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Geheimnisse hinter Aerd

Aerd besitzt mehr Geschichte, als seine Bewohner kennen. Die meisten Menschen leben mit den sichtbaren Folgen der Weltenwunde: zerfallene Reiche, unsichere Magie, veränderte Landschaften, alte Ruinen und die Weltenfäule. Sie kennen Gerüchte, Erklärungen und Schuldzuweisungen. Die vollständige Wahrheit kennt fast niemand.

Für die Spielleitung sind diese Geheimnisse kein starres Hintergrundwissen, das den Spielern vorgelesen werden soll. Sie sind Werkzeuge. Ein Geheimnis ist dann nützlich, wenn es Aufträge erzeugt, Fraktionen in Bewegung setzt oder eine Entscheidung schwieriger macht.

Die Figuren müssen zu Beginn einer Kampagne nicht wissen, was die Weltenwunde wirklich war. Sie müssen nur wissen, dass sie die Welt verändert hat. Sie müssen nicht verstehen, warum Aelfen bestimmte Orte verschließen, warum Dwerge manche Ruinen zerstören wollen oder warum der Orden der Sterne eine Expedition stoppt. Es genügt, wenn sie erleben, dass diese Dinge Folgen haben.

Geheimnisse sollten am Spieltisch langsam sichtbar werden. Eine alte Inschrift, ein widersprüchlicher Bericht, ein sterbender Zeuge, ein beschädigtes Relikt oder ein Auftraggeber, der zu viel verschweigt, reichen oft aus. Die beste Enthüllung ist nicht die große Rede eines weisen Archivars, sondern der Moment, in dem die Kompanie merkt, dass ihr Auftrag nur der harmlose Rand eines größeren Problems war.

Nicht jedes Geheimnis muss vollständig gelöst werden. Manche Wahrheiten bleiben beschädigt, umstritten oder gefährlich. Aerd ist eine Welt aus verlorenen Archiven, gebrochenen Verträgen und Leuten, die gute Gründe haben, bestimmte Türen geschlossen zu halten. Wenn die Abenteurer eine solche Tür öffnen, sollte dahinter nicht nur Antwort liegen, sondern Arbeit.

Die Wahrheit über Aerd

Aerd war nicht einfach eine alte Welt mit verlorenen Reichen. Aerd war die Hauptwelt des Aerdianischen Imperiums: Thronwelt, Verwaltungszentrum und Ausgangspunkt menschlicher Expansion ins Sternenmeer. Von hier aus wurden Kolonien gegründet, Sternenrouten geöffnet, Völker unterworfen und Flotten ausgesandt. Nach dem Fall des Imperiums wurde Aerd nicht befreit, besetzt oder wieder aufgebaut. Die Welt wurde eingeschlossen. Was die Menschen heute Heimat nennen, ist aus Sicht der Sternenvölker der alte Kaiserpalast hinter beschädigten Mauern.

Die Wahrheit über die Menschheit

Die Menschen von Aerd sind keine unschuldigen Erben einer verlorenen Welt. Sie sind die Nachfahren des Volkes, das einst das Aerdianische Imperium trug. Nicht jeder Mensch war Täter, Soldat oder Herrscher, aber die menschlichen Reiche standen im Zentrum einer Macht, vor der sich andere Völker schützen mussten. Heute wissen die meisten Menschen nichts mehr davon. Sie halten sich für Überlebende einer Katastrophe, und das stimmt auch. Es ist nur nicht die ganze Wahrheit. Die Menschheit ist zugleich Opfer des Einschlusses und Erbin des Grundes, aus dem dieser Einschluss geschaffen wurde.

Der falsche Himmel

Einige Magier, Sternkundler und Gelehrte vermuten, dass der Himmel über Aerd nicht vollständig echt ist. Sie sprechen nicht offen davon, weil es nach Wahnsinn, Ketzerei oder schlechter Astronomie klingt. Doch manche Sternbilder verschieben sich falsch, manche Lichtbänder wirken wie Spiegelungen, und bestimmte Messungen ergeben keinen natürlichen Himmel. Die Wahrheit ist einfacher und schlimmer: Ein Teil dessen, was die Menschen für Himmel halten, ist die Sternensphäre selbst. Aerd lebt seit Jahrhunderten unter einer künstlichen Firmamentschicht.

