Vom Sternenmeer
Willkommen im Sternenmeer
Das Sternenmeer ist kein leerer Raum, der frei in jede Richtung durchquert werden kann. Es ist ein Netz aus Sternenwelten, Sternentorn, Strömungen, Häfen, Wracks, Sperrzonen und alten Wegen. Wer zwischen den Welten reist, bewegt sich nicht einfach geradeaus durch die Dunkelheit. Er folgt bekannten Sternenpfaden, liest Strömungen, vertraut auf Karten, Lotsen und funktionierende Anker – oder findet heraus, wie groß die Leere wirklich ist.
Eine Sternenwelt ist dabei nicht nur ein einzelner Planet. Der Begriff bezeichnet einen ganzen zusammenhängenden Weltbereich: eine Hauptwelt, ihre Monde, Trümmerfelder, Stationen, Häfen, Nebenwelten, Sternentor, alte Anlagen und alles, was politisch, magisch und navigatorisch zu diesem Ort gehört. Manche Sternenwelten bestehen aus einer belebten Hauptwelt mit mehreren Monden. Andere sind ein zerstörter Planet, ein Wrackgürtel und drei Stationen, die sich gegenseitig misstrauen. Wichtig ist nicht, ob ein Gelehrter das sauber einordnen würde. Wichtig ist, ob Schiffe dort ankommen, handeln, kämpfen, reparieren oder verschwinden.
Reisen im Sternenmeer hängt von Sternenrouten ab. Eine Route verbindet zwei oder mehr Sternentor miteinander und bildet einen befahrbaren Sternenpfad. Solche Pfade bestehen aus Sphärenluft, Schwere, Licht, arkaner Strömung und Richtung. Ein Schiff fährt nicht durch ein plötzliches Tor, sondern folgt einem Weg, der nur deshalb befahrbar ist, weil ihn etwas hält. Ist ein Anker beschädigt, blockiert, falsch ausgerichtet oder unter fremder Kontrolle, wird aus einer Reise schnell ein Problem mit sehr viel Abstand zwischen den Beteiligten.
Entfernung ist im Sternenmeer deshalb weniger wichtig als Zugang. Zwei Sternenwelten können auf einer Karte nahe beieinander liegen und trotzdem kaum erreichbar sein, wenn keine brauchbare Route zwischen ihnen besteht. Andere wirken weit entfernt, sind aber durch stabile Sternenpfade eng verbunden. Wer Routen kennt, Anker kontrolliert oder Sternenwinde lesen kann, bestimmt, was nah ist und was unerreichbar bleibt.
Aerd liegt nicht am Rand dieser Ordnung, sondern in einer alten Wunde. Die Welt war einst das Herz des Aerdianischen Imperiums und wurde nach dessen Fall versiegelt. Um sie herum liegen zerstörte Welten, tote Monde, Wrackfelder, beschädigte Anker und alte Sperrzonen. Für die Menschen von Aerd ist das Sternenmeer Verheißung, Fluchtweg, Gefahr und Rückkehr in eine Geschichte, die niemand vollständig erzählt hat. Für viele andere ist Aerd kein unschuldiger Neuling, sondern der alte Kaiserpalast, dessen Tore wieder knarren.
Das Sternenmeer ist bewohnbar, aber nicht freundlich. Entlang stabiler Routen, in der Nähe von Sternenwelten, auf Stationen und an Bord intakter Schiffe sammelt sich Sphärenluft. Dort kann man atmen, arbeiten, streiten und schlecht schlafen. Abseits davon wird die Luft dünn, tot oder fehlt ganz. Schwerefelder halten Menschen auf Decks, in Häfen und auf Welten am Boden. Außerhalb solcher Felder treiben Körper, Werkzeuge und schlechte Entscheidungen weiter, bis etwas sie aufhält.
Sternenschiffe sind daher mehr als Fahrzeuge. Sie sind Lager, Werkstatt, Gasthaus, Schutzraum und gelegentlich schwimmender Sarg mit Segeln, Runenkern oder knirschendem Antrieb. Eine Kompanie auf einem Sternenschiff muss nicht nur wissen, wohin sie will. Sie muss wissen, wie viel Luft bleibt, wer den nächsten Anker kontrolliert, ob die Fracht Ärger macht und warum der Lotse seit einer Stunde nicht mehr spricht.
Zwischen den Welten liegen Häfen, Freistationen, Zollanker, Klöster, Wracks, verborgene Landeplätze, Schmugglerpfade, alte Schlachtfelder und Orte, die auf keiner ehrlichen Karte stehen. Manche bieten Schutz, Handel und Reparaturen. Andere bieten dieselben Dinge, nur zu Preisen, die später noch einmal nachverhandelt werden. Wer im Sternenmeer reist, begegnet nicht nur Sternenvölkern und fremden Mächten, sondern auch Menschen, die längst vor Aerd dort gestrandet, geboren oder zurückgelassen wurden.
Abenteurer kommen ins Sternenmeer, weil dort Arbeit wartet. Schiffe brauchen Begleitschutz. Sternentor fallen aus. Kolonien senden keine Nachrichten mehr. Händler suchen diskrete Hilfe. Alte Wracks treiben in erreichbare Nähe. Diplomaten brauchen Leute, die nicht offiziell dazugehören. Jemand hat eine Karte gefunden, die entweder wertvoll, gefälscht oder beides ist.
Das Sternenmeer ist groß genug für Reichtum, Irrtum und Rückkehr mit fehlenden Teilen. Wer dort bestehen will, braucht Stahl, Magie, Vorräte, ein brauchbares Schiff und die Fähigkeit, bei einem freundlichen Hafenmeister misstrauisch zu bleiben. Auf Aerd beginnt ein Abenteuer oft mit einer Straße. Zwischen den Sternen beginnt es mit einer Route – und mit der Frage, ob sie noch offen ist.
Die Öffnung Aerds

Für fast zweieinhalbtausend Jahre war Aerd vom Sternenmeer abgeschnitten. Die Sternensphäre lag um die Welt wie ein gewaltiger Schild aus alter Magie, Maschinen und Urteil. Sie trennte die ehemalige Hauptwelt des Aerdianischen Imperiums von den Routen, Häfen und Mächten zwischen den Sternen. Für die Menschen auf Aerd war sie Himmel, Grenze und Rätsel. Für das Sternenmeer war sie ein verschlossener Gefahrenfall, den viele lieber in Ruhe gelassen hätten.
Diese Ruhe ist vorbei.
Die Sternensphäre ist nicht gefallen, aber sie ist beschädigt. An einer Stelle existiert nun ein Durchtritt: gefährlich, kontrollierbar und politisch unbequem. Kleine Schiffe können Aerd verlassen. Fremde Schiffe können Aerd erreichen. Nachrichten, Gerüchte, Waren, Spione, Flüchtige und Abenteurer gehen in beide Richtungen. Noch ist daraus kein offener Strom geworden. Aber es reicht, damit alte Rechnungen wieder auf den Tisch kommen.
Für die Menschen von Aerd ist die Öffnung eine Möglichkeit. Händler sehen neue Märkte. Gelehrte suchen verlorene Kolonien. Adlige träumen von alten Ansprüchen. Orden wollen wissen, was damals wirklich geschah. Söldner und Glücksritter fragen weniger nach Geschichte und mehr danach, wer die Fahrt bezahlt. Nicht jeder, der Aerd verlässt, will die Welt verändern. Manche wollen nur Arbeit, Abstand oder etwas Wertvolles aus einem Wrack holen, bevor jemand mit besseren Papieren auftaucht.
Für viele im Sternenmeer ist Aerd dagegen kein harmloser Rückkehrer. Aerd war das Herz eines Imperiums, das Flotten aussandte, Kolonien gründete, Routen öffnete und andere Völker unterwarf. Dass heute andere Menschen dort leben, ändert nicht überall die Erinnerung. Wer von Aerd kommt, trägt einen Namen, der in manchen Häfen Türen öffnet, in anderen Kontrollen auslöst und an schlechten Orten Waffen entsichert.
Die Verlorenen Kolonien reagieren besonders scharf. Manche ihrer Bewohner sehen Aerd als alte Heimat, deren Rückkehr Hoffnung bringt. Andere haben ohne Aerd überlebt, eigene Ordnungen aufgebaut und wenig Interesse daran, wieder Teil einer Geschichte zu werden, die sie nicht bestellt haben. Eine aerdianische Expedition kann dort als Rettung, Bedrohung, Erbe, Schuldner oder sehr schlecht informierter Besuch empfangen werden.
Auch die Mächte des Sternenmeeres bewegen sich. Hafenmeister ändern Vorschriften. Patrouillen tauchen an alten Routen auf. Händler kaufen Karten, bevor sie offiziell wertvoll werden. Gesandte reisen mit freundlichen Worten und harten Begleitern. Alte Sperrbefehle werden neu gelesen. Manche Sternentor, die lange still waren, senden wieder schwache Signale. Andere sollten das nicht tun, tun es aber trotzdem.
Die Öffnung Aerds ist kein einzelner Knall, nach dem alles anders ist. Sie ist ein Riss in einer alten Ordnung. Durch diesen Riss kommen Schiffe, Fragen, Ansprüche und Leute, die behaupten, nur kurz zu bleiben. Das Sternenmeer ist dadurch nicht neu entstanden. Es war immer da. Aber jetzt haben die Menschen von Aerd wieder einen Weg hinaus – und das Sternenmeer einen Weg hinein.
Struktur des Sternenmeeres
Das bekannte Sternenmeer besitzt keine allgemein anerkannte Karte mit sauberen Grenzen. Es ist ein Netz aus Sternenrouten, Sternentorn, Strömungen, Sperrzonen, Häfen, verlorenen Wegen und alten Ansprüchen. Wer zwischen den Sternen reist, denkt deshalb selten in geraden Entfernungen. Wichtiger ist, welche Route offen ist, wer den nächsten Anker kontrolliert, welche Strömung gerade trägt und ob eine Welt überhaupt auf einer verlässlichen Karte steht.
Die folgenden Begriffe sind keine festen Gebiete. Sie sind gebräuchliche Einteilungen von Navigatoren, Händlern, Gesandten, Kapitänen und Gelehrten. Sie beschreiben, wie erreichbar, bekannt oder politisch belastet eine Sternenwelt ist. Eine Welt kann je nach Blickwinkel unterschiedlich eingeordnet werden. Was für Aerd eine Verlorene Kolonie ist, kann für ihre Bewohner Heimat, für ein Handelshaus ein riskanter Markt und für eine Allianzstation ein alter Sperrfall sein.
Das Alte Schlachtfeld bezeichnet die zerstörten Räume um Aerd, in denen der Krieg gegen das Aerdianische Imperium entschieden wurde. Zerstörte Welten, tote Monde, Wrackfelder, beschädigte Sternentor, alte Sperrstationen und verlassene Festungen prägen diese Gegend. Der Begriff beschreibt weniger einen genau begrenzten Raum als eine Warnung: Wer dort reist, bewegt sich durch alte Gewalt, beschädigte Magie und Maschinen, die nicht wissen, dass der Krieg vorbei ist.
Die Verlorenen Kolonien sind ehemalige Außenwelten, Werftmonde, Militärposten, Strafkolonien, Handelsstationen und Versorgungspunkte des Aerdianischen Imperiums. Manche wurden verlassen, andere überlebt, erobert, besetzt oder von ihren alten Routen abgeschnitten. Für Expeditionen von Aerd sind sie oft der erste Schritt ins Sternenmeer. Für viele ihrer Bewohner ist Aerd jedoch nicht die verlorene Heimat, sondern der alte Mittelpunkt eines Imperiums, dessen Rückkehr niemand bestellt hat.
Kernwelten nennt man die gut bekannten, stark bereisten und politisch wichtigen Sternenwelten. Hier verlaufen stabile Routen, hier liegen große Häfen, Allianzposten, Werften, Handelsplätze, Archivwelten, Festungen und diplomatische Knoten. Reisen ist hier vergleichsweise sicher, aber selten frei. Wer sich durch Kernwelten bewegt, trifft auf Verträge, Kontrollen, Gebühren, Gesandte, Wachflotten und alte Zuständigkeiten. Ordnung ist vorhanden. Das macht sie nicht harmlos. Es bedeutet nur, dass Ärger meistens ein Siegel, einen Rang oder eine Rechnung trägt.
Randwelten nennt man Sternenwelten jenseits der großen Machtzentren oder zwischen ihren sicheren Routen. Hier finden sich kleine Reiche, Clanmonde, Freihäfen, Grenzkolonien, unabhängige Stationen, religiöse Sonderwelten, verborgene Sternentor und lokale Herrscher mit mehr Titel als Schiffen. Kontrolle ist ungleichmäßig. Manche Orte sind offiziell anerkannt, andere nur geduldet, vergessen oder zu mühsam, um sie zu beseitigen. Wer in Randwelten reist, sollte Verträge ernst nehmen, aber nie davon ausgehen, dass alle dieselbe Fassung besitzen.
Ferne Welten liegen außerhalb der verlässlichen Karten. Manche sind nur über beschädigte Routen, alte Hinweise, seltene Strömungen oder geheime Anker erreichbar. Andere tauchen in Logbüchern, Legenden, verbotenen Archiven oder den Geschichten alter Navigatoren auf. Dort können unberührte Welten, tote Kolonien, fremde Reiche, versiegelte Anlagen oder Dinge liegen, die nie Teil der bekannten Ordnung waren. Wer zu den Fernen Welten aufbricht, reist nicht nur weit. Er verlässt den Bereich, in dem Hilfe, Recht und Rückkehr selbstverständlich sind.
Diese Begriffe helfen am Spieltisch, ohne das Sternenmeer vollständig festzulegen. Sie sagen nicht, wo jede Welt genau liegt. Sie sagen, wie sich eine Reise dorthin anfühlt, wer wahrscheinlich Ansprüche erhebt und wie groß die Chance ist, dass jemand kommt, wenn etwas schiefgeht.
Völker und Mächte
Designerkommentar
Die folgenden Einträge beschreiben wichtige Völker, Mächte und Bedrohungen des Sternenmeeres. Sie sind keine spielbaren Herkunftsoptionen. Helden & Halunken bleibt ein Spiel über aerdianische Abenteurerkompanien.
Menschen sind auf Aerd die häufigsten Bewohner der Städte und Reiche. Doch sie teilen die Welt mit anderen Völkern: den zurückgezogenen Aelfen, den stolzen Dwergen und zahlreichen kleineren Völkern. Nur wenige Menschen verstehen diese Völker wirklich – und noch weniger wissen, welche Rolle sie in der älteren Geschichte Aerds spielten.
Aerdianer

Die Aerdianer sind die Menschen von Aerd. Für sich selbst sind sie Händler, Bauern, Söldner, Magier, Adlige, Handwerker, Glücksritter oder Leute, die einfach versuchen, den nächsten Winter zu bezahlen. Im Sternenmeer werden sie meist anders gesehen: als Nachkommen eines Imperiums, dessen Name noch immer in Archiven, Sperrbefehlen und alten Rechnungen steht.
Auf Aerd leben die meisten Menschen in einer beschädigten, aber lebendigen Welt. Städte, Burgen, Märkte, Werkstätten und Karawanenwege halten das Leben zusammen, während draußen Wildnis, Ruinen, Monstergebiete und Weltenfäule warten. Viele Aerdianer wissen wenig über das Sternenmeer. Für sie ist es Gerücht, Himmel, alte Legende oder neuer Markt.
Das ist ihr Vorteil und ihr Problem. Aerdianer sind nicht sauber vorbereitet auf das Sternenmeer. Sie kennen keine höfischen Routenprotokolle, keine alten Zollrechte, keine aelfischen Sperrformeln und keine Namen der Monde, auf denen man besser nicht landet. Dafür sind sie zäh, praktisch und gewohnt, mit schlechten Wegen, lückenhaften Karten und Auftraggebern zu leben, die nur die Hälfte sagen. Eine aerdianische Kompanie fragt nicht zuerst, ob ein Problem politisch sauber ist. Sie fragt, wer zahlt, wo der Eingang liegt und ob man dafür Seil braucht.
Verlorene Kolonien

Die Verlorenen Kolonien sind ehemalige Sternenwelten des Aerdianischen Imperiums. Als Aerd versiegelt wurde, blieben sie zurück. Einige überlebten aber aus eigener Kraft. Ihre Bewohner stammen von Aerdianern ab, sind aber keine Aerdianer mehr im einfachen Sinn. Sie haben eigene Reiche, Dialekte, Gesetze und Riten entwickelt.
Die Rückkehr Aerds trifft die Verlorenen Kolonien nicht sanft. Einige sehen darin Hoffnung: neue Verbindungen, alte Heimat, Handel, vielleicht sogar Hilfe gegen Nachbarn, die seit Generationen Druck machen. Andere sehen vor allem Gefahr. Aerd war nicht nur Ursprung, sondern auch Herrschaftszentrum. Viele Kolonien erinnern sich an Steuern, Rekrutierungen, Flottenbefehle, Gouverneure, Straftransporte und Kriege, die im Namen eines fernen Thrones geführt wurden. Dass die heutigen Aerdianer nichts davon persönlich getan haben, interessiert nicht jeden.
Die Verlorenen Kolonien denken in Unabhängigkeit, Überleben und Anerkennung. Sie haben ohne Aerd ausgehalten, oft unter Bedingungen, die keinem sauberen Hofbericht gefallen hätten. Wer dort landet und von Rückkehr, Wiedervereinigung oder altem Recht spricht, sollte vorher prüfen, wie viele Kanonen der Hafen besitzt. Freundlichere Kolonien erwarten Respekt, Handel und klare Gegenleistung. Härtere Kolonien erwarten, dass Aerd endlich seine alten Schulden bezahlt – in Werkzeugen, Schutz, Blut oder offenen Routen.
Sternennomaden

Die Sternennomaden sind Aerdianer, die nach dem Krieg verbannt, ausgesiedelt oder von ihren Routen abgeschnitten wurden. Manche stammen von Soldaten, Flüchtlingen, Sträflingen, Handwerkern, Lotsen oder ganzen Familien ab, die nicht nach Aerd zurückdurften. Andere gingen freiwillig mit denen, die verstoßen wurden, weil freiwillig manchmal nur bedeutet, dass man die Tür selbst hinter sich schließt. Seitdem ziehen ihre Sippen, Schiffe und Lager durch das Sternenmeer.
Sie besitzen selten feste Welten. Ihre Heimat sind Schiffe, Karawanenflotten, alte Ankerplätze undgemietete Dockbuchten. Ein Nomadenschiff ist dabei Wohnhaus, Werkstatt, Stall, Lager, Gebetsraum, Kinderstube und Fluchtmittel zugleich. Alles an Bord hat einen Platz, einen Besitzer und meistens drei Reparaturen hinter sich.
Ihre Stärke liegt in Anpassung, Routenwissen und Zusammenhalt. Sternennomaden können mit wenig auskommen, beschädigte Schiffe am Leben halten und Häfen lesen, bevor der Hafenmeister gelogen hat. Ihre Schwäche ist Verwundbarkeit. Ohne sichere Anker, Ersatzteile, Luft, Wasser und Handelsrechte wird aus Freiheit schnell Hunger. Deshalb verhandeln sie hart, stehlen manchmal schneller als sie erklären und verschwinden, bevor jemand eine alte Schuld schriftlich machen kann.
Aerdianische Kompanien begegnen Sternennomaden als Lotsen, Schmugglern, Händlern, Verwandten, Betrügern, Rettern oder Leuten, die behaupten, den besseren Weg zu kennen und dafür erstaunlich viel Vorschuss verlangen. Einige helfen Menschen von Aerd, weil sie die Öffnung der alten Welt für eine zweite Chance halten. Andere nehmen, was sie bekommen können, bevor Aerd wieder Mauern baut oder Ansprüche stellt.
Aelfen

