Abenteurer
&
Kompanien
Neue Spezialisierungen
Buchwissen
Buchwissen hat die folgenden neuen Spezialisierungen:
Imperiale Geschichte
Wissen über das Aerdianische Imperium, den Allianzkrieg,
verlorene Kolonien, alte Kriegsrechte, Sperrbefehle, Wrackfelder
und ehemalige imperiale Besitzansprüche. Das ist wichtig, weil
Aerd im Sternenmeer nicht neutral wirkt, sondern als alter
imperialer Name zurückkehrt.
Sternenkunde
Wissen über Sternenwelten, Monde, Sternenrouten,
Sternentore, Sphärenströmungen, tote Zonen, alte Sperrgebiete
und bekannte Reiseräume. Das ist die Sternenmeer-Version von
Geografie, aber groß genug für eine eigene Spezialisierung.
Sternenrecht
Verträge, Zollrechte, Hafenordnungen, Bergungsrechte,
Durchfahrtsgenehmigungen, Sperrzonen, Sternentor-Zuständigkeiten
und alte Besitzansprüche. Das ist trocken, aber im Spiel Gold
wert. Oder eben der Grund, warum die Kompanie plötzlich
gepfändet wird.
Sternenvölker
Wissen über Aelfen, Dwerge, Kharodim, Oburu, Raukhar,
Skyrren, Ssartha, Koboldvölker und andere Mächte des
Sternenmeeres. Nicht soziale Praxis, sondern dokumentiertes
Wissen: Herkunft, bekannte Bräuche, politische Stellung,
historische Konflikte.
Fernkampf
Fernkampf hat die folgenden neuen Spezialisierungen:
Bordwaffen
Bedienung von schweren Schiffsgeschützen, arkanen Ballisten,
Runenkanonen, Harpunenwerfern, Enterhakenwerfern und stationären
Verteidigungswaffen. Das sollte nicht über normale Feuerwaffen
laufen, weil eine Bordwaffe eher Maschine, Teamarbeit und
Zielerfassung ist.
Schwere Waffen
Tragbare, aber schwere Fernkampfwaffen: Donnerrohre, schwere
Arkebusen, Bündelarmbrüste, alchemistische Werfer, tragbare
Runenlanzen. Nur nehmen, wenn solche Waffen im Sternenmeer
wirklich vorkommen sollen.
Gassenwissen
Gassenwissen hat die folgenden neuen Spezialisierungen:
Schmuggelrouten
Versteckte Landeplätze, falsche Frachtpapiere, tote Winkel an
Sternentoren, Zollumgehung, Freistationen und Leute, die
behaupten, keine Schmuggler zu sein, aber sehr gute Keller
besitzen.
Geschick
Geschick hat die folgenden neuen Spezialisierungen:
Schwerelosigkeit
Kontrollierte Bewegung ohne festen Boden: Abstossen, Greifen,
Abfangen, Drehen, nicht panisch in eine Laterne treiben und
dabei so tun, als sei das Absicht gewesen.
Handwerk
Handwerk hat die folgenden neuen Spezialisierungen:
Sternenschiffe
Bau, Reparatur und strukturelle Einschätzung von
Sternenschiffen: Rumpf, Decks, Abdichtung, Halterungen,
Schotten, Dockverbindungen, Segel- oder Antriebselemente.
Sternentore
Erkennen, Stabilisieren, Stören, Ausrichten und Verstehen von
Sternentoren.
Heilkunde
Heilkunde hat die folgenden neuen Spezialisierungen:
Parasitenbefall
Erkennen, Entfernen und Eindämmen von Khelar, fremden Sporen,
Nestlarven und anderem Zeug, das man nicht im Körper haben will.
Wirklich nicht.
Sphärenschäden
Schäden durch dünne Sphärenluft, Sternenkälte, Sternenglut,
Sternenbrand, Druckwechsel, fehlende Schwere und magisch
gestörte Umgebungen. Der Band nennt diese Gefahren explizit.
Interaktion
Interaktion hat die folgenden neuen Spezialisierungen:
Bordführung
Mannschaften unter Druck führen, Streit auf engem Raum
entschärfen, Wachpläne durchsetzen, Panik im Maschinenraum
verhindern, Crew und Kompanie auf Kurs halten.
Diplomatie
Formelle Verhandlungen zwischen Fraktionen, Häusern,
Sternenwelten und Gesandten.
Sternenetikette
Umgang mit fremden Höfen, Stationsräten, Allianzvertretern,
Hafenmeistern, Oburu-Häusern, aelfischen Gesandten, dwergischen
Vertragszeugen und Leuten, die beleidigt sind, bevor man den
Raum betritt.
Kampfkunst
Kampfkunst hat die folgenden neuen Spezialisierungen:
Schwereloser Kampf
Nahkampf ohne festen Stand oder bei instabiler Schwere. Wer hier
falsch zuschlägt, verprügelt nicht den Gegner, sondern dreht
sich selbst würdelos in eine Kiste.
Magiekunde
Magiekunde hat die folgenden neuen Spezialisierungen:
Reisekunde
Reisekunde hat die folgenden neuen Spezialisierungen:
Sphärenkunde
Praktischer Umgang mit Sphärenluft, Schwerefeldern, dünner Luft,
kalten Zonen, heißen Zonen, toten Bereichen und sicheren
Aufenthaltsräumen.
