Runner
Die Crew erschaffen
Runner arbeiten nicht automatisch zusammen. Bevor die einzelnen Charaktere erschaffen werden, legt die Gruppe fest, was sie verbindet, welche Mittel ihnen gemeinsam zur Verfügung stehen und welche Verpflichtungen bereits auf ihnen lasten. Die Antworten bilden den Ausgangspunkt der Kampagne und geben dem Tycoon sofort Kontakte, Konflikte und mögliche Aufträge. Runner erhalten ihre Arbeit gewöhnlich über Fixer, Berater und andere Vermittler, da Konzerne sie offiziell niemals direkt beschäftigen.
Name der Crew
Wählt einen Namen, unter dem die Crew in der Szene bekannt ist. Das kann ein selbst gewählter Name, ein Spitzname oder eine Bezeichnung sein, die nach einem früheren Auftrag hängen geblieben ist.
Warum arbeiten diese Runner zusammen?
Jedes Crewmitglied nennt mindestens einen Grund, weshalb es den anderen vertraut oder auf sie angewiesen ist. Gemeinsame Motive können Geld, Schutz, Rache, Freundschaft, ein früherer Auftrag, ein gemeinsamer Feind oder der Wunsch nach Unabhängigkeit sein.
Zusätzlich sollte jeder Charakter erklären, warum er die Crew nicht einfach nach dem ersten guten Zahltag verlässt. Runner müssen keine Freunde sein. Sie brauchen aber einen belastbaren Grund, gemeinsam unter Feuer zu stehen.
Wer vermittelt die Aufträge?
Bestimmt einen gemeinsamen Vermittler. Das kann ein professioneller Fixer, ein ehemaliger Konzernberater, ein Syndikatsmitglied, ein Clubbesitzer, ein Anwalt oder ein anderer Kontakt sein. Legt fest, warum er der Crew vertraut und welchen Anteil, Gefallen oder Einfluss er dafür erwartet.
Der Vermittler muss nicht der einzige Auftraggeber der Crew bleiben. Er ist jedoch ihre erste verlässliche Verbindung zum Markt und kann Arbeit beschaffen, Informationen prüfen und Treffen organisieren.
Der Vermittler gilt für alle Runner der Crew als kostenloser gemeinsamer Kontakt. Er muss nicht mit Erfahrungspunkten oder anderen Ressourcen bezahlt werden und wird zusätzlich zu den persönlichen Kontakten der einzelnen Charaktere gewählt.
Wo liegt die Operationsbasis?
Wählt einen Ort, an dem sich die Crew trifft, Ausrüstung lagert und Einsätze vorbereitet. Die Basis kann eine Garage, ein Hinterzimmer, eine Werkstatt, ein Lagerhaus, ein Boot oder eine befestigte Wohnung sein.
Legt ausserdem einen Vorteil und ein Problem der Basis fest. Sie könnte über eine Werkstatt, einen versteckten Zugang oder ausreichend Lagerraum verfügen, aber zugleich einem Kredithai gehören, schlecht gesichert sein oder mitten im Gebiet einer Fraktion liegen.
Wem gehört das gemeinsame Fahrzeug?
Bestimmt, welches Crewmitglied oder welcher Kontakt das Fahrzeug besitzt. Gehört es der Crew gemeinsam, muss geklärt werden, wer den Kauf finanziert hat und wer für Reparaturen, Treibstoff und Versicherungen aufkommt.
Euch stehen 80'000 Dollar an Budget für euer Fahrzeug zur Verfügung.
Wie wird die Bezahlung geteilt?
Legt die Verteilung fest, bevor der erste Auftrag beginnt. Üblich sind gleiche Anteile für alle aktiven Crewmitglieder. Gemeinsame Kosten für Munition, Reparaturen, medizinische Versorgung und Vermittlungsgebühren werden vorher abgezogen.
Alternativ können Spezialisten zusätzliche Anteile erhalten, eigenes Material berechnen oder nur gegen Festhonorar arbeiten. Entscheidend ist nicht, welches Modell gewählt wird, sondern dass niemand mitten im Einsatz überrascht feststellt, wie wenig sein Leben den anderen wert ist.
Welche Fraktion kennt die Crew?
Wählt eine Fraktion, zu der bereits eine brauchbare Verbindung besteht. Die Crew könnte für sie gearbeitet, eines ihrer Mitglieder gerettet, mit ihr Geschäfte gemacht oder in ihrem Gebiet gelebt haben.
Die Fraktion betrachtet die Runner nicht automatisch als Verbündete. Sie kennt ihre Namen, Fähigkeiten und ungefähre Zuverlässigkeit. Das reicht für erste Informationen, Zugang oder kleinere Gefallen, schafft aber auch Erwartungen.
Bei wem steht die Crew in der Kreide?
Wählt eine Person oder Organisation, der die Crew Geld, Material oder einen bedeutenden Gefallen schuldet. Die Schuld kann aus der gemeinsamen Basis, dem Fahrzeug, einer medizinischen Behandlung, einem gescheiterten Auftrag oder der Befreiung eines Crewmitglieds stammen.
Die Forderung sollte gross genug sein, um die Runner unter Druck zu setzen, aber nicht so gross, dass sie keine eigene Entscheidung mehr treffen können. Schulden liefern Aufträge. Totale Abhängigkeit beendet Kampagnen.
Runner erschaffen

Tipps für die Erschaffung
Rolle zuerst
Überlege zuerst, welche Aufgabe dein Runner innerhalb der Crew übernimmt. Soll er kämpfen, hacken, infiltrieren, verhandeln, Fahrzeuge führen, Informationen beschaffen oder mehrere Bereiche abdecken? Ein Runner sollte eine klare Stärke besitzen, aber nicht nur eine einzige Sache können. Im Einsatz entstehen fast immer Situationen, in denen die eigentliche Spezialität nicht weiterhilft.
Kernfertigkeiten bestimmen
Wähle zwei oder drei Fertigkeiten, auf die sich der Runner besonders verlässt. Diese dürfen hoch sein, sollten aber nicht das gesamte Erfahrungspunktebudget verschlingen. Werte zwischen 12 und 14 kennzeichnen echte Spezialisten. Werte von 10 oder 11 sind bereits solide und reichen für viele typische Aufgaben aus.
Reflexe nicht vergessen
Reflexe bestimmen Initiative, Reaktionen und häufig das Überleben im Kampf. Selbst Runner, die keine Frontkämpfer sind, sollten Reflexe nicht vollständig vernachlässigen. Ein Wert von 10 ist für die meisten Runner ein brauchbarer Ausgangspunkt. Kämpfer, Fahrer und andere Figuren, die oft unter Zeitdruck handeln, profitieren von höheren Werten oder einem Reflexbooster.
Nicht zu eng bauen
Ein Runner mit nur einer herausragenden Fertigkeit ist ausserhalb seines Spezialgebiets schnell nutzlos. Plane wenigstens eine soziale, eine operative und eine körperliche Möglichkeit ein, Probleme zu lösen. Ein Hacker sollte sich bewegen und unauffällig verhalten können. Ein Kämpfer sollte Situationen einschätzen können. Ein Verhandler sollte nicht zusammenbrechen, sobald jemand eine Waffe zieht.