Die Aelfen sind eines der ältesten Völker des Sternenmeeres. Auf Aerd kennt man sie aus Feenlanden, Nebelmarken und anderen schwer erreichbaren Grenzräumen. Im Sternenmeer zeigen sie ein größeres Gesicht: alte Höfe, verschleierte Sternenwelten, lebende Archive, verborgene Sternentor und Tore, die sich nur öffnen, wenn jemand auf Aelthir es erlaubt hat.
Die Aelfen besitzen eines der ältesten Reiche des Sternenmeeres. Es wird von der Ewigen Kaiserin von Aelthir beherrscht und reicht über unzählige Welten, Monde, Sternentore und. Seine Grenzen sind nicht überall auf Karten sichtbar, aber sie sind wirksam. Wer einen aelfischen Weg nutzt, ein aelfisches Tor passiert oder unter einem alten Hofvertrag steht, bewegt sich bereits im Schatten dieses Reiches.
Aelfen sehen sich als Hüter einer Ordnung, die älter ist als die heutigen Sternenreiche. Sie greifen ein, wenn Magie, Herrschaft, Wissen oder Sternenrouten ihrer Ansicht nach gefährlich aus dem Gleichgewicht geraten. Dabei handeln sie höflich, präzise und oft mit guten Gründen. Das macht ihre Eingriffe nicht harmlos. Die Versiegelung Aerds war für viele Aelfen keine Grausamkeit, sondern eine notwendige Maßnahme. Wer unter dieser Maßnahme leben musste, sieht das meist weniger sauber.
Menschen begegnen Aelfen im Sternenmeer meist als Gesandten, Archivaren, Routenrichtern, Beobachtern oder stillen Auftraggebern. Sie erscheinen selten zufällig und fast nie ohne Vorbereitung. Sie geben selten klare Antworten und niemals alles, was sie wissen. Manche helfen aerdianischen Kompanien, weil sie Aerds Rückkehr für notwendig halten. Andere beobachten dieselben Kompanien wie eine undichte Waffe, die man noch nicht aus der Hand schlagen will.
Aelfen sind keine offenen Feinde der Menschen. Das macht sie schwieriger. Sie können recht haben, lügen, schützen, manipulieren und retten, manchmal im selben Gespräch. Wer von einem Aelfen Hilfe erhält, sollte prüfen, welchen Weg diese Hilfe öffnet – und welchen sie gleichzeitig schließt.
Drachen

Drachen gehören zu den seltensten und gefährlichsten Mächten des Sternenmeeres. Auf Aerd kennt man sie als Kaiserdrachen, Perldrachen und andere alte Arten. Zwischen den Sternen werden solche Unterschiede meist nicht gemacht. Wer dort von einem Drachen spricht, meint ein uraltes, denkendes Wesen von solcher Größe, dass es ein kleineres Sternenschiff mit einem Biss verschlingen kann.
Ein Drache ist keine gewöhnliche Kreatur und kein Herrscher im menschlichen Sinn. Er ist ein Machtzentrum aus Körper, Willen, Besitz und Erinnerung. Manche Drachen liegen zusammengerollt auf Monden, in zerbrochenen Palästen, zwischen alten Wracks oder in der Asche toter Sternenwelten. Andere treiben durch Sphärenluft, umgeben von Gefolgsleuten, Beuteschiffen, Kulten, Schuldnern und alten Verträgen. Wo ein Drache lange bleibt, beginnt sich die Umgebung um ihn zu ordnen. Häfen zahlen Tribut. Routen werden gemieden. Wracks gelten plötzlich als Besitz. Karten erhalten Warnzeichen, die niemand laut erklärt.
Drachen denken in Jahrhunderten. Sie erinnern sich an Reiche, die auf keiner aktuellen Sternenkarte mehr stehen, und an Beleidigungen, deren Urheber längst Staub sind. Magie ist für sie kein Werkzeug, sondern Teil ihres Körpers und ihres Willens. Ein Drache öffnet kein Tor, weil er einen Zauber spricht. Er zwingt Raum, Hitze, Sturm, Wasser, Licht oder Schwere dazu, seinem Anspruch zu folgen.
Die Horte der Drachen bestehen nicht nur aus Gold, Juwelen und Relikten. Ein Hort kann aus Schiffsfriedhöfen, gestohlenen Sternenkarten, gebundenen Routenrechten, eingefrorenen Tributen, besetzten Monden, lebenden Geiseln, alten Maschinen oder Namen bestehen, die besser niemand ausspricht. Drachen unterscheiden sehr genau zwischen Gabe, Beute, Tribut und Diebstahl. Wer etwas aus ihrem Besitz nimmt, greift nicht nur nach einem Gegenstand. Er stellt ihre Ordnung in Frage.
Menschen und andere Völker begegnen Drachen selten direkt. Meist treffen sie zuerst auf Diener, Gesandte, Kultisten, gezwungene Verbündete, versklavte Lotsen, bezahlte Kapitäne oder Schiffe, die unter dem Zeichen des Drachen fahren. Manche Drachen belohnen Treue mit Schutz, Wissen, Reichtum oder einer Route, die sonst niemand benutzen darf. Andere fordern Dienste, Mannschaften, Maschinen, Blutlinien oder ganze Frachten. Wer einem Drachen dient, gewinnt oft Macht. Ob er sie behalten darf, entscheidet selten er selbst.
Im Sternenmeer sind Drachen keine gewöhnlichen Mitglieder der Allianz und keine verlässlichen Feinde Aerds. Sie stehen neben den Reichen, nicht sauber in ihnen. Einige haben den Fall des Aerdianischen Imperiums aus sicherer Entfernung beobachtet. Andere verloren Horte, Monde oder Nachkommen im Allianzkrieg. Manche betrachten die Öffnung Aerds als Störung, andere als Gelegenheit. Ein Drache kann ein Sternenschiff passieren lassen, eine Route sperren, einen Hafen verschonen oder eine Kompanie anhören, die eigentlich nur als kleiner Zwischenbissen eingeplant war.
Verhandlungen mit Drachen sind möglich, aber nie bequem. Ein Drache hört zu, wenn eine Kompanie etwas besitzt, weiß oder tun kann, das ihm nützt. Er lügt selten plump. Er braucht es kaum. Seine Forderungen sind deutlich, seine Geduld ist lang, und seine Vorstellung von angemessener Bezahlung hat selten menschliche Maße. Wer seinen Hort bedroht, einen Tribut verweigert oder eine alte Abmachung falsch auslegt, macht aus einem rauen Verhandlungspartner eine Katastrophe mit Namen.
Dschinns

Dschinns sind gewaltige Elementarwesen des Sternenmeeres. Ein Dschinn ist kein Wesen aus Fleisch und Blut. Seine Gestalt folgt seinem Element, aber nicht den Grenzen kleiner Körper. Sie leben in Gasriesen, Sonnen, Sternennebeln, Eisringen, Staubströmen und brennenden Sphärenzonen, in denen gewöhnliche Schiffe nur mit Schutz und sehr schlechter Einschätzung überleben.
Dschinns gehören zu den ältesten Mächten des Sternenmeeres. Sie erinnern sich an Routen, die vor dem Aerdianischen Imperium offen waren, und an Welten, die heute nur noch als Trümmer treiben.
Menschen und andere Völker begegnen Dschinnen meist als gefährlichen Verhandlungspartnern, Wegwächtern, Sturmfürsten, Quellenherren oder Bewohnern von Orten, die eigentlich niemand betreten sollte. Ein Dschinn kann eine Route beruhigen, ein Schiff aus einem Nebel führen, einen Sternentor reinigen oder einen Sonnensturm ablenken. Er kann dieselben Dinge aber auch verweigern, verdrehen oder als Preis für eine alte Kränkung verlangen.
Im Sternenmeer sind Dschinne keine verlässlichen Verbündeten einer Fraktion. Aelfen führen alte Verträge mit ihnen. Oburu versichern Fahrten durch ihre Zonen nur widerwillig. Kharodim bauen Maschinen, die ihre Kräfte messen und manchmal beleidigen. Skyrren achten ihre Strömungen. Raukhar kennen heimliche Wege an ihren Grenzen.
Dwerge

Die Dwerge sind ein altes Volk der Tiefe, der Schwüre und der befestigten Welten. Im Sternenmeer leben sie in Schildwelten, Bastionsmonden, Wehrstationen, Minenkolonien und schwer gesicherten Sternenpässen. Was einmal als dwergisch gilt, bleibt dwergisch, bis eine ausreichend große Streitmacht das Gegenteil beweist.
Seit dem Allianzkrieg ist ihr Verhältnis zu den Aelfen und Kharodim belastet. Die Dwerge stellten Bastionen, Frontstationen, Minenfelder, schwere Waffen und Besatzungen für lange Verteidigungslinien. Viele ihrer Schildwelten wurden gehalten, bis kaum noch Hallen übrig waren, in denen man die Gefallenen zählen konnte. Aus dwergischer Sicht haben sie den Preis des Krieges mit Stein, Stahl und Körpern bezahlt.
Die Aelfen sehen dieselbe Geschichte anders. Für sie war der Allianzkrieg kein Frontkrieg allein, sondern eine Frage von Eindämmung, Routenlenkung und langfristiger Ordnung. Viele Dwerge werfen ihnen bis heute vor, den Krieg aus sicherer Entfernung geführt und danach die Geschichte in höfliche Akten gelegt zu haben. Diese alten Konflikte sind nie vollständig beigelegt worden.
Im Sternenmeer begegnet man Dwergen als Festungsherren, Minenmeistern, Routenwächtern, Söldneroffizieren, Bergungstrupps, Kanonieren, Vertragszeugen oder Verwaltern alter Kriegsrechte. Sie handeln hart, kämpfen diszipliniert und lassen selten etwas liegen, das noch brauchbar ist. Ein dwergischer Verbündeter hält seine Zusage meist genauer ein, als einem lieb ist. Ein dwergischer Feind kommt langsam, gut vorbereitet und mit schriftlicher Begründung.
Kharodim

Die Kharodim sind ein altes Sternenvolk aus Werkmeistern, Heilkundigen, Archivaren und Konstrukteuren. Auf Aerd kennt man sie als zurückgezogenes Volk aus unterirdischen Städten und geschützten Wohnkammern. Im Sternenmeer zeigen sie ihre eigentliche Größe: Maschinenwelten, Fabrikmonde, Seelenkammern, Archivstationen, Konstrukthäfen und mechanisch-arkane Städte aus Messing, schwarzem Eisen, Glas, Keramik und leuchtenden Runen.
Die Kharodim waren nicht immer eine Maschinenzivilisation. Einst waren sie ein organisches Volk mit zerbrechlichen Körpern, schmalen Händen, feinen Sinnen und hoher Kunstfertigkeit. Kriege, Zwangsarbeit, Belagerungen, arkan-technische Waffen und unzählige Verstümmelungen prägten ihr kollektives Gedächtnis. Aus diesem Leid entstand kein Kult der Rache, sondern ein Entschluss: Nie wieder sollte Fleisch allein darüber entscheiden, ob ein Kharodim arbeiten, denken, sprechen oder überleben kann.
Heute übertragen viele Kharodim Bewusstsein, Organe, Erinnerungsmuster oder Seelenkerne in mechanisch-arkane Träger. Manche wirken noch fast humanoid: schmale Körper aus Metall und Keramik, gläserne Schädelmasken, Silberadern unter künstlicher Haut. Andere gleichen wandelnden Werkzeugen, Reliquienschreinen, Arztapparaten, Archivgehäusen oder Kriegsgolems mit höflicher Stimme.
Menschen und andere Völker begegnen Kharodim als Ärzten, Ingenieuren, Diplomaten, Schuldnern, Auftraggebern, Maschinenwächtern oder stillen Besitzern wichtiger Anlagen. Ihre Hilfe ist präzise, teuer und oft lebensrettend. Kostenlos ist sie selten. Wer mit Kharodim verhandelt, sollte lesen, was er unterschreibt, prüfen, was untersucht wird, und nie vergessen, dass für sie ein Körper auch ein Ort sein kann, an dem Arbeit nachgeholt werden muss.
Khelar

Die Khelar sind eine uralte parasitäre Lebensform des Sternenmeeres. Sie besitzen keine bekannten Reiche, keine Diplomatie und keine Herrscher, mit denen man verhandeln könnte. Wo andere Völker Städte bauen, Routen sichern oder Handel treiben, breiten die Khelar Nester aus.
Ein Befall beginnt meist unbemerkt. Kleine Sucherformen dringen in Tiere, Menschen oder andere Lebewesen ein und nutzen sie als Brutstätte. Aus den ersten Wirten schlüpfen Jungformen, aus denen sich Arbeiterbrut entwickelt. Diese beginnt, Nahrung zu sammeln, Kammern anzulegen und den Ort für weiteres Wachstum umzubauen. Mit zunehmender Größe entstehen spezialisierte Formen wie Sichelbrut, Panzerbrut und schließlich Brutweber, die neue Generationen hervorbringen und die Ausbreitung der Kolonie steuern.
Die Khelar töten nicht einfach. Sie verwenden Körper und Ein befallener Ort verwandelt sich nach und nach in eine Brutökologie aus Chitin, Harz, Nährgruben, Brutkammern und lebenden Wänden. Was von außen verlassen wirkt, kann im Inneren bereits voller Leben sein.
Ihre Stärke liegt in Anpassungsfähigkeit, Zahl und Beharrlichkeit. Khelar benötigen keine Versorgungslinien, keine Verträge und keine Bezahlung. Solange Nahrung, Wirte und Zeit vorhanden sind, wächst eine Kolonie weiter. Kleine Nester lassen sich ausräuchern oder niederbrennen. Größere Kolonien haben bereits viele Verteidiger, Ausgänge und verborgene Brutkammern. Wird ein Nest zu lange ignoriert, kann aus einem lokalen Problem eine Bedrohung für eine ganze Sternenwelt werden.
Menschen und andere Völker begegnen Khelar meist erst, wenn bereits etwas schiefgelaufen ist. Verschwundene Besatzungen, verstummte Außenposten, überfällige Frachter, verlassene Bergwerke oder seltsame biologische Wucherungen sind oft die ersten Anzeichen. Wer Khelar findet, sucht selten nach Diplomatie oder Handel. Meist sucht er nach dem Nest.
Kobolde

Kobolde sind kein einzelnes Volk, sondern ein Sammelbegriff für zahlreiche Tier- und Mischvölker des Sternenmeeres. Zu ihnen zählen Fuchsleute, Wolfsmenschen, Nerai, Minotauren, Satyren und viele andere. Manche besitzen eigene Monde, Stationen oder kleine Reiche. Andere leben als Minderheiten in Häfen, Grenzkolonien, Schiffsgemeinschaften oder alten Protektoraten größerer Mächte.
Viele dieser Völker verwenden ihn nicht für sich selbst. Ein Wolfsmensch, eine Nixe und ein Satyr haben oft weniger gemeinsam als zwei Menschen aus verfeindeten Reichen. Was sie verbindet, ist meist nur der Blick der anderen: zu klein für die großen Ratskammern, zu fremd für einfache Verwaltung und zu zahlreich, um sie zu ignorieren.
Im Sternenmeer leben Koboldvölker besonders häufig im Dritten Ring, auf Grenzmonden, kleinen Stationen, alten Kolonien, unabhängigen Werften, freien Handelsplätzen und schwer einzuordnenden Zwischenreichen. Manche dienen als Puffer zwischen größeren Mächten. Andere bestehen, weil noch niemand genug Schiffe, Geld oder Geduld hatte, sie zu unterwerfen. Ihre Gebiete sind selten groß, aber oft zäh, gut vernetzt und voller lokaler Regeln.
Menschen begegnen Kobolden im Sternenmeer als Händlern, Lotsen, Söldnern, Werftarbeitern, Räubern, Kundschaftern, Nachbarn oder Herrschern kleiner Orte, die auf keiner großen Karte richtig eingezeichnet sind. Wer sie als Randnotiz behandelt, merkt oft zu spät, dass die benötigte Route, der sichere Dockplatz oder das einzige brauchbare Ersatzteil in koboldischer Hand liegt.
Oburu

Die Oburu sind ein froschartiges, amphibisches Sternenvolk aus feuchten Handelswelten. Sie sind massig gebaut, bewegen sich an Land langsam und schwer, im Wasser jedoch sicher. Viele tragen schwere Stoffe, Leder, Wachstuch und sichtbaren Schmuck aus Messing, Gold, Perlen oder dunklem Stein.
Im Sternenmeer gelten Oburu als Händler, Frachteigner und geduldige Makler zwischen weit entfernten Welten. Ihre Häuser sind zugleich Familie, Handelshaus, Warenlager und Machtblock. Sie besitzen Schiffe, Kontore, Lagerhäfen, Wasserkuppeln, Schleusenanteile und alte Abmachungen entlang wichtiger Routen. Oburu handeln mit allem, was eine Reise, eine Stadt oder eine Sternenwelt am Leben hält: Nahrung, Wasser, Ersatzteilen, Erz, Salz, Medizin, Algen, Frachtplätzen, Krediten, Versicherungen und sicheren Zwischenhalten. Sie kaufen tief, lagern lange, warten auf Knappheit und verkaufen dann mit ruhiger Stimme.
Oburu denken in Handel, Nutzen und Gegengeschäft. Ein Vertrag ist für sie kein heiliger Text, sondern ein Werkzeug. Schulden, Gefallen und alte Lieferzusagen gehören zum Geschäft. Wer ihnen etwas schuldet, muss nicht sofort zahlen. Das macht es selten besser. Oburu warten gut.
Menschen und andere Völker begegnen Oburu als Händlern, Ausrüstern, Frachteignern, Geldgebern, Lagermeistern, Versorgern oder Auftraggebern mit schweren Truhen und langen Zahlungsbedingungen. Wer ein Schiff reparieren, eine Fracht verkaufen, Vorräte kaufen oder eine Expedition ausrüsten will, kommt an den Oburu kaum vorbei. Ihre Hilfe ist verlässlich. Kostenlos ist sie nie.
Raukhar

