Ein Wort vom Producer

Corporate Wars KI-generierte Inhalte können fehlerhaft sein.

Corporate Wars entstand aus dem Wunsch nach einem Cyberpunk-Rollenspiel, das sich schnell spielen lässt, ohne oberflächlich zu werden. Ein Spiel, das Entscheidungen ernst nimmt, aber nicht jede einzelne davon unter einem Berg aus Sonderregeln begräbt.

Cyberpunk lebt von Ausrüstung, Waffen, Cyberware, Fahrzeugen und Technik. Es macht Spass, zwischen verschiedenen Modellen zu wählen, einen Runner nach den eigenen Vorstellungen auszurüsten und sich zu überlegen, welches Werkzeug für einen Auftrag das richtige ist. Diese Auswahl sollte nicht gestrichen werden, nur damit ein Regelwerk schlanker wirkt. Sie gehört zum Spielgefühl.

Gleichzeitig muss nicht jede Waffe eine eigene Schusstabelle besitzen, nicht jede Bewegung einzeln abgerechnet und nicht jede Situation durch mehrere aufeinanderfolgende Würfe entschieden werden. Komplexität ist kein Selbstzweck. Regeln sollen interessante Entscheidungen ermöglichen, nicht den Spielfluss verwalten.

Corporate Wars versucht deshalb, zwei verbreitete Extreme zu vermeiden. Es hält nicht an klassischen Regelsünden fest, nur weil sie seit Jahrzehnten zum Genre gehören. Es reduziert das Spiel aber auch nicht auf wenige abstrakte Werte, bei denen ein Sturmgewehr, ein Cyberarm und ein Sportwagen nur noch unterschiedlich benannte Boni sind.

Die Regeln sollen verständlich, belastbar und schnell genug für actionreiche Spielsitzungen sein. Die Unterschiede zwischen Ausrüstung, Fertigkeiten und Vorgehensweisen bleiben wichtig. Entscheidend ist jedoch, was am Spieltisch passiert – nicht, wie viele Tabellen dafür konsultiert werden müssen.

Eine Zukunft, wie sie die Achtziger sahen

Corporate Wars spielt nicht in einer realistischen Fortschreibung unserer Gegenwart. Es ist eine Retrozukunft: eine Welt, wie man sie sich in den 1980er-Jahren hätte vorstellen können.

Computer sind schwer, laut und voller Kabel. Bildschirme flimmern. Daten werden auf Kassetten, Disks und massiven Speichermodulen transportiert. Fahrzeuge haben kantige Karosserien, Telefone sichtbare Antennen und Cyberware besteht aus Chrom, Kunststoff, Schrauben und mechanischen Gelenken. Technik ist leistungsfähig, aber sie bleibt greifbar.

Die Mode ist gross, bunt und unvernünftig. Musik kommt von Mixtapes, Konzerthallen und übersteuerten Lautsprechern. Actionstars tragen Lederjacken und verspiegelte Sonnenbrillen. Konzerne werben mit riesigen Logos, patriotischen Slogans und lächelnden Familien vor bewaffneten Sicherheitskräften.

Diese Welt besitzt Netze, künstliche Intelligenzen und umfassende Datenbanken. Sie ist trotzdem keine moderne Überwachungshölle, in der jede Person jederzeit automatisch erkannt, lokalisiert und ausgewertet wird. Überwachung existiert, aber sie ist lokal, teuer und unvollständig. Kameras können umgangen, Datenleitungen getrennt und Identitäten gefälscht werden. Informationen müssen beschafft, transportiert und manchmal mit vorgehaltener Waffe aus einem Büro getragen werden.

Das ist keine technische Prognose. Es ist eine bewusste Entscheidung für eine Welt, in der Runner noch etwas zu tun haben.

Spielen wie im Actionfilm

Corporate Wars wird wie ein Actionfilm der 1980er-Jahre gespielt. Runner sind kompetent, entschlossen und zu Dingen fähig, die vernünftige Menschen besser nicht versuchen sollten. Sie springen zwischen fahrenden Fahrzeugen, brechen durch Glasscheiben, liefern sich Feuergefechte auf Hochhäusern und gehen in Zeitlupe vor Explosionen in Deckung.

Die Spieler sollen solche Momente suchen und aktiv erschaffen. Eine waghalsige Aktion ist kein Fehler, nur weil ein vorsichtigeres Vorgehen möglich wäre. Wer etwas Spektakuläres versucht, erhält keine automatische Belohnung – aber eine faire Chance, damit durchzukommen.

In Corporate Wars gelten die Gesetze des Actionfilms. Spektakuläre Aktionen sind möglich, solange sie zur Szene passen. Der Tycoon beurteilt ihre Schwierigkeit danach, wie anspruchsvoll und gefährlich sie innerhalb eines Actionfilms wären – nicht danach, ob sie unter realistischen Bedingungen exakt funktionieren würden.

Actionfilmphysik macht Runner nicht unverwundbar. Kugeln richten Schaden an, Stürze tun weh und schlechte Entscheidungen haben Folgen. Die Welt bevorzugt jedoch dramatische Konsequenzen gegenüber beiläufigem Tod. Ein misslungener Sprung kann dazu führen, dass der Runner nur mit einer Hand am Fahrzeug hängt, seine Waffe verliert oder in eine schlechtere Lage gerät. Er muss nicht zwangsläufig zwischen den Autos verschwinden und einen neuen Charakter erschaffen.