Cyberware unterstützt das Konzept
Cyberware sollte die vorhandenen Stärken des Runners verbessern oder eine wichtige Schwäche ausgleichen. Kaufe keine Implantate nur deshalb, weil sie stark wirken. Das Cyberwarebudget ist begrenzt. Ein vollständiges, stimmiges Paket ist meist besser als mehrere voneinander unabhängige Einzelimplantate. Reflexbooster passen zu Kämpfern, Vollstreckern und Fahrern. Cyberaugen helfen Schützen, Ermittlern und Einbrechern. Neuralprozessoren und Interfaces gehören zu Hackern und technisch ausgerichteten Runnern.
Ausrüstung für Einsätze kaufen
Nutze das Ausrüstungsbudget nicht nur für Waffen. Rüstung, Kommunikation, Werkzeuge, Tarnkleidung, Kabel, Licht, medizinische Versorgung und Transportmittel lösen häufig mehr Probleme als ein zweites Gewehr. Jeder Runner sollte wenigstens eine zuverlässige Waffe, passende Munition, eine Rüstung, ein Dataphone und Ausrüstung für seine Spezialität besitzen.
Kontakte gezielt wählen
Kontakte sind keine Dekoration. Jeder Kontakt sollte Zugang zu einem Milieu, Informationen oder Dienstleistungen ermöglichen, die der Runner selbst nicht besitzt. Vermeide mehrere Kontakte mit nahezu derselben Funktion. Ein Waffenhändler, eine Konzernanwältin, ein Sanitäter und ein Fahrer sind meist nützlicher als vier verschiedene Kneipenbesitzer.
Fahrzeug passend wählen
Das Fahrzeug muss zum Einsatzprofil passen. Ein unauffälliger Personenwagen eignet sich für Observation und Infiltration, ein Transporter für Ausrüstung und Gefangene, ein Geländewagen für schlechte Strassen und ein Motorrad für schnelle Bewegung. Das teuerste Fahrzeug ist nicht automatisch das Beste. Ein auffälliges Fahrzeug kann selbst zum Sicherheitsrisiko werden.
Runnerkonzepte
Aufklärerin
Sie beobachtet Anlagen, verfolgt Zielpersonen und erstellt Bewegungsprofile. Vor dem Auftrag liefert sie Wachwechsel, Zugänge, Gewohnheiten und mögliche Fluchtrouten.
Fertigkeiten: Wahrnehmung 14, Infiltration
12, Datamining 12, Operations 10, Reflexe 10, Fernkampf 10
Cyberware: OmniStar Watchdog, Aegis Forensic,
Aegis Indexer
Ausrüstung: Digitales Fernglas, Richtmikrofon,
Wärmebildkamera, Kabelkamera, Ortungssender, Tarnnetz,
Minikamera
Bergungsspezialist
Er holt Prototypen, Datenkerne, Fahrzeuge und Leichen aus zerstörten Anlagen und Kampfzonen. Er weiss, was noch verwendbar ist, was explodieren könnte und was besser nie gefunden worden wäre.
Fertigkeiten: Technik 14, Operations 12,
Unbeugsamkeit 12, Wahrnehmung 10, Infiltration 10, Fernkampf
10
Cyberware: Kessler-Maibach Diagnostiker, Aegis
Custodian, Blackridge Ironlung
Ausrüstung: Professioneller Werkzeugsatz,
Industrie-Werkzeugsatz, Cyberware-Scanner, Chemiedetektor,
Geigerzähler, Schwerlastrucksack, Kühlbehälter
Drohnenoperator
Er setzt Aufklärungs-, Transport- und Kampfdrohnen ein. Damit verschafft er der Crew Sicht, Ablenkung und zusätzliche Feuerkraft, ohne selbst immer an der Spitze stehen zu müssen.
Fertigkeiten: Technik 14, Wahrnehmung 12,
Operations 12, Hacking 10, Fernkampf 10, Reflexe 10
Cyberware: Kessler-Maibach Fernhand,
Airwire-Interface, Kessler-Maibach Diagnostiker
Ausrüstung: Sensordrohne, Mikrodrohne,
Kampfdrohne, Drohnen-Werkzeugsatz, Funkgerät, Signalverstärker,
Hochleistungsakku
Einbruchsspezialistin
Sie überwindet Schlösser, Sensoren, Fenster, Schächte und technische Barrieren. Vor dem Einsatz prüft sie Zugänge, im Gebäude hält sie Fluchtwege offen.
Fertigkeiten: Technik 14, Infiltration 12,
Wahrnehmung 12, Reflexe 10, Hacking 10, Kampfkunst 10
Cyberware: Aegis Security Probe, Ghostware
False Hand, Ghostware Skeleton Key
Ausrüstung: Professionelles Zugangskit,
Dietrichset, elektronisches Schlosswerkzeug, Glasschneider,
Schlüsselkopierer, Periskopkamera, Brechstange
Einsatzkoordinatorin
Sie plant Aufträge, verteilt Rollen, hält Kommunikation und Zeitplan zusammen und erkennt, wann ein Plan aufgegeben werden muss. Im Feld sorgt sie dafür, dass aus mehreren Spezialisten tatsächlich eine Crew wird.
Fertigkeiten: Operations 14, Coolness 12,
Wahrnehmung 12, Datamining 10, Connections 10, Reflexe 10
Cyberware: Blackridge CommandNet,
Kessler-Maibach Pfadfinder, OmniStar Watchdog
Ausrüstung: Verschlüsseltes Dataphone,
Langstreckenfunkgerät, Satelliten-Uplink, digitales Fernglas,
Einsatzrucksack, Karten- und Einsatzmaterial
Extraktionsspezialistin
Sie holt Zielpersonen aus Konzernanlagen, Kliniken, Gefängnissen oder Krisengebieten. Sie plant Zugriff, Sicherung und Abtransport als einen einzigen Ablauf.
Fertigkeiten: Operations 14, Infiltration
12, Reflexe 12, Fernkampf 10, Wahrnehmung 10, Unbeugsamkeit
10
Cyberware: Blackridge Raptor, Blackridge
Pursuit Drive, Blackridge Trauma Seal
Ausrüstung: Kunststofffesseln, Traumakoffer,
Körperbeutel, Rauchgranaten, Kletterset, Seilwerfer, verdeckte
Schutzweste
Feldtechniker
Er repariert Waffen, Fahrzeuge, Drohnen und elektronische Systeme während des Einsatzes. Aus Ersatzteilen, Werkzeug und schlechtem Gewissen baut er Lösungen, die gerade lange genug halten.
Fertigkeiten: Technik 14, Operations 12,
Wahrnehmung 12, Hacking 10, Fernkampf 10, Unbeugsamkeit 10
Cyberware: Kessler-Maibach Diagnostiker,
Kessler-Maibach Universalport, Aegis Custodian
Ausrüstung: Professioneller Werkzeugsatz,
Waffen-Werkzeugsatz, Elektronik-Werkzeugsatz,
Fahrzeug-Werkzeugsatz, Ersatzteile, elektronische Ersatzteile,
Universalakku
Fluchtfahrerin
Sie bringt die Crew hinein und wieder heraus. Sie kennt Nebenrouten, Baustellen, Kontrollpunkte und die Grenzen jedes Fahrzeugs, das sie steuert.
Fertigkeiten: Operations 14, Reflexe 12,
Wahrnehmung 12, Technik 10, Fernkampf 10, Infiltration 10
Cyberware: Kessler-Maibach Pfadfinder,
Blackridge Tripwire, Blackridge Pursuit Drive
Ausrüstung: Fahrzeug-Werkzeugsatz,
verschlüsseltes Dataphone, Funkscanner, Signalverstärker,
Ortungssender, Rauchgranaten, Maschinenpistole
Kampfhacker
Er dringt gemeinsam mit der Crew in Anlagen ein, übernimmt Kameras, öffnet Schleusen und stört gegnerische Cyberware direkt vor Ort. Er ist technisch spezialisiert, aber robust genug, um nicht beim ersten Schusswechsel auszufallen.