Die Raukhar sind ein katzenartiges Sternenvolk aus den verstreuten Clanmonden des dritten Rings. Sie leben selten in großen Reichen. Stattdessen bilden sie Rudel, Rotten, Schiffsgemeinschaften und Beutebünde, die entlang alter Routen, Grenzanker, Trümmerfelder und schlecht bewachter Handelswege auftauchen und wieder verschwinden.
Im Sternenmeer gelten Raukhar als Jäger, Lotsen, Freibeuter, Kopfgeldnehmer und schwierige Verbündete. Ihre Macht liegt nicht in festen Grenzen, sondern in schnellen Schiffen, Fährtenwissen, persönlichen Schwüren und sicheren Verstecken. Ein Raukhar-Clan besitzt vielleicht keinen offiziellen Hafen, aber drei geheime Ankerplätze, zwei bestochene Dockmeister und eine Route durch ein Wrackfeld, auf der größere Flotten hängen bleiben.
Raukhar sehen Besitz als etwas, das gehalten, verteidigt oder rechtzeitig weggebracht werden muss. Verträge gelten, aber selten so weit, wie Außenstehende hoffen. Wichtig ist, mit wem die Abmachung geschlossen wurde, wer sie gehört hat und ob der Clan sie als ehrbare Schuld betrachtet. Ein schriftlicher Vertrag hilft. Ein Blutschwur hilft mehr. Eine beleidigte Kapitänin hilft gar nicht.
Ihre Clans sind laut, beweglich und schwer zu kontrollieren. Rang entsteht durch Beute, Können, Mut, alte Schulden und die Fähigkeit, eine Crew lebend wieder aus Ärger herauszuführen. Sie feiern Siege schnell, tragen Kränkungen lange und wechseln Bündnisse, wenn ein alter Schwur erfüllt, ein besserer Preis geboten oder ein Feind endlich in Reichweite ist.
Menschen und andere Völker begegnen Raukhar als Piraten, Lotsen, Kopfgeldjägern, Schmugglern, Söldnern, Schatzsuchern oder Auftraggebern mit einem Messer im Stiefel und einem Plan, der nur zur Hälfte erklärt wird. Eine Abmachung mit Raukhar ist nicht wertlos. Man sollte nur genau wissen, mit wem sie gilt, wie lange sie gilt und wer gerade zuhört.
Skyrren

Die Skyrren sind geflügelte Nomaden der Hohen Ströme. Sie leben nicht auf festen Welten, sondern zwischen ihnen: auf Segelstationen, treibenden Felsplatten, alten Sternentorn, Wracknadeln und leichten Schwarmflotten, die sich in den Sternenwind hängen.
Skyrren sind an die Sphärenluft angepasst. Ihre Flügel tragen sie nicht nur durch gewöhnliche Luft, sondern auch durch schwache Schwerefelder, Strömungssäume und die oberen Schichten stabiler Sternenrouten.
Ihre Schwärme ziehen entlang der Hohen Ströme von Route zu Route. Sie landen auf Stationen, Monden, Schiffsmasten, Ankergerüsten und ausgebrannten Türmen, bleiben aber selten lange. Skyrren bauen leicht. Ihre Schiffe und Plattformen wirken oft geflickt, windschief und zu offen für vernünftige Reisende. Trotzdem halten sie Strömungen aus, in denen schwerere Schiffe reißen, drehen oder langsam in die falsche Richtung gezogen werden.
Im Sternenmeer arbeiten Skyrren als Lotsen, Kundschafter, Kuriere, Stromjäger und Führer durch instabile Routen. Sie kennen Übergänge, die auf offiziellen Karten fehlen, und trübe Zeiten, in denen ein gefährlicher Pfad für wenige Stunden sicher wird. Viele Sternenreiche verachten ihre schlechten Manieren, ihre lauten Schwärme und ihre grobe Art zu handeln. Dieselben Reiche bezahlen sie, wenn eine Botschaft durch einen Sternensturm muss oder ein Schiff hinter den Hohen Strömen verschwunden ist.
Menschen und andere Völker begegnen Skyrren als Navigatoren, Höhenräubern, unverschämten Boten, Rettern mit Preisforderung oder Schwärmen, die vor einem Sturm auf den Masten sitzen und sich darüber streiten, wer zuerst gewarnt hat. Wer mit Skyrren arbeitet, bekommt selten Ordnung, Höflichkeit oder vollständige Erklärungen.
Ssartha

Die Ssartha sind ein aufrecht gehendes, echsenartiges Sternenvolk aus heißen Welten, Sumpfmonden, Brutstationen und alten Steinstädten unter fremden Sonnen. Ihre Körper sind mit widerstandsfähigen Schuppen bedeckt, ihre Bewegungen kontrolliert und zweckmäßig. Selbst im Kampf zeigen sie wenig erkennbare Regung. Was andere für Kälte halten, ist bei ihnen oft Disziplin.
Ihre Siedlungen sind selten bequem. Sie bestehen aus warmem Stein, feuchten Schächten, Aufzuchtbecken, Schlupfhallen, Kasernen, Jagdzonen und Arbeitsbereichen, in denen jeder Raum einen Zweck hat. Schönheit ist ihnen nicht fremd, aber sie entsteht aus Funktion, Wärme, Haltbarkeit und Kontrolle.
Ihre Macht liegt in Zähigkeit, biologischer Anpassung und geordneter Gewalt. Ssartha züchten Reittiere, Kriegsbestien und spezialisierte Arbeiterlinien. Sie nutzen Hitze, Feuchtigkeit, Enge, Gift und Gelände als Teil ihrer Verteidigung. Ssartha sind nicht grausam aus Laune. Ihre Härte ist Verfahren. Ein Gefangener wird nicht gequält, weil jemand Spaß daran hat, sondern weil Information, Abschreckung, Prüfung oder Fütterung einen Zweck erfüllen. Das macht sie nicht harmloser. Es macht Verhandlungen mit ihnen möglich, aber selten angenehm. Wer ihnen Nutzen bringt, kann geschützt, bezahlt oder eingebunden werden. Wer nur stört, wird entfernt.
Menschen begegnen Ssartha im Sternenmeer als Garnisonsherren, Grenzwächtern, Bestienzüchtern, Söldnerführern, Eroberern, Jägern oder Verhandlungspartnern in Räumen, die zu warm, zu feucht und zu gut bewacht sind. Ein Ssartha gibt selten leere Drohungen ab. Er stellt Bedingungen. Werden sie erfüllt, hält er sich meist daran. Werden sie gebrochen, reagiert er nicht beleidigt, sondern praktisch.
Arten von Sternenwelten

Dschungelwelten

Dschungelwelten sind dicht bewachsene Sternenwelten, überwucherte Kolonien, feuchte Monde oder alte Biosphären, in denen Pflanzen, Wasser und Hitze alles bestimmen. Ihre Hauptwelt kann von tiefem Grün bedeckt sein, doch oft gehören auch Treibhausmonde, überwachsene Stationen, feuchte Trümmergürtel, Algenhäfen und alte Anlagen im Kronendach zur Sternenwelt.
Pflanzen wachsen übereinander. Wurzeln sprengen Stein, Ranken ziehen sich über Metall, und alte Mauern verschwinden unter Blättern, Moos und feuchtem Holz. Wege bleiben selten lange offen. Was gestern noch ein Pfad war, ist heute zugewachsen, überschwemmt oder von Tieren genutzt, die deutlich bessere Gründe haben, dort zu sein. Sicht reicht oft nur bis zur nächsten Wand aus Stämmen, Blättern und Dampf.
Hitze und Luftfeuchtigkeit belasten dauerhaft. Kleidung klebt am Körper, Leder quillt auf, Metall rostet, Pulver verklumpt, Papier wellt sich, und Vorräte verderben schneller, als es der Quartiermeister hören möchte. Selbst Stillstand kostet Kraft. Wer in einer Dschungelwelt reist, verliert nicht nur Strecke, sondern auch Geduld, trockene Socken und irgendwann die freundliche Stimme.
Fortbewegung ist langsam. Pfade müssen freigelegt, wiedergefunden oder neu geschlagen werden. Flüsse, Kanäle und überflutete Senken sind oft die zuverlässigsten Routen, doch auch sie bringen Hindernisse, Untiefen, Strömungen und Dinge mit, die unter der Oberfläche warten. In manchen Dschungelwelten führen alte Stege, Seilbrücken, Wurzelpfade oder schwebende Routenmarken durch das Grün. Viele davon sind beschädigt, verschoben oder führen an Orte, die seit Jahren niemand mehr lebend verlassen hat.
Die Natur ist kein Hintergrund, sondern ständiger Druck. Tiere, Insekten, Pilze und Pflanzen greifen selten wie ein Feind in offenem Kampf an, aber sie lassen keine Nachlässigkeit aus. Kleine Wunden entzünden sich. Krankheiten schwächen unbemerkt. Ausrüstung schimmelt. Schlafplätze werden feucht, Vorräte faulen, und manche Pflanzen reagieren auf Wärme, Blut, Licht oder Magie. Gefahren bauen sich auf, bis eine Kompanie feststellt, dass sie nicht mehr genug Kraft für den Rückweg hat.
Zwischen dem Bewuchs liegen Reste älterer Kulturen und Kolonien. Überwachsene Mauern, verborgene Treppen, Steinbecken, alte Dämme, versunkene Landefelder, geborstene Kuppeln und halb verschluckte Maschinen tauchen unerwartet auf. Manche bieten Schutz oder Orientierung. Andere führen tiefer hinein, als vernünftig wäre. Wer solche Strukturen lesen kann, findet Routen, Lagerplätze, Wasserstellen oder Eingänge, die auf keiner aktuellen Karte stehen.
Abenteurer kommen in Dschungelwelten, weil dort Dinge verborgen liegen, die anderswo längst geplündert wären: alte Tempel, Heilpflanzen, seltene Tiere, verschollene Expeditionen, verschwundene Karawanen, abgestürzte Schiffe, biologische Proben oder Relikte unter Wurzeln und Schlamm. Wer hier bestehen will, bewegt sich kontrolliert, versorgt Verletzungen sofort und achtet auf Geräusche, Spuren, Gerüche und Veränderungen im Umfeld. Wer nur schnell hinein und wieder hinaus will, füttert meistens etwas, das schon vorher gewartet hat.
Festungswelten

Festungswelten sind Sternenwelten aus Bastionen, Sperrstationen, befestigten Monden, alten Frontlinien, Garnisonsstädten, Waffenplattformen und kontrollierten Sternenpässen. Ihre Hauptwelt kann eine schwer befestigte Grenzwelt sein, doch oft gehören auch Schildmonde, Minenfelder, Wachstationen, Sternentor, Bunkerlinien, Werften, Gefängnisse und alte Schlachtfelder zur Sternenwelt.
Auf einer Festungswelt ist Bewegung nie nur Bewegung. Wer landet, anlegt, startet, einen Pass durchquert oder einen Sternentor nutzt, wird gesehen, erfasst, befragt oder zumindest bemerkt. Wege führen durch Schleusen, Tore, Brücken, Kontrollpunkte, Patrouillenzonen und Schussfelder. Manche sind offen für Händler, Pilger oder Gesandte. Andere bleiben gesperrt, weil jemand vor hundert Jahren entschieden hat, dass dort nichts mehr durch darf. Solche Entscheidungen überleben ihre Urheber oft sehr bequem.
Siedlungen entstehen dort, wo Schutz, Versorgung und Kontrolle zusammenfallen. Garnisonsstädte, Kasernenorte, Arbeiterlager, Werftquartiere, Offiziershöfe und zivile Märkte liegen nahe an Mauern, Hangars, Geschützstellungen oder Schilden. Das Leben dort ist geordnet, aber selten frei. Ausweise, Passierscheine, Wachwechsel, Sperrstunden und Zuständigkeiten bestimmen den Alltag. Wer keinen Grund hat, irgendwo zu sein, wird schnell gefragt, welchen Grund er vergessen hat zu nennen.
Macht liegt in Befehlswegen. Kommandanten, Festungsgouverneure, Offiziersräte, Allianzgesandte, Ritterorden, Ghorunn-Schildhäuser oder lokale Militärfamilien entscheiden, wer Zugang erhält, wer warten muss und wer als Risiko gilt. Zivile Verwaltungen existieren, aber sie bewegen sich im Schatten der Verteidigung. Auf einer Festungswelt ist selbst ein Markt manchmal nur geduldet, solange er die Versorgung nicht stört.
Gefahren entstehen durch Nähe zu bewaffneter Ordnung. Patrouillen, Geschütze, Sperrmagie, Minen, Schildfelder, Wachkonstrukte, Alarmsiegel und alte Kriegsmaschinen machen Fehler teuer. Ein falscher Schritt kann einen Alarm auslösen. Ein falsches Wort kann aus einer Kontrolle eine Festnahme machen. In alten Abschnitten liegen oft noch Verteidigungsanlagen, deren Befehle niemand mehr geändert hat. Sie erfüllen ihren Auftrag weiter, auch wenn das Ziel längst tot, versetzt oder historisch peinlich geworden ist.
Festungswelten sind selten nur militärische Orte. Sie bewachen etwas: einen Sternentor, ein Gefängnis, eine verbotene Welt, ein altes Schlachtfeld, eine Grenze, ein Archiv, eine Waffe, einen Durchgang oder eine Lüge, die zu groß ist, um sie einfach liegen zu lassen. Was geschützt wird, ist nicht immer bekannt. Manchmal wissen nur wenige Offiziere, warum ein ganzer Mond seit Generationen befestigt bleibt. Manchmal weiß es niemand mehr, aber die Geschütze funktionieren noch.
Abenteurer kommen in Festungswelten, weil dort Zugang gebraucht, verweigert oder erzwungen wird. Sie eskortieren Gesandte, prüfen Sabotage, schleusen jemanden durch einen Kontrollring, bergen etwas aus einer alten Sperrzone, verhandeln mit Garnisonen oder werden angeheuert, weil ein Problem offiziell nicht existieren darf. Wer hier bestehen will, hält Papiere bereit, merkt sich Rangabzeichen, bewegt sich nicht unnötig und versteht, dass auf einer Festungswelt jedes Tor eine Entscheidung ist. Wer den Durchgang kontrolliert, kontrolliert den Ausgang jeder Geschichte.
Frostwelten

Frostwelten sind kalte Sternenwelten, vereiste Monde, hohe Gebirgswelten, Schneewüsten oder abgelegene Außenposten, in denen Kälte den Alltag bestimmt. Der Winter dauert hier den größten Teil des Jahres oder endet nie wirklich. Schnee, gefrorener Boden, Eisnebel und scharfer Wind bestimmen Wege, Siedlungen und jede Reise zwischen ihnen.
Eine Frostwelt muss kein einzelner Eisplanet sein. Sie kann aus einer kalten Hauptwelt, gefrorenen Monden, verlassenen Stationen, toten Sternentorn, vereisten Trümmerfeldern und Außenposten auf Fels, Eis oder Metall bestehen. Manche Frostwelten besitzen kurze Sommer, in denen Wege aufbrechen, Flüsse gefährlich anschwellen und alte Dinge aus dem Eis tauchen. Andere bleiben das ganze Jahr über kalt genug, dass selbst Maschinen anders klingen.
Wege verschwinden unter Schnee und Eis. Markierungen werden verweht, Spalten überfrieren, und offene Flächen sehen sicher aus, bis jemand darauf tritt. Orientierung bleibt oft nur denen möglich, die alte Routen, Felsformen, Windrichtungen, Sternenstände und sichere Schneeflächen kennen. Eine Karte hilft, aber sie zeigt nicht, ob ein Pass heute offen, ein Unterstand noch bewohnbar oder ein See tragfähig ist.
Siedlungen sind klein, befestigt und weit voneinander entfernt. Höfe, Minenposten, Wachstationen, Schlittenhäfen, Klöster, Bohrlager oder alte Koloniebunker bieten Schutz vor Kälte und Wetter, aber selten mehr als das. Reisen wird geplant, nicht spontan begonnen. Wer aufbricht, zählt Vorräte, prüft Tiere, Schlitten, Heizsteine, Schutzkleidung und Brennstoff. Man merkt sich, wo zuletzt Rauch am Horizont stand, weil das später wichtiger sein kann als ein schöner Plan.
Ressourcen sind knapp. Holz, Nahrung, Brennstoff, Ersatzteile und warme Kleidung werden gesammelt, gelagert und verteidigt. Handel findet statt, aber entlang weniger Routen, die nicht immer offen bleiben. Ein verschneiter Pass, ein ausgebrannter Unterstand, eine verlorene Schlittenladung oder ein beschädigter Heizkessel kann entscheiden, ob eine Gruppe weiterkommt oder umkehrt. Wer unterwegs ist, trägt, was er braucht, oder verlässt sich auf Orte, die vielleicht nicht mehr stehen.
Gefahren sind direkt und körperlich. Kälte, Erschöpfung, Wind, Schneeblindheit und Orientierungslosigkeit töten ebenso zuverlässig wie Tiere, Räuber oder feindliche Gruppen. Fehler werden nicht verziehen. Nasse Kleidung, ein gebrochener Kufenriemen, ein verlorener Handschuh oder eine Stunde zu lang im Wind reichen aus, um aus einem Marsch ein Sterben auf Raten zu machen.
Abenteurer kommen in Frostwelten, weil dort Dinge verborgen, abgeschnitten oder festgefroren liegen: verlorene Posten, eingeschneite Karawanen, alte Gräber, gefrorene Wracks, verschüttete Minen, Streit um Wintervorräte oder Spuren, die nur im Schnee sichtbar bleiben. Wer hier bestehen will, plant voraus, teilt Lasten, hält Ausrüstung trocken und trifft Entscheidungen ohne lange Rede. In einer Frostwelt gewinnt nicht, wer tapfer stehen bleibt. Es gewinnt, wer rechtzeitig weitergeht.
Gartenwelten

