronik, Terminals und Sensoren; Gewicht 1, Preis 250$
Fahrzeug-Werkzeugsatz
Diagnosegerät, Hebewerkzeuge und Reparaturausrüstung für gewöhnliche Fahrzeuge.
Fahrzeug-Werkzeugsatz: Ermöglicht Reparaturen an Autos, Motorrädern und leichten Fahrzeugen; Gewicht 3, Preis 500$
Industrie-Werkzeugsatz
Schwere Werkzeuge für Anlagen, Leitungen und grosse Maschinen.
Industrie-Werkzeugsatz: Ermöglicht Arbeiten an schweren Maschinen und industriellen Anlagen; Gewicht 4, Preis 800$
Medizinischer Werkzeugsatz
Verbände, Desinfektion, Injektoren, Diagnosegeräte und Material zur Erstversorgung.
Medizinischer Werkzeugsatz: Ermöglicht Technikproben zur Stabilisierung, Behandlung und Ersten Hilfe; Gewicht 1, Preis 250$
Mechanik-Werkzeugsatz
Schlüssel, Zangen, Hammer und Werkzeuge für Maschinen und mechanische Anlagen.
Mechanik-Werkzeugsatz: Ermöglicht Arbeiten an Maschinen und mechanischen Geräten; Gewicht 2, Preis 250$
Professioneller Werkzeugsatz
Eine hochwertige Ausführung eines bestimmten Werkzeugsatzes.
Professioneller Werkzeugsatz: +1 Technik im gewählten Fachgebiet; doppeltes Gewicht und dreifacher Preis des gewöhnlichen Werkzeugsatzes
Sprengstoff-Werkzeugsatz
Zünderprüfer, Kabel, Sensoren und Werkzeuge für Sprengladungen.
Sprengstoff-Werkzeugsatz: Ermöglicht das Platzieren, Entschärfen und Verändern von Sprengladungen; Gewicht 1, Preis 400$
Waffen-Werkzeugsatz
Werkzeuge für Reinigung, Wartung, Reparatur und Umbau von Waffen.
Waffen-Werkzeugsatz: ErmögliCcht Arbeiten an Nah- und Fernkampfwaffen; Gewicht 1, Preis 250$
Nahkampfwaffen

Nahkampfwaffen-Regeln
Kraftakt-Schadensbonus
Bei einem Nahkampfangriff wird der höchste beteiligte Kraftakt-Bonus auf den Schaden angerechnet. Bei ausdrücklich zweihändig geführten Waffen erhöht sich dieser Bonus um weitere +1, sofern auch der zweite Arm einen Kraftakt-Bonus besitzt. Plasma- und Monofilamentwaffen erhalten keinen Kraftakt-Bonus.
Akku
Elektrische und energetische Waffen besitzen einen begrenzten Akku. Nach X Angriffen ist der Akku leer. Das Wechseln des Akkus benötigt eine Handlung. Ein gewöhnlicher Waffenakku kostet 25$. Plasmawaffen verwenden Hochleistungsakkus für 100$.
Generische Nahkampfwaffen
Generische Nahkampfwaffen sind keine konkreten Markenprodukte. Die Einträge stehen für gewöhnliche Modelle verschiedener Hersteller, Werkstätten und Billigmarken.
Ballistischer Schild
Ein tragbarer Schutzschild aus Verbundkeramik und Kunststoff. Er kann auch zum Schlagen und Zurückdrängen eingesetzt werden.
Ballistischer Schild: PF 1, ANG –1, SCH +0, Tarnung –5, Gewicht 3; ASW +1 gegen frontale Waffenangriffe, Behinderung 1, Preis 400$
Baseballschläger
Ein Sportgerät aus Holz, Aluminium oder Verbundmaterial, das in Angel City vermutlich häufiger als Waffe als auf einem Spielfeld eingesetzt wird.
Baseballschläger: PF 1, ANG +0, SCH +1, Tarnung –3, Gewicht 1; Schaden kann nicht-tödlich sein, Preis 30$
Brecheisen
Ein schwerer Metallhebel für Türen, Kisten und Schädel. Als Werkzeug ist es beinahe überall legal und fällt selten als Waffe auf.
Brecheisen: PF 1, ANG +0, SCH +1, Tarnung –2, Gewicht 1; Kraftakte +2 beim Aufbrechen und Aufhebeln, Preis 25$
Elektroschlagstock
Ein Schlagstock mit Hochspannungselektroden. Er verursacht nur geringe körperliche Verletzungen, stört aber Nerven, Cyberware und Muskelkontrolle.
Elektroschlagstock: PF 1, ANG +1, SCH –4, Tarnung 0, Gewicht 0,75; ein getroffener Gegner erleidet immer Verwirrt, Akku 10, Preis 250$
Der Zustand wird auch verursacht, wenn der Angriff nach Rüstung keinen LP-Schaden anrichtet. Vollständig isolierte oder gegen Elektrizität immune Ziele sind davon nicht betroffen.
Elektroschocker
Ein kleines Kontaktgerät, das über kurze Elektroden einen starken Stromimpuls abgibt. Seine geringe Reichweite macht ihn ausserhalb von Überraschungsangriffen riskant.
Elektroschocker: PF 1, ANG +0, SCH –4, Tarnung +2, Gewicht 0,25; ein getroffener Gegner erleidet immer Verwirrt, Akku 10, Preis 100$
Feuerwehraxt
Eine schwere Axt zum Aufbrechen von Türen, Wänden und Fahrzeugteilen. Sie ist kein elegantes Kampfgerät, aber erschreckend wirkungsvoll.
Feuerwehraxt: PF 0,75, ANG –1, SCH +2, Tarnung –4, Gewicht 2; 2hd, SCH +2 gegen Gegenstände und Barrieren, Preis 100$
Kampfmesser
Eine stabile Klinge mit verstärktem Rücken, Handschutz und rutschfestem Griff. Kampfmesser werden von Militär, Sicherheitskräften, Jägern und Gangs verwendet.