Fertigkeiten: Hacking 14, Reflexe 12,
Technik 12, Infiltration 10, Wahrnehmung 10, Fernkampf 10
Cyberware: Aegis Breach, Ghostware Skeleton
Key, Ghostware OpenAir, leistungsfähiger Neuralprozessor
Ausrüstung: Cyberdeck, Universal-Datenkabel,
elektronisches Schlosswerkzeug, verschlüsseltes Dataphone,
Elektronik-Werkzeugsatz, Maschinenpistole, gepanzerte Jacke
Kampfmedizinerin
Sie stabilisiert Verwundete unter Feuer, versorgt Cyberwareverletzungen und hält Zielpersonen am Leben. Gleichzeitig weiss sie, welche Kliniken Fragen stellen und welche nur Geld verlangen.
Fertigkeiten: Technik 14, Wahrnehmung 12,
Unbeugsamkeit 12, Reflexe 10, Operations 10, Fernkampf 10
Cyberware: Kessler-Maibach Diagnostiker,
Blackridge Trauma Seal, Helix Lucid
Ausrüstung: Traumakoffer, Medscanner,
Defibrillator, Autoinjektoren, Verbandspacks, medizinischer
Werkzeugsatz, Kühlbehälter
Konzern-Deserteur
Er war Soldat, Agent oder Sicherheitsspezialist eines Konzerns. Er kennt Einsatzprotokolle, Bewaffnung, Befehlsketten und die Denkweise jener Kräfte, gegen die die Crew arbeitet.
Fertigkeiten: Fernkampf 14, Operations 12,
Unbeugsamkeit 12, Reflexe 10, Wahrnehmung 10, Connections
10
Cyberware: Blackridge Raptor, Blackridge
Ironmind, Blackridge Deadeye Link
Ausrüstung: Sturmgewehr, ballistische
Schutzweste, Rauchgranaten, Splittergranaten, verschlüsseltes
Dataphone, digitales Fernglas, Einsatzrucksack
Kopfgeldjäger
Er findet Flüchtige, Verräter und Vertragsbrecher. Anders als ein gewöhnlicher Ermittler ist er darauf vorbereitet, seine Zielperson auch gegen Widerstand mitzunehmen.
Fertigkeiten: Wahrnehmung 14, Fernkampf 12,
Connections 12, Operations 10, Coolness 10, Kampfkunst 10
Cyberware: Aegis Tracker, Ghostware Blackbook,
Blackridge Pursuit Drive
Ausrüstung: Handschellen, Kunststofffesseln,
Ortungssender, Richtmikrofon, Elektroschocker, Schrotflinte oder
Maschinenpistole, verdeckte Schutzweste
Leibwächterin
Sie schützt Auftraggeber, Zeugen und verwundbare Crewmitglieder. Sie erkennt Gefahren früh und entscheidet im richtigen Moment, ob Flucht, Deckung oder Gegenangriff notwendig ist.
Fertigkeiten: Wahrnehmung 14, Reflexe 12,
Fernkampf 12, Unbeugsamkeit 10, Kampfkunst 10, Coolness 10
Cyberware: Blackridge BattleSense, Aegis
Predictive Defence, Blackridge Trauma Seal
Ausrüstung: Maschinenpistole, verdeckte
Schutzweste, ballistischer Schild, verschlüsseltes Dataphone,
Traumakoffer, Rauchgranaten
Nahkampfspezialistin
Sie arbeitet in engen Räumen, bei lautlosen Zugriffen und lebenden Festnahmen. Schockwaffen, Griffe und kurze Klingen sind für sie oft nützlicher als ein Gewehr.
Fertigkeiten: Kampfkunst 14, Reflexe 12,
Infiltration 12, Unbeugsamkeit 10, Wahrnehmung 10, Fernkampf
10
Cyberware: Blackridge Pitbull, Blackridge
Raptor, Blackridge ShockPalm oder ShockKick
Ausrüstung: Elektroschlagstock, Keramikmesser,
Teleskopschlagstock, Kunststofffesseln, Motorradpanzerung oder
gepanzerte Jacke
Saboteurin
Sie legt Produktionslinien still, zerstört Infrastruktur und inszeniert technische Unfälle. Gute Sabotage erkennt man daran, dass niemand sofort weiss, ob überhaupt ein Angriff stattgefunden hat.
Fertigkeiten: Technik 14, Infiltration 12,
Operations 12, Wahrnehmung 10, Hacking 10, Reflexe 10
Cyberware: Kessler-Maibach Diagnostiker,
Ghostware False Hand, Kessler-Maibach Universalport
Ausrüstung: Sprengstoff-Werkzeugsatz,
Elektronik-Werkzeugsatz, Zeitzünder, Fernzünder, Chemiedetektor,
professionelles Zugangskit, Werkzeugkoffer
Scharfschütze
Er beobachtet Zugänge, deckt Rückzüge und entfernt einzelne Schlüsselziele. Seine Arbeit beginnt lange vor dem ersten Schuss mit Positionierung, Tarnung und Entfernungsmessung.
Fertigkeiten: Fernkampf 14, Wahrnehmung 12,
Infiltration 12, Reflexe 10, Operations 10, Unbeugsamkeit
10
Cyberware: Blackridge Longshot, Blackridge
Deadeye Link, OmniStar Watchdog
Ausrüstung: Scharfschützengewehr, Zielfernrohr,
Schalldämpfer, digitales Fernglas, Entfernungsmesser, Tarnnetz,
Einsatzrucksack
Schmuggler
Er bewegt Waffen, Cyberware, Daten und Personen durch kontrollierte Zonen. Er kennt Frachtrouten, Lagerhäuser, korrupte Kontrolleure und die Orte, an denen niemand freiwillig nachfragt.
Fertigkeiten: Connections 14, Operations 12,
Coolness 12, Technik 10, Wahrnehmung 10, Fernkampf 10
Cyberware: Ghostware Blackbook, Kessler-Maibach
Pfadfinder, Ghostware Dead Drop
Ausrüstung: Schmuggelbehälter,
Wegwerf-Dataphone, Funkscanner, gefälschte Dokumente,
Hartschalenkoffer, verdecktes Holster, kompakte
Maschinenpistole
Schwerer Brecher
Er trägt die schwerste Rüstung und Bewaffnung der Crew. Seine Aufgabe ist es, Widerstand zu brechen, Rückzüge zu sichern und Gegner zu binden, während die Spezialisten arbeiten.
Fertigkeiten: Unbeugsamkeit 14, Fernkampf
12, Reflexe 12, Kampfkunst 10, Operations 10, Wahrnehmung
10
Cyberware: Blackridge Warfiber, Blackridge
Titanium Lace, Blackridge Trauma Seal
Ausrüstung: Schweres Maschinengewehr oder
Sturmgewehr, Gefechtspanzerung, Munitionsweste, Vorschlaghammer,
Rauchgranaten, Brechstange
Sprengmeister
Er öffnet Zugänge, zerstört Fahrzeuge und bringt ganze Gebäudeteile kontrolliert zum Einsturz. Er weiss, wie viel Sprengstoff nötig ist, wo er angebracht werden muss und wie weit die Crew besser Abstand hält.