Gartenwelten sind fruchtbare Sternenwelten aus gepflegten Landschaften, mildem Klima, bewässerten Ebenen, Obstwäldern, Parkstädten, Terrassenfeldern, klaren Seen und künstlich stabilisierten Lebensräumen. Ihre Hauptwelt kann natürlich bewohnbar sein, doch oft gehören auch Agrarmonde, Klimastationen, Gewächshauskuppeln, Algenbecken, Wasseranker, Lustgärten, Klosterhöfe und alte Terraforming-Anlagen zur Sternenwelt.
Auf den ersten Blick wirken Gartenwelten freundlich. Felder tragen zuverlässig, Bäume stehen in Reihen, Wasserläufe sind gefasst, Wege gepflegt und Siedlungen sauberer als auf den meisten anderen Welten. Tiere sind gezähmt oder ferngehalten. Wetter ist berechenbar. Wer von einer Frostwelt, Ruinenwelt oder Brutwelt kommt, hält das zunächst für Erholung. Das ist verständlich. Es ist aber auch genau der Moment, in dem man unaufmerksam wird.
Gartenwelten entstehen selten von selbst. Bewässerung, Schutzmagie, Klimamaschinen, alte Wettertürme, Druidennetze, Kharodim-Technik, Aelfenverträge oder imperiale Anlagen halten die Welt in einem Zustand, der natürlicher wirkt, als er ist. Kanäle verteilen Wasser. Windbarrieren schützen Felder. Schädlingszeichen werden früh erkannt. Blütezeiten, Ernten und Tierwanderungen folgen Plänen, die jemand überwacht. Wenn diese Systeme ausfallen, kippt die Freundlichkeit schnell.
Siedlungen liegen offen und geordnet. Dörfer, Gutshöfe, Marktorte, Parkstädte, Tempelhöfe, Heilgärten und Verwaltungsstationen stehen an Straßen, Kanälen, Speicherhäusern und Sternentorn. Nahrung ist hier nicht nur Lebensgrundlage, sondern Macht. Wer Saatgut, Wasser, Lagerhäuser, Erntearbeiter oder Ausfuhrrechte kontrolliert, kontrolliert mehr als schöne Felder. Eine Gartenwelt kann ganze Nachbarwelten ernähren und dadurch Abhängigkeiten schaffen, die höflicher klingen als Hunger, aber ähnlich wirksam sind.
Macht zeigt sich selten grob. Gartenwelten werden von Adelshäusern, Agrargilden, Tempeln, Aelfenhöfen, Handelshäusern, Klöstern, alten Verwalterlinien oder Maschinenverwaltungen geprägt. Ihre Herrschaft wirkt oft fürsorglich: Schutz der Ernte, Sicherung des Wassers, Bewahrung der Ordnung, Pflege des Landes. Das kann ehrlich gemeint sein. Es kann aber auch bedeuten, dass jeder Hof, jede Familie und jede Saatreihe in einem Register steht, aus dem niemand einfach verschwindet.
Gefahren sind weniger offen, aber nicht harmlos. Krankheiten in Nutzpflanzen, verseuchte Kanäle, sabotierte Klimaanlagen, gestohlene Saat, vergiftete Speicher, ausbrechende Zuchttiere, falsche Ernteberichte und Streit um Wasserrechte können eine ganze Welt ins Wanken bringen. Alte Schutzsysteme reagieren manchmal härter als nötig. Ein Garten, der Eindringlinge fernhalten soll, unterscheidet nicht immer sauber zwischen Räuber, Kind, Abenteurer und verspätetem Gärtner.
Unter der gepflegten Oberfläche liegen oft ältere Schichten. Terraforming-Kerne, verborgene Maschinen, alte Opferstätten, Wasserarchive, verschlossene Wurzelkammern, vergessene Labore oder Aelfenverträge können erklären, warum diese Welt so fruchtbar ist. Manche Gartenwelten blühen, weil jemand vor langer Zeit einen guten Plan hatte. Andere blühen, weil etwas darunter gefüttert wird. Schönes Gras über einem schlechten Geheimnis bleibt trotzdem schön. Man sollte nur nicht barfuß graben.
Abenteurer kommen in Gartenwelten, weil dort Streit selten nach Gefahr aussieht, bis die Ernte ausbleibt. Sie schützen Speicher, suchen Saboteure, begleiten Saattransporte, prüfen alte Wasserrechte, untersuchen kranke Felder, bewachen eine Hochzeit zwischen Häusern oder finden heraus, warum ein ganzer Obstwald über Nacht schwarz geworden ist. Wer hier bestehen will, darf sich von sauberem Stein, gutem Essen und höflichen Leuten nicht einlullen lassen. Auf einer Gartenwelt beginnt Ärger oft mit einem freundlichen Empfang und endet bei der Frage, wem die nächste Ernte gehört.
Gewöhnliche Welten

Gewöhnliche Welten sind bewohnbare Sternenwelten mit vertrauten Landschaften, brauchbarem Klima, offenen Wegen und Siedlungen, die nicht jeden Tag gegen Eis, Sand, Giftluft oder Schlamm kämpfen müssen. Sie bestehen aus Ackerland, Wäldern, Hügeln, Flüssen, Küsten, kleinen Städten, befestigten Dörfern, Handelsplätzen und alten Straßen. Ihre Hauptwelt ist meist der wichtigste Lebensraum, doch auch Monde, Nebenwelten, Stationen, Höfe, Sternentor und kleinere Außenposten gehören zur Sternenwelt.
Gewöhnliche Welten sind oft politisch wichtiger als spektakuläre Sonderwelten. Sie liefern Nahrung, Holz, Handwerk, Soldaten, Steuern, Kredite, Erben und Streitfälle. Deshalb kämpfen Mächte nicht nur um seltene Kristalle oder alte Waffen, sondern auch um Mühlen, Brücken, Häfen, Speicher und Gerichtsbarkeit. Ein beschädigter Sternentor kann eine ganze Provinz vom Handel abschneiden. Ein Erbstreit kann mehr Tote fordern als ein Monster. Ein geschlossener Markt kann eine Region schneller ruinieren als ein schlechter Winter.
Abenteurer kommen in gewöhnliche Welten, weil dort die meisten Aufträge entstehen. Händler brauchen Begleitschutz, Dörfer verlieren Leute, Erben verschwinden, Verträge werden gebrochen, Ruinen werden wiederentdeckt, ein lokaler Herr überzieht seine Rechte, eine Gilde sucht diskrete Hilfe oder eine Karawane kehrt nicht zurück. Wer hier bestehen will, braucht nicht nur Stahl und Magie, sondern offene Ohren, ein Gefühl für Zuständigkeiten und genug Geduld, um herauszufinden, wer wirklich entscheidet. Auf gewöhnlichen Welten beginnt Ärger selten mit einem Drachen am Horizont. Meist beginnt er mit einer Rechnung, einer Lüge oder einer Tür, die jemand zu schnell geschlossen hat.
Giftwelten

Giftwelten sind Sternenwelten, in denen Luft, Boden, Wasser, Magie oder lebende Organismen dauerhaft belastet sind. Ihre Hauptwelt kann von giftigen Sümpfen, sauren Meeren, gelben Nebeln, verstrahlten Ebenen, verdorbenen Wäldern oder alchemistisch verseuchten Schlachtfeldern geprägt sein. Oft gehören auch Quarantänestationen, tote Kolonien, Sperrmonde, alte Forschungslabore, verseuchte Sternentor und Wrackfelder zur Sternenwelt.
Auf Giftwelten ist die Umgebung selbst der Gegner. Nicht jede Gefahr ist sichtbar. Manche Gase riechen scharf, andere gar nicht. Wasser kann klar aussehen und trotzdem Haut, Metall oder Gedärme angreifen. Staub setzt sich in Kleidung, Lungen und Gelenken fest. Pflanzen tragen giftige Sporen. Tiere sammeln Gifte im Fleisch. Magie kann krank wirken, sich verfärben, Nebenwirkungen zeigen oder Dinge nähren, die besser hätten sterben sollen.
Reisen ist nur mit Vorbereitung möglich. Schutzmasken, Filter, dichte Kleidung, Wasserprüfung, Gegengifte, versiegelte Vorratsbehälter und gereinigte Lagerplätze sind keine Vorsicht, sondern Mindestmaß. Wer ohne Schutz reist, merkt Fehler oft zu spät: gereizte Augen, taube Finger, metallischer Geschmack, Atemnot, Fieber, rote Linien unter der Haut oder Ausrüstung, die schneller zerfällt als geplant. Auf einer Giftwelt stirbt man selten würdevoll. Meist hustet man, flucht und versteht plötzlich, warum die Einheimischen so langsam gehen.
Siedlungen entstehen dort, wo Belastung begrenzt, gefiltert oder genutzt werden kann. Kuppeldörfer, Schachtstädte, erhöhte Plattformen, gereinigte Täler, Filterstationen, Klöster, Laborhäfen und Quarantäneposten bilden sichere Inseln in unsicherer Umgebung. Luftschleusen, Waschplätze, Entgiftungsbecken, Schutzzeichen und Kontrolllisten gehören zum Alltag. Gäste werden geprüft, bevor sie eintreten. Wer das beleidigend findet, darf draußen weiteratmen, solange es noch geht.
Macht liegt bei denen, die Reinigung, Schutz und Zugang kontrollieren. Heiler, Alchemisten, Druiden, Kharodim-Mediziner, Maschinenverwalter, Quarantäneoffiziere, lokale Fürsten oder Handelshäuser bestimmen, wer Filter erhält, welches Wasser trinkbar ist und welche Zone betreten werden darf. Ein funktionierender Reiniger kann mehr wert sein als ein Schwert. Ein Gegengiftlager kann eine Siedlung retten oder erpressbar machen.
Gefahren verändern sich mit Wind, Wasser, Temperatur und Magie. Ein sicherer Pfad kann nach Regen unpassierbar werden. Ein toter See kann Dämpfe ausstoßen, wenn die Sonne darauf fällt. Ein Wald kann Sporen freisetzen, sobald Feuer, Blut oder laute Geräusche ihn stören. In manchen Giftwelten gibt es keine saubere Trennung zwischen Natur, Krankheit und altem Kriegsmüll. Was heute nur reizt, kann morgen mutieren, brennen oder zurückbeißen.
Alte Anlagen sind besonders gefährlich. Forschungslabore, alchemistische Waffenlager, imperiale Testfelder, beschädigte Reaktoren, Sternenbrand-Zonen, Weltenfäule-Herde und verlassene Heilkammern liegen hinter Warnzeichen, die niemand mehr lesen kann oder bewusst ignoriert. Manche wurden versiegelt, weil sie zu gefährlich waren. Andere wurden aufgegeben, weil niemand übrig blieb, der das Siegel schließen konnte.
Abenteurer kommen in Giftwelten, weil dort Dinge liegen, die anderswo nicht zu finden sind: seltene Gifte, Heilmittel, mutierte Pflanzen, alchemistische Formeln, Kriegsrelikte, Forschungsdaten, verschwundene Expeditionen oder Beweise für Verbrechen, die jemand lieber unter gelbem Nebel begraben hätte. Wer hier bestehen will, prüft Luft, Wasser und Wunden, hält Schutzkleidung geschlossen und vertraut keinem Ort, nur weil dort Gras wächst. Auf einer Giftwelt ist „sieht harmlos aus“ keine Beobachtung. Es ist ein Nachruf im Entwurf.
Maschinenwelten

Maschinenwelten sind Sternenwelten aus Fabrikmonden, Archivstationen, Konstruktwerften, Seelenkammern, Werkhallen, Förderanlagen, Rechenkernen und mechanisch-arkanen Städten. Ihre Hauptwelt kann eine alte Industriewelt, ein künstlicher Weltenkern oder ein unterirdischer Maschinenkomplex sein, doch oft gehören auch Wartungsmonde, Montagegürtel, Ersatzteillager, Schrottfelder, Energieanker und verlassene Außenanlagen zur Sternenwelt.
Auf Maschinenwelten ist nichts nur Umgebung. Wände tragen Leitungen, Böden verbergen Schächte, Brücken bewegen sich nach Schichtplan, Türen öffnen sich für falsche Personen nicht, und ganze Stadtteile können Teil einer Anlage sein, deren Zweck niemand mehr vollständig versteht. Dampf, Öl, Glas, Messing, Stahl, Keramik, Runenlinien und kaltes Licht prägen das Bild. Selbst Stille wirkt hier selten beruhigend. Meist bedeutet sie nur, dass etwas nicht läuft, das laufen sollte.
Bewegung folgt Funktionen. Wege führen durch Schleusen, Fördergänge, Aufzüge, Wartungsstege, Kranhallen, Druckkammern und gesicherte Korridore. Manche Routen sind bequem, solange man eine Berechtigung besitzt. Andere verlangen Klettern, Kriechen, Abschalten, Überbrücken oder sehr gute Ausreden gegenüber einer Tür, die keinen Humor einprogrammiert bekommen hat. Wer ohne Plan unterwegs ist, landet schnell in einem Bereich, der nicht für Besucher gedacht war.
Siedlungen entstehen dort, wo Arbeit, Schutz und Versorgung zusammenfallen. Arbeiterquartiere, Ingenieurshöfe, Kharodim-Wohnkammern, Dwergenwerkhallen, Gildenstationen, Kontrollzentren und Händlerbereiche liegen nahe an Werkstätten, Maschinenräumen oder Sternentorn. Das Leben ist geregelt durch Schichten, Wartungsfenster, Zugangsstufen, Alarmpläne und Listen, auf denen niemand stehen möchte, der etwas kaputt gemacht hat.
Macht liegt in Wissen und Zugriff. Wer Schaltpläne, Zugangsrechte, Ersatzteile, Energieversorgung oder Wartungsrituale kontrolliert, kontrolliert die Welt. Kharodim-Häuser, Dwergenklans, Gildenmeister, Archivare, Maschinenpriester, Konstrukteure oder alte Verwaltungsroutinen können mehr Einfluss haben als jeder sichtbare Herrscher. Eine Maschinenwelt muss nicht unterdrückerisch sein. Aber sie ist selten geduldig mit Leuten, die nicht wissen, welchen Hebel sie gerade gezogen haben.
Gefahren entstehen durch laufende Systeme. Pressen, Zahnräder, Schmelzöfen, Druckleitungen, Reinigungsflammen, arkan geladene Kerne, defekte Aufzüge, falsch ausgerichtete Schwerefelder und autonome Konstrukte machen Unachtsamkeit teuer. Manche Maschinen führen Befehle aus, die niemand mehr versteht. Andere reparieren Schäden, indem sie alles entfernen, was nicht in den Plan gehört. Das kann Unkraut sein, Rost oder eine Abenteurerkompanie mit schlechter Beschriftung.
Alte Anlagen sind auf Maschinenwelten nicht Ausnahme, sondern Grundlage. Viele wurden erweitert, überbaut, umgenutzt oder notdürftig geflickt. Unter einer neuen Werkhalle liegt ein älterer Reaktorkern. Hinter einer stillgelegten Wand arbeitet noch ein imperiales Prüfwerk. Ein Archivsortierer katalogisiert seit zweihundert Jahren dieselbe Katastrophe und ist dabei recht gründlich geworden. Nicht jede Maschine ist böse. Manche sind schlimmer: pflichtbewusst.
Abenteurer kommen in Maschinenwelten, weil dort Dinge gebaut, repariert, gestohlen, abgeschaltet oder wieder in Gang gesetzt werden müssen. Sie suchen Baupläne, bergen Ersatzteile, schützen Ingenieure, verfolgen Saboteure, untersuchen erwachte Konstrukte, öffnen alte Sperrwerke oder klären, warum eine Anlage plötzlich wieder produziert. Wer hier bestehen will, hält Finger von unbekannten Schaltern, achtet auf Warnzeichen und fragt sich bei jedem Geräusch, ob es normal ist. Auf einer Maschinenwelt tötet selten die Technik allein. Meist tötet die Annahme, man habe sie verstanden.
Ozeanwelten

Ozeanwelten sind Sternenwelten, die von Wasser beherrscht werden. Ihre Hauptwelt kann aus einem einzigen großen Ozean mit Inselketten, Riffen und wenigen festen Landmassen bestehen. Oft gehören auch Flachwassermonde, versunkene Stationen, Treibplattformen, Algenfarmen, Riffhäfen und untermeerische Siedlungen zur Sternenwelt. Für ihre Bewohner ist Wasser kein Randgebiet, sondern der normale Raum, in dem gereist, gehandelt, gebaut und gekämpft wird.
Unter der Wasseroberfläche ändern sich Licht, Sicht und Bewegung mit jeder Tiefe. In flachen Bereichen fällt Tageslicht durch die Wellen und beleuchtet Riffe, Pflanzenwälder und felsige Rücken. Darunter wird alles gedämpft, blaugrün oder grau. In größeren Tiefen herrschen Dämmerung oder völlige Dunkelheit. Sicht reicht selten weit, und Entfernungen wirken anders, wenn zwischen zwei Orten kein Bodenweg, sondern offenes Wasser liegt.
Bewegung erfolgt frei im Raum, aber nie ohne Widerstand. Strömungen ziehen durch Schluchten, Riffe, Tangfelder und versunkene Bauwerke. Sie können tragen, abbremsen, abdrängen oder jemanden in Bereiche drücken, die er nicht betreten wollte. Offene Wasserflächen bieten wenig Orientierung. Wer den Bezug zu Felsen, Riffen, Ankerpunkten, Pflanzensträngen oder Ruinen verliert, treibt ab und merkt oft erst spät, wie weit.
Siedlungen entstehen an stabilen Formationen. Korallen, Steinrücken, Riffkanten, alte Ruinen und dichte Algenwälder dienen als Grundlage. Häuser hängen zwischen starken Pflanzensträngen, sitzen in Felsnischen, stehen auf Plattformen knapp unter der Oberfläche oder sind aus geflochtenem Material gebaut, das im Wasser arbeitet statt dagegen. Wege verlaufen entlang dieser Strukturen: durch Algenkorridore, über Riffkämme, zwischen Ankerpunkten und durch geschützte Spalten. Wer dort lebt, kennt nicht nur Orte, sondern auch Tiefen, Strömungen und sichere Zugänge.
Wahrnehmung funktioniert anders als an Land. Sicht ist begrenzt, besonders bei trübem Wasser, geringer Beleuchtung oder bewegtem Sediment. Bewegungen, Druck, Vibrationen und Veränderungen in der Strömung verraten oft mehr als das Auge. Ein großer Körper kann nahe sein, bevor man ihn sieht. Ein falscher Flossenschlag, ein gelöster Stein oder eine unbedachte Lichtquelle reicht, um Aufmerksamkeit zu ziehen.
Gefahren entstehen durch Umgebung und Bewegung. Tiefe, Kälte, Druck, Strömungen, enge Spalten, scharfe Riffkanten und schlechte Sicht machen jeden Fehler teuer. Dazu kommen Raubtiere, giftige Wasserbewohner, Räuber in Tangwäldern und alte Anlagen, die halb geflutet noch immer funktionieren. Manche Türen öffnen sich nur unter Wasser. Manche Kammern sind luftgefüllt, aber instabil. Manche Ruinen wirken leer, bis man merkt, dass unter ihnen weitere Ebenen liegen.
Abenteurer kommen in Ozeanwelten, weil dort versunkene Städte, fremde Siedlungen, verlorene Fracht, seltene Stoffe und Zugänge zu Orten liegen, die von der Oberfläche aus nicht erreichbar sind. Sie suchen Handel mit Nerai, bergen Relikte, verfolgen Räuber durch Riffe, begleiten Unterwasserkarawanen oder untersuchen Ruinen unter alten Flutlinien. Wer hier bestehen will, bleibt nah an festen Strukturen, achtet auf Strömungen und versteht, dass Sicherheit in einer Ozeanwelt nicht aus Kontrolle entsteht, sondern aus Anpassung.
Ruinenwelten