Kampfmesser: PF 0,75, ANG +1, SCH +0, Tarnung +1, Gewicht 0,5, Preis 60$
Kampfschwert
Ein ein- oder zweischneidiges Schwert aus modernen Legierungen. Darunter fallen europäische Kampfklingen ebenso wie gewöhnliche industriell gefertigte Katanas.
Kampfschwert: PF 0,75, ANG +1, SCH +1, Tarnung –3, Gewicht 1,5, Preis 250$
Kampfstab
Ein verstärkter Stab aus Holz, Metall oder Verbundmaterial. Seine Länge erlaubt schnelle Paraden und kontrollierte Schläge.
Kampfstab: PF 1, ANG +1, SCH +1, Tarnung –4, Gewicht 1,5; 2hd, Schaden kann nicht-tödlich sein, Preis 50$
Keramikmesser
Eine Klinge aus technischer Keramik. Sie ist scharf, leicht und wird von gewöhnlichen Metalldetektoren nicht erkannt, kann bei grober Belastung jedoch brechen.
Keramikmesser: PF 1, ANG +1, SCH +0, Tarnung +2, Gewicht 0,25; wird von gewöhnlichen Metalldetektoren nicht erkannt, Preis 100$
Kettensäge
Eine gewöhnliche motorisierte Säge. Sie ist schwer, laut und schlecht ausbalanciert, richtet bei einem Treffer jedoch schwere Verletzungen an.
Kettensäge: PF 0,5, ANG –2, SCH +3, Tarnung –5, Gewicht 3; 2hd, laut, SCH +2 gegen Gegenstände, Akku 20, Preis 180$
Kurzschwert
Eine moderne oder traditionelle kurze Klinge. Kurzschwerter sind handlicher als lange Kampfklingen und eignen sich gut für enge Innenräume.
Kurzschwert: PF 0,75, ANG +1, SCH +1, Tarnung –2, Gewicht 1, Preis 150$
Machete
Eine schwere Arbeitsklinge zum Freischlagen von Vegetation, Zerteilen von Material und Austragen wenig eleganter Strassenkämpfe.
Machete: PF 1, ANG +0, SCH +1, Tarnung –2, Gewicht 1, Preis 50$
Messer
Ein gewöhnliches Küchen-, Arbeits- oder Strassenmesser. Es ist billig, leicht erhältlich und einfach zu verbergen, gegen moderne Panzerung aber wenig wirksam.
Messer: PF 1, ANG +1, SCH +0, Tarnung +2, Gewicht 0,25, Preis 20$
Schlagstock
Ein fester Schlagstock aus Polymer, Hartgummi oder Metall. Er ist robust, billig und für Festnahmen ebenso geeignet wie für Strassengewalt.
Schlagstock: PF 1, ANG +1, SCH +0, Tarnung 0, Gewicht 0,75; Schaden kann nicht-tödlich sein, Preis 30$
Speer
Eine lange Stosswaffe mit moderner Stahl- oder Keramikspitze. Speere sind in engen Gebäuden unhandlich, bieten aber einen deutlichen Reichweitenvorteil.
Speer: PF 0,75, ANG +0, SCH +1, Tarnung –5, Gewicht 2; 2hd, Reichweite 2, Preis 70$
Teleskopschlagstock
Ein zusammenklappbarer Metallschlagstock. Eingefahren lässt er sich unter einer Jacke oder in einer Tasche verbergen.
Teleskopschlagstock: PF 1, ANG +1, SCH +0, Tarnung +1, Gewicht 0,5; Schaden kann nicht-tödlich sein, Preis 50$
Vorschlaghammer
Ein schwerer Hammer für Abbrucharbeiten. Ohne körperliche Verstärkung ist er langsam, mit Cyberarmen dagegen verheerend.
Vorschlaghammer: PF 0,5, ANG –2, SCH +3, Tarnung –5, Gewicht 3; 2hd, Preis 80$
Monokatanas
Ein Monokatana verwendet eine extrem harte, molekular geschärfte oder monofaserverstärkte Schneide. Besitz und Führen unterliegen denselben lokalen Bestimmungen wie andere Schwerter.
Billige Modelle sind empfindlich und verlieren bei falscher Behandlung ihre Schneide. Hochwertige Monokatanas sind prestigeträchtige Waffen für Konzernsicherheit, Duellisten, Sammler und professionelle Kämpfer.
Nakamura Personal Defence Shiro
Das Shiro wird industriell in grossen Stückzahlen gefertigt und als modernes Sport- und Selbstverteidigungsschwert vermarktet. Es ist das verbreitetste Monokatana auf dem zivilen Markt.
Nakamura Shiro: PF 0,5, ANG +1, SCH +1, Tarnung –3, Gewicht 1,25, Preis 900$
Hayabusa Arms Kensei
Eine professionelle Kampfklinge für Sicherheitskräfte und private Militärfirmen. Der steife Klingenrücken und die präzise Balance machen sie robust und kontrollierbar.
Hayabusa Kensei: PF 0,5, ANG +2, SCH +1, Tarnung –3, Gewicht 1,5, Preis 1.400$
Shinkawa Bladeworks Raijin
Das Raijin besitzt eine vibrierende Monoschneide, die erst beim Ziehen aktiviert wird. Die zusätzliche Bewegung der Schneide verbessert die Wirkung gegen harte Panzerung.
Shinkawa Raijin: PF 0,25, ANG +1, SCH +2, Tarnung –3, Gewicht 1,5; Akku 20, Preis 2.200$
Ohne Energie funktioniert das Raijin weiterhin als gewöhnliches Monokatana mit PF 0,5 und SCH +1.