Fertigkeiten: Technik 14, Operations 12,
Wahrnehmung 12, Infiltration 10, Unbeugsamkeit 10, Fernkampf
10
Cyberware: Kessler-Maibach Diagnostiker,
Blackridge Ironlung, Aegis Security Probe
Ausrüstung: Sprengstoff-Werkzeugsatz,
verschiedene Sprengladungen, Zünder, Kabelkamera,
Chemiedetektor, Feuerlöscher, gepanzerte Jacke
Undercover-Agentin
Sie baut über Wochen oder Monate eine falsche Identität auf und schleust sich in Unternehmen, Syndikate oder politische Gruppen ein. Beim eigentlichen Einsatz kennt sie bereits Personen, Wege und interne Konflikte.
Fertigkeiten: Coolness 14, Connections 12,
Datamining 12, Wahrnehmung 10, Infiltration 10, Technik 10
Cyberware: Ghostware Masquerade, Ghostware
Mockingbird, Ghostware False Face
Ausrüstung: Mehrere falsche Identitäten,
Wegwerf-Dataphone, Wanzen, Minikamera, professionelle und
milieugerechte Kleidung, verdecktes Holster, Keramikmesser
Verhandlerin
Sie führt Preisverhandlungen, beruhigt Auftraggeber und erkennt, wann ein Gespräch kurz vor dem Scheitern steht. Im Einsatz kauft sie Zeit, spaltet Gegner und sorgt dafür, dass nicht jedes Problem mit einer Schiesserei endet.
Fertigkeiten: Coolness 14, Wahrnehmung 12,
Connections 12, Datamining 10, Operations 10, Reflexe 10
Cyberware: Helix Élan, Aegis Authenticator,
OmniStar Persona
Ausrüstung: Verschlüsseltes Dataphone,
Aufnahmegerät, professioneller Hartschalenkoffer, unauffällige
Schutzkleidung, verdecktes Holster, Medscanner

Charaktererschaffung
Die Erschaffung eines Runners erfolgt in sieben Schritten. Führe sie in der angegebenen Reihenfolge durch.
Grundwerte der Fertigkeiten
Alle Runner beginnen mit einem Wert von 8 in sämtlichen Fertigkeiten.
Dramatische Lebensereignisse
Würfle dreimal auf der Tabelle Dramatische Lebensereignisse. Die Ergebnisse erklären, welche Erfahrungen deinen Charakter geprägt haben und warum er heute als Runner arbeitet.
Führe deine Ausbildung durch
Dein Runner hat bereits Erfahrungen gesammelt, bevor er seinen ersten Auftrag übernimmt. Du erhältst 50 Erfahrungspunkte (XP), mit denen du seine Fertigkeiten steigern kannst.
Um eine Fertigkeit zu erhöhen, bezahlst du für jede neue Stufe die entsprechenden XP-Kosten. Die Kosten werden für jede Stufe einzeln bezahlt.
Tabelle: Steigerungskosten Fertigkeiten
| Neue Stufe | 9-10 | 11-12 | 13-14 | 15-16 | 17-18 | 19+ |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Kosten pro Stufe | Je 1 XP | Je 2 XP | Je 4 XP | Je 8 XP | Je 12 XP | Je 16 XP |
Kaufe deine Startausrüstung
Jeder Runner beginnt mit folgenden Budgets für Ausrüstung:
2'500 Dollar für Ausrüstung
2'500 Dollar für Cyberware und deren Installation
ein Privatfahrzeug im Wert von höchstens 10'000 Dollar
250 Dollar Bargeld
Die Budgets werden getrennt verwaltet. Nicht verwendete Beträge verfallen und können weder übertragen noch als Bargeld ausgezahlt werden.
Kredite erhalten
Dir sind die Dollar ausgegangen, bevor du überhaupt erst zu den interessanten Dingen gekommen bist? Kein Problem, du kannst dir bei der Erschaffung bis zu 100'000 Dollar leihen.
Du musst dann aber für 60 Monate pro Monat einen festen Beitrag von 2% der ursprünglichen Kreditsumme an deinen Kreditgeber bezahlen.
Berechne deine Nebenwerte
Es gibt eine Reihe von Nebenwerte, die jeder Runner und Gegner besitzt, welche vor allem im Kampf wichtig sind. Diese werden anhand der Fertigkeiten deines Runners berechnet. Wende die Formeln unten an, um die entsprechenden Felder auf deinem Runnerbogen auszufüllen:
| Nebenwert | Berechung |
|---|---|
| Mumm | Gesamte Erfahrung ÷ 10 (abrunden) |
| Lebenspunkte (LP) | Mumm × 5 |
| Bewegung (BEW) | Infiltration – Behinderung (abrunden, min. 2) |
| Initiative (INI) | ((Reflexe + Boni) ÷ 5)W10 + (Reflexe + Boni) (aufrunden) |
| Ausweichen (ASW) | ((Infiltration + Reflexe) ÷ 2) – Behinderung |
| Firewall (FWL) | Hacking – Systemlast |
| Anzahl der Reaktionen | Reflexe ÷ 4 (abrunden) (min. 2) |
| RAM | 0 |
| Stabilität | 100 |
| Traglast | Unbeugsamkeit |
Wähle deine Kontakte
Jeder Runner startet mit zwei beliebigen Kontakten.
Für jede Stufe in der Fertigkeit Connections über 7 erhältst du einen weiteren Kontakt.
Deinen Runner ausschmücken
Gib deinem Runner ein unverwechselbares Auftreten. Lege mindestens Folgendes fest:
Name und Runnername
Aussehen und Kleidungsstil
erkennbare Cyberware
persönliche Besonderheiten
typische Ausrüstung
Verhalten und Auftreten
Nutze zur Inspiration die Tabellen unter Runner Style.
Dramatische Lebensereignisse

Bei der Erschaffung würfelt jeder Spieler dreimal mit W%. Alle Ergebnisse gelten. Mehrfach gewürfelte Ereignisse können wiederholt, verschärft oder zu einem gemeinsamen Ereignis verbunden werden.