Die wahre Natur der Weltennarbe

Die Weltennarbe ist kein gewöhnlicher Riss im Himmel. Sie ist eine Bruchstelle in der Sternensphäre, dem arkanen Schild, der Aerd seit dem Untergang des Imperiums vom Sternenmeer trennt. Durch diese beschädigte Stelle ist erstmals wieder ein kontrollierbarer, aber gefährlicher Durchtritt möglich. Für die Menschen wirkt die Narbe wie ein Zeichen der Katastrophe oder ein Versprechen auf die Welt dahinter. Für jene, die mehr wissen, ist sie ein Loch in einer Gefängnismauer.

Die Rolle der Aelfen

Die Aelfen wissen mehr über Aerds Gefängnis als fast alle anderen Mächte. Sie waren nicht zwingend die einzigen Baumeister der Versiegelung, aber sie waren an den Entscheidungen beteiligt, die Aerd vom Sternenmeer trennten. In ihren Archiven liegen Begründungen, Verträge, Warnungen und Namen, die auf Aerd längst vergessen sind. Wenn Aelfen von Verantwortung sprechen, meinen sie Kontrolle. Wenn sie von Schutz sprechen, meinen sie oft auch Einschluss. Das Gemeine daran: Sie haben vermutlich gute Gründe. Das macht ihre Taten nicht sauberer.

Das Schicksal der Dwerge und der anderen Völker

Als Aerd versiegelt wurde, wurden nicht nur die Menschen eingeschlossen. Auch Dwerge, Kharodim, Nerai, Oburu, Raukhar, Ssartha, Umbreni und andere Völker blieben auf der Welt zurück. Manche hatten eigene Reiche, Verträge oder Zufluchtsorte. Andere waren Untertanen, Verbündete, Gefangene oder Nachbarn des Imperiums. Die Sternenvölker schlossen nicht sauber zwischen Schuldigen und Unbeteiligten. Sie riegelten den Gefahrenkern ab und liessen zurück, wer sich darin befand. Viele alte Feindschaften auf Aerd sind deshalb nicht nur regionale Streitigkeiten. Sie sind Splitter einer gemeinsamen Gefangenschaft.

Die Weltenfäule

Die Weltenfäule ist keine natürliche Krankheit und kein gewöhnlicher Fluch. Sie entsteht dort, wo beschädigte Schildmagie, alte Manaflüsse und arkane Strahlung falsch in die Welt greifen. Pflanzen wachsen verdreht, Tiere verändern sich, Menschen entwickeln Anomalien, und Zauber reagieren unberechenbar, weil die Welt an diesen Stellen nicht mehr sauber gegen sich selbst abgedichtet ist. Die Weltenfäule breitet sich langsam aus, weil die Sternensphäre nicht tot ist. Sie arbeitet weiter. Nur eben beschädigt.

Tipps & Tricks

Helden & Halunken lebt davon, dass die Welt hart genug ist, um ernst genommen zu werden, aber offen genug, um ständig Möglichkeiten zu bieten. Aerd ist gefährlich, beschädigt und voller alter Fehler. Gleichzeitig ist es keine Welt, die nur darauf wartet, unterzugehen. Händler bauen neue Routen auf, Dörfer halten zusammen, Werkstätten experimentieren, und Abenteurer finden Arbeit, weil Probleme gelöst werden müssen.

Aerd darstellen

Aerd sollte greifbar wirken. Beschreibe nicht nur große Reiche, alte Geheimnisse und magische Gefahren, sondern zuerst das, was die Figuren anfassen, riechen und benutzen können: nasse Stiefel, rostige Nägel, kalten Rauch, laute Märkte, schiefe Brücken, schlecht geflickte Rüstungen und Wachen, die lieber Feierabend hätten. Die großen Geheimnisse der Welt wirken stärker, wenn sie aus solchen konkreten Situationen heraus sichtbar werden.

Magie und Magitech sollten nicht sauber und steril erscheinen. Sie sind Werkzeuge, Altlasten und Risiken. Eine arkan betriebene Pumpe kann ein Dorf versorgen. Ein beschädigtes Schutzfeld kann eine Straße unpassierbar machen. Ein alter Mechanismus kann nützlich sein, auch wenn niemand mehr versteht, warum er alle sieben Tage blutet. Aerd wird interessant, wenn Alltag und Wunder direkt nebeneinander stehen.

Fair bleiben

Sei hart, aber fair. Gefahren dürfen tödlich sein, aber sie sollten nicht beliebig wirken. Wenn ein Sumpf Krankheiten bringt, dann zeige vorher Mücken, fauliges Wasser und entzündete Wunden. Wenn eine Ruine einsturzgefährdet ist, dann beschreibe Risse, Staub, knirschende Balken und alte Stützen. Die Spieler müssen nicht immer alles verstehen, aber sie sollten die Chance haben, vorsichtig zu handeln.

