Werkzeuge des Meisters

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Geheimnisse hinter Aerd

Aerd besitzt mehr Geschichte, als seine Bewohner kennen. Die meisten Menschen leben mit den sichtbaren Folgen der Weltenwunde: zerfallene Reiche, unsichere Magie, veränderte Landschaften, alte Ruinen und die Weltenfäule. Sie kennen Gerüchte, Erklärungen und Schuldzuweisungen. Die vollständige Wahrheit kennt fast niemand.

Für die Spielleitung sind diese Geheimnisse kein starres Hintergrundwissen, das den Spielern vorgelesen werden soll. Sie sind Werkzeuge. Ein Geheimnis ist dann nützlich, wenn es Aufträge erzeugt, Fraktionen in Bewegung setzt oder eine Entscheidung schwieriger macht.

Die Figuren müssen zu Beginn einer Kampagne nicht wissen, was die Weltenwunde wirklich war. Sie müssen nur wissen, dass sie die Welt verändert hat. Sie müssen nicht verstehen, warum Aelfen bestimmte Orte verschließen, warum Dwerge manche Ruinen zerstören wollen oder warum der Orden der Sterne eine Expedition stoppt. Es genügt, wenn sie erleben, dass diese Dinge Folgen haben.

Geheimnisse sollten am Spieltisch langsam sichtbar werden. Eine alte Inschrift, ein widersprüchlicher Bericht, ein sterbender Zeuge, ein beschädigtes Relikt oder ein Auftraggeber, der zu viel verschweigt, reichen oft aus. Die beste Enthüllung ist nicht die große Rede eines weisen Archivars, sondern der Moment, in dem die Kompanie merkt, dass ihr Auftrag nur der harmlose Rand eines größeren Problems war.

Nicht jedes Geheimnis muss vollständig gelöst werden. Manche Wahrheiten bleiben beschädigt, umstritten oder gefährlich. Aerd ist eine Welt aus verlorenen Archiven, gebrochenen Verträgen und Leuten, die gute Gründe haben, bestimmte Türen geschlossen zu halten. Wenn die Abenteurer eine solche Tür öffnen, sollte dahinter nicht nur Antwort liegen, sondern Arbeit.

Die Wahrheit über Aerd

Aerd war nicht einfach eine alte Welt mit verlorenen Reichen. Aerd war die Hauptwelt des Aerdianischen Imperiums: Thronwelt, Verwaltungszentrum und Ausgangspunkt menschlicher Expansion ins Sternenmeer. Von hier aus wurden Kolonien gegründet, Sternenrouten geöffnet, Völker unterworfen und Flotten ausgesandt. Nach dem Fall des Imperiums wurde Aerd nicht befreit, besetzt oder wieder aufgebaut. Die Welt wurde eingeschlossen. Was die Menschen heute Heimat nennen, ist aus Sicht der Sternenvölker der alte Kaiserpalast hinter beschädigten Mauern.

Die Wahrheit über die Menschheit

Die Menschen von Aerd sind keine unschuldigen Erben einer verlorenen Welt. Sie sind die Nachfahren des Volkes, das einst das Aerdianische Imperium trug. Nicht jeder Mensch war Täter, Soldat oder Herrscher, aber die menschlichen Reiche standen im Zentrum einer Macht, vor der sich andere Völker schützen mussten. Heute wissen die meisten Menschen nichts mehr davon. Sie halten sich für Überlebende einer Katastrophe, und das stimmt auch. Es ist nur nicht die ganze Wahrheit. Die Menschheit ist zugleich Opfer des Einschlusses und Erbin des Grundes, aus dem dieser Einschluss geschaffen wurde.

Der falsche Himmel

Einige Magier, Sternkundler und Gelehrte vermuten, dass der Himmel über Aerd nicht vollständig echt ist. Sie sprechen nicht offen davon, weil es nach Wahnsinn, Ketzerei oder schlechter Astronomie klingt. Doch manche Sternbilder verschieben sich falsch, manche Lichtbänder wirken wie Spiegelungen, und bestimmte Messungen ergeben keinen natürlichen Himmel. Die Wahrheit ist einfacher und schlimmer: Ein Teil dessen, was die Menschen für Himmel halten, ist die Sternensphäre selbst. Aerd lebt seit Jahrhunderten unter einer künstlichen Firmamentschicht.

Die wahre Natur der Weltennarbe

Die Weltennarbe ist kein gewöhnlicher Riss im Himmel. Sie ist eine Bruchstelle in der Sternensphäre, dem arkanen Schild, der Aerd seit dem Untergang des Imperiums vom Sternenmeer trennt. Durch diese beschädigte Stelle ist erstmals wieder ein kontrollierbarer, aber gefährlicher Durchtritt möglich. Für die Menschen wirkt die Narbe wie ein Zeichen der Katastrophe oder ein Versprechen auf die Welt dahinter. Für jene, die mehr wissen, ist sie ein Loch in einer Gefängnismauer.

