Abenteurer
&
Kompanien

Neue Spezialisierungen

Buchwissen

Buchwissen hat die folgenden neuen Spezialisierungen:

Imperiale Geschichte
Wissen über das Aerdianische Imperium, den Allianzkrieg, verlorene Kolonien, alte Kriegsrechte, Sperrbefehle, Wrackfelder und ehemalige imperiale Besitzansprüche. Das ist wichtig, weil Aerd im Sternenmeer nicht neutral wirkt, sondern als alter imperialer Name zurückkehrt.

Sternenkunde
Wissen über Sternenwelten, Monde, Sternenrouten, Sternentore, Sphärenströmungen, tote Zonen, alte Sperrgebiete und bekannte Reiseräume. Das ist die Sternenmeer-Version von Geografie, aber groß genug für eine eigene Spezialisierung.

Sternenrecht
Verträge, Zollrechte, Hafenordnungen, Bergungsrechte, Durchfahrtsgenehmigungen, Sperrzonen, Sternentor-Zuständigkeiten und alte Besitzansprüche. Das ist trocken, aber im Spiel Gold wert. Oder eben der Grund, warum die Kompanie plötzlich gepfändet wird.

Sternenvölker
Wissen über Aelfen, Dwerge, Kharodim, Oburu, Raukhar, Skyrren, Ssartha, Koboldvölker und andere Mächte des Sternenmeeres. Nicht soziale Praxis, sondern dokumentiertes Wissen: Herkunft, bekannte Bräuche, politische Stellung, historische Konflikte.

Fernkampf

Fernkampf hat die folgenden neuen Spezialisierungen:

Bordwaffen
Bedienung von schweren Schiffsgeschützen, arkanen Ballisten, Runenkanonen, Harpunenwerfern, Enterhakenwerfern und stationären Verteidigungswaffen. Das sollte nicht über normale Feuerwaffen laufen, weil eine Bordwaffe eher Maschine, Teamarbeit und Zielerfassung ist.

Schwere Waffen
Tragbare, aber schwere Fernkampfwaffen: Donnerrohre, schwere Arkebusen, Bündelarmbrüste, alchemistische Werfer, tragbare Runenlanzen. Nur nehmen, wenn solche Waffen im Sternenmeer wirklich vorkommen sollen.

Gassenwissen

Gassenwissen hat die folgenden neuen Spezialisierungen:

Schmuggelrouten
Versteckte Landeplätze, falsche Frachtpapiere, tote Winkel an Sternentoren, Zollumgehung, Freistationen und Leute, die behaupten, keine Schmuggler zu sein, aber sehr gute Keller besitzen.

Geschick

Geschick hat die folgenden neuen Spezialisierungen:

Schwerelosigkeit
Kontrollierte Bewegung ohne festen Boden: Abstossen, Greifen, Abfangen, Drehen, nicht panisch in eine Laterne treiben und dabei so tun, als sei das Absicht gewesen.

Handwerk

Handwerk hat die folgenden neuen Spezialisierungen:

Sternenschiffe
Bau, Reparatur und strukturelle Einschätzung von Sternenschiffen: Rumpf, Decks, Abdichtung, Halterungen, Schotten, Dockverbindungen, Segel- oder Antriebselemente.

Sternentore
Erkennen, Stabilisieren, Stören, Ausrichten und Verstehen von Sternentoren.

Heilkunde

Heilkunde hat die folgenden neuen Spezialisierungen:

Parasitenbefall
Erkennen, Entfernen und Eindämmen von Khelar, fremden Sporen, Nestlarven und anderem Zeug, das man nicht im Körper haben will. Wirklich nicht.

Sphärenschäden
Schäden durch dünne Sphärenluft, Sternenkälte, Sternenglut, Sternenbrand, Druckwechsel, fehlende Schwere und magisch gestörte Umgebungen. Der Band nennt diese Gefahren explizit.

Interaktion

Interaktion hat die folgenden neuen Spezialisierungen:

Bordführung
Mannschaften unter Druck führen, Streit auf engem Raum entschärfen, Wachpläne durchsetzen, Panik im Maschinenraum verhindern, Crew und Kompanie auf Kurs halten.

Diplomatie
Formelle Verhandlungen zwischen Fraktionen, Häusern, Sternenwelten und Gesandten.

Sternenetikette
Umgang mit fremden Höfen, Stationsräten, Allianzvertretern, Hafenmeistern, Oburu-Häusern, aelfischen Gesandten, dwergischen Vertragszeugen und Leuten, die beleidigt sind, bevor man den Raum betritt.

Kampfkunst

Kampfkunst hat die folgenden neuen Spezialisierungen:

Schwereloser Kampf
Nahkampf ohne festen Stand oder bei instabiler Schwere. Wer hier falsch zuschlägt, verprügelt nicht den Gegner, sondern dreht sich selbst würdelos in eine Kiste.

Magiekunde

Magiekunde hat die folgenden neuen Spezialisierungen:

Reisekunde

Reisekunde hat die folgenden neuen Spezialisierungen:

Sphärenkunde
Praktischer Umgang mit Sphärenluft, Schwerefeldern, dünner Luft, kalten Zonen, heißen Zonen, toten Bereichen und sicheren Aufenthaltsräumen.