Takamori Fine Arms Masamune
Eine handgefertigte Premiumklinge für Konzernvorstände, Sammler und professionelle Duellisten. Jedes Masamune wird individuell auf Körpergrösse, Haltung und bevorzugten Kampfstil angepasst.
Takamori Masamune: PF 0,5, ANG +2, SCH +2, Tarnung –3, Gewicht 1,25; der Besitzer erhält den ANG-Bonus nur nach persönlicher Anpassung, Preis 3.000$
Kurogane Security Industries Oni
Eine schwere taktische Monoklinge für gepanzerte Sicherheitskräfte und Cyberarm-Nutzer. Das Oni opfert Geschwindigkeit zugunsten einer breiteren, widerstandsfähigen Schneide.
Kurogane Oni: PF 0,25, ANG +0, SCH +3, Tarnung –4, Gewicht 2; 2hd, Preis 2.600$
Monofilamentwaffen
Ghostware Razorline
Eine kaum sichtbare Monofilamentpeitsche, die aus einem kompakten Spulengriff ausgezogen wird. Sie ist extrem gefährlich – auch für ihren Besitzer.
Ghostware Razorline: PF 0,25, ANG +0, SCH +2, Tarnung +1, Gewicht 0,5; Reichweite 2; bei einem Angriffspatzer erleidet der Nutzer einen Schadenswurf der Waffe, Preis 1.400$
Ghostware Garotte Zero
Ein kurzer Monofilamentdraht mit isolierten Griffen. Er ist leicht zu verstecken, im offenen Kampf aber schwierig einzusetzen.
Ghostware Garotte Zero: PF 0,25, ANG –2, SCH +2, Tarnung +3, Gewicht 0,25; ANG +4 gegen festgesetzte, überraschte oder hilflose Ziele, Preis 700$
Aegis Security Systems Severance
Eine kontrollierte Monofilamentklinge mit Abstandssensoren und automatischer Spannungsregulierung. Sie wurde für Spezialkräfte entwickelt, die Monowaffen in engen Räumen einsetzen.
Aegis Severance: PF 0,25, ANG +1, SCH +1, Tarnung –2, Gewicht 1; bei aktiver Sicherheitssteuerung verursachen Angriffspatzer keine Selbstverletzung, RAM 1, Preis 2.000$
Vibrations- und Kettenwaffen
Helix NeuroSystems Scalpel
Eine vibrierende Präzisionsklinge für Chirurgie, Notfallmedizin und den Ausbau beschädigter Cyberware. Dass sie auch Menschen zuverlässig aufschneidet, wird in der Werbung nicht erwähnt.
Helix Scalpel: PF 0,5, ANG +2, SCH +0, Tarnung +2, Gewicht 0,25; Technik +1 bei chirurgischen Eingriffen, Akku 20, Preis 700$
Ghostware Ripper Chain
Eine kurze Kettenklinge aus ausgeschlachteten Werkzeug- und Militärbauteilen. Sie ist laut, aggressiv und bei Gangs beliebt.
Ghostware Ripper Chain: PF 0,5, ANG –1, SCH +3, Tarnung –4, Gewicht 2; 2hd, laut, Akku 15; ein Volltreffer verursacht zusätzlich Zehrend (LP, Blutung), Preis 900$
Kessler-Maibach Trennmeister
Ein industrielles Schneidgerät für Rettungsarbeiten, Bergung und Demontage. Es ist besser ausbalanciert und sicherer als eine gewöhnliche Kettensäge.
Kessler-Maibach Trennmeister: PF 0,5, ANG –1, SCH +3, Tarnung –5, Gewicht 3; 2hd, laut, SCH +3 gegen Maschinen und Strukturen, Akku 20, Preis 650$
Plasmawaffen
Sunward Industrial Solar Cutter
Ein tragbarer Plasmaschneider für Reaktoren, Solarfelder und Bergungsarbeiten. Seine kurze Klinge ist eher Werkzeug als Duellwaffe.
Sunward Solar Cutter: PF 0,25, ANG +0, SCH +2, Tarnung –2, Gewicht 1; SCH +3 gegen Gegenstände, Akku 10, Preis 1.300$
Blackridge Advanced Weapons Plasma Sabre
Eine militärische Plasmaklinge mit einem kurzen, breiten Magnetfeld. Sie ist für Sturmtruppen und Spezialkräfte entwickelt worden.
Blackridge Plasma Sabre: PF 0,25, ANG +1, SCH +3, Tarnung –3, Gewicht 1,5; Akku 8, Preis 3.500$
Sunward Experimental Helios Blade
Ein experimentelles Plasmaschwert, das einen beinahe einen Meter langen Plasmastrahl stabilisiert. Es ist extrem auffällig, energiehungrig und kann persönliche Panzerung mühelos durchschneiden.
Sunward Helios Blade: PF 0,25, ANG +0, SCH +4, Tarnung –4, Gewicht 1,5; auffällig, Akku 6, Preis 4.000$
Rüstungen

Rüstungsregeln
Abgedeckte Körperbereiche
Gewöhnliche Rüstungen schützen alle Körperbereiche, die sinnvoll von ihnen bedeckt werden. Das Spiel unterscheidet im Normalfall nicht zwischen einzelnen Trefferzonen.
Eine gepanzerte Jacke schützt beispielsweise Oberkörper und Arme, während ein Plattenträger hauptsächlich Brust und Rücken schützt. Solche Unterschiede sind normalerweise bereits im RS eingerechnet.
Nur gezielte Angriffe, besondere Volltreffer oder ausdrücklich beschriebene Situationen können ungeschützte Körperbereiche umgehen.
Mehrere Rüstungen
Mehrere Rüstungen können nicht einfach übereinander getragen werden, um ihren RS zu addieren.
Wird Schutzkleidung unter einer schwereren Rüstung getragen, gilt grundsätzlich nur der höchste RS. Das Gewicht aller getragenen Gegenstände wird dennoch vollständig angerechnet.