Die Rolle der Aelfen

Die Aelfen wissen mehr über Aerds Gefängnis als fast alle anderen Mächte. Sie waren nicht zwingend die einzigen Baumeister der Versiegelung, aber sie waren an den Entscheidungen beteiligt, die Aerd vom Sternenmeer trennten. In ihren Archiven liegen Begründungen, Verträge, Warnungen und Namen, die auf Aerd längst vergessen sind. Wenn Aelfen von Verantwortung sprechen, meinen sie Kontrolle. Wenn sie von Schutz sprechen, meinen sie oft auch Einschluss. Das Gemeine daran: Sie haben vermutlich gute Gründe. Das macht ihre Taten nicht sauberer.

Das Schicksal der Dwerge und der anderen Völker

Als Aerd versiegelt wurde, wurden nicht nur die Menschen eingeschlossen. Auch Dwerge, Kharodim, Nerai, Oburu, Raukhar, Ssartha, Umbreni und andere Völker blieben auf der Welt zurück. Manche hatten eigene Reiche, Verträge oder Zufluchtsorte. Andere waren Untertanen, Verbündete, Gefangene oder Nachbarn des Imperiums. Die Sternenvölker schlossen nicht sauber zwischen Schuldigen und Unbeteiligten. Sie riegelten den Gefahrenkern ab und liessen zurück, wer sich darin befand. Viele alte Feindschaften auf Aerd sind deshalb nicht nur regionale Streitigkeiten. Sie sind Splitter einer gemeinsamen Gefangenschaft.

Die Weltenfäule

Die Weltenfäule ist keine natürliche Krankheit und kein gewöhnlicher Fluch. Sie entsteht dort, wo beschädigte Schildmagie, alte Manaflüsse und arkane Strahlung falsch in die Welt greifen. Pflanzen wachsen verdreht, Tiere verändern sich, Menschen entwickeln Anomalien, und Zauber reagieren unberechenbar, weil die Welt an diesen Stellen nicht mehr sauber gegen sich selbst abgedichtet ist. Die Weltenfäule breitet sich langsam aus, weil die Sternensphäre nicht tot ist. Sie arbeitet weiter. Nur eben beschädigt.

Tipps & Tricks

Helden & Halunken lebt davon, dass die Welt hart genug ist, um ernst genommen zu werden, aber offen genug, um ständig Möglichkeiten zu bieten. Aerd ist gefährlich, beschädigt und voller alter Fehler. Gleichzeitig ist es keine Welt, die nur darauf wartet, unterzugehen. Händler bauen neue Routen auf, Dörfer halten zusammen, Werkstätten experimentieren, und Abenteurer finden Arbeit, weil Probleme gelöst werden müssen.

Aerd darstellen

Aerd sollte greifbar wirken. Beschreibe nicht nur große Reiche, alte Geheimnisse und magische Gefahren, sondern zuerst das, was die Figuren anfassen, riechen und benutzen können: nasse Stiefel, rostige Nägel, kalten Rauch, laute Märkte, schiefe Brücken, schlecht geflickte Rüstungen und Wachen, die lieber Feierabend hätten. Die großen Geheimnisse der Welt wirken stärker, wenn sie aus solchen konkreten Situationen heraus sichtbar werden.

Magie und Magitech sollten nicht sauber und steril erscheinen. Sie sind Werkzeuge, Altlasten und Risiken. Eine arkan betriebene Pumpe kann ein Dorf versorgen. Ein beschädigtes Schutzfeld kann eine Straße unpassierbar machen. Ein alter Mechanismus kann nützlich sein, auch wenn niemand mehr versteht, warum er alle sieben Tage blutet. Aerd wird interessant, wenn Alltag und Wunder direkt nebeneinander stehen.

Fair bleiben

Sei hart, aber fair. Gefahren dürfen tödlich sein, aber sie sollten nicht beliebig wirken. Wenn ein Sumpf Krankheiten bringt, dann zeige vorher Mücken, fauliges Wasser und entzündete Wunden. Wenn eine Ruine einsturzgefährdet ist, dann beschreibe Risse, Staub, knirschende Balken und alte Stützen. Die Spieler müssen nicht immer alles verstehen, aber sie sollten die Chance haben, vorsichtig zu handeln.

Fairness bedeutet nicht, dass jede Entscheidung sicher ist. Es bedeutet, dass Folgen nachvollziehbar bleiben. Wer ohne Licht in einen alten Schacht steigt, riskiert einen Sturz. Wer einen Umbreni-Hof öffentlich beleidigt, bekommt nicht sofort einen Endkampf, aber vermutlich eine Einladung, die schwer abzulehnen ist. Wer klug vorbereitet, Informationen sammelt und Risiken ernst nimmt, sollte spürbar bessere Chancen haben.

Geschichte aus Entscheidungen

Die Geschichte entsteht aus Entscheidungen, nicht aus einem vorgezeichneten Ablauf. Bereite Orte, Konflikte, Fraktionen und Interessen vor. Lass die Spieler entscheiden, wem sie trauen, welchen Auftrag sie annehmen, welchen Weg sie wählen und wann sie lieber verschwinden. Wenn die Kompanie eine schlechte Entscheidung trifft, muss die Welt reagieren. Wenn sie eine gute Idee hat, lass sie funktionieren.

