Hilfsmittel
Regelzusammenfassung
Proben
Proben: Würfle 2W10. Ist der Wurf kleiner oder gleich dem Probenwert, gelingt die Probe. Der Probenwert ist Fertigkeit plus Modifikator. Modifikatoren verändern den Probenwert, nie den Würfelwurf.
Modifikatoren: sehr einfach +6; einfach +4; wenig fordernd +2; fordernd +0 (Standard); sehr fordernd –2; schwierig –4; sehr schwierig –6
Automatischer Fehlschlag: Ein Wurf von 19 oder 20 ist immer ein Fehlschlag.
Qualitätsstufe: eine Qualitätsstufe pro angefangene 5 auf dem Wurf. 1–5 = 1 QS, 6–10 = 2 QS etc.
Volltreffer: Pasch + Erfolg 🡺 immer Erfolg mit dem höchsten erreichbaren QS
Patzer: Pasch + Misserfolg 🡺 Komplikation nach Spielleitung oder Tabelle
Vergleichende Probe: Höherer Wurf gewinnt. QS = Differenz zwischen den Würfen.
Helfen: QS der Probe als Bonus auf die Probe des Ziels
Kampf
Handlungen: Ein Kämpfer handelt bei Initiative, Initiative -4, Initiative -8 usw. Bei 0 oder weniger endet seine Handlung in dieser Runde.
Bewegung: Bei jeder Handlung ist zusätzlich eine kurze Bewegung erlaubt: halbe Bewegungsweite, mindestens 2 Schritt.
Reaktionen: Sie stehen zu Beginn der Runde bereit, sofern die Figur nicht Benommen ist.
Angriffe: Angreifer würfelt 2W10 gegen Angriffswert.
Verteidigung: Ziel kann mit einer Reaktion verteidigen, Probe auf passende Fertigkeit, meist Kampfkunst gegen Waffen, Magiekunde gegen Zauber, Unbeugsamkeit gegen Flächeneffekte.
Volltreffer / Patzer: Wurf auf die entsprechende Tabelle.
Tabelle: Volltreffer beim Angriff
Würfel bei einem Volltreffer 2W10 – QS und vergleiche das Ergebnis mit der Tabelle.
| Wurf | Effekt | Beschreibung |
|---|---|---|
| 0– | Zerschmetterter Leib | +2 Schadenswürfel und direkten Schaden |
| 1–2 | Verheerender Treffer | +2 Schadenswürfel |
| 3–4 | Tiefe Wunde | +1 Schadenswürfel und Zustand «Zehrend (LP, Blutung)» |
| 5–6 | Kopftreffer | +1 Schadenswürfel und Zustand «verwirrt» |
| 7–9 | Beintreffer | +1 Schadenswürfel und Zustand «Eingeschränkt» |
| 10–14 | Gefährlicher Treffer | +1 Schadenswürfel |
| 15+ | Gewöhnlicher Treffer | Kein Effekt. |
Tabelle: Patzer beim Angriff
Würfel bei einem Patzer 2W10 – QS des Verteidigers und vergleiche das Ergebnis mit der Tabelle.
| Wurf | Effekt | Beschreibung |
|---|---|---|
| 0– | Muskelriss | Der Angreifer erleidet 1W10 direkten Schaden und Zustand «Angeschlagen». |
| 1–2 | Überdehnt | Der Angreifer erleidet 1W10 direkten Schaden. |
| 3–4 | Offene Deckung | Der Angreifer ist «verwirrt». |
| 5–6 | Fehltritt | Der Angreifer rutscht 2 Schritt am Gegner vorbei (kann Blockadeangriff auslösen) und erleidet «Eingeschränkt». |
| 7–9 | Waffe blockiert | Die Waffe verkeilt sich. Der Angreifer benötigt eine Aktion und eine erfolgreiche Probe auf Unbeugsamkeit (Nahkampf) oder Handwerk (Fernkampf), um sie zu befreien. |
| 10–14 | Entmutigt | Der Angreifer erleidet «entmutigt». |
| 15+ | Unsauberer Angriff | Der Angriff verpufft wirkungslos. |
Tabelle: Volltreffer bei der Verteidigung
Würfel bei einem Volltreffer 2W10 – QS des Verteidigers und vergleiche das Ergebnis mit der Tabelle.
