Zaubersammlung
Zaubertricks

Zaubertricks sind kleine magische Anwendungen ohne kampfrelevante Wirkung. Sie verursachen keinen Schaden, keine Zustände und überwinden keine Sicherungen, Hindernisse oder ernsthaften Gefahren.
Ein Zaubertrick kann eine passende nicht-kämpferische Handlung unterstützen und der Probe dafür +1 verleihen, wenn seine Wirkung direkt zur Handlung passt. Dieser Bonus gilt nur für einfache, alltägliche oder vorbereitende Handlungen. Er gilt nie im Kampf, nie für Angriffe, Verteidigung, Schaden, Zustände, Initiative, Widerstand gegen Gefahren oder das Umgehen wichtiger Hindernisse.
Ein Abenteurer erlernt für jede Stufe in Magiekunde über 7 einen Zaubertrick seiner Wahl. Weitere Zaubertricks können für 1 XP pro Trick erlernt werden.
Grüner Daumen
Du beeinflusst kleine, gewöhnliche Pflanzen auf harmlose Weise. Du kannst welke Blätter auffrischen, eine Zimmerpflanze aufrichten, eine Blüte öffnen, frische Kräuter kurz kräftiger duften lassen, eine kleine Ranke wenige Fingerbreit bewegen oder erkennen, ob eine Pflanze gerade trocken, krank oder beschädigt ist.
Harmloses Trugbild
Du erzeugst eine einfache, eindeutig magische Täuschung aus Bild, Geruch und Klang, etwa eine kleine Illusion, eine Rauchfigur, ein einzelnes Wort an einem Punkt, ein leises Geräusch, eine einfache Melodie, einen schwachen sichtbaren Geist oder eine kleine Licht- oder Energieerscheinung.
Kleine Elementarkraft
Du erzeugst eine sehr kleine, harmlose Wirkung eines Elements, etwa eine Kerze entzünden oder löschen, einen Luftzug erzeugen, eine Handvoll Staub, Sand oder Asche bewegen, wenige Tropfen Wasser sammeln oder verteilen, ein Getränk leicht erwärmen oder kühlen, einen kleinen Stein leicht erwärmen oder abkühlen oder eine kleine Flamme, einen Funken, eine Böe oder einen Eiskristall erscheinen lassen.
Küchenzauber
Du verbesserst einfache Speisen und Getränke auf harmlose Weise. Suppe riecht kräftiger, Brot wird kurz wieder weicher, ein Getränk bekommt die richtige Temperatur, Gewürze verteilen sich gleichmässiger, ein angebrannter Geschmack wird leicht gemildert oder Essen sieht etwas appetitlicher aus.
Magische Eleganz
Du veränderst für kurze Zeit einfache äussere Merkmale an dir selbst oder an einem berührten, willigen Ziel, etwa Haar- oder Bartwuchs, Haarfarbe, Hautfarbe, Nagelfarbe, Frisur, einfache Schminke, kosmetische Muster, optisch leicht stilisierte Kleidung oder schwache magische Effekte an Augen, Haut oder Haaren.
Magisches Gespür
Du spürst für einen Moment eine grobe Richtung, einen nächsten sinnvollen Schritt oder eine schwache Spur zu etwas, das dir bereits bekannt ist, etwa die grobe Richtung zu einem persönlich besuchten Ort, den nächsten Wegabschnitt von wenigen Dutzend Schritten, eine frische magische Spur oder ob du dich von einem bekannten Ziel entfernst oder ihm näherkommst.
Magische Hand
Du bewegst, löst, schliesst oder betätigst einen einfachen unbelebten Gegenstand in Reichweite, etwa eine unverschlossene Tür öffnen oder schliessen, ein Fenster zudrücken, eine Tasse, Feder, Münze oder Kerze bewegen, einen einfachen Hebel betätigen, eine lose Schnur ziehen oder einen kleinen Gegenstand zu dir gleiten lassen.
Magischer Lebensstil
Du erleichterst dir den Alltag durch kleine Komfortmagie, etwa Kleidung oder Ausrüstung reinigen, kleine oberflächliche Risse flicken, Regen von Kleidung und Körper fernhalten, harmlose Insekten fernhalten, einen Hut gegen Wind sichern, einen angenehmen Duft erzeugen oder eine kleine Menge Flüssigkeit leicht erwärmen oder kühlen.