Ruinenwelten sind zerstörte Sternenwelten, alte Kolonien, verbrannte Schlachtfelder oder aufgegebene Hauptwelten aus einer Zeit, in der dort noch Städte, Häfen, Werften, Archive oder ganze Reiche bestanden. Heute bestehen sie aus zerbrochenen Straßenzügen, eingestürzten Hallen, verglasten Ebenen, verschütteten Stationen, toten Sternentorn und Mauern, die noch immer stehen, obwohl niemand ihnen trauen sollte.
Eine Ruinenwelt muss kein einzelner zerstörter Planet sein. Sie kann aus einer beschädigten Hauptwelt, toten Monden, Wrackfeldern, halb offenen Stationen, alten Landefeldern und verschütteten Anlagen bestehen. Was hier stand, ist nicht völlig verschwunden. Es ist nur nicht mehr verlässlich.
Bewegung ist langsam und gefährlich. Alte Straßen brechen unvermittelt ab, Brücken hängen über leeren Schächten, Kellerdecken geben nach, und unter scheinbar freiem Boden liegen Versorgungstunnel, Maschinenräume oder eingestürzte Hallen. Orientierung erfolgt über Reste: Mauerkanten, Fundamente, alte Leitschilder, verschüttete Plätze, gebrochene Gleise, beschädigte Routensymbole und Spuren früherer Wege. Wer eine Karte mitbringt, hat einen Anfang. Wer sich nur auf sie verlässt, hat ein Problem.
Die Luft ist oft belastet. Feiner Staub reizt Atemwege und Augen, in tieferen Bereichen sammeln sich tote Luft, Gift, alchemistische Rückstände oder gestörte Magie. In alten Wracks und verschlossenen Anlagen kann die Schwere gebrochen sein. Türen stehen offen, die besser geschlossen geblieben wären. Andere halten seit Jahrzehnten Druck, Hitze, Kälte oder etwas Lebendiges zurück. Aufenthalte bleiben begrenzt. Wer zu lange bleibt, wird schwach, krank oder unvorsichtig.
Die Gefahren von Ruinenwelten sind alt und unberechenbar. Blindgänger, instabile Gebäude, verlassene Verteidigungsanlagen, beschädigte Konstrukte, magische Sperren und halb aktive Maschinen liegen zwischen Schutt, Asche und Metall. Manche reagieren auf Bewegung, Licht, Wärme, Stimmen oder arkane Signaturen. Andere bleiben still, bis jemand den falschen Stein löst, eine Tür öffnet oder eine Maschine berührt, die nie vollständig abgeschaltet wurde.
Trotzdem kommen Abenteurer immer wieder hierher. In Ruinenwelten liegen Dinge, die anderswo fehlen: Werkzeuge, Waffen, alte Vorräte, Baupläne, Kriegskassen, Bauteile, Kristalle, Routenfragmente, Schiffsregister, Relikte und Hinweise auf eine Zeit, die niemand mehr vollständig versteht. Vieles ist beschädigt, verschüttet oder gefährlich zu bergen. Manche Ruinen wirken leer, bis man feststellt, dass unter ihnen weitere Ebenen liegen.
Wer in einer Ruinenwelt sucht, muss prüfen, sichern und rechtzeitig abbrechen können. Ein einzelner Fehler tötet selten sofort. Meist reicht eine Reihe kleiner Nachlässigkeiten: eine zu lange geöffnete Luke, ein falscher Schritt auf hohlem Boden, eine Laterne in belasteter Luft, ein lauter Streit neben einer alten Wachmaschine. Erfahrene Bergungstrupps beobachten, testen und gehen zurück, wenn etwas nicht stimmt. Wer das für Feigheit hält, bleibt meist länger dort, als gesund ist.
Schattenwelten

Schattenwelten sind abgelegene Sternenwelten aus alten Kolonien, verschlossenen Höfen, kalten Tälern, dunklen Stationen und Siedlungen, in denen Schutz, Schuld und Gehorsam seit Generationen ineinandergreifen. Sie liegen oft abseits großer Routen oder an Übergängen, die nur selten geöffnet werden. Wer dort lebt, hat meist gelernt, wann Türen geschlossen, Namen nicht genannt und Fragen nicht weitergestellt werden.
Eine Schattenwelt muss kein dunkler Planet sein. Sie kann aus einer kalten Hauptwelt, mehreren abgelegenen Monden, alten Adelsstationen, verlassenen Klöstern, Bergbaudörfern, versiegelten Wohnkuppeln oder einem Netz aus kleinen Kolonien bestehen, die alle demselben Hof, Haus oder Schutzvertrag unterstehen. Manche Schattenwelten besitzen lange Nächte, schwaches Licht oder dichte Wolkendecken. Andere wirken bei Tag fast gewöhnlich, bis man merkt, dass niemand frei spricht.
Macht liegt selten offen auf dem Tisch. Alte Familien, Umbreni-Höfe, Schuldhäuser, Klöster, Kolonialverwaltungen oder lokale Schutzpatrone üben Einfluss über Abgaben, Heilkunst, Nahrung, Erbrecht, Sauerstoff, Heizwerke, Wasserrechte oder den Blutzehnt aus. Nicht jede Herrschaft zeigt Zähne. Manche wirkt höflich, gebildet und notwendig, bis klar wird, was sie im Gegenzug erwartet.
Siedlungen sichern sich durch Regeln. Türen werden vor der Dunkelzeit geschlossen. Gäste schlafen nicht ohne Aufsicht. Bestimmte Wege gelten nach Sonnenuntergang, Stromausfall oder Glockenschlag als verloren. Manche Namen werden nicht laut ausgesprochen. Manche Räume werden nie betreten, obwohl jeder weiß, dass dort jemand wohnt. Wer diese Regeln missachtet, bringt nicht nur sich selbst in Gefahr. Auf Schattenwelten haftet ein Fehler oft am ganzen Haus.
Die Menschen und anderen Bewohner solcher Welten sind nicht einfach feige. Sie leben in Systemen, in denen Widerstand Kosten hat, die selten nur eine einzelne Person treffen. Ein verschwundener Schuldner, eine verweigerte Abgabe oder ein gebrochener Schutzvertrag kann dazu führen, dass Nahrung ausbleibt, ein Heizwerk abgeschaltet wird, eine Route geschlossen bleibt oder nachts jemand an die falsche Tür klopft.
Abenteurer kommen in Schattenwelten, weil dort Hilfe gebraucht wird, aber selten ehrlich darum gebeten wird. Sie suchen verschwundene Kinder, prüfen einen Schutzvertrag, begleiten einen Leichenzug, brechen in einen alten Hof ein, verfolgen einen nächtlichen Räuber, untersuchen eine verschlossene Station oder klären, warum eine Kolonie ihre Abgaben plötzlich in Blut statt Münzen zahlt. Wer hier bestehen will, hält Abstand, stellt Fragen langsam und merkt sich, wer ihn einlädt. Nicht jede offene Tür bedeutet Zuflucht.
Steppenwelten

Steppenwelten sind offene Sternenwelten aus Grasflächen, trockenen Ebenen, flachen Senken, weiten Jagdgebieten und vereinzelten Siedlungen an Wasser, Fels oder alten Routenpunkten. Ihre Hauptwelt kann eine endlose Gras- oder Staubebene sein, doch oft gehören auch karge Monde, Weidegürtel, Jagdstationen, mobile Lager, alte Landeplätze und weit auseinanderliegende Sternentor zur Sternenwelt.
Deckung ist selten. Sicht reicht weit, manchmal zu weit. Wer sich bewegt, wird gesehen. Wer stehen bleibt, wird eingeholt. Hügel, trockene Bachläufe, Felsgruppen, Graswellen und alte Wrackteile bieten Schutz, aber selten lange. In einer Steppenwelt entscheidet oft nicht, wer stärker ist, sondern wer den Abstand kontrolliert.
Der Wind ist ständig präsent. Er trägt Staub, trocknet Kehlen aus und verändert Geräusche. Stimmen werden verweht, Hufschläge, Motoren oder Schlittenkufen weit getragen, Pfeile und leichte Geschosse abgelenkt. Wetterwechsel sind früh sichtbar, aber oft schneller da, als es angenehm wäre. Eine dunkle Linie am Horizont kann Regen, Reiter, Staubsturm, Brand oder eine Herde bedeuten, die niemand aufhalten wird.
Routen folgen selten festen Straßen. Sie richten sich nach Wasserstellen, Weideflächen, alten Spuren, saisonalen Lagern, sicheren Übergängen und brauchbaren Sternenmarken am Himmel. Orientierung erfolgt über Horizonte, Sonnenstand, Sternbilder, Wind, Tierzüge und Geländeformen, die für Fremde alle gleich aussehen. Wer die Route nicht kennt, verirrt sich nicht in einem Labyrinth, sondern in zu viel offener Fläche.
Siedlungen sind mobil oder leicht zu verlassen. Lager bestehen aus Zelten, Wagen, Pferchen, Vorräten, Antennenmasten, Wasserbehältern und allem, was schnell gepackt werden kann. Feste Orte gibt es an Quellen, Handelsplätzen, alten Bohrstellen, Sternentorn oder geschützten Senken. Auch sie hängen davon ab, ob Tiere, Menschen, Wasser und Ersatzteile reichen. Wer zu lange an einem schlechten Ort bleibt, macht aus einem Lager ein Grab mit Aussicht.
Konflikte werden auf Distanz geführt. Reiter, Jäger, Bestienreiter, schnelle Fahrzeuge und leichte Schiffe nutzen Tempo und Sichtweite. Fernkampf entscheidet oft früh, aber Position entscheidet, ob ein Kampf überhaupt stattfindet. Wer den Abstand hält, bestimmt den Verlauf. Wer gebunden wird, verliert den Vorteil der Steppe. Eine Kompanie, die schwer beladen, langsam und sichtbar ist, sieht auf einer Steppenwelt weniger wie eine Bedrohung aus als wie eine Einladung.
Abenteurer kommen in Steppenwelten, weil dort Karawanen verschwinden, Herden geraubt, Wasserstellen besetzt, Sternentor sabotiert oder Reiterclans als Verbündete gebraucht werden. Sie verfolgen Spuren über offenes Land, begleiten Händler, suchen ein verlorenes Lager, jagen eine Bestie oder geraten zwischen Gruppen, die dieselbe Quelle beanspruchen. Wer hier bestehen will, reist leicht, hält Tiere und Fahrzeuge einsatzfähig und denkt immer daran, wo das nächste Wasser liegt.
Sumpfwelten

Sumpfwelten sind feuchte Sternenwelten aus stehenden Gewässern, Schlickflächen, Mangrovenwäldern, breiten Deltas, flachen Meeren und dichtem Uferbewuchs. Ihre Hauptwelt kann ein warmer Sumpfplanet sein, doch oft gehören auch überflutete Monde, Algenstationen, alte Dammwerke, versunkene Kolonien, Pfahlhäfen und halb abgesoffene Sternentor zur Sternenwelt.
Wege sind selten fest. Wurzeln bilden trügerische Trittflächen, Wasserläufe verändern sich, und scheinbar sichere Passagen enden im Morast. Bewegung ist langsam, schweißtreibend und erfordert ständige Prüfung des Untergrunds. Wer zu schwer beladen reist, sinkt ein. Wer zu schnell geht, verliert Stiefel, Vorräte oder jemanden, der gerade noch hinter ihm stand.
Die Sicht reicht selten weit. Mangroven, Schilf, breite Blätter, Nebel, hängende Ranken und feuchte Luft brechen jede Linie. Geräusche tragen über offenes Wasser, verschwinden aber sofort im Dickicht. Ein Boot kann wenige Schritt entfernt liegen und trotzdem unsichtbar bleiben. Ein großer Körper unter der Oberfläche kann nahe sein, bevor sich das Wasser sichtbar bewegt.
Siedlungen liegen auf erhöhtem Grund, Holzplattformen, künstlich aufgeschütteten Inseln, schwimmenden Pontons oder alten Fundamenten, die noch nicht ganz versunken sind. Stege, Pfahlhäuser, Bootskanäle und markierte Wasserwege verbinden sie miteinander. Transport erfolgt über flache Boote, Flöße, Zugtiere, Träger oder amphibische Führer, die wissen, wo der Boden trägt und welche Wasserfläche man nicht berührt.
Krankheiten sind allgegenwärtig. Feuchtigkeit, Hitze, Insekten und verunreinigtes Wasser machen kleine Wunden gefährlich. Fieber, entzündete Stiche, faulende Vorräte und schimmelnde Ausrüstung gehören zum Alltag. Wer hier lebt, kocht Wasser ab, hält Kleidung und Waffen trocken, soweit das möglich ist, und behandelt Verletzungen sofort. Wer das auf später verschiebt, hat später vielleicht keine Hand mehr, um sich darüber zu ärgern.
Gefahren liegen unter der Oberfläche. Einsinken, verdeckte Wasserlöcher, giftige Tiere, Würgeschlangen, Raubfische, Räuber im Uferbewuchs und versunkene Hindernisse machen Ungeduld teuer. Alte Anlagen sind selten trocken. Türen öffnen sich unter Wasser, Keller stehen voll, Schächte führen in schwarze Becken, und manche Maschinen laufen noch, obwohl ihr Kontrollraum seit Jahrzehnten im Schlamm liegt.
Abenteurer kommen in Sumpfwelten, weil dort Dinge verschwinden, verborgen bleiben oder nur über Wasserwege erreichbar sind: versunkene Schreine, Schmugglerdörfer, seltene Heilpflanzen, vermisste Boote, geflohene Schuldner, abgestürzte Schiffe oder alte Ruinen unter Wurzeln und Schlick. Wer hier bestehen will, reist leicht, schützt Wunden und vertraut den Leuten, die den Sumpf lesen können. Vorbereitung ersetzt Tempo. Wahrnehmung ersetzt freie Sicht.
Tiefenwelten

Tiefenwelten sind Sternenwelten aus Tunneln, Hallen, Schächten, Höhlensystemen, unterirdischen Städten, Minen und verborgenen Anlagen unter Stein, Eis, Metall oder fremdem Material. Ihre Hauptwelt kann eine gewöhnliche Oberfläche besitzen, doch das eigentliche Leben liegt darunter. Oft gehören auch Höhlenmonde, Bergwerksstationen, vergrabene Sternentor, alte Stollensysteme, Schachtfestungen und unterirdische Nebenwelten zur Sternenwelt.
Fels, Druck und Enge bestimmen jede Bewegung. Deckenhöhe, Breite und Stabilität wechseln stark. Enge Gänge führen in große Kavernen, alte Stollen schneiden natürliche Spalten, und manche Wege wirken gebaut, bis man merkt, dass der Berg sie nur geduldet hat. Was offen aussieht, kann einstürzen. Was verschlossen aussieht, kann atmen. Wer hier reist, bewegt sich nicht durch Landschaft, sondern durch Räume, die über ihm liegen, neben ihm drücken und unter ihm weiterführen.
Licht ist begrenzt und wird bewusst eingesetzt. Ohne Lampen, Leuchtsteine, Magie oder Maschinenlicht herrscht vollständige Dunkelheit. Sicht reicht nur so weit wie die eigene Beleuchtung trägt. Wer Licht trägt, sieht etwas und wird gesehen. Manche Bewohner nutzen Dunkelheit als Schutz, andere als Jagdgebiet. Eine gelöschte Laterne kann ein Unfall sein, ein Angriff oder eine sehr deutliche Warnung.
Geräusche tragen weit. Schritte, Werkzeuge, Tropfen, Stimmen und Metallklang hallen durch Gänge und Kammern. Herkunft und Entfernung lassen sich schwer bestimmen, besonders in verzweigten Systemen. Ein leises Klopfen kann aus der nächsten Wand kommen oder aus einem Schacht drei Ebenen tiefer. Wer sich unvorsichtig bewegt, kündigt sich lange vor der Begegnung an. Wer zu still ist, macht erfahrene Tiefenbewohner ebenfalls misstrauisch.
Orientierung erfordert Erfahrung. Wege verlaufen in mehreren Ebenen, Abzweigungen ähneln sich, und Karten sind nur so gut wie der letzte Einsturz. Markierungen, Luftzüge, Wasserläufe, Werkzeugspuren, Schienensysteme und kundige Führer sind notwendig, um nicht die Richtung zu verlieren. Ein falscher Gang kostet nicht nur Zeit. Er kostet Licht, Luft, Kraft und Rückweg.
Siedlungen entstehen dort, wo Wasser, Erz, Wärme, Luft und stabile Hohlräume zusammenkommen. Dwergenhallen, Kharodim-Wohnkammern, Minenorte, Pilzgärten, Schachtmärkte, Arbeiterlager und alte Untergrundstädte liegen an tragenden Strukturen, Luftschächten, Quellen oder alten Maschinen. Arbeit ist körperlich und genau. Stützen, Schächte, Abflüsse, Pumpen und Luftzüge werden geprüft und gepflegt. Fehler bei Bau oder Abbau gefährden nicht einzelne Leute, sondern ganze Abschnitte.
Gefahren sind nah und dauerhaft. Einstürze, schlechte Luft, Dunkelheit, enge Kämpfe, abrutschende Schächte, überflutete Gänge, giftige Pilze, blinde Raubtiere, verlorene Bergwerke und Dinge aus tieferen Schichten lassen wenig Raum für große Gesten. Unter der Erde ist Flucht selten geradeaus. Wer rennt, landet schnell an einer Sackwand, in einem Loch oder vor etwas, das die Abkürzung schon kannte.
Alte Anlagen liegen in Tiefenwelten besonders häufig verborgen. Versiegelte Maschinenkerne, vergessene Archive, verschüttete Städte, imperiale Schutzräume, Dwergenhallen, Kharodim-Heilkammern und Sternentor unter Stein können seit Jahrhunderten unberührt sein. Manche wurden absichtlich vergraben. Andere hat die Welt einfach geschluckt. Nicht alles, was unten liegt, will wieder nach oben.
Abenteurer kommen in Tiefenwelten, weil dort Wege, Schätze und Gefahren unter der Oberfläche liegen: verschlossene Minen, verlorene Siedlungen, seltene Erze, alte Anlagen, verschüttete Handelsrouten, verschwundene Arbeiter oder Dinge, die besser nicht an die Oberfläche gelangen. Wer hier bestehen will, plant Licht, Luft und Rückweg, achtet auf Geräusche und arbeitet sauber. In einer Tiefenwelt rettet Mut selten. Saubere Vorbereitung rettet öfter.
Tote Welten