Sternenfahrt
Alltägliche Reise zwischen Sternenwelten: Wachpläne, Kursdisziplin, Versorgung, Verhalten an Bord, Reiserisiken, Umgang mit Verzögerungen, Andocken und Zwischenhalte.

Sternennavigation
Routen lesen, Sternenpfade einschätzen, Sternentore ansteuern, Strömungen nutzen, Abweichungen erkennen und merken, wann die Karte lügt.

Neue Talente

Fertigkeitstalente

Bordgewohnt

Fertigkeit, passiv
Du erhältst +2 auf Proben, um dich auf Sternenschiffen, Stationen, Masten, Stegen, Dockbrücken oder engen Maschinenräumen sicher zu bewegen.

Luft anhalten

Fertigkeit, Reaktion, 1 WP
Wenn du durch Rauch, Giftgas, dünne Luft, Wasser, Sphärenleere oder Druckverlust betroffen wirst, darfst du sofort eine Reaktion einsetzen. Du erhältst +4 auf den Widerstand gegen diesen einen Effekt.

Kampftalente (Formationen)

Enterkeil

Kampf, Formation, Aktion, 1 WP
Du würfelst Kampfkunst (Taktik). Bis zu deiner nächsten Runde erhalten Kameraden innerhalb von 5 Schritt QS als Bonus auf Proben, um durch eine Engstelle, Schleuse, Brücke, Ganglinie oder Enterverbindung vorzurücken. Blockadeangriffe gegen diese Kameraden sind um QS erschwert.

Deckungsfeuer

Kampf, Formation, Aktion, 1 WP
Du würfelst Kampfkunst (Taktik). Bis zu deiner nächsten Runde erhalten Kameraden innerhalb von 5 Schritt QS als Bonus auf Fernkampfangriffe gegen Ziele, die sich auf offenem Deck, in einer Dockzone, auf einer Brücke oder in einem sichtbaren Gang bewegen.

Geordneter Rückzug

Kampf, Formation, Aktion, 1 WP
Du würfelst Kampfkunst (Taktik). Bis zu deiner nächsten Runde dürfen Kameraden innerhalb von 5 Schritt bei erfolgreicher Verteidigung zusätzlich 1 Schritt in Richtung eines festgelegten Rückzugspunkts bewegen, ohne Blockadeangriffe auszulösen.

Kampftalente (Manöver)

Abstossen und Zuschlagen

Kampf, Manöver, Aktion, 1 WP
In Schwerelosigkeit, schwacher Schwere oder auf schwankendem Untergrund darfst du dich zusätzlich zu deiner Bewegung bis zu 4 Schritt bewegen und danach einen Nahkampfangriff durchführen. Bei einem Treffer darfst du dich zusätzlich 2 Schritt in eine plausible Richtung abdrücken.

Durch die Luke

Kampf, Manöver, Reaktion, 1 WP
Wenn du dich erfolgreich gegen einen Nahkampfangriff verteidigst und eine Tür, Luke, Leiter, Schleuse, Kiste oder Deckung innerhalb von 2 Schritt liegt, darfst du dich sofort dorthin bewegen. Der Angreifer darf dir durch diese Bewegung keinen Blockadeangriff geben.

Kurzer Feuerstoss

Kampf, Manöver, Aktion, 1 WP
Mit einer Feuerwaffe, Armbrust oder Bordwaffe im Handformat darfst du ein Ziel angreifen. Bei einem Treffer verursachst du normalen Schaden. Bei QS 2+ verliert das Ziel zusätzlich 1 Reaktion bis zum Ende der Runde, weil es in Deckung springen muss.

Körperliche Talente

Soziale Talente

Fremde Höflichkeit

Sozial, Reaktion, 1 WP
Wenn du bei einem fremden Volk, einer fremden Fraktion oder in einer unbekannten Sternenwelt einen sozialen Fehler begehst, darfst du 1 WP bezahlen und eine Interaktionsprobe ablegen. Bei Erfolg wird der Fehler nicht vergessen, aber er eskaliert nicht sofort.

Falsche Papiere, richtige Stimme

Sozial, Aktion, 1 GP
Du erklärst, dass du für eine Kontrolle, Hafeneinfahrt, Zollprüfung oder Frachtübergabe passende Papiere, Namen oder Halbwahrheiten vorbereitet hast. Lege Gassenwissen oder Interaktion ab. Bei Erfolg kommst du durch die Kontrolle, bei Misserfolg wird die Lage komplizierter statt sofort feindlich.

Neuer Kompaniebesitz

Alter Routenbrief

Die Kompanie besitzt einen alten Routenbrief, eine fragmentarische Sternenkarte oder ein imperiales Durchfahrtsrecht. Einmal pro Abenteuer darfst du dadurch eine Route, einen Kontakt, einen Anspruch oder einen alten Zugang ins Spiel bringen. Die Spielleitung entscheidet, ob das Dokument noch anerkannt wird oder nur Ärger mit Siegel bringt.

Eigenes Sternenboot

Die Kompanie besitzt oder kontrolliert ein Sternenboot, das für eine kleine Kompanie reicht. Es ist brauchbar, aber nicht luxuriös. Es hat mindestens einen Haken: Schulden, schlechter Ruf, Reparaturbedarf, alter Besitzer, auffällige Kennung oder eine Route, auf der man euch kennt.