Fairness bedeutet nicht, dass jede Entscheidung sicher ist. Es bedeutet, dass Folgen nachvollziehbar bleiben. Wer ohne Licht in einen alten Schacht steigt, riskiert einen Sturz. Wer einen Umbreni-Hof öffentlich beleidigt, bekommt nicht sofort einen Endkampf, aber vermutlich eine Einladung, die schwer abzulehnen ist. Wer klug vorbereitet, Informationen sammelt und Risiken ernst nimmt, sollte spürbar bessere Chancen haben.

Geschichte aus Entscheidungen

Die Geschichte entsteht aus Entscheidungen, nicht aus einem vorgezeichneten Ablauf. Bereite Orte, Konflikte, Fraktionen und Interessen vor. Lass die Spieler entscheiden, wem sie trauen, welchen Auftrag sie annehmen, welchen Weg sie wählen und wann sie lieber verschwinden. Wenn die Kompanie eine schlechte Entscheidung trifft, muss die Welt reagieren. Wenn sie eine gute Idee hat, lass sie funktionieren.

Regeln bleiben dabei wichtig. In H&H haben Ausrüstung, Proben, Schaden, Zustände und Ressourcen Gewicht. Sie sollen die Situation schärfen, nicht ersticken. Würfle, wenn das Ergebnis spannend ist, wenn Risiko besteht oder wenn eine Entscheidung Folgen hat. Würfle nicht, um einfache Dinge künstlich aufzuhalten.

Nichts tötet Abenteuer schneller als eine Tür, die nur deshalb verschlossen bleibt, weil der vorbereitete Ablauf noch nicht so weit ist. Wenn die Figuren einen brauchbaren Plan haben, verdient dieser Plan eine echte Chance. Vielleicht wird es sauber. Wahrscheinlicher wird es laut, teuer und hinterlässt Spuren.

Probleme statt Lösungen vorbereiten

Bereite keine festen Lösungswege vor. Bereite Probleme vor. Ein Dorf hat kein Wasser. Eine Handelsstraße ist blockiert. Ein Relikt strahlt Weltenfäule aus. Ein Adelshaus sucht einen Erben, den es offiziell nicht geben darf. Ein Druidenzirkel will einen Wald abriegeln, während ein Handelshaus genau dort eine neue Route öffnen will.

Zu jedem Problem sollten mehrere Zugänge möglich sein: reden, schleichen, kämpfen, forschen, bestechen, bauen, drohen, fliehen oder etwas sehr Dummes versuchen. Die Spieler werden ohnehin eine Lösung finden, die du nicht geplant hast. Das ist kein Fehler. Das ist der Grund, warum man spielt.

Kleine Aufträge ernst nehmen

H&H braucht nicht immer Weltrettung. Ein verzehrendener Karren, eine Zehrend (LP, Gift)e Quelle, ein Streit um Wegrechte oder ein Monster in einer alten Mühle reichen völlig aus. Kleine Aufträge funktionieren besonders gut, wenn sie konkrete Folgen haben. Wird der Karren nicht gefunden, fehlt dem Dorf Salz. Wird die Quelle nicht gesichert, zieht die Karawane weiter. Wird das Monster nicht vertrieben, bleiben die Felder unbestellt.

Große Geheimnisse können aus kleinen Aufträgen wachsen. Die Zehrend (LP, Gift)e Quelle ist vielleicht ein erster Hinweis auf Weltenfäule. Die alte Mühle steht über einer Maschine aus der Zeit vor dem Untergang. Der verzehrendene Karren trug nicht nur Getreide, sondern auch ein versiegeltes Dokument, das drei Fraktionen suchen. So bleibt das Spiel bodenständig, ohne klein zu werden.

Fraktionen handeln lassen

Aerd ist voller Akteure mit eigenen Interessen. Handelshäuser wollen Gewinn, Adelshäuser wollen Ansprüche sichern, Druidenzirkel wollen Grenzen schützen, Graue Richter wollen Ordnung erzwingen, Magiergilden wollen Kontrolle, und Kartelle wollen, dass niemand ohne Erlaubnis im Schatten verdient. Diese Gruppen warten nicht darauf, dass die Abenteurer bereit sind.

Lass Fraktionen handeln, auch wenn die Kompanie nichts tut. Eine Brücke wird gesperrt. Ein Zeuge verschwindet. Ein Preis steigt. Ein Urteil wird vollstreckt. Eine Expedition bricht ohne die Figuren auf und kommt nicht vollständig zurück. Dadurch wirkt Aerd lebendig, und Entscheidungen bekommen Gewicht.