Tote Welten sind Sternenwelten, in denen Leben kaum oder gar nicht mehr von selbst besteht. Ihre Hauptwelt kann ein luftarmer Felsplanet, ein ausgekühlter Mond, eine ausgebrannte Kolonie, ein verlassener Planetoid oder ein grauer Körper ohne Wasser, Wärme und Atemluft sein. Oft gehören auch tote Stationen, kalte Sternentor, leere Bergwerksmonde, stillgelegte Außenposten, Trümmerfelder und verlassene Beobachtungsposten zur Sternenwelt.
Auf Toten Welten fehlt nicht nur etwas. Fast alles fehlt. Luft ist dünn, tot oder gar nicht vorhanden. Wasser liegt gefroren, gebunden oder tief unter Stein. Wärme verschwindet schnell. Geräusche tragen schlecht oder gar nicht. Der Himmel wirkt groß, nah und unbeteiligt. Wer hier steht, merkt sofort, dass diese Welt keinen Platz für ihn vorgesehen hat.
Bewegung ist technisch möglich, aber abhängig von Ausrüstung. Schutzanzüge, Luftversorgung, Heizsysteme, Druckkammern, Seile, Fahrzeuge, Ersatzfilter und funktionierende Schleusen sind keine Erleichterung, sondern Voraussetzung. Ein beschädigter Handschuh, ein leerer Lufttank, ein gebrochener Dichtungsring oder ein ausgefallener Heizkern kann tödlicher sein als ein Feind mit gezogener Waffe. Auf einer Toten Welt gewinnt oft nicht, wer kämpft, sondern wer keine Dichtung verliert.
Siedlungen existieren nur dort, wo Technik, Magie oder alte Anlagen einen künstlichen Lebensraum erhalten. Kuppeln, Schachtkolonien, Druckhäuser, Bergwerksstationen, Klosterposten, alte Forschungsanlagen und kleine Häfen bilden geschlossene Inseln. Türen, Schleusen, Luftvorräte, Wärmespeicher und Ersatzteile bestimmen den Alltag. Wer hineinwill, muss beweisen, dass er keine Luft verschwendet, keine Krankheit einschleppt und nicht mehr verbraucht, als er mitbringt.
Macht liegt bei denen, die Versorgung kontrollieren. Kommandanten, Bergwerksleiter, Maschinenverwalter, Kharodim-Techniker, Ordensposten, Handelshäuser oder lokale Familien entscheiden über Luft, Wasser, Wärme, Energie und Zugang. Auf einer Toten Welt ist Herrschaft selten prunkvoll. Sie sitzt am Ventil, am Generator, an der Schleuse und an der Liste der Leute, die morgen noch atmen dürfen.
Gefahren entstehen durch Mangel. Luftverlust, Kälte, Strahlung, fehlende Schwere, scharfer Staub, Orientierungslosigkeit, beschädigte Systeme und weite Entfernungen ohne Schutz machen jeden Ausflug riskant. Ein Weg über offenes Gelände ist keine Reise, sondern ein Verbrauchsplan. Jeder Schritt kostet Luft, Wärme und Zeit. Wer sich verläuft, stirbt oft nicht durch Gewalt, sondern weil der Rückweg länger ist als der Vorrat.
Tote Welten sind nicht immer leer. Manche enthalten alte Bergwerke, verlassene Forschungsposten, eingefrorene Leichen, stille Maschinen, versiegelte Archive, abgestürzte Schiffe oder Kreaturen, die keinen normalen Lebensraum brauchen. Andere sind gerade deshalb wichtig, weil dort niemand leben sollte: als Gefängnisse, Sperrzonen, geheime Labore, Beobachtungsposten oder Lager für Dinge, die besser weit weg von bewohnten Welten bleiben.
Abenteurer kommen in Tote Welten, weil dort etwas liegt, das nicht verrottet ist, nicht geplündert wurde oder bewusst vergessen bleiben sollte. Sie bergen Datenkerne, öffnen verschlossene Außenposten, suchen vermisste Bergleute, untersuchen ein stummes Signal, eskortieren Techniker, retten eine Kuppelsiedlung oder prüfen, warum ein toter Sternentor plötzlich wieder sendet. Wer hier bestehen will, zählt Luft, Wärme, Licht und Rückweg. Auf einer Toten Welt ist Mut nützlich. Eine volle Ersatzflasche ist nützlicher.
Vulkanwelten

Vulkanwelten sind Sternenwelten aus aktiven Feuerbergen, Lavafeldern, schwarzen Geröllhängen, Ascheebenen, heißen Monden und instabilen Rohstoffzonen. Ihre Hauptwelt kann von Vulkanketten und erkalteten Strömen geprägt sein, doch oft gehören auch Lavagruben auf Nebenmonden, Schmelzstationen, Bergwerksanker, Glasfelder, Gasgürtel und alte Schmiede- oder Kriegsanlagen zur Sternenwelt.
Der Boden ist nicht überall verlässlich. Erkaltete Krusten können über Hohlräumen liegen, Hänge rutschen ohne Warnung ab, und aus Spalten steigen Dampf, Rauch oder giftige Gase. Manche Flächen wirken fest, bis Hitze durch die Sohlen zieht. Andere tragen tagelang, bevor sie unter Gewicht, Erschütterung oder falscher Magie nachgeben. Wer hier unterwegs ist, prüft nicht nur den Weg, sondern auch die Luft und den Klang unter den Füßen.
Siedlungen entstehen an den Rändern gefährdeter Zonen. Bergwerkslager, Schmelzhöfe, befestigte Dörfer, Kuppelstationen und Rohstoffhäfen liegen dort, wo der Untergrund gerade tragfähig genug ist und die Hitze noch erträglich bleibt. Gebäude sind einfach, verstärkt und oft so gebaut, dass sie aufgegeben oder neu errichtet werden können. Niemand Vernünftiges baut in einer Vulkanwelt für die Ewigkeit. Wer es trotzdem tut, arbeitet meist für einen König, eine Gilde oder jemanden mit sehr teuren Irrtümern.
Die Vulkanwelten sind reich an nutzbarem Material. Metalle, Schwefel, Glas, Kristalle, seltene Steine, arkane Brennstoffe und hitzegehärtete Stoffe liegen offen oder lassen sich mit harter Arbeit gewinnen. Gerade deshalb gehen Menschen und andere Völker dorthin. Was wertvoll ist, liegt oft an Orten, an denen jeder Fehler sofort bestraft wird. Ein Erzgang kann eine Siedlung ernähren, eine Route finanzieren oder einen Krieg auslösen.
Gefahren treten plötzlich auf. Lavaflüsse, Gasfelder, Ascheregen, Beben, aufbrechende Risse, abrutschende Hänge und überhitzte Maschinen verändern Gelände innerhalb weniger Augenblicke. Sicht und Luft können schnell schlecht werden. Schutzkleidung hilft, aber sie macht niemanden unverwundbar. Wer zu spät reagiert, verliert nicht nur Zeit, sondern oft den Rückweg.
Alte Anlagen sind auf Vulkanwelten besonders häufig. Schmelzwerke, Energiekerne, Waffenprüfstände, Bergwerksmaschinen, Opferstätten, Runenöfen und Kharodim- oder Dwergenkomplexe liegen in Kratern, Tunneln und erkalteten Strömen. Manche sind verlassen. Manche laufen noch. Manche wurden absichtlich dort gebaut, wo niemand ohne guten Grund nachsehen würde.
Abenteurer kommen in Vulkanwelten, weil dort Dinge gewonnen, gesichert oder rechtzeitig herausgebracht werden müssen: seltene Erze, überhitzte Relikte, verschüttete Werkstätten, verschwundene Bergungstrupps, instabile Minen, bedrohte Siedlungen oder alte Maschinen unter schwarzem Stein. Wer hier bestehen will, hält Ausrüstung bereit, achtet auf Zeichen im Boden und kennt den nächsten Rückzugsweg, bevor der erste Schritt getan ist. In einer Vulkanwelt überlebt selten der Mutigste. Häufiger überlebt, wer früh genug umkehrt.
Waldwelten

Waldwelten sind Sternenwelten aus dichten Wäldern, alten Hainen, überwachsenen Kolonien, lebenden Monden und schwer zugänglichen Grenzräumen. Ihre Hauptwelt kann von geschlossenen Kronendächern bedeckt sein, doch oft gehören auch Waldmonde, Asteroidenhaine, überwucherte Stationen, alte Jagdposten, verborgene Sternentor und Siedlungen in Lichtungen, Baumwipfeln oder Wurzelkammern zur Sternenwelt.
Der Wald bestimmt Bewegung und Sicht. Bäume stehen eng, Kronen schließen sich über weite Flächen, und Licht erreicht den Boden nur gefiltert. Farne, Wurzeln, Unterholz, Dornen und umgestürzte Stämme bremsen jeden Schritt. Entfernungen wirken falsch. Ein naher Ort kann schwer erreichbar sein, wenn kein brauchbarer Pfad dorthin führt. Wer quer durch den Wald will, arbeitet mehr gegen die Umgebung als gegen die Strecke.
Wege sind selten eindeutig. Trampelpfade entstehen, verschwinden wieder oder gehören Tieren statt Reisenden. Orientierung erfolgt über Geländeformen, markierte Bäume, Wasserläufe, Moos, Windrichtung, Sternenlicht zwischen den Kronen und Erfahrung mit dem Aufbau des Waldes. Wer sich nur auf Sicht verlässt, verliert schnell die Richtung. Manche Waldwelten besitzen alte Pfade, die sich nur zu bestimmten Zeiten zeigen oder auf bestimmte Namen, Lieder oder Zeichen reagieren.
Geräusche verhalten sich ungleichmäßig. Schritte werden gedämpft, ein brechender Ast klingt plötzlich zu laut, und manchmal ist das Wichtigste, was nicht zu hören ist. Tiere verstummen nicht ohne Grund. Vögel fliegen nicht zufällig auf. In einer Waldwelt verrät die Umgebung oft zuerst, dass etwas nicht stimmt. Wer darauf nicht achtet, merkt es meist erst, wenn der Pfeil, die Klaue oder die Wurzel schon unterwegs ist.
Siedlungen sind angepasst und oft verborgen. Hütten, kleine Rodungen, erhöhte Plattformen, Holzlager, Jagdhäuser, Baumhäuser, Schratplätze und alte Außenposten fügen sich in die Umgebung ein. Offene Flächen sind selten und werden bewusst genutzt oder gemieden. Wer eine Lichtung betritt, steht sichtbar. Wer am Rand bleibt, hat Deckung. Viele Bewohner solcher Welten denken nicht in geraden Straßen, sondern in Pfaden, Revieren, Jagdgrenzen und Orten, die man besser in Ruhe lässt.
Gefahren sind verdeckt. Tiere, Fallen, versteckte Gegner, Dornen, Sümpfe, alte Gruben, giftige Pflanzen, aggressive Schrate und natürliche Hindernisse liegen nah beieinander. Angriffe erfolgen oft aus kurzer Distanz und ohne lange Warnung. Dazu kommen alte Anlagen unter Wurzeln, überwachsene Maschinen, verlassene Forststationen und Sternentor, die von lebendem Holz umschlossen wurden. Nicht alles, was wie ein Baum aussieht, ist nur ein Baum. Das ist keine poetische Erkenntnis, sondern eine Überlebensregel.
Abenteurer kommen in Waldwelten, weil dort Grenzen verlaufen, Leute verschwinden und Dinge verborgen bleiben. Sie verfolgen Wilderer, suchen versteckte Lager, begleiten Holzfäller, sichern einen Jagdpfad, finden eine alte Ruine, bergen ein Relikt aus einer überwachsenen Station oder verhandeln mit Wesen, die keinen Grund sehen, Fremde tiefer in ihren Wald zu lassen. Wer hier bestehen will, bewegt sich leise, achtet auf Spuren und versteht, dass Sichtbarkeit ein Risiko ist.
Wüstenwelten