Regeln bleiben dabei wichtig. In H&H haben Ausrüstung, Proben, Schaden, Zustände und Ressourcen Gewicht. Sie sollen die Situation schärfen, nicht ersticken. Würfle, wenn das Ergebnis spannend ist, wenn Risiko besteht oder wenn eine Entscheidung Folgen hat. Würfle nicht, um einfache Dinge künstlich aufzuhalten.

Nichts tötet Abenteuer schneller als eine Tür, die nur deshalb verschlossen bleibt, weil der vorbereitete Ablauf noch nicht so weit ist. Wenn die Figuren einen brauchbaren Plan haben, verdient dieser Plan eine echte Chance. Vielleicht wird es sauber. Wahrscheinlicher wird es laut, teuer und hinterlässt Spuren.

Probleme statt Lösungen vorbereiten

Bereite keine festen Lösungswege vor. Bereite Probleme vor. Ein Dorf hat kein Wasser. Eine Handelsstraße ist blockiert. Ein Relikt strahlt Weltenfäule aus. Ein Adelshaus sucht einen Erben, den es offiziell nicht geben darf. Ein Druidenzirkel will einen Wald abriegeln, während ein Handelshaus genau dort eine neue Route öffnen will.

Zu jedem Problem sollten mehrere Zugänge möglich sein: reden, schleichen, kämpfen, forschen, bestechen, bauen, drohen, fliehen oder etwas sehr Dummes versuchen. Die Spieler werden ohnehin eine Lösung finden, die du nicht geplant hast. Das ist kein Fehler. Das ist der Grund, warum man spielt.

Kleine Aufträge ernst nehmen

H&H braucht nicht immer Weltrettung. Ein verzehrendener Karren, eine Zehrend (LP, Gift)e Quelle, ein Streit um Wegrechte oder ein Monster in einer alten Mühle reichen völlig aus. Kleine Aufträge funktionieren besonders gut, wenn sie konkrete Folgen haben. Wird der Karren nicht gefunden, fehlt dem Dorf Salz. Wird die Quelle nicht gesichert, zieht die Karawane weiter. Wird das Monster nicht vertrieben, bleiben die Felder unbestellt.

Große Geheimnisse können aus kleinen Aufträgen wachsen. Die Zehrend (LP, Gift)e Quelle ist vielleicht ein erster Hinweis auf Weltenfäule. Die alte Mühle steht über einer Maschine aus der Zeit vor dem Untergang. Der verzehrendene Karren trug nicht nur Getreide, sondern auch ein versiegeltes Dokument, das drei Fraktionen suchen. So bleibt das Spiel bodenständig, ohne klein zu werden.

Fraktionen handeln lassen

Aerd ist voller Akteure mit eigenen Interessen. Handelshäuser wollen Gewinn, Adelshäuser wollen Ansprüche sichern, Druidenzirkel wollen Grenzen schützen, Graue Richter wollen Ordnung erzwingen, Magiergilden wollen Kontrolle, und Kartelle wollen, dass niemand ohne Erlaubnis im Schatten verdient. Diese Gruppen warten nicht darauf, dass die Abenteurer bereit sind.

Lass Fraktionen handeln, auch wenn die Kompanie nichts tut. Eine Brücke wird gesperrt. Ein Zeuge verschwindet. Ein Preis steigt. Ein Urteil wird vollstreckt. Eine Expedition bricht ohne die Figuren auf und kommt nicht vollständig zurück. Dadurch wirkt Aerd lebendig, und Entscheidungen bekommen Gewicht.

Konsequenzen statt Strafen

Bestrafe Spieler nicht dafür, dass sie kreativ, vorsichtig oder eigensinnig sind. Lass die Welt nur ehrlich reagieren. Wer einen Auftraggeber betrügt, bekommt vielleicht Geld, aber verliert Ruf. Wer einen Gegner verschont, kann später einen Informanten gewinnen oder ein Problem am Leben lassen. Wer eine Maschine zerstört, verhindert vielleicht eine Katastrophe, aber nimmt einer Stadt ihre einzige Wasserpumpe.

Gute Konsequenzen sind nicht immer gut oder schlecht. Sie verändern die Lage. Genau daraus entstehen neue Abenteuer.

Humor zulassen

Aerd ist rau, aber nicht humorlos. Ein betrunkener Söldner, ein beleidigter Maultiertreiber, ein Magier mit völlig unpraktischem Hut oder eine Wache, die keine Lust auf Heldengeschichten hat, machen die Welt menschlicher. Humor funktioniert am besten trocken und aus der Situation heraus. Die Welt selbst muss nicht zur Parodie werden.

Ein guter Witz nimmt der Gefahr nicht das Gewicht. Er sorgt nur dafür, dass die Spieler die Leute, Orte und Probleme besser behalten. Und manchmal ist der Unterschied zwischen düsterer Fantasy und H&H einfach ein rostiger Helm, in dem jemand Suppe kocht.

Bezahlung & Beute

Bezahlung

Die Bezahlung, die eine Kompanie für einen Auftrag erhält, sollte von der Stufe der Kompanie abhängen.

Zur Erinnerung: Die Stufe einer Kompanie wird berechnet, in dem man die durchschnittlichen Erfahrungspunkte der Kompanie ermittelt, das Ergebnis durch 5 teilt und zum Schluss 10 abzieht.