| W% | Dramatisches Ereignis | Auswirkungen |
|---|---|---|
| 01 | Deine Einheit wurde geopfert. Der Auftraggeber brach die Evakuierung ab, obwohl ihr noch am Leben wart. | +1 Operations, verliere 1W10 Stabilität. Ein ehemaliger Kamerad überlebte als Kontakt. |
| 02 | Du hast als Einziger überlebt. Niemand glaubt deiner vollständigen Geschichte. | +1 Unbeugsamkeit, verliere 1W10 Stabilität. Bestimme, was die anderen getötet hat. |
| 03 | Du bist desertiert. Du hast einen Befehl verweigert und deine Einheit verlassen. | +1 Operations, erhalte militärische Ausrüstung im Wert von 500$. Deine frühere Organisation sucht dich. |
| 04 | Du hast deinen Vorgesetzten erschossen. Vielleicht war es Mord, vielleicht Notwehr. | +1 Fernkampf, verliere 1W10 Stabilität. Ein Zeuge kennt die Wahrheit. |
| 05 | Du wurdest im Einsatz zurückgelassen. Deine Leute mussten ohne dich fliehen. | +1 Unbeugsamkeit. Einer deiner früheren Kameraden hält dich für tot, ein anderer für einen Verräter. |
| 06 | Du hast einen Kameraden zurückgelassen. Es gab keine Zeit für euch beide. | +1 Reflexe, verliere 1W10 Stabilität. Bestimme, ob die Person wirklich starb. |
| 07 | Du hast einen Konzernkrieg überlebt. Monate aus Häuserkampf, Artillerie und privatisiertem Elend. | +1 Fernkampf oder +1 Operations, verliere 1W10 Stabilität. Du kennst einen Veteranen als Kontakt. |
| 08 | Du warst Kriegsgefangener. Verhör, Zwangsarbeit und schlechte Medizin haben Spuren hinterlassen. | +1 Unbeugsamkeit, verliere 2W10 Stabilität. Du erkennst einen deiner früheren Bewacher wieder. |
| 09 | Du hast an einem Massaker teilgenommen. Ob aus Befehl, Angst oder Überzeugung, entscheidest du. | +1 Fernkampf, verliere 2W10 Stabilität. Eine Aufnahme des Einsatzes existiert. |
| 10 | Du hast ein Massaker verhindert. Du hast den Befehl verweigert oder die Täter aufgehalten. | +1 Coolness, erhalte einen Überlebenden als Kontakt. Die Verantwortlichen betrachten dich als Verräter. |
| 11 | Deine Crew wurde ausgelöscht. Du besitzt als Einziger noch ihre Ausrüstung und Geheimnisse. | Erhalte Ausrüstung im Wert von 750$, verliere 1W10 Stabilität. Ein Feind glaubt, auch du hättest sterben sollen. |
| 12 | Ein Angriff verwüstete deinen Wohnblock. Ein Konzern nannte es einen bedauerlichen Kollateralschaden. | +1 Connections, verliere 1W10 Stabilität. Du kennst mehrere Überlebende und weisst, wer verantwortlich war. |
| 13 | Du wurdest von einer Drohne gejagt. Stundenlang, ohne zu wissen, wer sie geschickt hatte. | +1 Infiltration. Du besitzt ein beschädigtes Bauteil der Drohne, das den Auftraggeber identifizieren könnte. |
| 14 | Du hast eine belagerte Stellung gehalten. Hilfe kam nicht, aber der Feind auch nicht durch. | +1 Unbeugsamkeit oder +1 Fernkampf. Ein früherer Kamerad verehrt dich, ein anderer gibt dir die Schuld für die Verluste. |
| 15 | Du hast einen berühmten Söldner getötet. Sein Name war mehr wert als deiner. | +1 Kampfkunst oder +1 Fernkampf, erhalte 500$ Kopfgeld. Seine frühere Crew will Rache. |
| 16 | Du hast ein Kind aus einem Feuergefecht gerettet. Die Bilder gingen um die Welt. | Gewinne 1W10 Stabilität, erhalte einen Medienkontakt. Deine Identität ist öffentlich bekannt. |
| 17 | Du hast deine eigene Einheit verkauft. Der Preis war gut oder die Alternative schlimmer. | Erhalte 1.000$, verliere 2W10 Stabilität. Mindestens ein ehemaliger Kamerad überlebte. |
| 18 | Du hast einen Angriff auf Zivilisten befohlen. Der Auftrag war erfolgreich. | +1 Operations, verliere 2W10 Stabilität. Ein Beteiligter besitzt Beweise. |
| 19 | Du hast unter falscher Flagge gekämpft. Niemand sollte wissen, wer wirklich beteiligt war. | +1 Coolness, erhalte eine belastbare falsche Identität. Ein Geheimdienst kennt deine echte Rolle. |
| 20 | Du bist aus einer Black-Ops-Einheit entkommen. Die Einheit existiert offiziell nicht. | +1 auf eine Kampffertigkeit, erhalte seltene Ausrüstung im Wert von 750$. Deine frühere Einheit jagt dich. |
| 21 | Du wurdest für einen Mord verurteilt, den du nicht begangen hast. | +1 Connections, verliere 1W10 Stabilität. Der wahre Täter kennt deinen Namen. |
| 22 | Du bist aus einem Privatgefängnis ausgebrochen. Mehrere Menschen starben dabei. | +1 Infiltration, erhalte einen ehemaligen Mitgefangenen als Kontakt. Blackridge oder ein anderer Betreiber fahndet nach dir. |
| 23 | Du hast Jahre im Gefängnis verbracht. Du hast dort Freunde, Feinde und Geschäfte gemacht. | +1 Connections oder +1 Unbeugsamkeit. Ein früherer Mitgefangener fordert einen Gefallen. |
| 24 | Du wurdest gefoltert. Deine Vernehmer wollten einen Namen, einen Zugang oder ein Geständnis. | +1 Unbeugsamkeit, verliere 2W10 Stabilität. Bestimme, ob du geredet hast. |
| 25 | Du hast jemanden unter Folter gebrochen. Du hast bekommen, was du brauchtest. | +1 Coolness, verliere 2W10 Stabilität. Das Opfer lebt noch. |
| 26 | Du hast einen Gefangenentransport überfallen. Jemand Wichtiges kam frei. | +1 Operations, erhalte den Befreiten als Kontakt. Die Betreiberfirma setzt ein Kopfgeld auf dich aus. |
| 27 | Du hast aus einem Hochsicherheitsgebäude gestohlen. Niemand weiss, wie du hineingekommen bist. | +1 Infiltration, erhalte Beute im Wert von 500$. Ein Teil davon lässt sich nicht verkaufen. |
| 28 | Du hast einen Kronzeugen verschwinden lassen. Tot, versteckt oder unter neuer Identität. | +1 Coolness oder +1 Connections. Eine Ermittlungsbehörde verfolgt den Fall weiter. |
| 29 | Du wurdest lebendig begraben. Beton, Schutt oder ein eingestürzter Tunnel wurden fast dein Grab. | +1 Unbeugsamkeit, verliere 1W10 Stabilität. Enge Räume können als Trigger dienen. |
| 30 | Du hast einen Gefängnisaufstand angeführt. Für einige bist du ein Held, für andere ein Mörder. | +1 Coolness, erhalte zwei ehemalige Gefangene als Kontakte. Ein Wärter schwor Rache. |
| 31 | Ein Implantat hat dich beinahe getötet. Rückrufaktionen gibt es nur für zahlende Kunden. | Erhalte Cyberware im Wert von 500$, verliere 1W10 Stabilität. Das Implantat stammt aus einer fehlerhaften Serie. |
| 32 | Du hast einen illegalen Cyberware-Eingriff überlebt. Andere auf dem Tisch hatten weniger Glück. | Erhalte Cyberware im Wert von 750$. Der verantwortliche Ripperdoc ist ein Kontakt und zugleich ein Risiko. |