Wüstenwelten sind trockene Sternenwelten aus Sandmeeren, Steinwüsten, Salzebenen, Schluchten, wandernden Dünen und verstreuten Siedlungen an Wasser, Schatten oder alten Routenpunkten. Ihre Hauptwelt kann ein heißer Wüstenplanet sein, doch oft gehören auch karge Monde, Oasenstationen, Brunnenanker, vergrabene Kolonien, Staubgürtel, alte Karawanenhöfe und unter Sand liegende Anlagen zur Sternenwelt.
Wasser bestimmt alles. Siedlungen konzentrieren sich an Quellen, Tiefbrunnen, Kondensatoren, Eislagern, Oasenkuppeln oder alten Maschinen, die noch immer Feuchtigkeit aus Luft, Stein oder fremden Schichten ziehen. Wer einen Brunnen hält, hält mehr als Wasser. Er bestimmt, wer weiterreisen, handeln, warten oder sterben darf. Deshalb sind Wasserrechte, Brunnenkarten und funktionierende Pumpen auf Wüstenwelten oft mehr wert als Titel, Wappen oder schöne Reden.
Reisen erfolgt geplant und in Etappen. Karawanen bewegen sich von Quelle zu Quelle, mit gezählten Vorräten, geprüften Lasttieren, schweren Wasserbehältern und bekannten Nachtlagern. Tagsüber liegt Hitze auf Stein, Sand und Metall. Nachts fällt die Kälte schnell ein. Licht ist grell, Schatten knapp und oft zu klein für Mensch, Tier und Gepäck. Entfernung täuscht. Ein naher Fels kann Stunden entfernt liegen, eine flache Senke einen Wagen verschlucken.
Der Wind verändert die Oberfläche. Spuren verschwinden schnell, Dünen wandern, alte Markierungen werden freigelegt oder begraben. Orientierung erfolgt über Sterne, Felslinien, alte Pylone, vergrabene Wegzeichen, Routengeräte und Führer, die wissen, welche Senke trägt und welche nur wie fester Boden aussieht. Wer die Route nicht kennt, läuft nicht einfach falsch. Er verbraucht Wasser an der falschen Stelle.
Gefahren sind direkt und dauerhaft. Hitze, Durst, Kälte, Sandstürme, Blendung und Orientierungslosigkeit lassen wenig Raum für Stolz. Dazu kommen Räuber, falsche Führer, giftige Tiere, verborgene Brunnen, gebrochene Maschinen und alte Anlagen unter Sand und Fels. Manche Ruinen liegen offen in der Sonne. Andere erscheinen nur nach Stürmen, wenn der Sand für wenige Tage den Zugang freigibt. Wer dann nicht schnell genug ist, darf später wieder graben. Viel Spaß mit der Schaufel.
Wüstenwelten sind reich an alten Dingen, weil Sand bewahrt und versteckt. Unter Dünen liegen Gräber, Koloniebunker, abgestürzte Schiffe, versiegelte Werkstätten, ausgetrocknete Hafenbecken und Maschinen, die einst Wasser, Wetter oder Routen kontrollierten. Manche funktionieren noch. Manche warten nur auf Energie, Blut, ein falsches Wort oder jemanden, der glaubt, er habe gerade einen Schatz gefunden.
Abenteurer kommen in Wüstenwelten, weil dort Karawanen verschwinden, Brunnen vergiftet, Oasen belagert, Sternentor verschüttet oder alte Gräber unter wandernden Dünen freigelegt werden. Sie begleiten Händler, suchen verlorene Routen, handeln um Wasserrechte, bergen Relikte oder verfolgen jemanden, der nur überleben kann, wenn er die nächste Quelle vor ihnen erreicht. Wer hier bestehen will, plant voraus, spart Kraft und versteht, dass in einer Wüstenwelt jeder Schritt eine Rechnung ist.
Bedeutende Sternenwelten
Aelthir
Aelthir ist die Haupt-Sternenwelt des Aelfenreiches und Sitz der Ewigen Kaiserin. Sie besteht aus einer grünen Gartenwelt, sieben Monden und dem Tor der Sieben Monde, dem einzigen offiziellen Sternentor der Sternenwelt.
Die Hauptwelt Aelthir ist eine Gartenwelt aus Wäldern, Seen, Terrassen, stillen Städten, Höfen, Glashäusern, Archiven und kaiserlichen Wegen. Landschaft und Herrschaft sind dort kaum zu trennen. Ein Wald kann Grenze, Park, Archiv und Gerichtsort zugleich sein. Ein See kann als Spiegelanlage dienen. Eine Brücke kann entscheiden, ob jemand als Gast, Bittsteller oder Gefangener weitergeht.
Aelthir wirkt friedlich, weil fast alles geordnet ist. Fremde verwechseln das leicht mit Sanftheit. Wer dort laut wird, Waffen zieht oder ohne Erlaubnis einen Hof betritt, lernt schnell, dass Ruhe nur die Form ist, in der das Reich seine Gewalt aufbewahrt.
Sieben Monde begleiten Aelthir. Sie tragen Archive, Wartehöfe, Richterkammern, Gärten, Bastionen, Spiegelanlagen und Verwahrungsorte. Nicht jeder Mond ist für Besucher bestimmt. Manche sind deutlich sichtbar, aber auf keiner zugänglichen Karte benannt. Andere werden nur in Urteilen erwähnt.
Das Tor der Sieben Monde ist der einzige offizielle Zugang nach Aelthir. Jedes Schiff, jede Gesandtschaft und jede Kompanie passiert dieses Tor oder bleibt draussen. Dort werden Namen, Herkunft, Absicht, Fracht, alte Schuld und Reiseerlaubnis geprüft. Wer eingelassen wird, hat noch lange keine Freiheit. Er hat nur die Erlaubnis erhalten, unter Beobachtung näherzukommen.
Für aerdianische Abenteurer ist Aelthir einer der wichtigsten und gefährlichsten Orte des Sternenmeeres. Hier liegen Antworten über die Versiegelung Aerds, die Sternensphäre, den Schildring und die alten Urteile nach dem Fall des Aerdianischen Imperiums. Wer diese Antworten sucht, muss den Höfen der Ewigen Kaiserin gegenübertreten. Dort bekommt man selten eine Lüge. Das Problem ist eher, dass die Wahrheit in Aelthir meist bereits einem anderen Zweck dient.
Aerd
Die Sternenwelt Aerd besteht aus der Hauptwelt Aerd, dem weissen Mond Lun, dem beschädigten Schildring, alten Sperrstationen, Trümmerfeldern und mehreren Sternentoren, die seit dem Fall des Aerdianischen Imperiums versiegelt oder falsch ausgerichtet sind.
Aerd ist die Hauptwelt der Sternenwelt und das ehemalige Herz des Aerdianischen Imperiums. Heute ist sie eine grosse, beschädigte Welt aus Städten, Strassen, Ruinen, Monstergebieten, Handelshäusern, freien Städten, Fürstentümern und alten Maschinen, die niemand mehr vollständig versteht.
Am Boden bleibt Aerd, was es ist: keine glänzende Sternenmetropole, sondern eine raue Fantasywelt. Karawanen ziehen über schlechte Strassen. Abenteurer untersuchen Keller, Ruinen, Stollen und alte Türme. Magier streiten mit Mechanikern über Apparate, deren ursprünglicher Zweck vermutlich gefährlicher war als ihre heutige Fehlfunktion. Das Sternenmeer ist für Aerd kein Alltag. Es ist etwas, das durch alte Ruinen, vergessene Archive, beschädigte Sternentore und den Himmel selbst wieder hereindrückt.
Lun ist der weisse Mond von Aerd. Von unten wirkt er still, kalt und sauber. Aus der Nähe ist er eine staubige, helle Welt aus endlosen Steppen mit weissem Gras, Felsplateaus und den Überbleibseln des alten Imperiums: alten Spiegelanlagen und eingefallene Kuppelstädte.
Der Schildring war ursprünglich ein Planetenschild des Aerdianischen Imperiums. Er sollte Aerd gegen Angriffe schützen und den Zugang zur Hauptwelt sichern. Nach dem Fall des Imperiums wurde der Schildring von den Aelfen umgebaut. Aus einem Schutzwerk wurde ein Gefängnis.
Der Ring ist ein gewaltiger, beschädigter Gürtel aus Ringsegmenten, Schildplatten, Trümmern, Schwerefeldern, alten Waffenplattformen, und toten Stationen. Manche Teile leuchten noch mit kaltem Licht. Andere sind dunkel, gebrochen oder treiben langsam aus ihrer alten Bahn.
Das Niedere Sternentor liegt in einer beschädigten Zone des Schildrings, nahe einer alten Ringlücke. Es ist das erste Tor, das wieder erreichbar wurde. Es führt nicht zu den grossen Zentren des Sternenmeeres, sondern ins Alte Schlachtfeld: Wrackfelder, tote Monde und beschädigte Stationen aus dem Krieg gegen das Aerdianische Imperium.
Das Graue Sternentor liegt bei Lun oder in einem alten Mondhafen. Es war früher das Kolonientor des Imperiums und verband Aerd mit seinen Aussenwelten, Werftmonden, Strafkolonien und Versorgungsposten. Es führt zu den Verlorenen Kolonien.
Das Hohe Sternentor ist das grosse Haupttor der alten Sternenwelt Aerd. Es war einst der wichtigste Zugang zu den grossen Routen des Imperiums. Es liegt am Rand der Sternenwelt und führt in Richtung der Kernwelten.
Akteure im Sternenmeer
Aerd wird nicht von einem einzelnen Reich, einer Krone oder einer Kirche beherrscht. Macht ist verteilt. Städte, Adelshäuser, Gilden, Orden, Handelshäuser, Stämme und verborgene Gemeinschaften ringen um Einfluss, Wege, Rechte, Waren und alte Geheimnisse. Manche herrschen offen mit Wappen, Verträgen und bewaffneten Leuten. Andere wirken durch Schulden, Gerüchte, verschlossene Türen oder ein Messer im richtigen Flur.
Diese Akteure sind keine festen Lager von Gut und Böse. Die meisten verfolgen eigene Interessen und handeln aus ihrer Sicht vernünftig. Ein Handelshaus hält eine Route offen, weil es daran verdient. Ein Druidenzirkel blockiert dieselbe Route, weil dort Weltenfäule wächst. Ein Adelshaus beansprucht ein Dorf aufgrund alter Rechte. Die Bewohner des Dorfes erinnern sich an diese Rechte nur als schlechte Jahre mit besseren Stiefeln.
Für Abenteurerkompanien sind diese Gruppen Auftraggeber, Verbündete, Gegner, Konkurrenten und Probleme mit Briefsiegel. Wer auf Aerd arbeitet, gerät fast zwangsläufig zwischen ihre Ansprüche. Ein einfacher Auftrag kann schnell mehrere Akteure berühren: eine Karawane gehört einem Handelshaus, fährt durch Gebiet eines Flussherrn, transportiert ein Relikt für eine Magiergilde und wird von Leuten überfallen, die behaupten, im Recht zu sein.
Die folgenden Akteure sind keine vollständige Liste aller Mächte Aerds. Sie beschreiben typische Gruppen, denen Abenteurer begegnen können, und zeigen, wie Macht in dieser Welt funktioniert: selten sauber, selten gerecht, aber fast immer mit jemandem, der davon profitiert.
Astrale Kollegien
Die Astralen Kollegien verwalten Wissen, Ausbildung und Zugang zu arkanen Techniken zwischen den Sternen. Ihre Hallen stehen in großen Häfen, auf Archivmonden, an alten Sternentoren und in Sternenwelten, in denen Magie, Navigation und Herrschaft eng miteinander verbunden sind. Kleinere Außenstellen sitzen in Werften, Zollankern, Kolonien und Forschungsstationen, meistens dort, wo bereits etwas schiefgelaufen ist oder bald schieflaufen könnte.
Magie gilt ihnen als Werkzeug, das Regeln braucht. Unkontrollierte Zauberei an Bord eines Schiffes, in der Nähe eines Sternentors oder innerhalb eines schwachen Sphärenankers wird nicht als persönliche Eigenart behandelt, sondern als Risiko für alle Anwesenden. Wer ohne Erlaubnis experimentiert, wird beobachtet, eingeschränkt oder aus der nächsten Schleuse sehr höflich entfernt. Manchmal sogar mit Stempel.
Ihre Stärke liegt in Wissen, Organisation und Zugriff auf ausgebildete Magier, Archive und Messgeräte. Ihre Schwäche ist Abhängigkeit von Strukturen. In Kernwelten können sie Schiffe festhalten, Lizenzen entziehen und Untersuchungen erzwingen. In Randwelten, Freihäfen oder auf beschädigten Routen müssen sie verhandeln, bezahlen oder andere vorschicken.
Abenteurer begegnen den Astralen Kollegien meist als Auftraggebern, Gutachtern, Hindernissen oder Leuten, die sehr genau wissen wollen, warum die Kompanie ein rauchendes Aelfenbauteil in einer Decke eingewickelt hat. Sie beauftragen andere mit Bergungen, Messungen, Schutzdiensten und Eingriffen an Orten, die sie selbst nicht sichern können. Wer für sie arbeitet, bekommt gute Informationen, klare Warnungen und selten die ganze Wahrheit.
Allianzamt für Sicherheit und Ordnung (ASO)
Das Allianzamt für Sicherheit und Ordnung ist der Nachrichtendienst, Ermittlungsapparat und Sicherheitsarm der Allianz. Offiziell schützt es Routen, Gesandtschaften, Verträge, Häfen und anerkannte Sternenwelten vor Spionage, Sabotage, Piraterie und politischen Krisen. In der Praxis beschäftigt es sich mit allem, was die Ordnung der Allianz beschädigen könnte: unerlaubte Expeditionen, alte Sperrzonen, aerdianische Aktivitäten, verschwundene Schiffe, gefährliche Relikte, bestochene Hafenmeister und Personen, deren Name in zu vielen Berichten auftaucht.
Das Amt denkt in Risiko, Zuständigkeit und Eindämmung. Es sammelt Meldungen, verhört Zeugen, prüft Logbücher, überwacht Routen, führt Akten über Kompanien und entscheidet, welche Vorfälle öffentlich werden dürfen. Offene Gewalt ist nicht sein erstes Werkzeug. Ein gesperrtes Dock, eine entzogene Transitgenehmigung, eine beschlagnahmte Ladung oder ein stiller Haftbefehl lösen viele Probleme sauberer. Wenn das nicht reicht, kommen Einsatzgruppen mit klaren Befehlen und wenig Geduld.
Seine Stärke liegt in Zugriff, Information und offizieller Deckung. Ein Beamter des Amts kann Türen öffnen, Schiffe festhalten, Nachrichten abfangen, Konten einfrieren, Zeugen schützen oder verschwinden lassen und lokale Behörden unter Druck setzen. Seine Schwäche ist seine eigene Größe. Zuständigkeiten überschneiden sich, Berichte wandern langsam, Außenstellen handeln eigenmächtig, und in Randwelten gilt ein Allianzsiegel nur, solange jemand bereit ist, es zu achten. Manche Agenten dienen der Ordnung. Andere dienen ihrer Abteilung, ihrem Vorgesetzten oder einer Akte, die längst niemand mehr versteht.
Abenteurer begegnen dem Allianzamt meist als Auftraggebern, Prüfern, Verfolgern oder höflichen Leuten, die bereits wissen, mit welchem Schiff die Kompanie angekommen ist. Sie werden gebraucht, wenn ein Zeuge herausgebracht, eine Route überprüft, eine Sabotage untersucht, ein Relikt gesichert oder ein Zwischenfall ohne offizielles Aufsehen gelöst werden soll. Wer für das Amt arbeitet, bekommt Papiere, Schutz und klare Grenzen. Wer gegen das Amt arbeitet, lernt schnell, dass Ordnung im Sternenmeer nicht immer laut auftritt. Manchmal wartet sie einfach am nächsten Dock.
Diplomatiecorps der Allianz
Das Diplomatiecorps der Allianz vertritt die alten Sternenmächte an Häfen, Höfen, Sternentoren, Kolonien und umstrittenen Routen. Es besitzt keine einheitliche Krone und spricht selten mit einer einzigen Stimme. Seine Gesandten handeln im Namen von Bündnissen, Verträgen, Ratsbeschlüssen und alten Zuständigkeiten, die nicht überall gleich ausgelegt werden. Wo das Corps erscheint, kommen Siegel, Dolmetscher, Protokolle, Wachbegleiter und Fragen, die bereits vor der Ankunft vorbereitet wurden.
Das Diplomatiecorps denkt in Anerkennung, Zugriff und Schadensbegrenzung. Es prüft, welche Sternenwelt als unabhängig gilt, welche Kolonie unter Schutz steht, welche Route gesperrt bleibt und welche aerdianische Expedition nur höflich lächeln soll, während ihre Ladung beschlagnahmt wird. Offene Gewalt vermeidet es, solange Verträge, Gebühren, Aufenthaltsrechte, Transitverbote und diplomatische Immunität reichen. Wenn diese Mittel nicht reichen, stehen meistens schon andere bereit.
Seine Stärke liegt in Legitimation, Information und Zugang zu vielen Höfen, Häfen und Kanzleien. Ein Gesandter kann Türen öffnen, Haftbefehle stoppen, Verhandlungen erzwingen oder eine Kompanie mit einem Satz zur politischen Belastung machen. Seine Schwäche ist Abhängigkeit von Zustimmung und Protokoll. In Freihäfen, Randwelten und alten Kolonien gilt ein Allianzsiegel nur so viel, wie die Anwesenden bereit sind zu respektieren. Manchmal ist das viel. Manchmal reicht es nicht einmal für ein freies Dock.
Abenteurer begegnen dem Diplomatiecorps meist als Auftraggebern, Aufpassern, Vermittlern oder freundlichen Hindernissen mit bewaffneter Begleitung. Sie werden gebraucht, wenn eine Gesandtschaft geschützt, eine Verhandlung vorbereitet, ein Zwischenfall vertuscht, ein Zeuge aus einem Hafen gebracht oder eine aerdianische Kompanie offiziell nicht unterstützt werden darf. Wer für das Corps arbeitet, bekommt Papiere, Schutz und klare Formulierungen. Was er selten bekommt, ist eine ehrliche Erklärung, warum alle anderen im Raum plötzlich still werden.
Diebesgilden

Die Diebesgilden kontrollieren Diebstahl, Einbruch und das Verschwinden von Dingen, die im Sternenmeer selten zufällig verloren gehen. Sie operieren in großen Häfen, Freistationen, Werften, Zollankern, Marktdecks und dicht belegten Schiffsstädten. Wo Fracht gestapelt, Ersatzteile gelagert, Mannschaften angeheuert und Reisende kontrolliert werden, finden sie Arbeit. Einzelne Diebe gibt es überall. Gilden sorgen dafür, dass aus Diebstahl ein Geschäft mit Regeln, Anteilen und Folgen wird.
Diebesgilden denken in Revier, Zugriff und Verschwiegenheit. Ein Dock, eine Schleuse, ein Frachtraum oder ein Wartungsgang gehört nie einfach niemandem. Die Gilden legen fest, wer wo arbeitet, welche Schiffe tabu sind, welche Ladungen nur markiert und welche wirklich gestohlen werden dürfen. Wer ohne Erlaubnis in ihrem Gebiet arbeitet, wird gefunden. Konkurrenz wird eingebunden, vertrieben oder in einem leeren Versorgungscontainer vergessen.
Ihre Stärke liegt in Organisation, Information und Zugang zu verborgenen Wegen. Ihre Schwäche ist Geheimhaltung. Wird eine Kontaktkette sichtbar, kippt ein Hehler um oder spricht ein gefasster Einbrecher zu viel, verlieren sie Schutz und Bewegungsfreiheit. Eine Gilde überlebt nicht durch Mut, sondern dadurch, dass niemand den ganzen Weg bis zur Spitze kennt.
Abenteurer begegnen Diebesgilden meist als Auftraggebern, Konkurrenten, Informanten oder Problemen mit sehr flinken Fingern. Sie werden gebraucht, wenn etwas beschafft, versteckt, platziert oder unauffällig entfernt werden soll. Wer für eine Diebesgilde arbeitet, muss leise handeln, schnell verschwinden und verstehen, dass Fehler selten beim ersten Opfer enden.
Grüne Bruderschaft
Die Grüne Bruderschaft kontrolliert keine Häfen, keine Flotten und keine Handelsrechte. Sie wacht über lebende Sternenwelten, Dschungelmonde, Algenmeere, Biosphärenkuppeln, Wasserläufe, Kometengärten und alte Orte, an denen Magie, Leben und Sphärenluft ineinandergreifen. Manche Bruderschaften leben verborgen in grünen Monden, überwucherten Stationen oder Wäldern unter Glas. Andere treten offen auf, wenn eine Kolonie, ein Handelshaus oder eine Expedition kurz davor ist, etwas Dummes mit Feuer, Bohrern oder einem beschädigten Anker zu tun.
Die Grüne Bruderschaft denkt in Kreisläufen, Grenzen und langsamen Veränderungen. Im Sternenmeer kann ein krankes Ökosystem nicht einfach ausweichen. Eine verdorbene Wasserkuppel, ein sterbender Algenhafen, ein von Sternenbrand gezeichneter Waldmond oder eine Biosphäre mit beschädigter Sphärenluft wird schnell zur Falle für alle, die darin leben. Für die Bruderschaft sind solche Zeichen keine örtlichen Probleme, sondern Warnungen, dass Leben, Magie und Umgebung aus dem Takt geraten sind.
Ihre Stärke liegt in Geländekenntnis, Geduld und Anpassung an lebende Umgebungen. Sie verstehen, wie Luft, Wasser, Sporen, Wurzeln, Tiere, Pilze und Mana zusammenarbeiten oder gegeneinander kippen. Ihre Schwäche ist Uneinigkeit. Einzelne Bruderschaften schützen ihre eigenen Gebiete und folgen eigenen Regeln. Was eine Zelle heilen will, will eine andere vielleicht abriegeln, verbrennen, einfrieren oder sich selbst überlassen. Gemeinsames Handeln entsteht selten schnell.
Abenteurer begegnen der Grünen Bruderschaft meist als Warnenden, Auftraggebern, Hindernissen oder stillen Beobachtern am Rand einer Expedition. Sie werden gebraucht, wenn eine kranke Kolonie untersucht, eine Kreatur lebend eingefangen, ein Biosphärenkern geschützt, ein Sternenbrandherd eingedämmt oder ein Eingriff außerhalb des eigenen Gebiets durchgeführt werden muss. Wer für die Grüne Bruderschaft arbeitet, bekommt selten die ganze Erklärung. Er bekommt aber meist früh genug eine Warnung, um noch umzukehren.
Frachtsippen

Die Frachtsippen kontrollieren den kleinen und mittleren Transport zwischen den Sternen. Ihre Macht liegt nicht in großen Flotten, Palästen oder Kriegsschiffen, sondern in Frachtern, Schubverbänden, Fähren, Versorgungskähnen, Tankern, Eiswasser-Schiffen und alten Routenkähnen, die noch fahren, weil ihre Besatzungen jedes schlechte Geräusch kennen. Wer Kolonien, Außenposten, Werften und Randhäfen regelmäßig versorgen will, kommt an ihnen kaum vorbei.
Frachtsippen denken in Fahrten, Ladung, Verwandtschaft und brauchbaren Häfen. Eine Sippe besteht aus Kapitänen, Mannschaften, Dockarbeitern, Mechanikern, Lotsen, angeheirateten Händlern, Pflegekindern, Schuldnern und Leuten, die seit zwanzig Jahren mitfahren und deshalb nicht mehr als Fremde gelten. Sie wissen, welche Route wirklich offen ist, welcher Anker gerade schwächelt, wo ein Dockmeister bestochen werden will und welche Kolonie ihre Luftfilter schon wieder zu spät bestellt hat.
Ihre Stärke liegt in Ortskenntnis, Verlässlichkeit und dichten Verbindungen. Eine einzelne Sippe besitzt vielleicht nur wenige Schiffe, aber sie kennt Leute an jedem dritten Dock und hat an jedem zweiten noch eine offene Rechnung. Sie liefert Wasser, Nahrung, Erz, Ersatzteile, Medizin, Post, Passagiere und schlechte Nachrichten. Ihre Schwäche ist Abhängigkeit von Routen, Ankern und Vertrauen. Fällt eine Passage aus, wird ein Frachter geplündert oder bricht ein Schutzvertrag, geraten Lieferketten, Schulden und Familienfrieden schnell ins Rutschen.
Abenteurer begegnen Frachtsippen meist als Auftraggebern, Mitreisenden, Informanten oder Leuten, die sehr genau wissen, was eine Kompanie wiegt, kostet und an Bord anstellt. Sie werden gebraucht, wenn eine Lieferung geschützt, ein vermisster Frachter gesucht, eine blockierte Route geprüft, eine Kolonie versorgt oder eine gefährliche Fracht ohne großes Aufsehen bewegt werden soll. Wer mit einer Frachtsippe reist, bekommt selten Luxus. Er bekommt eine Koje neben Ersatzteilen, dünnen Kaffee, ehrliche Warnungen und die klare Ansage, nichts anzufassen, was zischt.
Gladiatorenschulen

Die Gladiatorenschulen kontrollieren Kämpfer, Arenaverträge und öffentliche Gewalt. Sie sitzen in Metropolen, großen Handelszentren und überall dort, wo Menschen dafür zahlen, Blut aus sicherer Entfernung zu sehen. Ihr Geschäft ist sichtbar: Kampf als Unterhaltung, Wettbewerb und Machtdemonstration.
Gladiatorenschulen denken in Ruf, Einsatzwert und Wirkung vor Publikum. Sie kaufen, rekrutieren oder verpflichten Kämpfer und formen sie für bestimmte Rollen. Ausbildung ist hart, gezielt und selten freundlich. Wer gewinnt, bekommt bessere Bedingungen. Wer verliert, verliert Rang, Freiheit oder den nächsten Kampf noch vor dem ersten Schlag.
Ihre Stärke liegt in Ausbildung, Bekanntheit und Kontrolle über kampferprobte Leute. Ihre Schwäche ist Abhängigkeit von Publikum, Geldgebern und erfolgreichen Kämpfern. Stirbt ein Star, kippt ein Spielplan oder verliert eine Schule öffentlich zu oft, brechen Wetten, Verträge und Schutzabkommen schnell weg.
Abenteurer begegnen Gladiatorenschulen meist als Auftraggebern, Gegnern, Leibwachen oder Problemen mit Eintrittskarte. Sie werden gebraucht, wenn ein Kämpfer geschützt, ein Kampf manipuliert, ein Konkurrent eingeschüchtert oder eine Schuld im Sand beglichen werden soll. Wer für eine Gladiatorenschule arbeitet, wird dort eingesetzt, wo Gewalt gesehen werden soll – in der Arena oder vor den richtigen Zeugen.
Graue Richter