  • Kompaniestufe = ( Summe der XP ÷ Anzahl der Mitglieder ÷ 5 ) – 10

Eine Kompanie von frischen Abenteurern hat damit eine Stufe von 0.

Pro Abenteurer sollte dann etwa folgender Betrag bezahlt werden:

Stufe 0–1 2–3 4–5 6–7 8–9 10+
Lira 250 1'000 2'500 10'000 25'000 100'000

Beute

Die Beute, die von einem Gegner gesammelt werden kann, hängt von seiner Monsterstufe ab. Für Gegner, die eher reich sind, sollte dabei die Beute um +25% nach oben korrigiert werden. Während für arme Gegner, die Beute um –50% nach unten korrigiert werden sollte. Beute umfasst dabei sowohl getragenen Reichtum, verkaufbare Ausrüstung als auch verwertbare alchemistische Komponenten, welche aus Monstern gewonnen werden können.

Stufe 8–9 10–11 12–13 14–15 16–17 18–19 20+
Lira 25 100 250 1'000 2'500 10'000 25’000

Monster

Monsterregeln

Aktionen

Monster haben Aktionen zu festen Initiativeschritten. Immer wenn sie an der Reihe sind, würfelt der Spielleiter auf der jeweiligen Aktionstabelle, um zu bestimmen, welche Aktion das Monster ausführen wird. Dies soll den Spielleiter von der Last entbinden, der Böse gegenüber seinen Freunden sein zu müssen.

Falls eine Aktion nicht möglich sein sollte. Z.B. weil ein Ziel in Reichweite fehlt, so sollte der Spielleiter trotzdem die Aktion soweit möglich abwickeln.

Monsterintelligenz

Monsterintelligenz
Konstrukt Handelt nach einem festgelegten Programm.
Tierhaft Handelt nach Instinkt
Primitiv Versteht einfache Zusammenhänge und Vorteile
Fremdartig Denkt nach eigenen, schwer nachvollziehbaren Mustern
Zivilisiert Plant, koordiniert und handelt zielgerichtet
Überlegen Handelt mit übernatürlicher Einsicht in Abläufe und Entscheidungen (der SL darf Metawissen aktiv nutzen)

Monster auswählen

Beim Auswählen der Monster kann man sich grob an der Stufe der Kompanie (KS) orientieren. Die Monsterstufe (MS) wird mit der Kompaniestufe (KS) verglichen, und ausserdem die Anzahl der Abenteurer mit der Anzahl der Monster. Dies ergibt eine grobe Schwierigkeit zu ermitteln. Dabei ist zu beachten, dass dies nur eine grobe Orientierung ist.

MS / Anzahl Solo –50%
Monster
± 0%
Monster
+50%
Monster
+100&
Monster
KS+7 -- -- -- -- einfach
KS+8 -- -- -- einfach normal
KS+9 -- -- einfach normal schwierig
KS+10 einfach einfach normal schwierig gefährlich
KS+11 normal normal schwierig gefährlich --
KS+12 schwierig schwierig gefährlich -- --
KS+13 gefährlich gefährlich -- -- --

Typische Gegner und Monster auf Aerd

Weitere Gegner und Monster werden im später erscheinenden Bestiarium erscheinen.

Aelfen-Walküre

Eine Aelfen-Walküre ist eine Elitekämpferin der alten Höfe. Sie trägt einen leichten Harnisch aus hellem Metall, lange Stoffbahnen, schmale Schulterplatten und eine zweihändige Schwertlanze oder einen langen Kriegsspeer mit eingelassenen Kristallen. Sie kämpft nicht in der Linie. Sie springt über sie hinweg.

Ihre Magie hebt sie nicht dauerhaft in die Luft, sondern gibt ihr harte, kurze Bewegungsstösse: ein Schritt auf unsichtbarem Grund, ein Sprung über Schildreihen, ein Lanzensturz aus flimmerndem Licht.

Stufe 16 / Reaktionen 8 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 95
Typ: aelfisch, zivilisiert, Boss, mittel