Ausdrücklich als Rüstungsmodul, Unterrüstung oder Zusatzplatte bezeichnete Ausrüstung kann den Schutz einer Rüstung erhöhen.
Beschädigte Rüstungen
Rüstungen können durch Volltreffer, schwere Waffen, Explosionen oder besondere Angriffe beschädigt werden.
Als allgemeine Richtlinie gelten drei Schadensstufen:
Beschädigt:
Die Rüstung funktioniert noch, ihr RS sinkt aber um 1.
Durchbrochen:
Der RS der Rüstung sinkt um 2. Einzelne Schutzsysteme können
ausfallen.
Zerstört:
Die Rüstung bietet keinen RS mehr und muss ersetzt oder
umfassend repariert werden.
Eine Rüstung kann niemals mehr RS verlieren, als sie ursprünglich besitzt.
Reparaturen werden mit Technik durchgeführt. Einfache Schäden können mit einem geeigneten Werkzeugsatz behoben werden. Schwere Schäden an Keramikplatten, Verbundmaterialien, Versiegelungen oder integrierter Elektronik benötigen eine Werkstatt und passende Ersatzteile.
Zivile Rüstungen
Zivile Rüstungen sind für Privatpersonen, Konzernangestellte, Fahrer, Journalisten, Türsteher und gewöhnliche Sicherheitskräfte gedacht. Viele Modelle sind unauffällig oder in normale Kleidung integriert.
Verstärkte Kleidung
Gewöhnliche Kleidung mit schnittfesten Fasern, verstärkten Nähten und dünnen Einlagen. Sie schützt gegen Messer, leichte Schläge und umherfliegende Trümmer, bietet gegen Schusswaffen aber kaum Sicherheit.
Verstärkte Kleidung: RS 1, Gewicht 0, Preis 100$
Gepanzerte Jacke
Eine schwere Jacke aus Aramidfasern und flexiblen Schutzlagen. Sie ist in gefährlichen Stadtvierteln weit verbreitet und kann noch als normale Strassenkleidung durchgehen.
Gepanzerte Jacke: RS 2, Gewicht 1, Preis 250$
Sicherheitsanzug
Ein gepflegter Anzug, Mantel oder eine Uniform mit eingearbeiteten Schutzfasern. Sicherheitsanzüge werden von Konzernangestellten, Leibwächtern, Anwälten und Vollstreckern getragen.
Sicherheitsanzug: RS 2, Gewicht 1; gilt in geschäftlichen und formellen Situationen nicht als sichtbar getragene Rüstung, Preis 800$
Verdeckte Schutzweste
Eine dünne ballistische Weste, die unter gewöhnlicher Kleidung getragen werden kann. Sie schützt vor allem Brust und Rücken und bleibt unter weiter Kleidung schwer erkennbar.
Verdeckte Schutzweste: RS 3, Gewicht 1; Wahrnehmung –2, um die Weste unter geeigneter Kleidung zu erkennen, Preis 500$
Motorradpanzerung
Eine Kombination aus abriebfestem Gewebe, Gelenkschutz und leichten Verbundplatten. Sie schützt vor Stürzen und Kollisionen ebenso wie vor gewöhnlicher Strassengewalt.
Motorradpanzerung: RS 3, Gewicht 1; reduziert die Anzahl der Schadenswürfel durch Stürze und Verkehrsunfälle um 1, Preis 600$
Paramilitärische Rüstungen
Paramilitärische Rüstungen werden von Konzernsicherheit, Polizei, Söldnern, Gangs und privaten Einsatzteams getragen. Sie sind sichtbar, modular und für richtige Gefechte ausgelegt.
Ballistische Schutzweste
Eine gewöhnliche Polizei- oder Sicherheitsweste mit weichen Einlagen und einfachen Hartplatten.
Ballistische Schutzweste: RS 4, Gewicht 2, Preis 700$
Aufstandspanzerung
Eine harte Schutzrüstung für Polizei, Gefängnispersonal und Sicherheitskräfte. Sie ist vor allem gegen stumpfe Gewalt, Wurfgeschosse und Nahkampfangriffe ausgelegt.
Aufstandspanzerung: RS 5, Gewicht 3; RS +2 gegen stumpfe Nahkampfangriffe und gewöhnliche Wurfgeschosse, Preis 1.400$
Einsatzpanzerung
Eine vollständige Ausrüstung aus Helm, Plattenträger, Arm-, Bein- und Halsschutz. Sie wird von Spezialeinheiten, schweren Sicherheitskräften und professionellen Söldnern verwendet.
Einsatzpanzerung: RS 6, Gewicht 4; kann bis zu drei Rüstungsmodule aufnehmen, Preis 1.800$
Tarnpanzerung
Eine leichte Vollkörperrüstung mit matter Oberfläche, geräuscharmen Gelenken und adaptiven Tarnmustern.
Tarnpanzerung: RS 4, Gewicht 2; Ninjutsu +1 beim Schleichen und Verbergen; Akku 12 Stunden, Preis 2.000$
Der Bonus entfällt, wenn die Tarnoberfläche stark verschmutzt, beschädigt oder nicht an die Umgebung angepasst ist.
Militärische Rüstungen
Militärische Rüstungen sind für offene Gefechte, schwere Waffen und extreme Einsatzbedingungen entwickelt. Sie sind teuer, auffällig und ausserhalb militärischer oder konzernrechtlicher Zonen häufig genehmigungspflichtig.
Gefechtspanzerung
Eine militärische Vollkörperrüstung aus ballistischen Fasern, Keramikplatten, Helm und Splitterschutz. Sie bildet den Standard schwer ausgerüsteter Infanterie.