Sternenfahrt
Alltägliche Reise zwischen Sternenwelten: Wachpläne,
Kursdisziplin, Versorgung, Verhalten an Bord, Reiserisiken,
Umgang mit Verzögerungen, Andocken und Zwischenhalte.
Sternennavigation
Routen lesen, Sternenpfade einschätzen, Sternentore ansteuern,
Strömungen nutzen, Abweichungen erkennen und merken, wann die
Karte lügt.
Neue Talente
Fertigkeitstalente
Bordgewohnt
Fertigkeit, passiv
Du erhältst +2 auf Proben, um dich auf Sternenschiffen,
Stationen, Masten, Stegen, Dockbrücken oder engen
Maschinenräumen sicher zu bewegen.
Luft anhalten
Fertigkeit, Reaktion, 1 WP
Wenn du durch Rauch, Giftgas, dünne Luft, Wasser, Sphärenleere
oder Druckverlust betroffen wirst, darfst du sofort eine
Reaktion einsetzen. Du erhältst +4 auf den Widerstand gegen
diesen einen Effekt.
Kampftalente (Formationen)
Enterkeil
Kampf, Formation, Aktion, 1 WP
Du würfelst Kampfkunst (Taktik). Bis zu deiner nächsten Runde
erhalten Kameraden innerhalb von 5 Schritt QS als Bonus auf
Proben, um durch eine Engstelle, Schleuse, Brücke, Ganglinie
oder Enterverbindung vorzurücken. Blockadeangriffe gegen diese
Kameraden sind um QS erschwert.
Deckungsfeuer
Kampf, Formation, Aktion, 1 WP
Du würfelst Kampfkunst (Taktik). Bis zu deiner nächsten Runde
erhalten Kameraden innerhalb von 5 Schritt QS als Bonus auf
Fernkampfangriffe gegen Ziele, die sich auf offenem Deck, in
einer Dockzone, auf einer Brücke oder in einem sichtbaren Gang
bewegen.
Geordneter Rückzug
Kampf, Formation, Aktion, 1 WP
Du würfelst Kampfkunst (Taktik). Bis zu deiner nächsten Runde
dürfen Kameraden innerhalb von 5 Schritt bei erfolgreicher
Verteidigung zusätzlich 1 Schritt in Richtung eines festgelegten
Rückzugspunkts bewegen, ohne Blockadeangriffe auszulösen.
Kampftalente (Manöver)
Abstossen und Zuschlagen
Kampf, Manöver, Aktion, 1 WP
In Schwerelosigkeit, schwacher Schwere oder auf schwankendem
Untergrund darfst du dich zusätzlich zu deiner Bewegung bis zu 4
Schritt bewegen und danach einen Nahkampfangriff durchführen.
Bei einem Treffer darfst du dich zusätzlich 2 Schritt in eine
plausible Richtung abdrücken.
Durch die Luke
Kampf, Manöver, Reaktion, 1 WP
Wenn du dich erfolgreich gegen einen Nahkampfangriff verteidigst
und eine Tür, Luke, Leiter, Schleuse, Kiste oder Deckung
innerhalb von 2 Schritt liegt, darfst du dich sofort dorthin
bewegen. Der Angreifer darf dir durch diese Bewegung keinen
Blockadeangriff geben.
Kurzer Feuerstoss
Kampf, Manöver, Aktion, 1 WP
Mit einer Feuerwaffe, Armbrust oder Bordwaffe im Handformat
darfst du ein Ziel angreifen. Bei einem Treffer verursachst du
normalen Schaden. Bei QS 2+ verliert das Ziel zusätzlich 1
Reaktion bis zum Ende der Runde, weil es in Deckung springen
muss.
Körperliche Talente
Soziale Talente
Fremde Höflichkeit
Sozial, Reaktion, 1 WP
Wenn du bei einem fremden Volk, einer fremden Fraktion oder in
einer unbekannten Sternenwelt einen sozialen Fehler begehst,
darfst du 1 WP bezahlen und eine Interaktionsprobe ablegen. Bei
Erfolg wird der Fehler nicht vergessen, aber er eskaliert nicht
sofort.
Falsche Papiere, richtige Stimme
Sozial, Aktion, 1 GP
Du erklärst, dass du für eine Kontrolle, Hafeneinfahrt,
Zollprüfung oder Frachtübergabe passende Papiere, Namen oder
Halbwahrheiten vorbereitet hast. Lege Gassenwissen oder
Interaktion ab. Bei Erfolg kommst du durch die Kontrolle, bei
Misserfolg wird die Lage komplizierter statt sofort
feindlich.
Neuer Kompaniebesitz
Alter Routenbrief
Die Kompanie besitzt einen alten Routenbrief, eine fragmentarische Sternenkarte oder ein imperiales Durchfahrtsrecht. Einmal pro Abenteuer darfst du dadurch eine Route, einen Kontakt, einen Anspruch oder einen alten Zugang ins Spiel bringen. Die Spielleitung entscheidet, ob das Dokument noch anerkannt wird oder nur Ärger mit Siegel bringt.
Eigenes Sternenboot
Die Kompanie besitzt oder kontrolliert ein Sternenboot, das für eine kleine Kompanie reicht. Es ist brauchbar, aber nicht luxuriös. Es hat mindestens einen Haken: Schulden, schlechter Ruf, Reparaturbedarf, alter Besitzer, auffällige Kennung oder eine Route, auf der man euch kennt.