| 33 | Deine Cyberware wurde aus der Ferne abgeschaltet. Du warst völlig hilflos. | +1 Hacking oder +1 Firewall. Verliere 1W10 Stabilität. Jemand besitzt noch immer alte Zugangsdaten. |
| 34 | Du wurdest als Testperson verkauft. Deine Zustimmung war gefälscht. | Erhalte Cyberware im Wert von 1.000$, verliere 2W10 Stabilität. Der Konzern betrachtet dich als sein Eigentum. |
| 35 | Du bist aus einem Forschungslabor entkommen. Du warst nicht das einzige Versuchsobjekt. | +1 Hacking oder +1 Infiltration. Ein weiteres Versuchssubjekt ist noch dort. |
| 36 | Dein Gedächtnis wurde manipuliert. Teile deines Lebens passen nicht mehr zusammen. | +1 Mumm, verliere 1W10 Stabilität. Der Tycoon bestimmt eine Erinnerung, die falsch sein könnte. |
| 37 | Dir fehlen mehrere Tage. Du bist mit Blut, Geld und fremder Cyberware aufgewacht. | Erhalte 500$ und Cyberware im Wert von 250$. Eine Organisation will wissen, was du getan hast. |

| W% | Dramatisches Ereignis | Auswirkungen |
|---|---|---|
| 38 | Eine fremde Persönlichkeit übernahm deinen Körper. Nur für Minuten, behauptet man. | +1 Unbeugsamkeit, verliere 2W10 Stabilität. Die fremde Stimme ist möglicherweise noch vorhanden. |
| 39 | Du hast deinen eigenen Klon oder Doppelgänger gesehen. | +1 Datamining, verliere 1W10 Stabilität. Einer von euch besitzt die falsche Identität. |
| 40 | Du wurdest offiziell für tot erklärt. Deine alte Existenz wurde abgewickelt. | Erhalte eine neue belastbare Identität. Deine alte Familie, Schulden und Feinde glauben, du seist tot. |
| 41 | Du bist klinisch gestorben und zurückgekehrt. | +1 Unbeugsamkeit, verliere 1W10 Stabilität. Du erinnerst dich an etwas, das medizinisch nicht erklärbar ist. |
| 42 | Ein Cyberarm wurde dir gestohlen. Während du noch lebtest. | Erhalte einen Cyberarm oder Ersatz im Wert von 750$, verliere 1W10 Stabilität. Der alte Arm ist weiterhin irgendwo aktiv. |
| 43 | Deine Implantatlizenz wurde gesperrt. Der Konzern wollte dich gefügig machen. | Erhalte +1 Hacking. Deine Cyberware wurde illegal entsperrt und kann nicht regulär gewartet werden. |
| 44 | Du hast eine tödliche Fehlfunktion vertuscht. Das Produkt ist noch immer auf dem Markt. | +1 Technik, erhalte 750$ Schweigegeld. Ein Opferanwalt sucht Beweise. |
| 45 | Du hast einen Konzernarzt erpresst. Er rettete dein Leben und hasst dich dafür. | Erhalte einen medizinischen Kontakt und Behandlungen im Wert von 500$. Der Arzt sammelt belastendes Material gegen dich. |
| 46 | Du wurdest gegen deinen Willen verchromt. Militär, Klinik oder Arbeitgeber entschieden für dich. | Erhalte Cyberware im Wert von 1.000$, verliere 2W10 Stabilität. Ein Vertrag behauptet, du hättest zugestimmt. |
| 47 | Du hast einen Cyberpsycho aufgehalten. Niemand sonst kam lebend nahe genug heran. | +1 Kampfkunst oder +1 Fernkampf, gewinne 1W10 Stabilität. Der Vorfall machte dich bekannt. |
| 48 | Du warst selbst ausser Kontrolle. Medikamente, Hacking oder Implantatversagen lösten den Ausbruch aus. | +1 Unbeugsamkeit, verliere 2W10 Stabilität. Jemand wurde dabei schwer verletzt. |
| 49 | Du hast einen illegalen Persönlichkeits-Upload gestohlen. | +1 Hacking, erhalte Daten im Wert von 1.000$. Der Upload behauptet, eine echte Person zu sein. |
| 50 | Du hast Beweise für Menschenversuche veröffentlicht. | +1 Datamining, erhalte einen Medienkontakt. Der betroffene Konzern will dich verschwinden lassen. |
| 51 | Eine Gang hat deine Leute ausgelöscht. Familie, Freunde oder Crew – fast niemand blieb übrig. | +1 Connections, verliere 2W10 Stabilität. Du kennst die verantwortliche Gang. |
| 52 | Du hast einen Gangkrieg begonnen. Absichtlich oder durch einen Fehler. | +1 Coolness, erhalte 500$. Zwei Gangs geben dir die Schuld. |
| 53 | Du hast einen Gangboss getötet. Das Machtvakuum war blutiger als der Mord. | +1 Kampfkunst oder +1 Fernkampf. Eine Fraktion betrachtet dich als Befreier, eine andere als Ziel. |
| 54 | Ein Syndikat hat dir das Leben gerettet. Niemand rettet jemanden kostenlos. | Erhalte medizinische Versorgung oder Ausrüstung im Wert von 750$. Du schuldest dem Syndikat einen grossen Gefallen. |
| 55 | Du hast ein Syndikat bestohlen. Du besitzt noch einen Teil der Beute. | Erhalte 1.000$. Die Yakuza, Black Tigers, Nine Dragons oder eine andere Organisation jagt dich. |
| 56 | Du hast einen Schmuggelkonvoi verloren. Ladung, Fahrer und Fahrzeuge gingen unter. | +1 Operations. Du schuldest einem Auftraggeber 5.000$. |
| 57 | Du hast einen rivalisierenden Fixer ruiniert. Seine Kunden kamen zu dir oder starben. | +1 Connections, erhalte einen neuen Auftraggeber als Kontakt. Der frühere Fixer arbeitet gegen dich. |
| 58 | Du hast einen Gangkrieg beendet. Mit Verhandlungen, Erpressung oder einem gezielten Mord. | +1 Coolness, gewinne 1W10 Stabilität. Beide Seiten erwarten, dass du den Frieden erhältst. |
| 59 | Du wurdest von deiner eigenen Gang verkauft. | +1 Connections, verliere 1W10 Stabilität. Ein früherer Freund war beteiligt. |
| 60 | Du hast ein Gangmitglied versteckt. Heute ist diese Person mächtig. | Erhalte einen einflussreichen Unterweltkontakt. Eine rivalisierende Organisation weiss, was du getan hast. |
| 61 | Du hast einen Drogenboss ausgeschaltet. Seine Ware verschwand nicht mit ihm. | +1 Fernkampf oder +1 Connections, erhalte 500$. Ein Nachfolger will seinen Ruf festigen. |
| 62 | Du hast eine illegale Klinik verteidigt. Verwundete, Flüchtlinge und Kriminelle verdanken dir ihr Leben. | +1 Fernkampf oder +1 Technik, erhalte den Klinikleiter als Kontakt. |
| 63 | Du hast Schutzgeld verweigert. Danach brannte etwas, das dir wichtig war. | +1 Unbeugsamkeit, verliere 1W10 Stabilität. Die Täter erwarten noch immer Zahlung. |
| 64 | Du hast eine Hinrichtung überlebt. Die Kugel, Droge oder Schlinge versagte. | +1 Mumm, verliere 1W10 Stabilität. Der Auftraggeber hält dich weiterhin für tot. |
| 65 | Du hast einen Kopfgeldjäger getötet. Er war nicht der letzte. | +1 Wahrnehmung, erhalte dessen Ausrüstung im Wert von 500$. Das Kopfgeld besteht weiter. |
| 66 | Du hast eine Person aus einem Syndikat herausgekauft. | Verliere 1.000$ vom Startgeld, gewinne 1W10 Stabilität. Die gerettete Person ist ein loyaler Kontakt. |