Gefechtspanzerung: RS 6, Gewicht 3; kann bis zu vier Rüstungsmodule aufnehmen, Preis 2.500$
Schwere Gefechtspanzerung
Eine verstärkte Vollpanzerung für Sturmtruppen, schwere Waffenbesatzungen und besonders gefährliche Einsatzräume.
Schwere Gefechtspanzerung: RS 7, Gewicht 4; kann bis zu vier Rüstungsmodule aufnehmen, Preis 3.500$
Versiegelte Kampfpanzerung
Eine geschlossene Gefechtspanzerung mit Atemsystem, Klimakontrolle und Schutz vor kontaminierter Umwelt.
Versiegelte Kampfpanzerung: RS 7, Gewicht 4; immun gegen gewöhnlichen Rauch, Staub und Kontaktgifte; interne Luftversorgung für 1 Stunde, Preis 4.500$
Sturmpanzerung
Eine massive, nahezu vollständig geschlossene Panzerung für Frontalangriffe und schwere Gefechte. Dicke Platten schützen auch Hals, Gelenke und Gliedmassen.
Sturmpanzerung: RS 8, Gewicht 5; immun gegen gewöhnliche Splitter und leichte Umweltgefahren, Preis 5.000$
Bombenschutzanzug
Eine extrem schwere Schutzrüstung gegen Explosionen, Splitter und Druckwellen. Sie wird von Entschärfungsteams, Rettungskräften und schweren Brecheinheiten getragen.
Bombenschutzanzug: RS 8, Gewicht 6; resistent gegen Explosions-, Druck- und Splitterschaden; Bewegung kann höchstens 4 betragen, Preis 4.500$
Spezielle zivile Rüstungen
Nakamura LifeTech StreetSkin
Eine modische Schutzjacke mit ballistischen Fasern und elektronisch veränderbaren Oberflächen. Sie ist in zahlreichen Schnitten, Farben und lizenzierten Markenvarianten erhältlich.
Nakamura StreetSkin: RS 2, Gewicht 1; Farbe und Muster können elektronisch verändert werden; Akku 24 Stunden, Preis 500$
Helix Personal Protection Second Skin
Eine flexible Schutzschicht, die eng unter gewöhnlicher Kleidung getragen wird. Das Material passt sich der Körperform an und verteilt Treffer über eine grössere Fläche.
Helix Second Skin: RS 3, Gewicht 1; Wahrnehmung –4, um sie unter Kleidung zu erkennen; verursacht keine Nachteile durch langes Tragen oder Hitze, Preis 1.200$
Crownwell Executive Assurance
Ein luxuriöser, gepanzerter Geschäftsanzug für Führungskräfte, Diplomaten und hochrangige Schuldner. Viele Modelle werden über Arbeitgeber oder Versicherungen finanziert.
Crownwell Executive Assurance: RS 3, Gewicht 1; Coolness +1 beim geschäftlichen Auftreten; Ortung und Vertragsbindung, Preis 1.000$
OmniStar Sensory Icon Jacket
Eine gepanzerte Designerjacke für Stars, Moderatoren und Personen des öffentlichen Lebens. Integrierte Mikroprojektoren und Kameras optimieren das Erscheinungsbild des Trägers.
OmniStar Icon Jacket: RS 2, Gewicht 1; Coolness +1 beim öffentlichen Auftreten oder Darstellen vor Kameras; RAM 1, Preis 900$
Spezielle paramilitärische Rüstungen
Blackridge Tactical Enforcer
Ein weit verbreiteter schwerer Plattenträger für Konzernpolizei, Gefängnispersonal und private Sicherheitskräfte.
Blackridge Enforcer: RS 5, Gewicht 3; ASW +1 gegen frontale Nahkampfangriffe; kann bis zu drei Rüstungsmodule aufnehmen, Preis 1.500$
Blackridge Tactical Breachplate
Eine schwere Einsatzrüstung für Sturmteams. Zusätzliche Platten schützen Brust, Hals und Schultern während gewaltsamer Zugriffe.
Blackridge Breachplate: RS 6, Gewicht 4; RS +1 gegen Angriffe aus der Front; Ninjutsu –1 beim Klettern und bei Akrobatik, Preis 2.200$
Der zusätzliche RS kann den wirksamen RS gegen den Angriff höchstens auf 8 erhöhen.
Aegis Security Systems Nullshell
Eine gehärtete Sicherheitsrüstung mit abgeschirmten Leitungen und isolierter Elektronik. Sie wurde für Einsätze gegen Hacker, elektromagnetische Störungen und manipulierte Ausrüstung entwickelt.
Aegis Nullshell: RS 5, Gewicht 2; Firewall +2 gegen Hacks auf integrierte Rüstungssysteme; gewöhnliche Funkstörungen können die Rüstung nicht deaktivieren, Preis 2.400$
Kessler-Maibach Werkschutz Exo
Eine schwere Industriepanzerung mit mechanischer Lastverteilung und verstärkten Gelenken. Sie wird bei Abrissarbeiten, Bergung und in gefährlichen Fabrikanlagen eingesetzt.
Kessler-Maibach Werkschutz Exo: RS 5, Gewicht 3; das Gewicht dieser Rüstung zählt für die Traglast als 2; Kraftakte +1 beim Heben, Tragen und Stemmen, Preis 2.000$
Sunward Environmental Ashguard
Eine geschlossene Einsatzrüstung für Brände, Wüsten, Raffinerien und chemisch belastete Anlagen.
Sunward Ashguard: RS 4, Gewicht 3; resistent gegen Feuer und extreme Hitze; immun gegen gewöhnlichen Rauch und Staub, Preis 2.100$
Spezielle militärische Rüstungen
Blackridge Tactical Centurion
Die Standard-Vollpanzerung schwerer Blackridge-Einheiten. Sie besitzt modulare Platten, integrierte Sensoranschlüsse und automatische Schadensanzeigen.