Magischer Lockruf
Du lockst harmlose Tiere in der Nähe an oder beruhigst sie leicht, etwa kleine Vögel, Mäuse, Eichhörnchen, Katzen oder ähnliche Tiere neugierig machen, ein harmloses Tier für kurze Zeit in deiner Nähe dulden lassen, ein nervöses Haustier beruhigen, ein kleines Tier mit Futter, Stimme oder Geste zu dir locken oder einfache Tiergeräusche nachahmen, die solche Tiere nicht erschrecken.
Magische Wahrnehmung
Du kannst du die Aura eines Lebewesen oder eines Gegenstands betrachten und so herausfinden, ob dieses magisch aktiv oder beeinflusst ist. Bei Lebewesen kannst du ausserdem feststellen, wie ihr gesundheitlicher und emotionaler Zustand ist.
Nützlicher Diener
Du erschaffst einen einfachen magischen Helfer, einen schwachen Geist oder einen belebten Gegenstand, der für die Wirkungsdauer genau eine einfache Tätigkeit ausführt, etwa Boden kehren, Flüssigkeit rühren, Gemüse schneiden, Wäsche auswringen, Kleidung ordnen, einen leichten Gegenstand unbeholfen herbeibringen oder eine Schreibfeder führen.
Zauberzeichen
Du erzeugst ein kleines magisches Zeichen, eine Markierung oder eine kurze Schrift, etwa ein leuchtendes Zeichen auf einer Oberfläche, eine kurze Nachricht, ein einfaches Symbol auf einem Gegenstand, eine Spur aus schwachem Licht oder ein sichtbar aufscheinendes persönliches Siegel.
Formmagie
Formmagie formt unbelebte Materie und feste Zustände. Stein, Metall, Luft oder magisch fixierte Formen werden erschaffen, gehärtet oder festgelegt. Formmagie gibt Dingen Struktur und Dauer.
Bindende Nässe
Eine zähe, durchscheinende Flüssigkeit breitet sich kriechend aus, haftet an Stein, Holz oder Erde und zieht feine Fäden zwischen Schuhsohlen und Untergrund. Die Nässe ist nicht tief, aber hartnäckig. Wer hineingerät, spürt sofort den Widerstand bei jedem Schritt.
| Bindende Nässe | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Du überziehst für (QS) Runden den Boden mit einer zähen, haftenden Flüssigkeit. Alle Figuren, die den Bereich von QS × 2 Schritt Durchmesser betreten, müssen eine erfolgreiche Probe auf Unbeugsamkeit ablegen oder erleiden «Benommen». | 3 |
| B | 1'000 Lira | Der Zauber wirkt nun 10 Minuten lang. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Der Zauber bedeckt nun einen Bereich von QS × 5 Schritt. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Die Probe auf Unbeugsamkeit ist nun um –2 erschwert. | 9 |
Bodenbruch
Du zwingst den Boden, sich mit dumpfer Gewalt zu verschieben, aufzureissen oder abzusenken.
| Bodenbruch | Fokus 2 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 1'000 Lira | In einem Umkreis von QS × 2 Schritt um den Zielpunkt wird der Boden aufgerissen oder angehoben. Alle Kreaturen im Bereich müssen eine Geschick- oder Unbeugsamkeits-Probe ablegen. Bei Misserfolg: Die Kreatur wird zu Boden geworfen. | 5 |
| B | 2'500 Lira | Der Umkreis beträgt nun QS × 5 Schritt und Kreaturen, die ihre Probe nicht schaffen, erleiden zusätzlich 1W10 direkten Schaden. Gebäude werden ab einem QS von 4 beschädigt. | 7 |
| A | 10'000 Lira | Der Umkreis beträgt nun QS × 10 Schritt und Gebäude werden bereits ab QS 3 beschädigt. | 9 |
| S | 25'000 Lira | Der Schaden beträgt nun 2W10 direkter Schaden und Gebäude werden bereits ab QS 2 beschädigt. | 11 |
Dornenwall
Du lässt aus Boden, Mauerritzen oder organischem Verfall eine dichte Wand aus schwarzen Dornen und verkrüppeltem Gehölz hervorschiessen.
| Dornenwall | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Die Dornenwand ist bis zu QS × 2 Schritt lang und 2 Schritt hoch. Sie bleibt für QS Runden bestehen und gilt als halbe Deckung. Kreaturen, die sie durchqueren, erleiden 1W10 physischen Schaden. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Die Wand ist nun bis zu QS × 5 Schritt lang. Und Kreaturen, die sie durchqueren erleiden «Eingeschränkt». | 5 |
| A | 2'500 Lira | Die Wand bleibt nun für 10 Minuten bestehen und gilt als Dreiviertel-Deckung. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Die Wand zählt nun als volle Deckung und Kreaturen erleiden 2W10 Schaden. | 9 |
Eisfläche
Du frierst den Boden in einem gewählten Bereich ein. Die Oberfläche wird glatt, hart und spiegelnd.