Graue Richter
Die Grauen Richter sind keine Hafenwache, keine Zollbehörde und keine Flotte. Sie ziehen allein oder in kleinen Gruppen durch Randhäfen, alte Routen, verlorene Kolonien, Freistationen und Schiffe, auf denen offizielle Ordnung nicht mehr greift. Man erkennt sie an grauen Mänteln oder Raumjacken, wetterfestem Reisezeug, versiegelten Schriftrollen, Haftklammern, alten Routensiegeln und einem ruhigen Auftreten, das in schlechten Häfen meist mehr Unruhe auslöst als gezogene Waffen.
Graue Richter denken in Tat, Verantwortung und Folge. Sie sammeln Aussagen, prüfen Logbücher, lesen Frachtlisten, sichern Spuren in Luftschleusen, sprechen mit Zeugen und hören auch denen zu, die in einem Hafen sonst nur als Ladung, Mannschaft oder Ärger gelten. Sie führen keine langen Verfahren und berufen keine großen Höfe ein. Ihr Recht ist reisend, knapp und persönlich. Wo ein Mord als Unfall verbucht wird, ein Kapitän seine Mannschaft verkauft, ein Kolonierat schweigt oder ein Schuldiger hinter Rang, Geld oder Distanz verschwindet, stellen sie Fragen, bis jemand antwortet.
Ihre Stärke liegt in Unabhängigkeit, Furchtlosigkeit und unmittelbarer Durchsetzung. Ein Grauer Richter braucht keine Garnison, keinen festen Kerker und keinen Schreiberstab. Er trägt seinen Auftrag bei sich und setzt ihn selbst um. Viele Häfen lassen ihn gewähren, weil alte Verträge, Angst vor Ärger oder schlechtes Gewissen schwerer wiegen als offene Gegenwehr. Ihre Schwäche ist Einsamkeit. Sie können einen Täter stellen, ein Urteil vollstrecken oder eine Lüge aufbrechen, aber sie können keine Station dauerhaft schützen und keine Ordnung aufbauen, die nach ihrer Abreise Bestand hat.
Abenteurer begegnen Grauen Richtern meist als schweigsamen Ermittlern, unbequemen Verbündeten, Verfolgern oder letzten Autoritäten in Gegenden, in denen niemand sonst zuständig sein will. Sie werden in ihre Arbeit hineingezogen, wenn ein Flüchtiger über mehrere Häfen verfolgt, ein falsches Urteil verhindert, ein Zeuge geschützt, ein verschwundenes Schiff untersucht oder ein alter Fall aus einem Logbuch wieder geöffnet werden muss. Wer mit einem Grauen Richter reist, bekommt selten Erklärungen. Er bekommt eine Richtung, klare Fragen und irgendwann den Moment, in dem jemand bezahlen muss.
Abenteurer begegnen Grauen Richtern meist als schweigsamen Ermittlern, unbequemen Verbündeten, Verfolgern oder letzten Autoritäten in gesetzlosen Gegenden. Sie werden in ihre Arbeit hineingezogen, wenn ein Flüchtiger gestellt, ein falsches Urteil verhindert, ein Zeuge geschützt oder ein alter Fall wieder geöffnet werden muss. Wer mit einem Grauen Richter reist, bekommt selten Erklärungen. Er bekommt eine Richtung, klare Fragen und irgendwann den Moment, in dem jemand bezahlen muss.
Kartelle

Die Kartelle kontrollieren Geschäfte, die außerhalb offizieller Strukturen laufen. Sie sitzen in Metropolen, Häfen und an wichtigen Routen, wo Waren, Menschen und Gerüchte ständig in Bewegung sind. Schmuggel, Schutzgeld, illegale Märkte und verbotene Dienste laufen selten lange ohne ihre Erlaubnis. Wer im Schattenbereich verdienen will, zahlt mit Geld, Gefallen oder Gehorsam.
Kartelle besitzen nicht unbedingt die Gassen, Lagerhäuser oder Tavernen, aber sie wissen, wer dort arbeitet, wer Schulden hat und wer verschwinden kann, ohne dass zu viele Fragen gestellt werden. Gewalt wird gezielt eingesetzt. Sie muss nicht laut sein, solange alle verstehen, wem sie galt.
Ihre Stärke liegt in Kontrolle der Schattenbereiche, innerer Disziplin und Zugriff auf Leute, die offiziell nicht existieren. Ihre Schwäche ist Verrat. Wird ein Buchhalter gedreht, spricht ein Mittelsmann zu viel oder bricht ein Schutzverhältnis öffentlich, geraten Erpressung, Zahlungen und Angst schnell ins Rutschen. Ein Kartell wirkt stabil, solange niemand sieht, wie viele Messer nach innen zeigen.
Abenteurer begegnen Kartellen meist als Auftraggebern, Erpressern, Gegnern oder Leuten, die sehr genau wissen, wo die Kompanie gestern geschlafen hat. Sie werden gebraucht, wenn jemand eingeschüchtert, Ware geschmuggelt, ein Markt gestört oder ein Problem aus der Stadt entfernt werden soll. Wer für ein Kartell arbeitet, wird gut bezahlt, genau beobachtet und selten vollständig entlassen.
Magitech-Gilden
Die Magitech-Gilden kontrollieren Bau, Wartung und Reparatur arkan-mechanischer Geräte. Ihre Werkstätten stehen in Häfen, Werften, Minenkolonien, alten Fabrikmonden, Zollankern und überall dort, wo Schiffe, Schwerefelder, Sphärenanker, Luftaufbereiter, Runenkerne oder Schutzkuppeln zuverlässig arbeiten müssen. Sie besitzen Pläne, Werkzeuge, Prüfzeichen, Lehrverträge und Ersatzteillager, die oft mehr wert sind als die Gebäude, in denen sie liegen.
Magitech-Gilden denken in Funktion, Sicherheit und Zuständigkeit. Ein Gerät ist für sie kein Wunder, sondern ein Arbeitsstück mit Belastungsgrenzen, Wartungsfristen und Fehlern, die jemand bezahlen muss. Sie bauen neue Apparate, flicken alte Maschinen, vermessen Ankerfelder, kalibrieren Schwerkammern, prüfen Runenleitungen und erklären Kapitänen, warum „es hat gestern noch funktioniert“ kein technischer Bericht ist. Ihre Arbeit ist langsam, teuer und meistens der Grund, warum am Ende doch alle weiterleben.
Ihre Stärke liegt in Fachwissen, Werkzeugen und Zugriff auf geschulte Mechaniker, Runenschneider, Glaswerker, Kesselleute, Arkanisten und Prüfer. Wer ihre Siegel besitzt, bekommt Zugang zu Docks, Ersatzteilen und Reparaturrechten. Wer sie verärgert, wartet lange auf eine Wartung, zahlt doppelt oder stellt fest, dass keine ehrliche Werft den eigenen Antrieb anfassen will. Ihre Schwäche ist Abhängigkeit von Material, Lehrketten und alten Bauplänen. Fehlen seltene Metalle, passende Kristalle oder jemand, der eine vergessene Imperiumsleitung lesen kann, wird selbst die beste Werkstatt vorsichtig.
Abenteurer begegnen Magitech-Gilden meist als Auftraggebern, Gutachtern, Reparaturmeistern, Konkurrenten oder Leuten, die mit öligen Fingern sehr teure schlechte Nachrichten überbringen. Sie werden gebraucht, wenn ein Bauteil aus einem Wrack geborgen, eine Sabotage untersucht, ein alter Sphärenanker neu gestartet, eine Werft geschützt oder ein gefährliches Gerät stillgelegt werden muss. Wer für eine Magitech-Gilde arbeitet, bekommt klare Anweisungen, brauchbares Werkzeug und die Warnung, nichts abzuschrauben, das noch leuchtet.
Raumpiraten

Die Luftpiraten kontrollieren keine Länder, sondern Anflugwinkel, Windströme und schwer erreichbare Routen. Sie operieren zwischen den Himmelsmarken und dort, wo Bodenpatrouillen nichts mehr ausrichten. Ihre Schiffe kommen schnell, nutzen Höhe und Sichtlücken, schlagen kurz zu und verschwinden, bevor organisierter Widerstand steht.
Luftpiraten denken in Beute, Freiheit und Fluchtwegen. Crews bilden sich um starke Kapitäne, zerfallen nach Verlusten und schließen sich neu zusammen, sobald ein neuer Vorteil winkt. Absprachen halten, solange sie nützen. Kontrolle interessiert sie nur dort, wo sie direkten Gewinn bringt. Alles, was ihre Bewegungsfreiheit einschränkt, wird gemieden, umflogen oder angegriffen.
Ihre Stärke liegt in Geschwindigkeit, Überraschung und schwer berechenbaren Angriffen. Ihre Schwäche ist fehlende Bindung. Wer sie festsetzt, zu langen Kämpfen zwingt oder ihnen sichere Ankerplätze nimmt, nimmt ihnen den Vorteil. Ohne Beute, Wind und Rückzugsweg wird aus einer gefürchteten Crew schnell eine Gruppe bewaffneter Leute auf einem sehr teuren Problem.
Abenteurer begegnen Luftpiraten meist als Räubern, Auftraggebern, Fluchthelfern oder Problemen mit Segeln über dem Kopf. Sie werden gebraucht, wenn ein Überfall vorbereitet, eine Route sabotiert, ein Gefangener befreit oder Fracht an offiziellen Kontrollen vorbei bewegt werden soll. Wer mit Luftpiraten arbeitet, wird bezahlt – und schnell fallen gelassen, wenn Ballast wichtiger wird als Vertrag.
Schwarze Jagd
Die Schwarze Jagd ist eine dwergische Schwurkompanie aus Bestienjägern, Kanonieren, Panzerbrechern und Leuten, die ihren eigenen Tod bereits als erledigte Formalität betrachten. Sie sucht die größten Kreaturen des Sternenmeeres: Sternenwürmer, Mondechsen, Drachen, Khelar-Titanen, alte Kriegsbestien und Dinge, die in Wrackfeldern schlafen, weil selbst Piraten dort leiser werden. Wo andere Flotten Warnzeichen setzen, beginnt die Schwarze Jagd mit der Vermessung des Schädels.
Die Schwarze Jagd denkt in Schuld, Jagd und Ende. Viele ihrer Mitglieder haben Bastionen, Hallen, Sippen oder Schwüre verloren. Manche suchen Sühne. Manche suchen Ruhm. Manche sind schlicht zu alt, zu verbittert oder zu wütend, um friedlich in einer Werkstatt zu sterben. Ihr Eid ist einfach: Kein Rückzug vor einer würdigen Bestie, kein halber Schuss, keine gelogene Trophäe. Jede erlegte Kreatur wird als Kerbe in Waffen, Panzerplatten, Schiffswände oder Grabsteine geschlagen. Die letzte Kerbe gehört dem Jäger selbst.
Ihre Stärke liegt in Erfahrung, schwerem Gerät und völliger Bereitschaft, Verluste hinzunehmen. Sie verwendet Harpunenkanonen, Ankerminen, Panzerbohrer, Kettenhaken, Explosivlanzen, alchemistische Köder, dwergische Schildplatten und Schiffe, die mehr Narben als Farbe tragen. Ihre Schwäche ist dieselbe Todesnähe. Sie bricht Jagden nicht ab, nur weil es vernünftig wäre. Wer mit ihr reist, merkt schnell, dass ihr Plan oft funktioniert – aber nicht zwingend Überlebende vorsieht.
Abenteurer begegnen der Schwarzen Jagd meist als angeheuerten Bestienjägern, Konkurrenten bei einer Trophäe, gefährlichen Verbündeten oder Leuten, die in einer Hafenkneipe sehr ruhig nach der größten Kreatur der Gegend fragen. Sie wird gebraucht, wenn eine Sternenbestie eine Route blockiert, ein Drache Tribute fordert, ein Khelar-Nest einen Titanen ausbrütet oder eine Kolonie etwas geweckt hat, das zu groß für Mauern ist. Wer mit der Schwarzen Jagd arbeitet, bekommt Mut, Feuerkraft und klare Ansagen. Er sollte nur prüfen, ob im Vertrag irgendwo steht, dass Rückkehr Teil des Auftrags ist.
Söldnerkompanien

Die Söldnerkompanien kontrollieren Gewalt, die jemand bezahlen kann, ohne gleich eine Flotte, einen Orden oder ein Adelshaus einzuschalten. Sie arbeiten in Randhäfen, auf Koloniewelten, an umkämpften Routen, in Werften, auf Monden und überall dort, wo Verträge mehr wert sind als schöne Worte. Manche Kompanien besitzen eigene Schiffe, andere mieten sich ein, fahren als bewaffnete Ladung mit oder halten Garnisonen an Orten, die zu klein für eine Armee und zu gefährlich für gute Absichten sind.
Söldnerkompanien denken in Auftrag, Sold, Ruf und Überleben. Sie schützen Frachter, sichern Ausgrabungen, räumen besetzte Stationen, begleiten Diplomaten, jagen Piraten, brechen Streiks, halten Schleusen oder tun genau das, was im Vertrag steht und später niemand laut vorlesen möchte. Gute Kompanien achten auf Disziplin, Ausrüstung und klare Befehle. Schlechte Kompanien achten vor allem darauf, wer gerade zahlt. Die meisten liegen irgendwo dazwischen und nennen das Erfahrung.
Ihre Stärke liegt in Einsatzbereitschaft, Kampferfahrung und praktischer Anpassung. Eine erfahrene Söldnerkompanie weiß, wie man in engen Gängen kämpft, einen Frachter durchsucht, eine Schleuse hält, bei dünner Luft Munition zählt und Verwundete nicht im Weg liegen lässt. Ihre Schwäche ist Abhängigkeit von Sold, Nachschub und Ruf. Bleibt die Bezahlung aus, bricht ein Auftrag öffentlich schlecht aus oder verliert eine Kompanie zu viele alte Leute, kippen Loyalität und Disziplin schnell.
Abenteurer begegnen Söldnerkompanien meist als Auftraggebern, Rivalen, Verbündeten oder Gegnern mit ordentlichen Stiefeln und schlechter Laune. Sie werden gebraucht, wenn ein Einsatz zu klein für eine Flotte, zu heikel für offizielle Truppen oder zu schmutzig für ehrbare Häuser ist. Wer mit einer Söldnerkompanie arbeitet, bekommt Rückendeckung, Konkurrenz und klare Absprachen. Er sollte nur vorher klären, wer den Rückzug bezahlt.
Sternenhäuser

Die Adelshäuser kontrollieren Land, Titel und alte Ansprüche. Ihre Macht liegt in Burgen, Abgaben, Erbrechten und dem Recht, über andere zu bestimmen. Manche Häuser herrschen seit Generationen über dieselben Täler, Mauern und Städte. Andere halten nur noch Namen, Schulden und einen Stammbaum, der länger ist als ihre Geduld.
Adelshäuser denken in Rang, Besitz und Fortbestand. Sie schließen Bündnisse, führen Fehden, arrangieren Ehen und sichern Erben. Alte Rechte werden geltend gemacht, auch wenn niemand mehr sicher weiß, wer sie zuerst aufgeschrieben hat. Offene Kriege sind selten, aber Machtkämpfe sind ständig präsent.
Ihre Stärke liegt in Legitimation und gebundener Gefolgschaft. Ihre Schwäche ist Abhängigkeit von Ruf, Erben und persönlicher Loyalität. Stirbt ein Erbe, bricht ein Vasall weg oder taucht ein altes Testament auf, geraten Besitz und Ansprüche ins Rutschen. Verliert ein Haus öffentlich das Gesicht, wird aus alter Ordnung schnell eine offene Rechnung.
Abenteurer begegnen Adelshäusern meist als Auftraggebern, Schutzherren, Rivalen oder Problemen mit Wappen. Sie werden angeheuert, wenn Dinge nicht offen geregelt werden können: als Boten, Leibwachen, Druckmittel gegen Rivalen oder Hände für das diskrete Entfernen von Schwierigkeiten. Wer für ein Adelshaus arbeitet, erhält Lohn, Zugang und Schutz – und trägt danach oft ein Stück fremder Fehde am Stiefel.
Sternenkontore

Die Handelshäuser kontrollieren Waren, Preise und Versorgung. Sie besitzen Lagerhäuser, Karawanen, Schiffe, Verträge und Schuldverhältnisse, die ganze Regionen miteinander verbinden. Ihr Einfluss reicht oft weiter als der von Adelshäusern, bleibt aber weniger sichtbar.
Handelshäuser denken in Gewinn, Risiko und Zugriff. Sie kaufen Schutz, vergeben Kredite, sichern Routen, blockieren Konkurrenz und lassen Probleme verschwinden, bevor sie öffentlich werden. Loyalität gilt Verträgen – und endet dort, wo ein besserer Vertrag beginnt.
Ihre Stärke liegt in Geld, Informationen und Verbindungen. Ihre Schwäche ist Abhängigkeit von funktionierenden Wegen, verlässlichen Partnern und sauberer Buchführung. Brennt ein Lagerhaus, fällt eine Route aus oder verschwindet eine Lieferung, geraten Verträge, Kredite und Machtverhältnisse sofort ins Rutschen.
Abenteurer begegnen Handelshäusern meist als Auftraggebern, Gläubigern oder Gegnern. Sie bezahlen pünktlich, verhandeln hart und verschweigen gern die Teile eines Auftrags, die später bluten. Wer für sie arbeitet, wird Teil eines Netzes aus Waren, Schulden und Leuten, die sehr genau Buch führen.
Inspirationsquellen
Helden & Halunken steht in einer langen Tradition von Fantasy, Rollenspielen, Abenteuergeschichten und alten (und neureren) Computerrollenspielen. Diese Liste ist keine Pflichtlektüre und kein Kanon. Sie zeigt nur, aus welchen Richtungen Stimmung, Aufbau und Spielgefühl von H&H gespeist werden können.
Es geht nicht darum, einzelne Werke nachzubauen. Interessant sind Ton, Struktur und Haltung: gefährliche Reisen, zweifelhafte Auftraggeber, alte Ruinen, verlorene Technik, starke Magie, seltsame Völker, harte Kämpfe und Figuren, die nicht auserwählt sind, sondern losziehen, weil irgendwo Arbeit wartet.
Rollenspiele
Fading Suns
Warhammer 40k
Empire Galactique
Videospiele
Film
Star Wars
Treasure Planet
Literatur
Dune
Die Schatzinsel