| Wurf | Effekt | Beschreibung | |
|---|---|---|---|
| 0– | Tödliche Konteröffnung | Sofortiger Gegenangriff mit +2 Angriffsbonus. Zählt nicht als Reaktion. | |
| 1–2 | Brutale Riposte | Sofortiger Gegenangriff. Zählt nicht als Reaktion. | |
| 3–4 | Entmutigt | Der Angreifer erhält «entmutigt». | |
| 5–6 | Gleichgewicht gebrochen | Der Angreifer ist «verwirrt». | |
| 7–9 | Raum gewonnen | Der Verteidiger darf sich sofort (Bewegungsweite ÷ 4) Schritt frei bewegen, ohne Blockadeangriffe zu provozieren. | |
| 10–14 | Saubere Abwehr | Der Angriff wird vollständig negiert. Zusätzlich +2 Verteidigung gegen diesen Gegner bis zum Beginn der nächsten Runde. | |
| 15+ | Routiniertes Parieren | Kein zusätzlicher Effekt. | |
Tabelle: Patzer bei der Verteidigung
Würfel bei einem Patzer 2W10 – QS des Angreifers und vergleiche das Ergebnis mit der Tabelle.
| Wurf | Effekt | Beschreibung |
|---|---|---|
| 0– | Zerschmetterter Leib | +2 Schadenswürfel und direkter Schaden |
| 1–2 | Verheerender Treffer | +2 Schadenswürfel |
| 3–4 | Tiefe Wunde | +1 Schadenswürfel und Zustand «Zehrend (LP, Blutung)» |
| 5–6 | Kopftreffer | +1 Schadenswürfel und Zustand «verwirrt» |
| 7–9 | Beintreffer | +1 Schadenswürfel und Zustand «Eingeschränkt» |
| 10–14 | Gefährlicher Treffer | +1 Schadenswürfel |
| 15+ | Gewöhnlicher Treffer | Kein Effekt. |
Verletzungen
Schaden: Gewinnt der Angreifer, QS = Differenz der Würfe. Pro QS einmal der Schadenswürfel inkl. Schadensbonus. Rüstungsschutz reduziert jeden Schadenswurf separat.
Schadensart: Brechend – halber RS. Direkt – keine RS. Elementarschaden ist immer brechend, ausser Ziel ist resistent oder immun.
Angeschlagen: Bei halben LP oder weniger: –2 auf alle Proben.
Sterbend: Bei 0 LP beginnt das Sterben. Am Ende jeder Runde Unbeugsamkeit. Misserfolg 1W10 direkter Schaden. Patzer sofortiger Tod. Tod bei Unbeugsamkeit im Negativ.
Eine Sterbenden stabilisieren: Heilkunde-Probe
Kurze Rast: ca. 30 Minuten; max. 2 pro Tag; frühestens 2 Stunden nach letzter Rast/Lager. Unbeugsamkeit: bei Erfolg 1W10 WP und Angeschlagen/Zehrend (MP, Mana) entfernen. Heiler: Heilkunde, heilt QS x 2 LP.
Lange Rast: 8 Stunden; max. 1 pro Tag; geeigneter Lagerplatz nötig. Regeneration: Unbeugsamkeit; bei Erfolg QS W10 WP, QS W10 LP, +1 GP, Angeschlagen/Zehrend (MP, Mana) entfernen. Heiler: Heilkunde heilt QS W10 LP.
Zustände
Angeschlagen: –2 auf körperliche Aktionen und Reaktionen; Aktion + Unbeugsamkeit zum Abschütteln; erneut: 1W10 Schaden nach Ursache.
Benommen: Keine Aktionen oder Reaktionen; Aktivierung für passende Probe gegen Ursache; erneut: 1W10 direkter Schaden nach Ursache.
Eingeschränkt: Halbe Bewegung und –2 auf Reaktionen; Aktion + passende Probe zum Abschütteln; erneut: niedergeworfen oder 1W10 LP-Schaden.
Entmutigt: –2 auf Angriffe und kein Glückspunkte-Einsatz; Aktion + Willenskraft zum Abschütteln; erneut: 1W10 WP-Schaden.
Niedergeworfen: –2 auf Verteidigungen; Aktion zum Aufstehen; erneut: eingeschränkt.
Sterbend: Am Rundenende Unbeugsamkeit gegen Tod; andere Figur kann mit Aktion + Heilkunde helfen; erneut: 1W10 direkter LP-Schaden.
Verwirrt: –2 auf geistige und magische Aktionen und Reaktionen; Aktion + Spürsinn zum Abschütteln; erneut: nächste Aktion verloren.
Zehrend: Am Rundenende 1W10 LP- oder WP-Schaden; danach passende Probe zum Beenden; erneut gleiche Art: sofort 1W10 Schaden.