2W10 Hauptaktion - Initiative 14, 10, 6, 2
2–3 Himmelssturz: Die Walküre springt bis 8 Schritt an einen Ort, den sie sehen kann, und stürzt mit der Lanze auf ein Ziel innerhalb von 2 Schritt. Probenwert 18. Treffer: pro QS 1W10+6 physischer und magischer Lichtschaden. Das Ziel wird «niedergeworfen». Alle Gegner innerhalb von 2 Schritt um das Ziel müssen Geschick –6 bestehen oder erleiden 1W10+4 magischen Lichtschaden.
4–6 Lanzensprung durch die Reihe: Die Walküre springt bis 7 Schritt in gerader oder gebrochener Linie. Bis zu drei Ziele entlang dieser Bewegung verteidigen mit Kampfkunst oder Geschick –7. Misserfolg: pro QS 1W10+5 physischer Schaden. Getroffene Ziele werden 2 Schritt zur Seite gedrängt.
7–9 Sternenlanze: Die Walküre bewegt sich bis 4 Schritt und schleudert einen gebündelten Lichtstoss aus der Lanzenspitze auf ein Ziel bis 20 Schritt. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+4 direkter magischer Lichtschaden und «verwirrt».
10–12 Schwertlanzenhieb: Die Walküre bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel bis 2 Schritt Entfernung an. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+5 physischer Schaden.
13–15 Aufsteigender Schnitt: Die Walküre greift ein Ziel bis 2 Schritt Entfernung an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+4 physischer Schaden. Bei Treffer springt die Walküre bis 6 Schritt auf eine erhöhte oder freie Position. Bis zu ihrer nächsten Hauptaktion erhält sie +2 auf Verteidigung gegen Nahkampf.
16–18 Runen der Beschleunigung: Die Walküre oder ein aelfischer Verbündeter in Sichtweite erhält bis zur nächsten Aktivierung +2 auf Angriff und +2 auf Verteidigung. Die Walküre darf sich zusätzlich bis 8 Schritt bewegen.
19–20 Landeplatz wählen: Die Walküre greift nicht an. Sie springt bis 12 Schritt auf eine taktisch gute Position. Ihre nächste Hauptaktion erhält +2. Wird sie vorher angegriffen, darf sie den Bonus stattdessen auf ihre Verteidigung anwenden.
2W10 Nebenaktion - Initiative 16, 12, 8, 4
2–3 Blitzender Versatz: Die Walküre springt bis 5 Schritt an einen Ort, den sie sehen kann. Ein Gegner innerhalb von 2 Schritt am Zielort muss Geschick –6 bestehen. Misserfolg: 1W10+4 magischer Lichtschaden und «eingeschränkt».
4–6 Magischer Lanzenkreis: Alle Gegner innerhalb von 2 Schritt müssen Kampfkunst oder Geschick –6 bestehen. Bei Misserfolg: 1W10+4 physischer Schaden und Ziel wird 2 Schritt zurückgedrängt.
7–9 Lichttritt: Die Walküre springt bis 4 Schritt. Der Ort, den sie verlässt oder an dem sie landet, blitzt auf. Ein Ziel innerhalb von 4 Schritt muss Magiekunde –6 bestehen. Misserfolg: «Verwirrt».
10–12 Klingenbann: Ein sichtbares Ziel bis 6 Schritt muss Magiekunde –6 bestehen. Misserfolg: Das Ziel erhält «eingeschränkt».
13–15 Lanze senken: Die Walküre nimmt eine kontrollierte Kampfhaltung ein. Bis zu ihrer nächsten Hauptaktion erhält sie +2 auf Blockadeangriffe und +2 auf Rüstungsschutz.
16–18 Schild aus hellem Stahl: Die Walküre erzeugt einen schimmernden Schild aus Licht entlang ihrer Rüstung und Lanze. Der nächste Angriff gegen sie wird komplett negiert.
19–20 Ziel markieren: Die Walküre richtet die Lanzenspitze auf ein sichtbares Ziel bis 24 Schritt. Ihre nächste Hauptaktion gegen dieses Ziel erhält +2.

Bandit

Ein Bandit ist ein Wegelagerer, Räuber oder verzweifelter Bewaffneter. Er sucht keinen fairen Kampf, sondern leichte Beute. Banditen greifen aus Deckung an, nutzen Überzahl und fliehen, wenn der Kampf kippt. Gute Banditen sind gefährlich. Schlechte Banditen sterben schnell und laut.

Stufe 10 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 2 / Lebenspunkte 16
Typ: zivilisiert, mittel

2W10 Aktion – Initiative 10, 6, 2
2–3 Messer zwischen die Rippen: Der Bandit bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein Angeschlagenes, liegendes oder Benommenes Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden und «Zehrend (LP, Blutung)».
4–6 Hinterhältiger Hieb: Der Bandit bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Gegen ein Ziel, das von einem Verbündeten bedrängt wird, erhält der Angriff +2.
7–9 Wurfmesser oder Kurzbogen: Der Bandit bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein Ziel bis 8 Schritt Entfernung an. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
10–12 Knüppel oder Klinge: Der Bandit bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Dreckiger Trick: Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Spürsinn bestehen. Misserfolg: «verwirrt».
16–18 Deckung suchen: Der Bandit bewegt sich bis zu 4 Schritt in Deckung. Sein nächster Angriff erhält +2.
19–20 Fluchtblick: Der Bandit bewegt sich bis zu 4 Schritt aus direkter Gefahr und sucht einen Fluchtweg. Ist ein Anführer in Sichtweite, erhält er stattdessen +2 auf seinen nächsten Angriff.

Feuerling

Ein kleines schwebendes Feuerwesen, kaum grösser als ein Hund. Sein Körper besteht aus dichter Glut, rußigen Splittern und flackernden Flammenzungen. Feuerlinge wirken neugierig und unruhig. Sie tanzen über Boden, Steine und Möbel hinweg, bleiben kurz stehen, als hätten sie etwas gehört, und schiessen dann wieder los.

Sie entstehen an Orten mit starker Hitze, beschädigter Magie oder alten Brandstätten. Ein einzelner Feuerling ist lästig und gefährlich für Vorräte, Ställe und Dächer. Mehrere Feuerlinge können ein Lager, eine Werkstatt oder ein ganzes Dorf in Brand setzen.

