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Aelfen-Walküre
Eine Aelfen-Walküre ist eine Elitekämpferin der alten Höfe. Sie trägt einen leichten Harnisch aus hellem Metall, lange Stoffbahnen, schmale Schulterplatten und eine zweihändige Schwertlanze oder einen langen Kriegsspeer mit eingelassenen Kristallen. Sie kämpft nicht in der Linie. Sie springt über sie hinweg.
Ihre Magie hebt sie nicht dauerhaft in die Luft, sondern gibt ihr harte, kurze Bewegungsstösse: ein Schritt auf unsichtbarem Grund, ein Sprung über Schildreihen, ein Lanzensturz aus flimmerndem Licht.
Gefahr S (16) / Reaktionen 6 / Rüstungsschutz 4 /
Lebenspunkte 95
Typ: aelfisch, zivilisiert, Boss, mittel
Beute: Kristalle 3, Waffe 3, Rüstung 2, Relikt 2, Reichtum 2
Lanzenflug:
Die Walküre kann sich mit kurzen magischen Sprüngen bewegen. Sie
ignoriert bei ihren Bewegungen niedrige Hindernisse, Gegner,
schwieriges Gelände und Höhenunterschiede bis 6 Schritt. Sie
fliegt nicht dauerhaft. Am Ende jeder Aktion steht sie wieder
auf festem Grund, einer Plattform, einem Ast, einer Mauerkrone
oder einem anderen tragfähigen Punkt.
Sturz aus der Höhe:
Wenn die Walküre sich vor einem Nahkampfangriff mindestens 6
Schritt bewegt oder aus erhöhter Position angreift, verursacht
der Angriff +2 Schaden. Bei QS 3+ wird das Ziel zusätzlich 2
Schritt verschoben oder geht «am Boden», Wahl der Spielleitung
nach Situation.
Höfische Kampfmagie:
Ihre magischen Angriffe zählen als Licht- und Wegmagie. Gegen
körperlose, beschworene, untote oder magisch erschaffene Ziele
verursachen sie +2 Schaden.
Nicht dort, wo man zielt:
Einmal pro Kampfrunde darf die Walküre nach einer erfolgreichen
Verteidigung 4 Schritt springen. Diese Bewegung löst keine
Blockadeangriffe aus.
Lanzenkreis:
Gegner innerhalb von 2 Schritt gelten für die Walküre als in
Nahkampfreichweite. Gegner, die sich aus diesem Bereich lösen,
erhalten –2 auf ihre Verteidigung gegen ihren nächsten
Blockadeangriff.
Hauptaktion - Initiative 14, 10, 6, 2
| 2W10 | Aktion |
|---|---|
| 2–3 | Himmelssturz: Die Walküre springt bis 8 Schritt an einen Ort, den sie sehen kann, und stürzt mit der Lanze auf ein Ziel innerhalb von 2 Schritt. Probenwert 18. Treffer: pro QS 1W10+12 physischer und magischer Lichtschaden. Das Ziel muss Unbeugsamkeit gegen 16 bestehen oder geht «am Boden». Alle Gegner innerhalb von 2 Schritt um das Ziel müssen Geschick gegen 16 bestehen oder erleiden 1W10+8 beiläufigen magischen Lichtschaden. |
| 4–6 | Lanzensprung durch die Reihe: Die Walküre springt bis 7 Schritt in gerader oder gebrochener Linie. Bis zu drei Ziele entlang dieser Bewegung verteidigen mit Kampfkunst oder Geschick gegen 17. Misserfolg: pro QS 1W10+10 physischer Schaden. Getroffene Ziele werden 2 Schritt zur Seite gedrängt. |
| 7–9 | Sternenlanze: Die Walküre bewegt sich bis 4 Schritt und schleudert einen gebündelten Lichtstoss aus der Lanzenspitze auf ein Ziel bis 20 Schritt. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+8 direkter magischer Lichtschaden und «geblendet». |
| 10–12 | Schwertlanzenhieb: Die Walküre bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel bis 2 Schritt Entfernung an. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+8 physischer Schaden. |
| 13–15 | Aufsteigender Schnitt: Die Walküre greift ein Ziel bis 2 Schritt Entfernung an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+6 physischer Schaden. Bei Treffer springt die Walküre bis 6 Schritt auf eine erhöhte oder freie Position. Bis zu ihrer nächsten Hauptaktion erhält sie +2 auf Verteidigung gegen Nahkampf. |
| 16–18 | Runen der Beschleunigung: Die Walküre oder ein aelfischer Verbündeter in Sichtweite erhält bis zur nächsten Aktivierung +2 auf Angriff und +2 auf Verteidigung. Die Walküre darf sich zusätzlich bis 8 Schritt bewegen. |