Konsequenzen statt Strafen

Bestrafe Spieler nicht dafür, dass sie kreativ, vorsichtig oder eigensinnig sind. Lass die Welt nur ehrlich reagieren. Wer einen Auftraggeber betrügt, bekommt vielleicht Geld, aber verliert Ruf. Wer einen Gegner verschont, kann später einen Informanten gewinnen oder ein Problem am Leben lassen. Wer eine Maschine zerstört, verhindert vielleicht eine Katastrophe, aber nimmt einer Stadt ihre einzige Wasserpumpe.

Gute Konsequenzen sind nicht immer gut oder schlecht. Sie verändern die Lage. Genau daraus entstehen neue Abenteuer.

Humor zulassen

Aerd ist rau, aber nicht humorlos. Ein betrunkener Söldner, ein beleidigter Maultiertreiber, ein Magier mit völlig unpraktischem Hut oder eine Wache, die keine Lust auf Heldengeschichten hat, machen die Welt menschlicher. Humor funktioniert am besten trocken und aus der Situation heraus. Die Welt selbst muss nicht zur Parodie werden.

Ein guter Witz nimmt der Gefahr nicht das Gewicht. Er sorgt nur dafür, dass die Spieler die Leute, Orte und Probleme besser behalten. Und manchmal ist der Unterschied zwischen düsterer Fantasy und H&H einfach ein rostiger Helm, in dem jemand Suppe kocht.

Bezahlung & Beute

Bezahlung

Die Bezahlung, die eine Kompanie für einen Auftrag erhält, sollte von der Stufe der Kompanie abhängen.

Zur Erinnerung: Die Stufe einer Kompanie wird berechnet, in dem man die durchschnittlichen Erfahrungspunkte der Kompanie ermittelt, das Ergebnis durch 5 teilt und zum Schluss 10 abzieht.

  • Kompaniestufe = ( Summe der XP ÷ Anzahl der Mitglieder ÷ 5 ) – 10

Eine Kompanie von frischen Abenteurern hat damit eine Stufe von 0.

Pro Abenteurer sollte dann etwa folgender Betrag bezahlt werden:

Stufe 0–1 2–3 4–5 6–7 8–9 10+
Lira 250 1'000 2'500 10'000 25'000 100'000

Beute

Die Beute, die von einem Gegner gesammelt werden kann, hängt von seiner Monsterstufe ab. Für Gegner, die eher reich sind, sollte dabei die Beute um +25% nach oben korrigiert werden. Während für arme Gegner, die Beute um –50% nach unten korrigiert werden sollte. Beute umfasst dabei sowohl getragenen Reichtum, verkaufbare Ausrüstung als auch verwertbare alchemistische Komponenten, welche aus Monstern gewonnen werden können.

Stufe 8–9 10–11 12–13 14–15 16–17 18–19 20+
Lira 25 100 250 1'000 2'500 10'000 25’000

Monster

Monsterregeln

Aktionen

Monster haben Aktionen zu festen Initiativeschritten. Immer wenn sie an der Reihe sind, würfelt der Spielleiter auf der jeweiligen Aktionstabelle, um zu bestimmen, welche Aktion das Monster ausführen wird. Dies soll den Spielleiter von der Last entbinden, der Böse gegenüber seinen Freunden sein zu müssen.

Falls eine Aktion nicht möglich sein sollte. Z.B. weil ein Ziel in Reichweite fehlt, so sollte der Spielleiter trotzdem die Aktion soweit möglich abwickeln.

Monsterintelligenz

Monsterintelligenz
Konstrukt Handelt nach einem festgelegten Programm.
Tierhaft Handelt nach Instinkt
Primitiv Versteht einfache Zusammenhänge und Vorteile
Fremdartig Denkt nach eigenen, schwer nachvollziehbaren Mustern
Zivilisiert Plant, koordiniert und handelt zielgerichtet
Überlegen Handelt mit übernatürlicher Einsicht in Abläufe und Entscheidungen (der SL darf Metawissen aktiv nutzen)

Monster auswählen

Beim Auswählen der Monster kann man sich grob an der Stufe der Kompanie (KS) orientieren. Die Monsterstufe (MS) wird mit der Kompaniestufe (KS) verglichen, und ausserdem die Anzahl der Abenteurer mit der Anzahl der Monster. Dies ergibt eine grobe Schwierigkeit zu ermitteln. Dabei ist zu beachten, dass dies nur eine grobe Orientierung ist.