Zauberei
Zauber: Muss erlernt sein oder in einem ausgerüsteten Zauberbuch stehen. Er kann auf beherrschter Güteklasse oder niedriger gewirkt werden.
Fokus: Hat der Zauber Fokus, muss dieser zuerst gesammelt werden. Fokussieren kostet eine Handlung und sammelt 1 Fokus für genau diesen Zauber. Fokus bleibt bestehen, bis der Zauber gewirkt wird, der Magier unterbrochen oder benommen wird.
Unterbrechung: Wenn der Zauberer am Fokussieren ist und unterbrochen wird (Schaden oder Zustand erleidet), muss er eine Kontrollprobe mit Willenskraft machen. Misslingt die Kontrollprobe, schlägt der Zauber fehl und es kommt zu Kontrollverlust 🡪 Wurf auf Tabelle.
Wirkprobe: Magiekunde evtl. gegen Verteidigung des Ziels. QS bestimmt Wirkung. Freie Hand oder Zauberfokus nötig. Schwächere Güteklasse wirken ist erlaubt.
Tabelle: Kontrollverlust
| Wurf | Effekt | Beschreibung |
|---|---|---|
| 0– | Arkane Implosion | Der Zauberer erleidet Fokus+1 × 1W10 brechenden Schaden. |
| 1–2 | Arkane Explosion | Alle Ziele im Umkreis von Fokus+1 × 5 Schritt (inklusive dem Zauberer) erleiden 1W10 brechenden Schaden. |
| 3–4 | Manabrand | Der Zauberer erhält zehrenden WP-Schaden (Magiekunde) |
| 5–6 | Fehlzauber | Der Zauber entlädt sich ungeplant; SL bestimmt wie |
| 7–9 | Rückkopplung | Der Zauberer verliert 1W10 WP und ist «angeschlagen». |
| 10–14 | Innere Verwerfung | Der Zauberer ist «verwirrt». |
| 15+ | Harmlos verpufft | Die Magie zerfällt folgenlos. |
Glossar
1W10 / 2W10
Ein zehnseitiger Würfel / zwei zehnseitige Würfel.
Abenteurer
Spielerfigur in Helden & Halunken.
Abenteurerkompanie
Gruppe der Spielfiguren mit gemeinsamem Namen, Ruf und
Besitz.
Accessoire
Kleiner Ausrüstungsgegenstand mit regeltechnischem oder
praktischem Nutzen.
Aerd
Die Spielwelt von Helden & Halunken.
Aktion
Handlung einer Figur im Kampf.
Alte Zeit
Vergangene Epoche vor dem Zusammenbruch.
ANG
Bonus auf den Angriffswurf
Arkane Wirkung
Magischer Effekt, der nicht rein körperlich erklärbar
ist.
BE
Behinderung
Behinderung
Belastung durch Rüstung, Last oder sperrige
Ausrüstung.
Beschaffung
Regel für das Auftreiben von Waren oder
Dienstleistungen.
Beute
Verwertbare Funde nach Kampf, Jagd oder Bergung.
Beutetag
Kategorie von Beute, etwa Häute, Essenzen, Metalle oder
Reichtum.
Beutewert
Ausgangswert einer Beutequelle.
BEW
Bonus auf die Bewegung
Bewegung
Wie weit sich eine Figur in einer Handlung bewegen
kann.
Blockadeangriff
Angriff, der Bewegung oder Vorbeikommen erschwert oder
verhindert.
Bossmonster
Besondere starke Gegner mit zusätzlichen
Mechaniken.
Brechender Schaden
Schaden, der Rüstung nur halbiert wirken lässt.
Buchmagie
Magie, die über Zauberbuch und niedergeschriebene
Zauber funktioniert.
Direkter Schaden
Schaden, gegen den Rüstung nicht schützt.
Erfahrungspunkte (XP)
Erfahrungspunkte zum Steigern von Fertigkeiten,
Spezialisierungen und Talenten.
Fertigkeit
Wert für das Können einer Figur.
Fokussierung
Falls im Magieteil verwendet: Konzentration oder
Bindung für magische Effekte.
Gefahr
Grobe Gefahrenstufe eines Monsters.
Gefährdungsbereich
Bereich, in dem Gegner durch Nähe und Waffenreichweite
bedrohen.
Glückspunkt verbrennen
Dauerhafte Senkung von Glück, um einen starken Effekt
auszulösen.
Glückspunkte
Ressource für Glückseingriffe.
GP
Glückspunkte. Ressource für Wiederholungen, Rettung,
Zusatzaktionen und andere Eingriffe.