| Eisfläche | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Du frierst eine Fläche von QS × 1 Schritt Durchmesser ein. Kreaturen im Bereich müssen eine Probe auf Geschick ablegen oder gehen zu Boden. Die Eisfläche bleibt für QS Runden bestehen. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Die Fläche hat nun QS × 2 Schritt Durchmesser. Die Eisfläche bleibt gewöhnlich für 10 Minuten bestehen, kann aber aufgrund von Witterungs- und Umweltbedingungen schneller oder langsamer auftauen. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Die Fläche hat nun einen Durchmesser von QS × 5 Schritt. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Kreaturen, die hier zu Boden gehen, erleiden nun zusätzlich 1W10 Kälteschaden. | 9 |
Erde bewegen
Du bewegst Erde, Sand oder Schutt in deiner Nähe und kannst so einfache Strukturen wie Barrikaden, Deckungen oder Gruben erschaffen.
| Erde bewegen | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Du formst Erde, Sand oder Schutt mit einem Volumen von QS × 1 Würfelschritt. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Du formst nun QS × 3 Würfelschritt. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Du formst nun QS × 10 Würfelschritt. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Du formst nun QS × 25 Würfelschritt. | 9 |
Erdlast
Du belegst den Boden mit drückender, unsichtbarer Schwere. Die Luft wirkt dichter, Schritte schwerer, jede Bewegung verlangt Kraft.
| Erdlast | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Du belegst einen Bereich von QS × 1 Schritt Durchmesser für QS Runden mit Schwere. Alle Kreaturen in dem Bereich erhalten «Eingeschränkt». | 3 |
| B | 1'000 Lira | Der Bereich hat nun QS × 2 Schritt Durchmesser. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Alle Kreaturen in dem Bereich müssen zusätzlich eine Unbeugsamkeits-Probe ablegen oder gehen zu Boden. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Der Bereich hat nun QS × 5 Schritt Durchmesser und hält 10 Minuten an. | 9 |
Flammenwaffe
Du hüllst eine berührte Waffe in kontrollierte Flammen. Die Flammen verletzen weder Träger noch Waffe.
| Flammenwaffe | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Die Waffe brennt für QS Runden. Sie verursacht +QS Feuerschaden. Bei einem Volltreffer erleidet das Ziel zusätzlich den Zustand Zehrend (LP, Feuer). | 3 |
| B | 1'000 Lira | Die Waffe brennt nun für 10 Minuten und jeder Treffer verursacht den Zustand Zehrend (LP, Feuer). | 5 |
| A | 2'500 Lira | Die Waffe richtet nun +QS+2 Feuerschaden an. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Die Waffe richtet nun +QS+4 Feuerschaden an. Kreaturen, die bereits brennen, erleiden bei einem Treffer zusätzlich 1W10 direkten Schaden. | 9 |
Luft entziehen
Du reisst die Atemluft aus einem begrenzten Bereich. Die Luft wird dünn, schwer und für einen Moment kaum nutzbar.
| Luft entziehen | Fokus 2 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 1'000 Lira | Du entziehst die Luft in einem Bereich von QS × 2 Schritt Durchmesser. Alle atmenden Kreaturen im Bereich erhalten 1W10 direkten Schaden und «verwirrt». | 5 |
| B | 2'500 Lira | Du entziehst die Luft in einem Bereich von QS × 2 Schritt Durchmesser. Alle atmenden Kreaturen im Bereich erhalten 1W10 direkten Schaden und «Benommen». | 7 |
| A | 10'000 Lira | Der Bereich ist nun QS × 5 Schritt gross. | 9 |
| S | 25'000 Lira | Der Wirkungsbereich beträgt nun QS × 10 Schritt Durchmesser. | 11 |
Nebelmantel
Du erzeugst einen dichten Schleier aus Nebel, Staub oder feinem Dunst. Der Bereich wirkt verschwommen, Konturen brechen auf, Bewegungen werden undeutlich.