MS / Anzahl Solo –50%
Monster
± 0%
Monster
+50%
Monster
+100&
Monster
KS+7 -- -- -- -- einfach
KS+8 -- -- -- einfach normal
KS+9 -- -- einfach normal schwierig
KS+10 einfach einfach normal schwierig gefährlich
KS+11 normal normal schwierig gefährlich --
KS+12 schwierig schwierig gefährlich -- --
KS+13 gefährlich gefährlich -- -- --

Typische Gegner und Monster auf Aerd

Weitere Gegner und Monster werden im später erscheinenden Bestiarium erscheinen.

Aelfen-Walküre

Eine Aelfen-Walküre ist eine Elitekämpferin der alten Höfe. Sie trägt einen leichten Harnisch aus hellem Metall, lange Stoffbahnen, schmale Schulterplatten und eine zweihändige Schwertlanze oder einen langen Kriegsspeer mit eingelassenen Kristallen. Im Kampf springt sie über Gegner und Schildreihen hinweg und greift aus erhöhten Positionen an.

Ihre Magie lässt sie nicht dauerhaft fliegen. Sie erzeugt kurze, heftige Bewegungsstösse, mit denen sie auf unsichtbaren Flächen auftritt, ihre Richtung mitten im Sprung ändert oder sich aus dem Stand in die Luft katapultiert.

Verhalten: Zivilisiert; Die Walküre wechselt häufig ihre Position, greift verwundbare Ziele an und versucht, sich nicht von mehreren Gegnern im Nahkampf binden zu lassen.

Stufe 16 (mittel) / Aktionen/Reaktionen 6 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 32

Typ: aelfisch, zivilisiert, Boss

Besonderheiten

Luftschritte: Die Walküre kann während eines Sprungs auf unsichtbarem Grund auftreten und ihre Richtung ändern. Sie kann sich über Gegner, Hindernisse und nicht überdachte Abgründe hinwegbewegen, muss ihre Bewegung jedoch auf einer tragfähigen Fläche beenden.

Aktionen

Schnelle Bewegung: Die Walküre läuft oder springt bis 16 Schritt. Während eines Sprungs kann sie sich über Gegner und Hindernisse hinwegbewegen.

Schwertlanzenhieb: Die Walküre bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Treffer: pro QS 1W10+4 physischer Schaden.

Himmelssturz: Die Walküre springt bis 8 Schritt und stürzt mit ihrer Lanze auf ein Ziel innerhalb von 2 Schritt ihres Landeplatzes. Treffer: pro QS 1W10+6 physischer und magischer Lichtschaden. Das Ziel wird «niedergeworfen». Alle anderen Gegner innerhalb von 2 Schritt um das Ziel müssen Geschick bestehen oder erleiden 1W10+2 magischen Lichtschaden. Die Walküre kann diese Aktion nur einmal pro Kampfrunde ausführen.

Sternenlanze: Die Walküre schleudert einen gebündelten Lichtstoss aus der Lanzenspitze auf ein Ziel innerhalb von 20 Schritt. Sie kann sich bei dieser Aktion nicht bewegen. Treffer: pro QS 1W10+6 direkter magischer Lichtschaden und «verwirrt».

Runen der Beschleunigung: Die Walküre oder ein aelfischer Verbündeter in Sichtweite erhält bis zum Beginn der nächsten Kampfrunde +2 auf Angriff und Verteidigung. Die Walküre darf sich anschliessend bis 8 Schritt bewegen.

Bandit

Ein Bandit ist ein Wegelagerer, Räuber oder verzweifelter Bewaffneter. Er sucht keinen fairen Kampf, sondern leichte Beute. Banditen greifen aus Deckung an, nutzen Überzahl und fliehen, wenn der Kampf kippt. Gute Banditen sind gefährlich. Schlechte Banditen sterben schnell und laut.

Verhalten: Zivilisiert; Der Bandit sucht Deckung und greift gemeinsam mit seinen Verbündeten an. Er setzt verwundeten Gegnern nach, meidet gut gerüstete Ziele und flieht, wenn er allein oder deutlich unterlegen ist.

Stufe 10 (mittel) / Aktionen/Reaktionen 2 / Rüstungsschutz 2 / Lebenspunkte 20

Typ: zivilisiert

Aktionen

Schnelle Bewegung: Der Bandit bewegt sich bis 10 Schritt. Er nutzt die Bewegung bevorzugt, um Deckung zu erreichen, einen Gegner zu umgehen oder sich zurückzuziehen.

Hinterhältiger Hieb: Der Bandit bewegt sich bis 5 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Wird das Ziel von einem Verbündeten bedrängt, erhält der Angriff +2.

Wurfmesser oder Kurzbogen: Der Bandit bewegt sich bis 5 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 8 Schritt an. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.