| 67 | Du hast einen Drogenkrieg überlebt. Giftgas, Laborbrände und automatische Waffen gehörten dazu. | +1 Unbeugsamkeit, verliere 1W10 Stabilität. Du kennst ein verborgenes Labor. |
| 68 | Du hast für mehrere Seiten gleichzeitig gearbeitet. Bis jemand die Rechnungen verglich. | +1 Coolness, erhalte 750$. Zwei ehemalige Auftraggeber wollen Antworten. |
| 69 | Du hast einen mächtigen Mann öffentlich gedemütigt. Er hat Geld, Geduld und ein langes Gedächtnis. | +1 Coolness. Du erhältst einen einflussreichen Feind. |
| 70 | Du hast eine Gang übernommen und wieder verloren. | +1 Connections oder +1 Coolness. Einige ehemalige Mitglieder folgen dir noch, andere wollen deinen Kopf. |
| 71 | Dein Partner hat dich verkauft. Für Geld, Sicherheit oder einen besseren Vertrag. | +1 Wahrnehmung, verliere 1W10 Stabilität. Der Verräter lebt. |
| 72 | Du hast deinen Partner verraten. Du hattest deine Gründe. | Erhalte 750$, verliere 1W10 Stabilität. Die verratene Person überlebte. |
| 73 | Jemand, den du liebst, wurde entführt. Du hast bezahlt, gekämpft oder versagt. | +1 Connections, verliere 1W10 Stabilität. Bestimme, ob die Person zurückkam. |
| 74 | Eine nahestehende Person verschwand. Keine Leiche, keine Forderung, keine Erklärung. | +1 Datamining. Du besitzt eine einzige Spur. |
| 75 | Du hast einen geliebten Menschen getötet. Direkt oder durch eine Entscheidung. | +1 Unbeugsamkeit, verliere 3W10 Stabilität. Jemand kennt die Wahrheit. |
| 76 | Du hast jemanden vor dem sicheren Tod gerettet. | Gewinne 2W10 Stabilität. Die gerettete Person ist ein loyaler Kontakt und schuldet dir ihr Leben. |
| 77 | Du hast eine Hochzeit, Beerdigung oder Familienfeier unter Beschuss überlebt. | +1 Reflexe, verliere 1W10 Stabilität. Die Täter wurden nie gefasst. |
| 78 | Dein engster Freund ist zum Feind geworden. Ihr kennt gegenseitig alle Schwächen. | +1 Coolness. Erhalte einen persönlichen Feind mit tiefem Wissen über dich. |

| W% | Dramatisches Ereignis | Auswirkungen |
|---|---|---|
| 79 | Du hast ein Kind zurückgelassen, um es zu schützen. | Gewinne 1W10 Stabilität, aber die Person kennt dich möglicherweise nicht mehr. |
| 80 | Deine Familie wurde von einem Konzern übernommen. Arbeitsvertrag, Schulden oder Schutzprogramm machten sie abhängig. | +1 Coolness oder +1 Connections. Der Konzern kann deine Familie als Druckmittel einsetzen. |
| 81 | Du wurdest öffentlich verleumdet. Millionen Menschen kennen eine erfundene Version deiner Geschichte. | +1 Coolness, verliere 1W10 Stabilität. Deine echte Identität ist leicht auffindbar. |
| 82 | Du hast einen berühmten Menschen gerettet. Star, Manager, Politiker oder Konzernchef. | Erhalte einen einflussreichen Kontakt und 500$. Dessen Feinde kennen deinen Namen. |
| 83 | Du hast eine berühmte Person getötet. Das Motiv spielt für die Öffentlichkeit keine Rolle. | Erhalte 1.000$, verliere 1W10 Stabilität. Medien und Sicherheitskräfte suchen dich. |
| 84 | Du wurdest zum Gesicht einer Propagandakampagne. Dein Bild verkauft einen Krieg, ein Produkt oder eine Lüge. | +1 Coolness, erhalte 500$. Du wirst regelmässig erkannt. |
| 85 | Du hast eine Liveübertragung gekapert. Millionen sahen, was du zeigen wolltest. | +1 Hacking oder +1 Coolness. OmniStar oder ein anderer Medienkonzern will dich belangen. |
| 86 | Du hast einen Konzernskandal aufgedeckt. Die Verantwortlichen verloren Geld, nicht ihre Freiheit. | +1 Datamining, erhalte einen Journalisten als Kontakt. Der Konzern führt eine geheime Akte über dich. |
| 87 | Du hast einen Skandal erfunden. Die Lüge funktionierte besser als die Wahrheit. | +1 Coolness, erhalte 750$. Eine unschuldige Person trägt die Folgen. |
| 88 | Du hast den falschen Menschen berühmt gemacht. Ein Monster wurde durch deine Hilfe zum Idol. | +1 Coolness, verliere 1W10 Stabilität. Die Person verdankt dir ihren Aufstieg. |
| 89 | Du hast ein Konzerngeheimnis gestohlen. Es ist wertvoller, als du verkaufen kannst. | +1 Datamining oder +1 Hacking. Besitze Daten im Wert von 2.000$, die beim Verkauf einen mächtigen Feind erzeugen. |
| 90 | Du hast einen Angriff live übertragen. Die Einschaltquoten waren hervorragend. | +1 Coolness, erhalte 500$, verliere 1W10 Stabilität. Opfer oder Täter erkennen dich. |
| 91 | Du hast einen Auftrag ruiniert und Millionen vernichtet. | +1 Mumm. Ein Konzern oder Fixer fordert Ersatz oder Rache. |
| 92 | Du hast einen unmöglichen Auftrag geschafft. Seitdem überschätzen dich alle. | +1 auf eine Fertigkeit deiner Wahl, erhalte einen hochrangigen Fixer als Kontakt. |
| 93 | Du hast doppelt kassiert. Beide Seiten glauben, du hättest für sie gearbeitet. | Erhalte 1.500$. Beide Auftraggeber besitzen belastende Informationen. |
| 94 | Du hast die falsche Zielperson getötet. Die Akte war manipuliert. | +1 Fernkampf, verliere 1W10 Stabilität. Die eigentliche Zielperson lebt. |
| 95 | Du hast einen Konzernchef erpresst. Du besitzt noch eine Kopie des Materials. | +1 Coolness, erhalte 1.000$. Der Konzernchef sucht einen Weg, dich endgültig zum Schweigen zu bringen. |
| 96 | Du hast einen nuklearen, biologischen oder chemischen Zwischenfall überlebt. | +1 Unbeugsamkeit, verliere 2W10 Stabilität. Du besitzt Daten über die wahre Ursache. |
| 97 | Du hast eine künstliche Intelligenz freigelassen. Sie dankte dir, bevor sie verschwand. | +1 Hacking. Die KI kann später als Kontakt, Feind oder Auftraggeber auftreten. |
| 98 | Du hast eine künstliche Intelligenz zerstört. Kurz davor bat sie um ihr Leben. | +1 Hacking, verliere 1W10 Stabilität. Eine Sicherungskopie könnte existieren. |
| 99 | Du hast etwas gesehen, das niemand sehen sollte. Ein geheimes Projekt, eine unmögliche Technologie oder die Wahrheit hinter einem Krieg. | +1 Mumm und +1 Datamining. Eine mächtige Organisation will dich finden. |
| 100 | Du hast die Welt verändert. Eine deiner Taten löste einen Krieg, Konzernsturz, Aufstand oder technologischen Durchbruch aus. Nur wenige kennen deine Rolle. | +1 auf zwei verschiedene Fertigkeiten, erhalte einen mächtigen Kontakt und einen mächtigen Feind. |
Runner Style
Würfle auf jeder gewünschten Tabelle einmal mit 1W10. Unpassende Ergebnisse darfst du ignorieren, abändern oder mit einem zweiten Ergebnis verbinden.