| Nebelmantel | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | In einem Durchmesser von QS × 2 Schritt entsteht dichter Nebel. Sicht innerhalb und in den Nebels ist eingeschränkt (–2 auf Sicht). | 3 |
| B | 1'000 Lira | Der Bereich beträgt nun QS × 5 Schritt. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Die Sicht innerhalb und in den Nebels ist nun stark eingeschränkt (–4 auf Sicht). | 7 |
| S | 10'000 Lira | Der Bereich beträgt nun QS × 10 Schritt. | 9 |
Spektralklinge
Du schärfst eine Waffe an der Grenze zwischen den Ebenen. Für kurze Zeit gleitet sie durch feste Wirklichkeiten wie durch dünnen Schleier.
| Spektralklinge | Fokus 2 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 1'000 Lira | Die Waffe wird für QS Runden spektral. Sie gilt als brechend und magisch. | 5 |
| B | 2'500 Lira | Die Waffe wird für 10 Minuten spektral und ignoriert nicht-magische Rüstung und Barrieren komplett. | 7 |
| A | 10'000 Lira | Die Waffe ist für eine Stunde spektral. | 9 |
| S | 25'000 Lira | Die Waffe ignoriert nun auch magische Barrieren, wie den Zauber Magischer Schild. | 11 |
Tornado
Du erschaffst einen rotierenden Wirbel aus tobender Luft. Der Tornado ist eine eigenständige Einheit.
| Tornado | Fokus 2 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 1'000 Lira | Der Tornado besitzt folgende Werte: Initiative 8, Bewegung 8, Aktionen 2, Angriff: (Magiekunde), Schaden +0. Bei einem Treffer muss das Ziel zusätzlich eine Unbeugsamkeitsprobe ablegen oder zu Boden gehen. Der Tornado besteht für QS Runden. | 5 |
| B | 2'500 Lira | Der Tornado hat nun Initiative und Bewegung 10. Misslingt dem Ziel die Unbeugsamkeitsprobe wird es zusätzlich 1W10 Schritt in eine zufällige Richtung geschleudert. Dies gilt als Sturz. | 7 |
| A | 10'000 Lira | Initiative und Bewegung sind nun 12. Der Tornado besteht für 10 Minuten. | 9 |
| S | 25'000 Lira | Der Tornado hat nun Initiative und Bewegung 14. Sein Schaden beträgt 2W10 und Ziele im Umkreis von 2 Schritt um den Tornado erleiden 1W10 brechenden Schaden durch herumfliegende Trümmer. | 11 |
Wetter ändern
Du greifst in bestehende Wetterverhältnisse ein und veränderst sie abrupt: Wind dreht, Nebel reisst auf, Sand wirbelt auf, Regen setzt ein oder versiegt.
| Wetter ändern | Fokus 2 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 1'000 Lira | Du beeinflusst das Wetter in einem Bereich von QS × 10 Schritt. Du kannst leichte Veränderungen hervorrufen: Windrichtung ändern, leichten Nebel vertreiben oder erzeugen, schwachen Regen verstärken oder abschwächen. Der Effekt hält für QS Minuten. | 5 |
| B | 2'500 Lira | Du beeinflusst das Wetter in einem Bereich von QS × 50 Schritt. Du kannst spürbare Veränderungen hervorrufen: Sturm entfachen oder dämpfen, Nebel zerreissen, Sand oder Staub aufwirbeln, starken Regen einsetzen oder beenden. Die Wirkung hält für QS × 10 Minuten. |
7 |
| A | 10'000 Lira | Du beeinflusst das Wetter in einem Bereich von QS × 200 Schritt. Du kannst starke lokale Wetterphänomene erzeugen oder brechen: kräftige Windböen, Starkregen, dichte Nebelbänke oder Sandstürme. Die Wirkung hält für QS Stunde an. |
9 |
| S | 25'000 Lira | Du beeinflusst das Wetter in einem Bereich von QS × 1 Meilen. Du kannst bestehende Wetterlagen massiv verändern oder umformen: Sturmfront verschieben, Gewitter bündeln, Nebel über Land treiben oder auflösen. Die Wirkung hält bis natürliche Kräfte sie überlagern. |
11 |
Hellsicht
Erweitert Wahrnehmung und Erkenntnis. Sie offenbart Auren, Spuren, Zusammenhänge oder mögliche Entwicklungen, ohne selbst einzugreifen. Hellsicht verändert nichts – aber sie nimmt Unwissen.