Stufe 7 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 0 / Lebenspunkte 10
Typ: elementar, klein, gewöhnlich, fliegend

2W10 Aktion – Initiative 9, 5, 1
2–3 Flammenstoss: Der Feuerling fliegt bis 4 Schritt. Kegel bis 4 Schritt. Ziele verteidigen mit Geschick. Misserfolg: pro QS 1W10+2 Feuerschaden und Zehrend (LP, Feuer)
4–6 Glutbiss: Der Feuerling fliegt bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10+1 Feuerschaden und Zehrend (LP, Feuer).
7–9 Funkenregen: Bereich bis 6 Schritt Entfernung, 2 Schritt Umkreis. Ziele verteidigen mit Geschick+1. Misserfolg: 1W10+1 Feuerschaden.
10–12 Feuerzunge: Der Feuerling fliegt bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 9. Treffer: pro QS 1W10+1 Feuerschaden.
13–15 Sengender Vorbeiflug: Der Feuerling fliegt bis 9 Schritt an einem Ziel vorbei. Das Ziel verteidigt mit Geschick+2. Misserfolg: 1W10 Feuerschaden und kleine brennbare Gegenstände am Körper können Feuer fangen.
16–18 In die Glut zurück: Der Feuerling bewegt sich bis 9 Schritt zu offenem Feuer, Glut, Hitze, Rauch oder brennbarem Material. Befindet er sich danach in oder neben offenem Feuer, erhält er bis zu seiner nächsten Aktivierung +2 auf Verteidigung.
19–20 Flackerndes Zögern: Der Feuerling schwebt unruhig, knistert und sucht nach Brennstoff. Er bewegt sich bis 4 Schritt in Richtung der nächsten Hitzequelle oder des nächsten brennbaren Materials.

Höhlenbär

Ein Höhlenbär ist ein massiger Raubtierbewohner alter Stollen, Felsspalten und Bergwälder. Er verteidigt sein Revier, seine Nahrung und seine Ruhe. Wer aus einem dunklen Loch kommt und nach Blut riecht, wird als Problem behandelt.

Stufe 14 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 36
Typ: tierhaft, gross

2W10 Hauptaktion (Initiative 12, 8, 4)
2–3 Zerreissender Prankenhieb: Der Höhlenbär bewegt sich bis zu 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+5 physischer Schaden und «Zehrend (LP, Blutung)».
4–6 Bärengriff: Der Höhlenbär bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. Ist das Ziel mittelgross oder kleiner, wird es gepackt und erleidet «eingeschränkt».
7–9 Niederwalzen: Der Höhlenbär bewegt sich bis zu 8 Schritt geradeaus. Alle Ziele im Weg verteidigen mit Geschick gegen 14. Misserfolg: 1W10+3 physischer Schaden und «niedergeworfen».
10–12 Biss und Schlag: Der Höhlenbär greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden.
13–15 Drohen und Drängen: Ein Ziel innerhalb von 4 Schritt muss Willenskraft–4 bestehen. Misserfolg: «entmutigt» und 4 Schritt zurückgedrängt.
16–18 Schnauben und Wittern: Der Höhlenbär bewegt sich bis zu 4 Schritt und erhält +2 auf seinen nächsten Angriff.
19–20 Revierinstinkt: Der Höhlenbär brüllt, kratzt niedergeworfen und sichert seine Stellung. Bis zur nächsten Aktivierung erhält er +2 auf Verteidigung.

Kampfmagier

Ein Kampfmagier ist kein Gelehrter im sicheren Turm, sondern ein ausgebildeter Zauberwirker für Schlachtfelder, Leibwachen oder gefährliche Expeditionen. Er hält Abstand, nutzt Deckung und schlägt mit Feuer, Druckwellen oder arkanen Störungen zu. Im Nahkampf ist er verwundbar, aber nicht hilflos.

Stufe 13 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 2 / Lebenspunkte 24

Typ: zivilisiert, mittel

2W10 Aktion (Initiative 13, 9, 5, 1)
2–3 Feuerlanze: Der Kampfmagier bewegt sich bis zu 4 Schritt und schleudert Feuer auf ein Ziel bis 16 Schritt Entfernung. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+5 Feuerschaden und «Zehrend (LP, Feuer)».
4–6 Druckwelle: Der Kampfmagier bewegt sich bis zu 4 Schritt. Alle Ziele in einem Kegel bis 6 Schritt müssen Unbeugsamkeit gegen 14 bestehen. Misserfolg: 1W10+3 direkter physischer Schaden und «niedergeworfen».
7–9 Arkaner Bolzen: Der Kampfmagier bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein Ziel bis 16 Schritt Entfernung an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+3 direkter magischer Schaden.
10–12 Flammenstoss: Der Kampfmagier bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein Ziel bis 12 Schritt Entfernung an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+3 brechender Feuerschaden.
13–15 Störzeichen: Ein sichtbares Ziel bis 16 Schritt muss Magiekunde–3 bestehen. Misserfolg: «verwirrt».
16–18 Schutzmatrix: Der Kampfmagier bewegt sich bis zu 6 Schritt in Deckung. Bis zu seiner nächsten Aktion erhält er +2 auf Verteidigung. Wird er bis dahin angegriffen, verursacht die Matrix beim Angreifer 1W10 direkten magischen Schaden.
19–20 Lage neu lesen: Der Kampfmagier zieht sich bis zu 8 Schritt zurück, sucht Deckung und wählt ein gefährliches Ziel. Seine nächste Magieaktion erhält +2.