Messer zwischen die Rippen: Der Bandit greift ein angeschlagenes, benommenes oder niedergeworfenes Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden und «Zehrend (LP, Blutung)». Der Bandit kann sich bei dieser Aktion nicht bewegen.

Dreckiger Trick: Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Spürsinn bestehen. Bei einem Misserfolg erhält es «verwirrt». Der Bandit darf sich anschliessend bis 5 Schritt bewegen.

Feuerling

Ein Feuerling ist ein kleines schwebendes Feuerwesen, kaum grösser als ein Hund. Sein Körper besteht aus dichter Glut, russigen Splittern und flackernden Flammenzungen. Feuerlinge wirken neugierig und unruhig. Sie tanzen über Boden, Steine und Möbel hinweg, verharren kurz und schiessen unvermittelt wieder los.

Sie entstehen an Orten mit starker Hitze, beschädigter Magie oder alten Brandstätten. Ein einzelner Feuerling ist vor allem für Vorräte, Ställe und Dächer gefährlich. Mehrere Feuerlinge können ein Lager, eine Werkstatt oder ein ganzes Dorf in Brand setzen.

Verhalten: Tierhaft; Der Feuerling sucht offene Flammen und leicht entzündliches Material. Er umkreist Gegner, greift bevorzugt aus der Luft an und zieht sich zu einer Hitzequelle zurück, wenn er bedrängt wird.

Stufe 7 (klein) / Aktionen/Reaktionen 1 / Rüstungsschutz 0 / Lebenspunkte 7

Typ: elementar, gewöhnlich, fliegend

Aktionen

Schnelle Bewegung: Der Feuerling fliegt bis 7 Schritt.

Glutbiss: Der Feuerling fliegt bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 7. Treffer: pro QS 1W10 Feuerschaden.

Flammenstoss: Der Feuerling speit einen Kegel aus Flammen von 4 Schritt Länge. Alle Ziele im Bereich verteidigen mit Geschick. Bei einem Misserfolg erleiden sie 1W10 zehrenden Feuerschaden. Der Feuerling kann sich bei dieser Aktion nicht bewegen.

In die Glut zurück: Der Feuerling fliegt bis 7 Schritt zu offenem Feuer, Glut oder einer anderen starken Hitzequelle. Beendet er seine Bewegung darin oder unmittelbar daneben, hielt 1W10 LP.

Höhlenbär

Ein Höhlenbär ist ein massiges Raubtier, das in alten Stollen, Felsspalten und Bergwäldern lebt. Er verteidigt sein Revier, seine Nahrung und seine Ruhe. Wer aus einem dunklen Loch kommt und nach Blut riecht, wird als Problem behandelt.

Verhalten: Tierhaft; Der Höhlenbär greift Eindringlinge an, die sich seiner Höhle, seiner Nahrung oder seinen Jungen nähern. Er versucht, einzelne Gegner niederzuwerfen oder zu packen. Bei schweren Verletzungen zieht er sich zurück, sofern er keinen Nachwuchs verteidigt.

Stufe 14 (gross) / Aktionen/Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 56

Typ: tierhaft

Aktionen

Schnelle Bewegung: Der Höhlenbär bewegt sich bis 14 Schritt.

Prankenhieb: Der Höhlenbär bewegt sich bis 7 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden.

Zerreissender Prankenhieb: Der Höhlenbär greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+5 zehrenden Schaden. Der Höhlenbär kann sich bei dieser Aktion nicht bewegen.

Bärengriff: Der Höhlenbär greift ein mittelgrosses oder kleineres Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. Das Ziel wird gepackt und erhält «eingeschränkt». Der Höhlenbär kann sich bei dieser Aktion nicht bewegen.

Niederwalzen: Der Höhlenbär bewegt sich bis 10 Schritt geradeaus. Alle Ziele in seinem Weg verteidigen mit Geschick. Bei einem Misserfolg erleiden sie 1W10+1 physischen Schaden und werden «niedergeworfen».

Kampfmagier

Ein Kampfmagier ist kein Gelehrter im sicheren Turm, sondern ein ausgebildeter Zauberwirker für Schlachtfelder, Leibwachen und gefährliche Expeditionen. Er hält Abstand, nutzt Deckung und greift mit Feuer, Druckwellen und arkanen Störungen an. Im Nahkampf ist er verwundbar, aber nicht hilflos.

Verhalten: Zivilisiert; Der Kampfmagier hält Abstand und sucht Deckung. Er setzt Druckwellen gegen Gruppen und heranstürmende Gegner ein, stört gefährliche Zauberwirker und konzentriert seine Feuerlanze auf einzelne wichtige Ziele.