Echo der Vergangenheit
Du zwingst einen Ort, eine vergangene Szene noch einmal zu zeigen.
| Echo der Vergangenheit | Fokus 1 | WP | ||
|---|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Bei Erfolg erhältst du eine 3–5 Sekunden lange Szene eines bedeutenden Ereignisses, das an diesem Ort stattfand. Die Szene zeigt keine klaren Gesichter, enthält keine verständlichen Worte. Der Rückblick ist auf die letzten 5 Jahre begrenzt. |
3 | |
| B | 1'000 Lira | Bei Erfolg erhältst du eine 10–20 Sekunden lange Szene eines bedeutenden Ereignisses. Die Szene zeigt erkennbare Personen (keine Namen, aber Aussehen), enthält einzelne verständliche Worte oder Ausrufe und zeigt klare Handlungen. Der Rückblick kann in den letzten Jahrzehnte liegen. |
5 | |
| A | 2'500 Lira | Du darfst gezielt nach einer Art von Ereignis suchen und bist nicht der Willkür des Ortes ausgeliefert. Der Rückblick kann in den letzten Jahrhunderten liegen. | 7 | |
| S | 10'000 Lira | Du erhältst einen klaren Eindruck der Szene. Du erfährst, wer die einzelnen Personen sind und wie sie zueinander stehen. Und du kannst auf ihre konkrete Eindrücke zurückgreifen. Der Rückblick kann an einem beliebigen Punkt in der Vergangenheit liegen, sofern der Ort das Ereignis noch trägt. | 9 | |
Hexenmal
Du knüpfst mit einem Tropfen Blut eine temporäre magische Verbindung zu einer Person oder Kreatur, die du berührst oder deren Blut du besitzt.
| Hexenmal | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Der Zauber hält QS Stunden. Du spürst, ob das Ziel lebt oder tot ist, ob es unverletzt oder Angeschlagen ist. Du erhältst keine Positionsangabe. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Der Zauber hält nun QS Tage. Du spürst zusätzlich die grobe emotionale Lage (ruhig / aufgewühlt / panisch) und die ungefähre Position (Richtung & grobe Entfernung). | 5 |
| A | 2'500 Lira | Der Zauber hält nun QS Monate. Du spürst die genaue Entfernung und ob das Ziel sich bewegt. Für einen weiteren WP kannst du für 10 Minuten mit dem Ziel kommunizieren. Einmal aktiviert, funktioniert dies in beide Richtungen. |
7 |
| S | 10'000 Lira | Der Zauber hält nun permanent. Für einen weiteren WP kannst du eine Probe auf Magiekunde ablegen, um für eine Runde durch die Sinne des Ziels wahrzunehmen. |
9 |
Höhenblick
Dein Geist löst sich vom Körper und erhebt sich hoch über das Land. Du blickst aus grosser Höhe auf die Umgebung herab.
Während der Wirkung ist dein Körper reglos und benommen, nimmst du ausschliesslich visuell wahr und kannst du nicht sprechen oder Zauber wirken. Du erhältst Überblick, aber keine feinen Details (keine Gesichter, keine Texte, keine leisen Bewegungen).
| Höhenblick | Fokus 2 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 1'000 Lira | Der Zauber dauert 10 Minuten. Du siehst einen Bereich im Umkreis von QS × 2.5 Meilen. Du erkennst Strassen und grössere Gebäude, aber keine Personen. | 5 |
| B | 2'500 Lira | Du erkennst nun grössere Gruppierungen von Kreaturen, Lagerplätze, kleinere Bauwerke, Schiffe auf See. | 7 |
| A | 10'000 Lira | Dein Blick reicht nun QS × 10 Meilen. | 9 |
| S | 25'000 Lira | Du erkennst nun auch einzelne, grössere Kreaturen und kleine Gruppen. | 11 |
Orakel
Du richtest eine einzelne, klar formulierte Frage an ein Wesen höherer Einsicht. Der Spielleiter beantwortet die Frage ehrlich.
| Orakel | Fokus 2 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 1'000 Lira | Du erhältst eine Ja/Nein-Antwort. Die Antwort bezieht sich nur auf die unmittelbare Zukunft (nächste Szene). | 5 |
| B | 2'500 Lira | Du erhältst eine ehrliche Antwort in einem oder zwei Sätzen. Der zeitliche Horizont umfasst die nächsten Tage. | 7 |
| A | 10'000 Lira | Der zeitliche Horizont kann Wochen betragen. | 9 |
| S | 25'000 Lira | Du darfst zwei getrennte Fragen stellen, die inhaltlich zusammenhängen. Du darfst eine Entscheidung mit zwei klaren Optionen formulieren („Wenn wir A tun, was geschieht?“ / „Wenn wir B tun, was geschieht?“). | 11 |
Puls der Welt
Du legst deine Hand auf Boden, Mauer oder Stein und öffnest deine Wahrnehmung. Du spürst Erschütterungen, Schritte, Herzschläge und Druckveränderungen wie durch ein unsichtbares Echo.