Raubechse

Schlank, schnell, ständig in Bewegung. Die Raubechse jagt im Rudel und treibt Beute mit kurzen Sprints in die Enge. Ihre Köpfe sind schmal, die Zähne dicht und nach hinten gebogen. Sie prüft ihre Umgebung ununterbrochen und weicht nur selten zurück.

Stufe 11 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 20
Typ: tierhaft, mittel, Schreckensechse

2W10 Aktion – Initiative 9, 5, 1
2–3 Rudelriss: Die Raubechse bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+4 physischer Schaden. Ist das Ziel bereits von einem Verbündeten bedroht, ist es zusätzlich «niedergeworfen».
4–6 Hetzbiss: Die Raubechse bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. Wenn sich die Raubechse vor dem Angriff mindestens 4 Schritt bewegt hat, darf sie sich nach dem Angriff 3 Schritt weiterbewegen.
7–9 Flankenangriff: Die Raubechse bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel an, das bereits von einem anderen Gegner bedroht wird. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und das Ziel wird 2 Schritt in Richtung eines weiteren Rudelmitglieds gedrängt.
10–12 Biss: Die Raubechse greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.
13–15 Schnappen und Weichen: Die Raubechse bewegt sich bis 4 Schritt, greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an und zieht sich sofort seitlich 2 Schritt zurück. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Danach bewegt sie sich 2 Schritt, ohne sich vom Ziel zu lösen, wenn möglich.
16–18 Einkreisen: Die Raubechse bewegt sich bis 10 Schritt in eine bessere Angriffsposition. Bis zu ihrer nächsten Aktivierung erhält sie +2 Verteidigung gegen Fernkampfangriffe. Der nächste Angriff eines Rudelmitglieds gegen dasselbe Ziel erhält +2.
19–20 Wittern: Die Raubechse hält kurz inne, prüft Abstand, Blutgeruch und Fluchtwege. Sie bewegt sich bis 4 Schritt. Ihr nächster Angriff gegen ein Angeschlagenes oder isoliertes Ziel erhält +2.

Schildknecht

Ein Schildknecht ist ein schwerer Wächterautomat mit breitem Körper, massiven Armen und eingelassenen Panzerplatten. Er wurde nicht gebaut, um Eindringlinge zu verfolgen, sondern um Türen, Brücken, Archive, Kerne oder Kommandoräume zu halten. Er stellt sich in den Weg, schlägt langsam, aber hart zu, und lässt sich kaum verdrängen.

Stufe 12 / Reaktionen 2 / Rüstungsschutz 8 / Lebenspunkte 34

Typ: Konstrukt, mittel

2W10 Aktion – Initiative 8, 4
2–3 Pressschlag: Der Schildknecht bewegt sich bis zu 4 Schritt und schlägt ein Ziel innerhalb von 1 Schritt gegen Wand, Boden oder Schildfläche. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+4 physischer Schaden und das Ziel erhält «benommen.
4–6 Schildramme: Der Schildknecht bewegt sich bis zu 6 Schritt in gerader Linie und rammt ein Ziel innerhalb von 1 Schritt. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. Das Ziel wird 1W10 Schritt zurückgedrängt.
7–9 Eisenfaust: Der Schildknecht bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden.
10–12 Kantenhieb: Der Schildknecht bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.
13–15 Schildstoss: Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Unbeugsamkeit–2 bestehen. Misserfolg: 1W10+2 physischer Schaden, «angeschlagen» und 2 Schritt zurückgedrängt.
16–18 Schutzstellung: Der Schildknecht verankert sich. Bis zu seiner nächsten Aktion erhält er +2 Verteidigung und +2 Rüstungsschutz. Ein Durchgang hinter ihm gilt als vollständig blockiert.
19–20 Befehlsprüfung: Der Schildknecht hält inne, prüft alte Kommandosignale und richtet sich neu aus. Er greift nicht an. Wenn ein Ziel versucht, an ihm vorbeizukommen, erhält er +2 auf den nächsten Blockadeangriff oder Verteidigungswurf.

Skelett

Ein Skelett ist ein toter Körper, von dem nur Knochen, alte Sehnenreste und ein Rest bindender Magie geblieben sind. Es bewegt sich leichter und schneller als ein wandelnder Kadaver, aber ohne Instinkt, Schmerz oder Selbsterhaltung. Skelette greifen mit rostigen Waffen, blanken Knochenhänden oder alten Befehlen an. Sie sind keine guten Kämpfer, aber sie hören nicht auf und brechen erst zusammen, wenn die bindende Kraft aus ihnen fährt.