| 19–20 | Landeplatz wählen: Die Walküre greift nicht an. Sie springt bis 12 Schritt auf eine taktisch gute Position. Ihre nächste Hauptaktion erhält +2. Wird sie vorher angegriffen, darf sie den Bonus stattdessen auf ihre Verteidigung anwenden. |
Nebenaktion - Initiative 16, 12, 8, 4
| 2W10 | Aktion |
|---|---|
| 2–3 | Blitzender Versatz: Die Walküre springt bis 5 Schritt an einen Ort, den sie sehen kann. Ein Gegner innerhalb von 2 Schritt am Zielort muss Geschick gegen 16 bestehen. Misserfolg: 1W10+8 magischer Lichtschaden und «verlangsamt». |
| 4–6 | Magischer Lanzenkreis: Alle Gegner innerhalb von 2 Schritt müssen Kampfkunst oder Geschick gegen 16 bestehen. Misserfolg: 1W10+8 physischer Schaden und 2 Schritt Rückdrängung. |
| 7–9 | Lichttritt: Die Walküre springt bis 4 Schritt. Der Ort, den sie verlässt oder an dem sie landet, blitzt auf. Ein Ziel innerhalb von 4 Schritt muss Spürsinn oder Magiekunde gegen 16 bestehen. Misserfolg: «geblendet». |
| 10–12 | Klingenbann: Ein sichtbares Ziel bis 6 Schritt muss Magiekunde oder Willenskraft gegen 16 bestehen. Misserfolg: Das Ziel erhält –2 auf seinen nächsten Angriff gegen die Walküre und kann bis zu seiner nächsten Aktion keine Blockadeangriffe gegen sie einsetzen. |
| 13–15 | Lanze senken: Die Walküre nimmt eine kontrollierte Kampfhaltung ein. Bis zu ihrer nächsten Hauptaktion erhält sie +2 auf Blockadeangriffe und +1 auf Rüstungsschutz. |
| 16–18 | Schild aus hellem Stahl: Die Walküre erzeugt einen schimmernden Schild aus Licht entlang ihrer Rüstung und Lanze. Der nächste Angriff gegen sie wird komplett negiert. |
| 19–20 | Ziel markieren: Die Walküre richtet die Lanzenspitze auf ein sichtbares Ziel bis 24 Schritt. Ihre nächste Hauptaktion gegen dieses Ziel erhält +2. Ist das Ziel bereits verwundet, verursacht sie zusätzlich +2 Schaden. |
Bandit
Ein Bandit ist ein Wegelagerer, Räuber oder verzweifelter Bewaffneter. Er sucht keinen fairen Kampf, sondern leichte Beute. Banditen greifen aus Deckung an, nutzen Überzahl und fliehen, wenn der Kampf kippt. Gute Banditen sind gefährlich. Schlechte Banditen sterben schnell und laut.
Gefahr D (10) / Reaktionen 2 / Rüstungsschutz 1 / Lebenspunkte 16
Typ: zivilisiert, mittel
Beute: Reichtum 1
Hinterhalt: In der ersten Kampfrunde erhält der Bandit +2 auf Angriffe gegen überraschte oder unvorbereitete Ziele.
Feige Vernunft: Wird der Bandit verwundet oder fällt ein Anführer, muss er Moral prüfen. Bei Misserfolg flieht er oder ergibt sich.
Schmutzige Tricks: Gegen Ziele in Unterzahl, am Boden oder ohne Waffe erhält der Bandit +2 auf Angriffe.
Hauptaktion – Initiative 10, 6, 2
| 2W10 | Aktion |
|---|---|
| 2–3 | Messer zwischen die Rippen: Der Bandit bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein verwundetes, liegendes oder überraschtes Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+4 physischer Schaden und «blutend». |
| 4–6 | Hinterhältiger Hieb: Der Bandit bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. Gegen ein Ziel, das von einem Verbündeten bedrängt wird, erhält der Angriff +2. |
| 7–9 | Wurfmesser oder Kurzbogen: Der Bandit bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein Ziel bis 8 Schritt Entfernung an. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. |
| 10–12 | Knüppel oder Klinge: Der Bandit bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. |
| 13–15 | Dreckiger Trick: Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Spürsinn oder Geschick gegen 10 bestehen. Misserfolg: «verwirrt» oder –2 auf die nächste Verteidigung. |
| 16–18 | Deckung suchen: Der Bandit bewegt sich bis zu 4 Schritt in Deckung. Sein nächster Angriff aus Deckung erhält +2. |
| 19–20 | Fluchtblick: Der Bandit bewegt sich bis zu 4 Schritt aus direkter Gefahr und sucht einen Fluchtweg. Ist ein Anführer in Sichtweite, erhält er stattdessen +2 auf seinen nächsten Angriff. |