| Puls der Welt | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Du erkennst Kreaturen in einem Umkreis von QS × 10 Schritt. Du erkennst die grobe Anzahl der Lebewesen, die Richtung, in der sie sich befinden, die grobe Entfernung (nah / mittel / weit) und ob sie sich bewegen. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Du erkennst nun Kreaturen in einem Umkreis von QS × 25 Schritt. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Du erkennst nun Kreaturen in einem Umkreis von QS × 25 Schritt. Ihre exakte Anzahl, Richtung und Entfernung; und ob sie grösser oder kleiner als ein Mensch sind. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Du erkennst nun Kreaturen in einem Umkreis von QS × 100 Schritt. | 9 |
Sicht in den Geist
Du greifst nach den unbewussten Schichten des Geistes einer Kreatur in Sichtweite. Bei Erfolg darfst du Fragen an das Unterbewusstsein stellen. Die Antworten sind ehrlich, nicht bewusst kontrolliert, aber fragmentarisch, emotional oder symbolisch Das Ziel merkt, dass in seinen Geist eingegriffen wurde.
| Sicht in den Geist | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Du darfst 1 einfache Frage stellen. Erlaubt sind nur Ja/Nein-Fragen oder sehr kurze Konzepte. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Du darfst QS einfache Fragen stellen. Komplexe Zusammenhänge bleiben undeutlich. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Du darfst QS präzise Fragen stellen. Du erhältst klare Bilder, erkennbare Personen und konkrete Orte. Das Unterbewusstsein kann verborgene Erinnerungen offenbaren, selbst wenn das Ziel sie verdrängt. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Du darfst zusätzlich eine konkrete Erinnerung vollständig erleben. Die Erinnerung wird klar, vollständig und nicht symbolisch gezeigt. | 9 |
Stille Verständigung
Du öffnest deinen Geist für die Wahrnehmungs- und Denkstruktur eines anderen Wesens. Die Verständigung erfolgt nicht über gesprochene Worte, sondern über Blicke, Gesten und Gedanken.
| Stille Verständigung | Fokus 0 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 100 Lira | Du kannst für 10 Minuten mit domestizierten Tieren kommunizieren. Du darfst Magiekunde statt Interaktion verwenden. Die Verständigung erlaubt einfache Fragen, wie: Was war hier zuletzt? Was bedroht dich? Was willst du? | 1 |
| B | 250 Lira | Du kannst nun mit allen Tieren kommunizieren. Du kannst einfache Bitten formulieren (z. B. „Zeig Weg“, „Warn mich“). | 3 |
| A | 1'000 Lira | Du kannst nun auch mit Pflanzen und Naturgeistern kommunizieren. Du darfst komplexere Fragen stellen. | 5 |
| S | 2'500 Lira | Du kannst nun mit allen nicht-humanoiden Wesen kommunizieren. Du verstehst ihre Denkstruktur, selbst wenn sie nicht sprachlich ist. Du darfst komplexe Fragen stellen und erhältst Antworten in verständlicher Form. | 7 |
Verankerter Blick
Zauber, Hellsicht (weiss), Fokus 1, 2 WP
Du belegst ein kleines, unbelebtes Objekt mit einem magischen Blickpunkt. Nach dem Wirken kannst du deine Wahrnehmung auf dieses Objekt verlagern und sehen und hören, als wärst du an seinem Ort. Deine Wahrnehmung bewegt sich mit dem Objekt. Du kannst währenddessen nicht gleichzeitig normal wahrnehmen.
| Verankerter Blick | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Der Blickpunkt hält für QS Stunden. Du kannst deine Wahrnehmung einmal aktivieren. Nach Beenden verfällt die Verankerung. Die Reichweite ist auf QS × 100 Schritt begrenzt. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Die Verankerung hält bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang. Du kannst deine Wahrnehmung jederzeit verlagern. Die Reichweite ist unbegrenzt auf derselben Ebene. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Die Verankerung hält nun für QS Tage. Du darfst zusätzlich leise Worte durch das Objekt. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Du darfst bis zu QS Objekte gleichzeitig verankern. