Regeln
Kampf
Sternenschiffe
Sternenreisen
Reisen zwischen diesen Regionen erfolgt über Sternenrouten. Einige sind alt, stabil und stark befahren. Andere sind beschädigt, geheim, saisonal, politisch blockiert oder nur mit bestimmten Navigatoren sicher nutzbar.
Eine Route kann wichtiger sein als eine ganze Welt. Wer eine Route kontrolliert, kontrolliert Handel, Krieg, Flucht und Nachrichtenaustausch. Deshalb sind Sternenkarten, Routenrechte und Lotsen im Sternenmeer von enormem Wert.
Das Sternenmeer ist daher weniger eine offene Fläche als ein Netz. Macht entsteht nicht nur durch Flotten oder Welten, sondern durch Zugang. Wer Wege öffnen, schließen oder verbergen kann, bestimmt, wer überhaupt ankommt.
Sternentor
Sternentor sind gewaltige magische Geräte, die frei im Sphärenraum einer Sternenwelt schweben. Sie stehen nicht auf Planetenoberflächen, sondern befinden sich zwischen Welten, Monden, Stationen, Trümmerfeldern oder am Rand lokaler Schwerezonen.
Ein Sternentor dient als Richtfeuer und Stabilisationspunkt eines Sternenpfades. Er sendet eine arkane Signatur aus, die sich mit einem anderen Sternentor verbindet. Zwischen beiden Ankern entsteht ein befahrbarer Sternenpfad: eine stabile Verbindung aus Sphärenluft, Schwere, arkaner Strömung und Richtung.
Ein Sternenschiff reist nicht durch ein plötzliches Tor, sondern folgt diesem Pfad. Der Sternentor gibt Richtung, Stabilität und Austrittspunkt vor. Je intakter beide Anker sind, desto sicherer ist die Reise. Ist einer der Anker beschädigt, gestört oder falsch ausgerichtet, kann der Pfad gefährlich werden oder an einem falschen Ort enden.
Sternentor sind daher nicht nur technische Anlagen, sondern Machtzentren. Wer einen Sternentor kontrolliert, kontrolliert den Zugang zu einer Sternenwelt. Handel, Krieg, Flucht, Nachrichten und diplomatische Reisen hängen von ihnen ab. Viele Sternentor sind befestigt, bewacht, versteuert oder durch Verträge geregelt. Andere sind verborgen, beschädigt, vergessen oder offiziell nie vorhanden gewesen.
Offizielle Sternentor bilden die grossen Handels- und Diplomatiepfade des Sternenmeeres. Verborgene Anker ermöglichen geheime Reisen. Beschädigte Anker führen über gefährliche oder instabile Pfade. Tote Anker bilden keine verlässliche Verbindung mehr, können aber noch immer noch Informationen zu vergessene Routen in sich tragen.
Reisedauer und Sternenwinde
Reisen entlang eines Sternenpfades dauern nicht allein nach Entfernung. Entscheidend sind die Stabilität des Pfades, die Stärke der Sternenströmung, der Zustand der Sternentor sowie die Fähigkeiten von Schiff und Navigator.
Kurze Sternenpfade dauern meist einige Stunden bis einen Tag. Mittlere Routen zwischen wichtigen Sternenwelten benötigen meist zwei bis sieben Tage. Lange Reisen zwischen Regionen dauern eine bis vier Wochen. Randrouten, geheime Pfade oder beschädigte Verbindungen können mehrere Wochen oder sogar Monate beanspruchen.
Sternenpfade besitzen eigene Strömungen, die als Sternenwinde bezeichnet werden. Sie bestehen aus Sphärenluft, Schwerezug, Lichtdruck und arkaner Bewegung. Ein günstiger Sternenwind kann eine Reise deutlich verkürzen. Gegenwind, Flauten oder gestörte Strömungen verlängern sie oder machen sie gefährlich.
Viele Sternenpfade haben wiederkehrende Routenzeiten. In klaren Zeiten sind sie stabil und gut befahrbar. Während hoher Fahrt tragen starke Strömungen Schiffe schnell voran. In trüben Zeiten werden Signaturen schwach, Sicht und Orientierung schlechter. Während einer Sturmsaison bleibt der Pfad offen, wird aber gefährlich. In geschlossenen Zeiten ist eine reguläre Reise nicht möglich.
Für die Spielleitung genügt meist eine grobe Einordnung der Route: kurz, mittel, lang oder Randroute. Danach wird die aktuelle Routenlage bestimmt. Günstige Lage kann die Reisezeit halbieren, träge Lage sie verdoppeln. Gestörte oder stürmische Lage verursacht zusätzliche Gefahren, Zwischenfälle oder Proben. Ein guter Navigator kann Risiken senken, Umwege finden oder günstige Strömungen ausnutzen.
Überleben
Atmen im Sternenmeer
Das Sternenmeer ist kein leerer, vollständig luftloser Raum. Entlang stabiler Sternenrouten, in der Nähe von Sternenwelten, um Schiffe, Stationen und grössere Trümmer sammelt sich Sphärenluft. Sie erlaubt gewöhnliches Atmen und macht Reisen zwischen den Welten überhaupt erst möglich.
Nicht jede Luft im Sternenmeer ist jedoch gleich sicher. Beschädigte Routen, alte Schlachtfelder, Wracks, Sperrzonen und Bereiche abseits bekannter Wege können dünne, stehende oder völlig fehlende Luft aufweisen.
Für das Atmen im Sternenmeer werden vier Zustände unterschieden.
Sphärenluft
Sphärenluft ist stabile, atembare Luft. Sie findet sich auf sicheren Sternenrouten, in intakten Häfen, auf funktionierenden Stationen und an Bord intakter Schiffe.
In Sphärenluft gibt es keine Einschränkungen. Figuren können normal atmen, sprechen, arbeiten, kämpfen und rasten.
Dünne Luft
Dünne Luft ist noch atembar, aber belastend. Sie tritt an den Rändern stabiler Routen, in beschädigten Strömungen, auf schlecht versorgten Decks oder in alten, halb offenen Anlagen auf.
Eine Figur in dünner Luft muss eine Unbeugsamkeits-Probe ablegen:
einmal pro Stunde bei ruhiger Tätigkeit
alle 10 Minuten bei körperlicher Belastung, Kampfvorbereitung, Reparaturen, Klettern, Rennen oder ähnlicher Anstrengung
Misslingt die Probe, wird die Figur zuerst erschöpft. Ist sie bereits erschöpft und misslingt eine weitere Probe, wird sie sterbend.
Eine einfache Luftversorgung kompensiert dünne Luft vollständig. Solange sie funktioniert, gelten keine Einschränkungen.
Tote Luft
Tote Luft ist verbrauchte, verdorbene oder stehende Luft. Sie findet sich in Wracks, verschlossenen Trümmern, alten Stationen, toten Sternentoren oder Bereichen, in denen Magie, Feuer, Fäulnis oder lange Nutzung die Luft unbrauchbar gemacht haben.
Eine Figur in toter Luft muss eine Unbeugsamkeits-Probe ablegen:
alle 10 Minuten bei ruhiger Tätigkeit
jede Kampfrunde bei körperlicher Belastung, Kampf, Flucht, harter Arbeit oder ähnlicher Anstrengung
Misslingt die Probe, wird die Figur zuerst erschöpft. Ist sie bereits erschöpft und misslingt eine weitere Probe, wird sie sterbend.
Eine einfache Luftversorgung verbessert tote Luft zu dünner Luft. Die Figur legt dann Proben nach den Regeln für dünne Luft ab.
Ein Schutzanzug negiert die Auswirkungen toter Luft vollständig, solange er intakt ist.
Sternenleere
Die Sternenleere ist der echte Todesraum abseits von Sphärenluft, Routen und geschützten Bereichen. Dort gibt es keine verlässliche Luft, keinen natürlichen Druck und keine sichere Umgebung für Lebewesen.
Eine Figur in der Sternenleere muss jede Kampfrunde eine Unbeugsamkeits-Probe ablegen.
Misslingt die Probe, wird die Figur sofort sterbend.
Eine einfache Luftversorgung hebt die Gefahr der Sternenleere auf das Niveau von toter Luft an. Die Figur legt dann Proben nach den Regeln für tote Luft ab.
Ein Schutzanzug hebt die Gefahr der Sternenleere auf das Niveau von dünner Luft an. Die Figur legt dann Proben nach den Regeln für dünne Luft ab.
Schwere im Sternenmeer
Das Sternenmeer besitzt keine einheitliche Schwerkraft. Stattdessen entstehen bewohnbare Bereiche durch Schwerefelder. Sie umgeben Welten, Monde, grössere Stationen, intakte Sternenschiffe, Sternentor und manche alten Anlagen.
Innerhalb eines stabilen Schwerefeldes verhalten sich Körper, Gegenstände und Flüssigkeiten weitgehend normal. Es gibt ein klares Unten, man kann gehen, arbeiten, kämpfen und schlafen. Außerhalb solcher Felder wird Bewegung schwieriger und gefährlicher.
Für Schwere im Sternenmeer werden vier Zustände unterschieden.
Feste Schwere
Feste Schwere ist der Normalzustand auf Welten, Monden, intakten Sternenschiffen, funktionierenden Stationen und gesicherten Häfen.
In fester Schwere gibt es keine Einschränkungen. Figuren bewegen sich normal. Gegenstände fallen zu Boden. Stürze, Bewegung und Kampf werden nach den üblichen Regeln abgewickelt.
Schwache Schwere
Schwache Schwere ist spürbar geringer oder instabiler als gewöhnliche Schwerkraft. Sie tritt auf kleinen Himmelskörpern, beschädigten Schiffen, alten Stationen, Trümmern oder am Rand grösserer Schwerefelder auf.
In schwacher Schwere sind weite Sprünge, Klettern und das Bewegen schwerer Lasten erleichtert. Gleichzeitig werden schnelle Richtungswechsel, Nahkampf, Rückstoß, Rennen und Arbeiten mit schweren Werkzeugen unsicherer.
Bei riskanter Bewegung oder körperlicher Belastung kann eine Probe auf Geschick (Schwerelosigkeit) verlangt werden. Misslingt sie, verliert die Figur Halt, gerät ins Taumeln, fällt zu Boden, stößt sich unkontrolliert ab oder verliert einen losen Gegenstand.
Gebrochene Schwere
Gebrochene Schwere entsteht, wenn Schwerefelder beschädigt, überlagert oder falsch ausgerichtet sind. Sie findet sich häufig in Wracks, alten Schlachtfeldern, beschädigten Sternenfestungen, toten Sternentorn und magisch gestörten Bereichen.
In gebrochener Schwere ist „unten“ nicht verlässlich. Die Richtung der Schwerkraft kann wechseln, von Raum zu Raum anders sein oder in mehreren Zonen gleichzeitig wirken.
Beim Betreten einer Zone mit gebrochener Schwere muss eine Figur eine passende Probe ablegen, meist auf Beweglichkeit, Körperbeherrschung oder eine geeignete Fertigkeit. Misslingt die Probe, verliert sie die Orientierung oder den Halt. Sie treibt ab, stürzt gegen eine Fläche, wird zu Boden gerissen oder verliert einen losen Gegenstand.
Kampf, Fernkampf, Zauberei mit klarer Richtung, Reparaturen und schnelle Bewegung können zusätzliche Proben erfordern, wenn die Situation dadurch deutlich erschwert wird.
Schwerelosigkeit
In der Schwerelosigkeit gibt es keine verlässliche Gravitation. Figuren und Gegenstände treiben weiter, bis sie auf Widerstand treffen oder aktiv ihre Bewegung ändern.
Eine Figur in Schwerelosigkeit kann sich nur kontrolliert bewegen, wenn sie Halt, eine Sicherungsleine, geeignete Ausrüstung, Magie oder einen anderen Antrieb besitzt. Ohne solche Hilfe treibt sie in die zuletzt eingeschlagene Richtung weiter.
Bei hektischer Bewegung, Kampf, Rückstoß, dem Verlust von Halt oder Arbeiten außerhalb eines sicheren Bereichs kann eine passende Probe verlangt werden. Misslingt sie, treibt die Figur ab, verliert ihre Ausrichtung, lässt einen Gegenstand fallen oder entfernt sich gefährlich von ihrem Ausgangspunkt.
Schwerelosigkeit verursacht nicht automatisch Schaden, ist aber gefährlich, weil verlorener Halt schnell zu Trennung, Orientierungsverlust und Rettungsproblemen führt.
Andere Gefahren im Sternenmeer
Neben Luft und Gravitation bedrohen Reisende im Sternenmeer vor allem drei Umweltgefahren: Sternenkälte, Sternenglut und Sternenbrand. Sie treten besonders in beschädigten Routen, alten Schlachtfeldern, Wracks, Sperrzonen, instabilen Sternenströmungen und bei Hüllenbrüchen auf.
Intakte Schiffe, funktionierende Stationen und gesicherte Häfen schützen gewöhnlich vor diesen Gefahren. Gefährlich werden sie vor allem bei Außenarbeiten, beschädigten Schutzsystemen und Erkundungen in unsicheren Bereichen.
Für alle drei Gefahren gelten dieselben Gefahrenstufen.
| Gefahrenstufe | Probe |
|---|---|
| Leicht / schwach | einmal pro Stunde |
| Schwer / stark oder unter Belastung | alle 10 Minuten |
| Extrem / offen / direkter Kontakt | jede Kampfrunde |
Misslingt die Probe, wird die Figur erschöpft. Ist sie bereits erschöpft und misslingt eine weitere Probe, wird sie sterbend.