Stufe 10 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 0 / Lebenspunkte 22

Typ: untot, primitiv, mittel

2W10 Aktion – Initiative 12, 8, 4
2–3 Knochenhieb: Das Skelett bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden und «Zehrend (LP, Blutung)».
4–6 Rostige Klinge: Das Skelett bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.
7–9 Rippenramme: Das Skelett bewegt sich bis zu 8 Schritt und rammt ein Ziel innerhalb von 1 Schritt. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden und das Ziel wird 2 Schritt zurückgedrängt.
10–12 Klappernder Angriff: Das Skelett bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Knochenhand: Das Skelett bewegt sich bis zu 6 Schritt. Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Kampfkunst bestehen. Misserfolg: Das Ziel erhält «eingeschränkt».
16–18 Befehlsrest: Das Skelett richtet sich nach einem alten Befehl aus. Es bewegt sich bis zu 8 Schritt auf das nächste Ziel, einen bewachten Ort oder den Träger eines bestimmten Gegenstands zu. Bis zu seiner nächsten Aktion erhält es +2 auf Verteidigung.
19–20 Leeres Starren: Das Skelett bleibt kurz stehen, dreht den Schädel oder lauscht auf einen stummen Befehl. Es greift nicht an. Sein nächster Angriff gegen ein Ziel innerhalb von 1 Schritt erhält +2.

Stadtgardist

Ein Stadtgardist ist kein Held, sondern ein bezahlter Ordnungshüter mit Hellebarde, Knüppel, Schild oder Armbrust. Er ist daran gewöhnt, Betrunkene auseinanderzutreiben, Tore zu sichern und Befehle auszuführen. Allein ist er vorsichtig. In Gruppe und Formation wird er deutlich mutiger.

Stufe 11 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 22

Typ: zivilisiert, mittel

2W10 Aktion – Initiative 9, 5, 1
2–3 Hellebardenhieb: Der Stadtgardist bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+4 physischer Schaden und das Ziel wird 2 Schritt zurückgedrängt.
4–6 Schild und Knüppel: Der Stadtgardist bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden und das Ziel erhält «verwirrt».
7–9 Festsetzen: Der Stadtgardist bewegt sich bis zu 6 Schritt und versucht, ein Ziel innerhalb von 1 Schritt zu packen. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und das Ziel erhält «eingeschränkt», solange der Griff hält.
10–12 Waffenschlag: Der Stadtgardist bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.
13–15 Zurückdrängen: Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Unbeugsamkeit–1 bestehen. Misserfolg: Das Ziel wird 2 Schritt zurückgedrängt und geht zu Boden.
16–18 Stellung halten: Der Stadtgardist bleibt in Formation oder bewegt sich bis zu 6 Schritt zu einem Verbündeten. Bis zu seiner nächsten Aktion erhält er +2 auf Verteidigung.
19–20 Verstärkung rufen: Der Stadtgardist ruft Alarm. Verbündete in Hörweite erhalten +2 auf ihre nächste Moralprobe. Ausserdem erscheinen innerhalb von 2W10 Kampfrunden 2-3 weitere Stadtgardisten am Ort des Geschehens. Dieser Effekt ist nur einmal pro Kampf möglich.

Wolf

Ein Wolf ist ein schneller Rudeljäger mit kräftigem Biss, guter Nase und vorsichtigem Instinkt. Er greift selten allein an, wenn er nicht krank, ausgehungert oder in die Enge getrieben ist. Wölfe prüfen Beute, kreisen sie ein, beissen in Beine und Flanken und ziehen sich zurück, wenn der Widerstand zu hart wird. Gefährlich werden sie vor allem in der Gruppe, wenn sie ein Ziel isolieren oder zu Boden bringen.

Stufe 9 / Reaktionen 2 / Rüstungsschutz 2 / Lebenspunkte 12

Typ: tierhaft, klein

2W10 Aktion – Initiative 9, 5, 1
2–3 Kehlenbiss: Der Wolf bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein liegendes, Angeschlagenes oder isoliertes Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und «Zehrend (LP, Blutung)».
4–6 Anspringen: Der Wolf bewegt sich bis 6 Schritt und springt ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10 physischer Schaden und «niedergeworfen».
7–9 Flankenbiss: Der Wolf bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 9. Treffer: pro QS 1W10 physischer Schaden. Wird das Ziel von einem weiteren Wolf bedroht, verursacht der Angriff +2 Schaden.
10–12 Biss: Der Wolf bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 9. Treffer: pro QS 1W10 physischer Schaden.
13–15 Zerren: Der Wolf bewegt sich bis 6 Schritt und beisst nach Bein, Arm oder Kleidung eines Ziels innerhalb von 1 Schritt. Probenwert 9. Treffer: 1W10 physischer Schaden und das Ziel erhält «eingeschränkt».
16–18 Rudelruf: Der Wolf bewegt sich bis 8 Schritt und heult oder knurrt. Ein anderer Wolf in Hörweite erhält +2 auf seinen nächsten Angriff gegen dasselbe Ziel.
19–20 Kreisen: Der Wolf bewegt sich bis 10 Schritt um die Gegner herum, bleibt ausser direkter Gefahr und sucht eine Lücke. Sein nächster Angriff gegen ein isoliertes oder verletztes Ziel erhält +2.