Stufe 13 (mittel) / Aktionen/Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 2 / Lebenspunkte 26

Typ: zivilisiert

Aktionen

Schnelle Bewegung: Der Kampfmagier bewegt sich bis 13 Schritt.

Arkaner Bolzen: Der Kampfmagier bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 16 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+3 direkter magischer Schaden.

Feuerlanze: Der Kampfmagier greift ein Ziel innerhalb von 16 Schritt an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+5 zehrenden Feuerschaden Der Kampfmagier kann sich bei dieser Aktion nicht bewegen.

Druckwelle: Der Kampfmagier erzeugt eine Druckwelle in einem 6 Schritt langen Kegel. Alle Ziele im Bereich müssen Unbeugsamkeit bestehen. Bei einem Misserfolg erleiden sie 1W10+1 direkten physischen Schaden und werden «niedergeworfen». Der Kampfmagier kann sich bei dieser Aktion nicht bewegen.

Störzeichen: Ein sichtbares Ziel innerhalb von 16 Schritt muss Magiekunde bestehen. Bei einem Misserfolg erhält es «verwirrt». Der Kampfmagier darf sich anschliessend bis 6 Schritt bewegen.

Raubechse

Schlank, schnell, ständig in Bewegung. Die Raubechse jagt im Rudel und treibt ihre Beute mit kurzen Sprints in die Enge. Ihr Kopf ist schmal, die Zähne stehen dicht und sind nach hinten gebogen. Sie prüft ihre Umgebung ununterbrochen und weicht nur zurück, wenn das Rudel auseinanderbricht.

Verhalten: Tierhaft; Raubechsen umkreisen ihre Beute und greifen gemeinsam an. Sie bedrängen einzelne Gegner von mehreren Seiten und setzen verwundeten oder niedergeworfenen Zielen nach.

Stufe 11 (mittel) / Aktionen/Reaktionen 2 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 22
Typ: tierhaft, Schreckensechse

Aktionen

Schnelle Bewegung: Die Raubechse bewegt sich bis 11 Schritt.

Hetzbiss: Die Raubechse bewegt sich insgesamt bis 5 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Sie darf ihre Bewegung vor und nach dem Angriff aufteilen. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.

Rudelriss: Die Raubechse greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+4 physischer Schaden. Wird das Ziel bereits von einem anderen Rudelmitglied bedroht, wird es zusätzlich «niedergeworfen». Die Raubechse kann sich bei dieser Aktion nicht bewegen.

Einkreisen: Die Raubechse bewegt sich bis 8 Schritt und muss ihre Bewegung innerhalb von 1 Schritt zu einem Gegner beenden. Der nächste Angriff eines anderen Rudelmitglieds gegen diesen Gegner erhält +2. Der Bonus verfällt zu Beginn der nächsten Kampfrunde.

Schildknecht

Ein Schildknecht ist ein schwerer Wächterautomat mit breitem Körper, massiven Armen und eingelassenen Panzerplatten. Er wurde gebaut, um Türen, Brücken, Archive, Kerne und Kommandoräume zu halten. Er stellt sich Eindringlingen in den Weg, schlägt langsam, aber hart zu und lässt sich kaum verdrängen.

Verhalten: Konstrukt; Der Schildknecht hält den ihm zugewiesenen Durchgang oder Bereich. Er verfolgt Gegner nur, wenn sie sein Schutzziel umgehen. Er drängt Eindringlinge zurück und greift bevorzugt Ziele an, die sich an ihm vorbeibewegen.

Stufe 12 (mittel) / Aktionen/Reaktionen 2 / Rüstungsschutz 8 / Lebenspunkte 24
Typ: Konstrukt

Aktionen

Schnelle Bewegung: Der Schildknecht bewegt sich bis 12 Schritt. Er entfernt sich dabei nicht freiwillig von seinem Schutzziel.

Eisenfaust: Der Schildknecht bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.

Pressschlag: Der Schildknecht greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+4 physischer Schaden und «benommen». Der Schildknecht kann sich bei dieser Aktion nicht bewegen.

Schildramme: Der Schildknecht bewegt sich bis 8 Schritt in gerader Linie und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Das Ziel wird 1W10 Schritt zurückgedrängt.

Schutzstellung: Der Schildknecht verankert sich. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +2 auf Verteidigung und +2 Rüstungsschutz. Ein Durchgang hinter ihm gilt währenddessen als vollständig blockiert.