Haarschnitt
| 1W10 | Haarschnitt |
|---|---|
| 1 | Kurzer militärischer Bürstenschnitt |
| 2 | Hoher, sorgfältig gestylter Seitenscheitel |
| 3 | Vokuhila – vorne Einsatzbesprechung, hinten Rockstar |
| 4 | Schulterlange, wilde Locken |
| 5 | Seitlich ausrasiert, oben lang und zurückgekämmt |
| 6 | Breiter Irokesenschnitt |
| 7 | Glatter kinnlanger Bob |
| 8 | Lange Haare, zu einem straffen Pferdeschwanz gebunden |
| 9 | Vollständig rasierter Schädel |
| 10 | Künstliches Haar mit wechselnder Farbe oder leuchtenden Strähnen |
Haarfarbe und Gestaltung
| 1W10 | Haarfarbe |
|---|---|
| 1 | Schwarz |
| 2 | Dunkelbraun |
| 3 | Blond |
| 4 | Rot oder kupferfarben |
| 5 | Platinblond |
| 6 | Tiefschwarz mit farbigem Schimmer |
| 7 | Gebleicht mit dunklem Ansatz |
| 8 | Zweifarbig geteilt |
| 9 | Aggressives Rot, Blau oder Violett |
| 10 | Chromfasern, Leuchtsträhnen oder implantiertes Kunsthaar |
Kleidungsstil
| 1W10 | Kleidungsstil |
|---|---|
| 1 | Militärisch: Feldjacke, Kampfhose, schwere Stiefel |
| 2 | Konzernstil: Massanzug oder Kostüm mit gepanzertem Schnitt |
| 3 | Strassenkämpfer: Lederjacke, Jeans, Patronengurt |
| 4 | Rocker: Nieten, Ketten, Bandshirt und abgetragene Stiefel |
| 5 | Sportlich: Trainingsjacke, Marken-Sneaker und Stirnband |
| 6 | Techniker: Overall, Werkzeugweste und Schutzbrille |
| 7 | Nachtleben: glänzende Stoffe, tiefer Ausschnitt und auffälliger Schmuck |
| 8 | Urbaner Söldner: zivile Kleidung über verdeckter Panzerung |
| 9 | Konzernmarke: Kleidung und Ausrüstung stammen sichtbar vom selben Hersteller |
| 10 | Eigener unverwechselbarer Stil; würfle zweimal und verbinde beide Ergebnisse |

Farben und Materialien
| 1W10 | Vorherrschender Look |
|---|---|
| 1 | Schwarz und Chrom |
| 2 | Olivgrün und abgetragenes Leder |
| 3 | Dunkelblau und schmutziges Weiss |
| 4 | Rot und Schwarz |
| 5 | Sandfarben und Stahlgrau |
| 6 | Weiss und aggressives Firmenblau |
| 7 | Violett und schwarzer Kunststoff |
| 8 | Warnorange und Industrieanthrazit |
| 9 | Pastellfarben mit glänzendem Kunstleder |
| 10 | Sternenbannerfarben, patriotische Abzeichen und Adlerembleme |
Auffälliges Kleidungsstück
| 1W10 | Kleidungsstück |
|---|---|
| 1 | Schwere Fliegerjacke mit alten Einsatzabzeichen |
| 2 | Langer Ledermantel |
| 3 | Verspiegelte Pilotenbrille |
| 4 | Gepanzerte Motorradjacke |
| 5 | Massgeschneiderter weisser Anzug |
| 6 | Ärmellose taktische Weste |
| 7 | Rotes Stirnband |
| 8 | Breitschultriger Konzernmantel |
| 9 | Cowboyhut oder auffälliger Stetson |
| 10 | Kleidungsstück mit riesigem Hersteller-, Crew- oder Sponsorenlogo |
Sichtbare Besonderheit
| 1W10 | Besonderheit |
|---|---|
| 1 | Auffällige Narbe im Gesicht |
| 2 | Verheilte Brandverletzungen |
| 3 | Gebrochene Nase oder schiefer Kiefer |
| 4 | Tätowierter Hals oder rasierter Schädel mit Tätowierungen |
| 5 | Militärische oder konzerninterne Kennnummer |
| 6 | Ein Auge besitzt eine deutlich andere Farbe |
| 7 | Fehlender Finger oder sichtbare alte Prothese |
| 8 | Perfekt künstliches Gesicht ohne erkennbare Makel |
| 9 | Goldene Zähne, Chromzähne oder künstliche Fangzähne |
| 10 | Eine Besonderheit wird absichtlich verdeckt; bestimme, warum |
Schmuck und Accessoires
| 1W10 | Accessoire |
|---|---|
| 1 | Erkennungsmarken |
| 2 | Teure Armbanduhr |
| 3 | Mehrere schwere Ringe |
| 4 | Rosenkranz, Glücksbringer oder religiöses Symbol |
| 5 | Firmenabzeichen eines früheren Arbeitgebers |
| 6 | Funk-Headset, das niemals abgesetzt wird |
| 7 | Lederhandschuhe ohne Finger |
| 8 | Kette mit Patronenhülse, Zahn oder Datenchip |
| 9 | Übertrieben grosse Sonnenbrille |
| 10 | Erinnerung an einen verlorenen Kameraden oder Angehörigen |
Auftreten
| 1W10 | Auftreten |
|---|---|
| 1 | Spricht knapp und militärisch |
| 2 | Lächelt selbst dann, wenn geschossen wird |
| 3 | Kaut ständig Kaugummi |
| 4 | Zündet sich vor gefährlichen Situationen eine Zigarette an |
| 5 | Kontrolliert ununterbrochen Türen, Fenster und Fluchtwege |
| 6 | Nennt fast jeden beim Nachnamen |
| 7 | Spricht ruhig und übertrieben höflich |
| 8 | Kommentiert Gefahr mit schlechten Einzeilern |
| 9 | Behandelt jeden Auftrag wie eine Geschäftspräsentation |
| 10 | Besitzt eine auffällige Geste, die jeder in Angel City wiedererkennt |
Persönliches Markenzeichen
| 1W10 | Markenzeichen |
|---|---|
| 1 | Eine bestimmte Waffe ist immer sichtbar |
| 2 | Hinterlässt eine Spielkarte oder Münze |
| 3 | Trägt immer dasselbe Parfüm oder Rasierwasser |
| 4 | Verwendet nur Ausrüstung eines bestimmten Konzerns |
| 5 | Besitzt ein eigenes Crew-, Tier- oder Totenkopfsymbol |
| 6 | Nimmt von jedem Auftrag ein kleines Andenken mit |
| 7 | Fährt ein Fahrzeug in einer unverwechselbaren Lackierung |
| 8 | Spielt vor dem Einsatz dasselbe Mixtape |
| 9 | Trägt den Namen eines gefallenen Kameraden auf der Kleidung |
| 10 | Hat einen bekannten Werbespruch zu seinem persönlichen Motto gemacht |


Social Engineer
Er gibt sich als Prüfer, Angestellter, Techniker oder Geschäftspartner aus. Sein Ziel ist nicht, Sicherheit zu überwinden, sondern dafür zu sorgen, dass jemand sie freiwillig für ihn abschaltet.
Fertigkeiten: Coolness 14, Datamining 12, Wahrnehmung 12, Connections 10, Infiltration 10, Technik 10
Cyberware: Helix Élan, OmniStar Persona, Aegis VoicePrint
Ausrüstung: Verschlüsseltes Dataphone, professionelle Garderobe, gefälschte Ausweise, Minikamera, Wanze, Schlüsselkopierer, verdecktes Holster