Blackridge Centurion: RS 7, Gewicht 4; kann bis zu vier Rüstungsmodule aufnehmen; ein verbundenes taktisches Cyberauge erhält Wahrnehmung +1 beim Erkennen sichtbarer Bedrohungen; RAM 1, Preis 4.000$
Blackridge Tactical Juggernaut
Eine massive Sturmplattform für schwere Infanterie. Der Träger wirkt darin eher wie ein leichtes Fahrzeug als wie ein gewöhnlicher Soldat.
Blackridge Juggernaut: RS 8, Gewicht 6; Kraftakte +2, ASW –1; immun gegen gewöhnliche Splitter, Preis 6.500$
Aegis Security Systems Bastion Armour
Eine geschlossene Schutzrüstung für Datencenter, Hochsicherheitsanlagen und sensible Konzernoperationen. Ihre Elektronik ist vollständig segmentiert und gegen fremde Zugriffe gehärtet.
Aegis Bastion Armour: RS 7, Gewicht 4; Firewall +2; ein erfolgreicher Hack gegen die Rüstung kann nicht auf die Cyberware des Trägers übergreifen, Preis 5.000$
Sunward Environmental Inferno
Eine schwere versiegelte Kampfpanzerung für Industriebrände, Wüstenkrieg, Reaktorunfälle und toxische Zonen.
Sunward Inferno: RS 7, Gewicht 5; immun gegen gewöhnliches Feuer, Hitze, Rauch und Staub; resistent gegen extreme Hitze; interne Luftversorgung für 2 Stunden, Preis 5.500$
Kessler-Maibach Sturmwerk
Eine militärisch umgerüstete Industriepanzerung mit Servounterstützung, austauschbaren Platten und besonders robuster Mechanik.
Kessler-Maibach Sturmwerk: RS 8, Gewicht 5; das Gewicht dieser Rüstung zählt für die Traglast als 4; Kraftakte +1; Technik +1 bei Reparaturen an der Rüstung, RAM 2, Preis 6.000$

Rüstungsmodule
Rüstungsmodule können nur in Rüstungen eingebaut werden, die ausdrücklich Modulplätze besitzen. Ein Modul belegt einen Modulplatz, sofern nichts anderes angegeben ist.
Zusatzplatten
Zusätzliche Keramik- oder Verbundplatten erhöhen den Schutz der Rüstung.
Zusatzplatten: RS +1, Gewicht +1, Preis 600$
Der Gesamt-RS kann dadurch höchstens 8 betragen.
Leichtbauplatten
Hochwertige Verbundplatten ersetzen einen Teil der vorhandenen Panzerung durch leichtere Materialien.
Leichtbauplatten: Gewicht –1, Preis 1.000$
Das Gewicht kann dadurch nicht unter das um 1 reduzierte typische Gewicht des RS sinken.
Splitterschutz
Zusätzliche Gewebelagen sowie Schutz für Hals, Achseln und Gelenke halten kleine Fragmente und Trümmer ab.
Splitterschutz: resistent gegen Splitterschaden, Gewicht +1, Preis 400$
Brandschutz
Isolierende Schichten und feuerfeste Materialien schützen den Träger vor Flammen und Hitze.
Brandschutz: resistent gegen gewöhnliches Feuer und starke Hitze, Gewicht +1, Preis 450$
Chemieversiegelung
Dichtungen, Filter und beschichtete Oberflächen schützen vor Rauch, Staub und Kontaktgiften.
Chemieversiegelung: immun gegen gewöhnlichen Gas und Kontaktgifte, Gewicht +1, Preis 500$
Atemsystem
Ein Helmfilter und ein kleiner interner Luftvorrat versorgen den Träger in kontaminierter Umgebung.
Atemsystem: immun gegen gewöhnliche eingeatmete Gifte, Rauch und Staub; interne Luftversorgung für 30 Minuten, Gewicht +1, Preis 700$
Geräuschdämpfung
Gedämpfte Gelenke, weiche Verbindungen und geräuscharme Verschlüsse reduzieren die Geräusche der Rüstung.
Geräuschdämpfung: Negiert Mali auf Schleichen, Preis 600$
Adaptive Tarnung
Flexible Displays und lichtbrechende Oberflächen passen Farbe und Muster an die Umgebung an.
Adaptive Tarnung: Ninjutsu +1 beim Verbergen; Akku 8 Stunden, RAM 1, Preis 1.200$
Medizinisches Notfallsystem
Sensoren erkennen Verletzungen und injizieren automatisch Gerinnungsmittel, Schmerzmittel und Stimulanzien.
Medizinisches Notfallsystem: Sobald der Träger auf die Hälfte seiner LP oder darunter fällt, heilt er sofort 2 LP; einmal pro Szene, RAM 1, Preis 800$
Taktisches Interface
Die Rüstung verbindet Sensoren, Cyberaugen, Smartwaffen und Dataphones zu einem gemeinsamen taktischen System.
Taktisches Interface: Initiative +1 in der ersten Kampfrunde, RAM 1, Preis 700$
Bedrohungssensoren
Mikrofone, Bewegungsmelder und Kameras überwachen die unmittelbare Umgebung.
Bedrohungssensoren: Wahrnehmung +1 beim Erkennen von Hinterhalten, Bewegungen und sichtbaren Angreifern; RAM 1, Preis 800$
Elektronische Abschirmung
Geschirmte Leitungen und isolierte Steuerkreise schützen elektronische Rüstungssysteme.
Elektronische Abschirmung: Firewall +1 gegen Hacks auf die Rüstung und ihre Module, Preis 600$
Servounterstützung
Kleine Servomotoren und eine mechanische Lastverteilung reduzieren die Belastung schwerer Panzerung.
Servounterstützung: Das Gewicht der Rüstung zählt für die Traglast als 1 niedriger; RAM 2, Preis 1.500$
Das tatsächliche Gewicht bleibt für Transport, Lagerung und andere Personen unverändert.