Skelett

Ein Skelett ist ein toter Körper, von dem nur Knochen, alte Sehnenreste und ein Rest bindender Magie geblieben sind. Es bewegt sich leichter und schneller als ein wandelnder Kadaver, aber ohne Instinkt, Schmerz oder Selbsterhaltung. Skelette greifen mit rostigen Waffen oder blanken Knochenhänden an. Sie brechen erst zusammen, wenn die bindende Kraft aus ihnen fährt.

Verhalten: Primitiv; Das Skelett folgt einfachen Befehlen und greift das nächste erkennbare Ziel an. Es verfolgt Gegner ohne Rücksicht auf Gefahren, schützt befohlene Orte oder Gegenstände und zieht sich nicht zurück.

Stufe 10 (mittel) / Aktionen/Reaktionen 2 / Rüstungsschutz 0 / Lebenspunkte 20
Typ: untot

Aktionen

Schnelle Bewegung: Das Skelett bewegt sich bis 10 Schritt.

Rostige Klinge: Das Skelett bewegt sich bis 5 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.

Knochenhieb: Das Skelett greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden und «Zehrend (LP, Blutung)». Das Skelett kann sich bei dieser Aktion nicht bewegen.

Ewiger Befehl: Das Skelett bewegt sich bis 8 Schritt auf ein Ziel, einen bewachten Ort oder den Träger eines bestimmten Gegenstands zu. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält es +2 auf Verteidigung.

Stadtgardist

Ein Stadtgardist ist ein bezahlter Ordnungshüter mit Hellebarde, Knüppel, Schild oder Armbrust. Er ist daran gewöhnt, Betrunkene auseinanderzutreiben, Tore zu sichern und Befehle auszuführen. Allein ist er vorsichtig. In einer geschlossenen Formation wird er deutlich mutiger.

Verhalten: Zivilisiert; Stadtgardisten bleiben zusammen, sichern Durchgänge und unterstützen einander. Sie versuchen, Gegner zurückzudrängen oder festzusetzen. Gerät ein einzelner Gardist in Unterzahl, zieht er sich zu seinen Kameraden zurück und ruft Verstärkung.

Stufe 11 (mittel) / Aktionen/Reaktionen 2 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 22
Typ: zivilisiert

Aktionen

Schnelle Bewegung: Der Stadtgardist bewegt sich bis 11 Schritt.

Waffenschlag: Der Stadtgardist bewegt sich bis 5 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.

Hellebardenhieb: Der Stadtgardist greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+4 physischer Schaden. Das Ziel wird 2 Schritt zurückgedrängt. Der Stadtgardist kann sich bei dieser Aktion nicht bewegen.

Armbrustschuss: Der Stadtgardist greift ein Ziel innerhalb von 20 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+4 physischer Schaden. Der Stadtgardist kann sich bei dieser Aktion nicht bewegen.

Stellung halten: Der Stadtgardist bewegt sich bis 6 Schritt und beendet seine Bewegung neben einem verbündeten Stadtgardisten. Beide erhalten bis zur nächsten Aktivierung dieses Stadtgardisten +2 auf Verteidigung. Mehrere Anwendungen sind nicht kumulativ.

Wolf

Ein Wolf ist ein schneller Rudeljäger mit kräftigem Biss, guter Nase und vorsichtigem Instinkt. Er greift selten allein an, wenn er nicht krank, ausgehungert oder in die Enge getrieben ist. Wölfe prüfen ihre Beute, kreisen sie ein und beissen in Beine und Flanken. Gefährlich werden sie vor allem in der Gruppe, wenn sie ein Ziel isolieren oder zu Boden bringen.

Verhalten: Tierhaft; Wölfe umkreisen ihre Beute und greifen gemeinsam an. Sie bedrängen isolierte oder verletzte Ziele und setzen niedergeworfenen Gegnern nach. Wird der Widerstand zu stark oder bricht das Rudel auseinander, ziehen sie sich zurück.

Stufe 9 (klein) / Aktionen/Reaktionen 2 / Rüstungsschutz 2 / Lebenspunkte 9
Typ: tierhaft

Aktionen

Schnelle Bewegung: Der Wolf bewegt sich bis 9 Schritt.

Flankenbiss: Der Wolf bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 9. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Wird das Ziel von einem weiteren Wolf bedroht, erhält der Angriff +2.

Kehlenbiss: Der Wolf greift ein angeschlagenes, niedergeworfenes oder isoliertes Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden und «Zehrend (LP, Blutung)». Der Wolf kann sich bei dieser Aktion nicht bewegen.

Anspringen: Der Wolf bewegt sich bis 6 Schritt und springt ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Das Ziel muss Geschick bestehen. Bei einem Misserfolg erleidet es 1W10 physischen Schaden und wird «niedergeworfen».