Sternenkälte
Sternenkälte ist die zehrende Kälte lichtarmer und toter Bereiche des Sternenmeeres. Sie findet sich auf Schattenseiten von Wracks, in verlassenen Stationen, toten Sternentorn, Trümmerfeldern und Bereichen, die lange von keiner Sternenströmung berührt wurden.
Sternenkälte kriecht in Metall, Glas, Knochen und Gedanken. Ausrüstung wird spröde, Atem gefriert an Maskenrändern, Finger werden taub, und selbst Feuer wirkt klein und unsicher.
Eine Figur in Sternenkälte muss je nach Gefahrenstufe eine Unbeugsamkeits-Probe ablegen.
Sternenglut
Sternenglut ist die brennende Hitze aktiver Sternenströmungen, naher Lichtflüsse, beschädigter Antriebe, überhitzter Maschinenräume, glühender Trümmerfelder oder arkaner Reaktorkammern.
Sternenglut trocknet Kehlen aus, lässt Metall glühen, verzieht Holz, bringt Leder zum Reißen und macht Rüstungen unerträglich. In schweren Fällen brennt sie nicht wie Feuer, sondern drückt von allen Seiten auf den Körper.
Eine Figur in Sternenglut muss je nach Gefahrenstufe eine Unbeugsamkeits-Probe ablegen.
Sternenbrand
Sternenbrand ist keine gewöhnliche Hitze. Er ist eine gefährliche Mischung aus arkaner Strahlung, beschädigter Sternenenergie, alten Kriegswaffen, Weltenbrand-Rückständen und verdorbenen Routenströmen.
Sternenbrand tritt besonders im Alten Schlachtfeld, in verglasten Trümmerzonen, an beschädigten Sternentorn, in der Nähe alter Weltenschiffe und in verseuchten Wracks auf.
Er verbrennt nicht immer sichtbar. Er kann Haut röten, Augen reizen, Metall erwärmen, Zauber verzerren, Blutungen auslösen oder Schwäche verursachen, bevor eine Figur versteht, dass sie betroffen ist. Längerer Kontakt kann Krankheit, Narben, magische Störungen oder Zeichen der Weltenfäule auslösen.
Eine Figur in Sternenbrand muss je nach Gefahrenstufe eine Unbeugsamkeits-Probe ablegen.
Zusätzlich kann die Spielleitung bei schwerem oder längerem Kontakt passende Folgen festlegen: beschädigte Ausrüstung, gestörte Magie, Krankheit, Narben, Verfärbungen, Alpträume, zeitweilige Schwäche oder andere Zeichen arkaner Verseuchung.
Schutz und Ausrüstung
Normale Kleidung schützt nur gegen leichte Belastungen und nur für kurze Zeit. Wer im Sternenmeer Außenarbeiten durchführt, Wracks betritt oder beschädigte Routen bereist, braucht passende Ausrüstung.
Improvisierter Schutz
Decken, nasse Tücher, Schattenplanen, Feuerstellen, primitive
Heizungen oder provisorische Abschirmungen helfen kurzfristig
gegen leichte Sternenkälte oder Sternenglut. Gegen Sternenbrand
helfen sie kaum.
Einfache Schutzkleidung
Isolierte Mäntel, Hitzeschürzen, Schutzbrillen, Handschuhe und
verstärkte Stiefel können leichte Sternenkälte oder leichte
Sternenglut kompensieren. Gegen schwere Gefahren reichen sie
nicht aus. Gegen Sternenbrand bieten sie höchstens kurzfristigen
Schutz nach Entscheidung der Spielleitung.
Normaler Schutzanzug
Ein normaler Schutzanzug senkt die Gefahrenstufe von
Sternenkälte, Sternenglut oder Sternenbrand um eine
Stufe, solange er intakt ist.
Spezialisierter Schutzanzug
Ein spezialisierter Schutzanzug ist auf eine bestimmte Gefahr
ausgelegt, etwa Sternenkälte, Sternenglut oder Sternenbrand.
Gegen diese Gefahr senkt er die Gefahrenstufe um zwei
Stufen, solange er intakt ist. Gegen andere Gefahren
wirkt er wie ein normaler Schutzanzug, sofern er grundsätzlich
dafür geeignet ist.
Arkane Abschirmung
Starke Schutzfelder, alte Imperiumstechnik oder gesicherte
Stationsbereiche können eine Gefahr vollständig negieren. Solche
Abschirmungen sind selten, teuer, störanfällig oder an feste
Orte gebunden.