Magnetsohlen
Elektromagnetische Sohlen geben auf geeigneten Metallflächen sicheren Halt.
Magnetsohlen: sicherer Stand und Bewegung auf geeigneten metallischen Oberflächen, auch bei starker Neigung; Preis 500$
Schnellverschluss
Explosive Bolzen und automatische Verschlüsse erlauben das schnelle Abwerfen einer beschädigten oder gefährlichen Rüstung.
Schnellverschluss: Die Rüstung kann mit einer Handlung vollständig abgelegt werden, Preis 300$
Verbrauchsmittel

Jede Anwendung verbraucht eine Dosis. Die Einnahme benötigt eine Handlung.
Injektoren, Sprays und Inhalatoren wirken sofort. Tabletten, Kapseln und Getränke wirken nach einigen Minuten. Die Wirkung desselben Mittels ist nicht kumulativ.
Medikamente
Antitoxin
Ein Breitbandmittel bindet viele gewöhnliche Gifte und verlangsamt deren Ausbreitung.
Antitoxin: Beendet die Wirkung eines gewöhnlichen Gifts oder gibt Unbeugsamkeit +4 gegen ein starkes Gift; Dauer sofort beziehungsweise Szene; Nebenwirkung Angeschlagen; Preis 75$
Beruhigungsmittel
Ein schnell wirkendes Medikament gegen Panik, Stress und aggressive Erregungszustände.
Beruhigungsmittel: Entfernt Entmutigt und gibt Unbeugsamkeit +2 gegen Furcht; Dauer Szene; Nebenwirkung Initiative –2; Preis 30$
Blackridge Tactical Combat Seal
Ein militärischer Injektor hält Soldaten trotz schwerer Verletzungen kurzfristig im Kampf.
Blackridge Combat Seal: Der Nutzer bleibt auch bei 0 LP handlungsfähig; Dauer Szene; Nebenwirkung nach Ende der Szene erhält er Sterbend und erleidet 1W10 direkten Schaden; Preis 200$
Gerinnungsschaum
Ein expandierender medizinischer Schaum wird direkt in eine offene Wunde gespritzt.
Gerinnungsschaum: Beendet Zehrend durch Blutung; Dauer sofort; Nebenwirkung Technik –2 bei späterer medizinischer Behandlung, bis der Schaum entfernt wurde; Preis 30$
Helix Biosystems RapidPatch
Ein hochwertiges Gewebereparaturmittel mit künstlichen Zellträgern.
Helix RapidPatch: Heilt sofort 2W10 LP; Dauer sofort; Nebenwirkung Unbeugsamkeit –2 bis zur nächsten langen Rast; Preis 150$
Medspray
Ein Wundspray aus Gerinnungsmitteln, Schmerzhemmern und künstlicher Haut. Es verschliesst kleinere Verletzungen und stabilisiert beschädigtes Gewebe.
Medspray: Heilt sofort 1W10 LP; Dauer sofort; Nebenwirkung keine; Preis 50$
Neurostabilisator
Das Medikament beruhigt überlastete Nervenbahnen und reduziert Zittern, Krämpfe und sensorische Störungen.
Neurostabilisator: Entfernt Verwirrt; Dauer sofort; Nebenwirkung Initiative –1 bis zum Ende der Szene; Preis 50$
Radblocker
Tabletten und Nanobinder reduzieren die unmittelbaren Auswirkungen radioaktiver Belastung.
Radblocker: Unbeugsamkeit +4 gegen Strahlung und radioaktive Kontamination; Dauer Tag; Nebenwirkung –2 Unbeugsamkeit gegen Krankheit bis zur nächsten langen Rast; Preis 60$
Schmerzblocker
Ein starkes Analgetikum unterdrückt Schmerzen und hält Verletzte kurzfristig handlungsfähig.
Schmerzblocker: Der Nutzer ignoriert Angeschlagen; Dauer Szene; Nebenwirkung nach Ende der Wirkung Angeschlagen; Preis 40$
Sunward Environmental ClearAir
Ein Kombinationspräparat gegen Rauch, Smog, Staub und aggressive Atemgifte.
Sunward ClearAir: Immun gegen gewöhnlichen Rauch, Smog und Staub; Unbeugsamkeit +2 gegen eingeatmete Gifte; Dauer 1 Stunde; Nebenwirkung keine; Preis 50$
Traumainjektor
Ein automatischer Notfallinjektor mit Kreislaufmitteln und Gerinnungsbeschleunigern.
Traumainjektor: Entfernt Angeschlagen oder stabilisiert einen Sterbenden; Dauer sofort; Nebenwirkung der Nutzer kann bis zum Ende der Szene keine weiteren LP durch Medikamente heilen; Preis 100$
Wachmacher
Ein legales Stimulans für Schichtarbeiter, Fahrer und medizinisches Personal.
Wachmacher: Entfernt Müdigkeit und verhindert das Einschlafen; Dauer 8 Stunden; Nebenwirkung nach Ende der Wirkung Angeschlagen; Preis 20$
Stimulanzien
Berserk
Eine Mischung aus Adrenalinverstärkern, Schmerzblockern und Aggressionshormonen.
Berserk: Kraftakte +2 und SCH +1 bei Nahkampfangriffen; Dauer Szene; Nebenwirkung ASW –2 und Coolness –2 während der Wirkung, danach 3 LP-Schaden; Preis 100$
Blackridge Tactical Overrun
Ein kontrolliertes Militärstimulans für schnelle Angriffe und kurze Hochleistungseinsätze.
Blackridge Overrun: Initiative +2 und Bewegung +2; Dauer Szene; Nebenwirkung nach Ende der Wirkung Initiative –2 bis zur nächsten langen Rast; Preis 120$
Deadman
Eine berüchtigte Kampfdroge, die den Körper selbst bei tödlichen Verletzungen weiter antreibt.
Ghostware Deadman: Der Nutzer kann nicht Benommen werden und bleibt bei 0 LP handlungsfähig; Dauer Szene; Nebenwirkung danach fällt er sofort bewusstlos und erhält Sterbend; Preis 200$
Iron
Ein starkes Schmerzmittel mit stimulierender Wirkung. Der Nutzer spürt Verletzungen kaum noch.
Iron: Der Nutzer ignoriert Angeschlagen und erhält Unbeugsamkeit +2 gegen Schmerz; Dauer Szene; Nebenwirkung er erkennt seine aktuellen LP nur mit technischer Anzeige und wird danach Angeschlagen; Preis 60$
Razor
Eine aggressive Kampfdroge für Ganger und billige Söldner.
Razor: Kampfkunst +2 und Kraftakte +1; Dauer Szene; Nebenwirkung Coolness –2 während der Wirkung und 2 LP-Schaden danach; Preis 75$
Redline
Ein illegaler Neurobeschleuniger ohne medizinische Sicherheitsgrenzen.
Redline: Initiative +4; Dauer Szene; Nebenwirkung 1W10 direkter Schaden nach Ende der Wirkung; Preis 150$
Rush
Ein billiges Strassenstimulans, das Herzschlag, Aufmerksamkeit und Bewegungsdrang steigert.
Rush: Initiative +2; Dauer Szene; Nebenwirkung nach Ende der Wirkung Angeschlagen; Preis 30$
Konzentrationsdrogen
Aegis Neural Clarity
Ein verschreibungspflichtiges Neuropräparat zur Stabilisierung komplexer Denkprozesse.
Aegis Clarity: Hacking +2; Dauer Szene; Nebenwirkung Coolness und Wahrnehmung –2 während der Wirkung; Preis 100$
Black Ice
Ein illegales Netrunner-Präparat beschleunigt Wahrnehmung und neuronale Datenverarbeitung.
Ghostware Black Ice: Hacking +2 und Cleanup +1; Dauer Szene; Nebenwirkung 1W10 direkter Schaden und Verwirrt nach Ende der Wirkung; Preis 150$
Focus
Ein legales Konzentrationsmittel für Techniker, Hacker und überarbeitete Konzernangestellte.
Focus: Technik oder Datamining +2, bei Einnahme wird eine Fertigkeit gewählt; Dauer Szene; Nebenwirkung Wahrnehmung –2 ausserhalb der gewählten Aufgabe; Preis 40$
Spectrum
Die Droge verstärkt Kontraste, Geräusche und Bewegungswahrnehmung.
Spectrum: Wahrnehmung +2; Dauer Szene; Nebenwirkung Verwirrt nach Ende der Wirkung; Preis 60$
Tunnel Vision
Ein illegales Hochleistungsnootropikum. Der Nutzer konzentriert sich vollständig auf eine einzige Aufgabe.
Ghostware Tunnel Vision: +4 auf eine festgelegte geistige Fertigkeit; Dauer Szene; Nebenwirkung –4 auf alle anderen geistigen Fertigkeiten während der Wirkung; Preis 120$
Witchlight
Ein Halluzinogen, das Muster, digitale Signale und vermeintliche Zusammenhänge sichtbar macht.
Ghostware Witchlight: Datamining und Hacking +1; Wahrnehmung +1 beim Erkennen versteckter Muster; Dauer Szene; Nebenwirkung bei Ende der Wirkung Verwirrt; Preis 90$
Sozial- und Partydrogen
Crash
Ein extrem billiges Gemisch aus Stimulanzien, Schmerzmitteln und Industriechemikalien.
Crash: Initiative +1 und Angeschlagen wird ignoriert; Dauer Szene; Nebenwirkung 1W10 LP-Schaden nach Ende der Wirkung; Preis 10$
Chrome
Eine Droge, die speziell für Nutzer umfangreicher Cyberware entwickelt wurde. Sie dämpft neuronale Überlastung und Fremdkörpergefühl.
Chrome: Firewall +2 gegen Hacks auf Cyberware; Dauer Szene; Nebenwirkung nach Ende der Wirkung Firewall –1 bis zur nächsten langen Rast; Preis 75$
Glow
Eine verbreitete Partydroge, die Hemmungen senkt und Sinneseindrücke intensiviert.
Glow: Coolness +2 beim Feiern, Flirten und Darstellen; Dauer Szene; Nebenwirkung Wahrnehmung –2; Preis 30$
Lovebomb
Eine illegale Empathiedroge, die Nähe, Vertrauen und emotionale Offenheit verstärkt.
Ghostware Lovebomb: Coolness +2 beim Verhandeln, Flirten und Menschen einschätzen; Dauer Szene; Nebenwirkung Coolness –2 gegen Täuschung und Manipulation; Preis 80$
OmniStar Sensory Dreamscape
Eine Unterhaltungsdroge, die Sinnesaufzeichnungen und virtuelle Umgebungen besonders intensiv macht.
OmniStar Dreamscape: +2 auf Coolness und Wahrnehmung innerhalb virtueller oder aufgezeichneter Erlebnisse; Dauer Szene; Nebenwirkung –2 auf alle Proben in der realen Umgebung; Preis 50$
OmniStar Sensory SuperStar
Eine legale Designerdroge für Clubs, Medienevents und Liveauftritte. Sie erzeugt Selbstsicherheit, Energie und ein Gefühl vollständiger Kontrolle.
OmniStar SuperStar: Coolness +2 und Entmutigt kann nicht verursacht werden; Dauer Szene; Nebenwirkung nach Ende der Wirkung Entmutigt; Preis 75$
Velvet
Ein starkes Beruhigungs- und Euphorisierungsmittel.
Velvet: Immun gegen gewöhnliche Furcht und psychischen Stress; Dauer Szene; Nebenwirkung Initiative –2 und Reflexe –2; Preis 50$