GW
Grundwert. Basiswert, besonders bei Gefährten
relevant.
Immunität
Vollständiger Schutz gegen eine bestimmte
Schadensart.
Initiative
Bestimmt, wann eine Figur im Kampf handelt.
Intuitive Magie
Magie, die als Talent gelernt wird und kein Zauberbuch
braucht.
Inventarplatz
Maßeinheit für tragbare Ausrüstung.
IP
Inventarplätze. Maß für tragbare Ausrüstung.
Kampfrunde
Zeitabschnitt eines Kampfes. Im GRW etwa 30
Sekunden.
KXP
Kompanieerfahrung. Durchschnittliche Erfahrung der
Kompanie.
Lira
Währung von Helden & Halunken.
LP
Lebenspunkte. Körperliche Belastbarkeit einer
Figur.
Magischer Schaden
Schaden durch Zauber, arkane Effekte oder magische
Kreaturen.
Magitech / magitechnisch
Verbindung aus Magie, Technik und alten
Konstruktionen.
Mana
Arkane Kraft oder magische Energie der Welt.
Modifikator
Situativer Bonus oder Malus auf eine Probe.
Monsterstufe
Allgemeiner Probenwert eines Monsters.
Moralwurf
Probe, ob eine Figur unter Druck standhält.
Nebenwert
Abgeleiteter Wert wie Bewegung, Initiative, Reaktionen,
Lebenspunkte, Willenspunkte oder Glückspunkte.
Nicht-tödlicher Schaden
Schaden, der kampfunfähig machen kann, aber nicht zum
Sterben führt.
NSC
Nichtspielercharakter. Figur unter Kontrolle der
Spielleitung.
Patzer
Kritischer Misserfolg. Besonders schlechtes
Ergebnis.
Physischer Schaden
Schaden durch Waffen, Stürze, Klauen, Zähne, Druck oder
ähnliche körperliche Einwirkung.
Probe
Wurf gegen einen Fertigkeitswert, um riskante oder
unsichere Handlungen zu entscheiden.
Probenwert
Summe aus dem Fertigkeitswert und allen
Modifikatoren
QS
Qualitätsstufe. Gibt an, wie gut eine Probe gelungen
ist.
Reaktion
Möglichkeit, auf Angriffe oder Situationen zu
reagieren, meist zur Verteidigung.
Resistenz
Halbiert Schaden einer bestimmten Schadensart.
RP
Rufpunkte. Fortschritt und Ansehen einer
Abenteurerkompanie.
RS
Rüstungsschutz. Reduziert Schaden.
Runen
Arkane Zeichen auf Ausrüstung oder Gegenständen.
Rüstungsschutz
Wert, der Schaden reduziert.
SCH
Bonus auf den Schadenswurf
Schaden
Verlust von Lebenspunkten oder andere schädliche
Wirkung.
Schaden, brechend
Schaden, der Rüstung nur halbiert wirken lässt.
Schaden, direkt
Schaden, gegen den Rüstung nicht schützt.
Schaden, magisch
Schaden durch Zauber, arkane Effekte oder magische
Kreaturen.
Schaden, nicht-tödlich
Schaden, der kampfunfähig machen kann, aber nicht zum
Sterben führt.
Schaden, physisch
Schaden durch Waffen, Stürze, Klauen, Zähne, Druck oder
ähnliche körperliche Einwirkung.
SL
Spielleiter oder Spielleiterin. Die Person, die Welt,
Gegner, Regeln und Konsequenzen verwaltet.
Spezialisierung
Engerer Bereich innerhalb einer Fertigkeit.
Talent
Besondere Regeloption, Fähigkeit oder Routine.
VER
Bonus auf den Verteidigungswurf
Verbrauchsgegenstand
Gegenstand, der bei Nutzung verbraucht wird.
Vergleichende Probe
Probe, bei der zwei Seiten gegeneinander würfeln.
Verwundbarkeit
Erhöht Schaden einer bestimmten Schadensart.
Angeschlagen
Zustand bei halben Lebenspunkten oder weniger.
Volltreffer
Kritischer Erfolg. Besonders gutes Ergebnis.
Willenspunkte (WP)
Ressource für Magie, Talente und geistige
Anstrengung.
XP
Erfahrungspunkte zum Steigern von Fertigkeiten,
Spezialisierungen und Talenten.
Zauberbuch
Buch, aus dem Buchmagier ihre Zauber wirken.
Zustand
Regelzustand wie Angeschlagen, Angeschlagen, Zehrend
(LP, Feuer) oder panisch.


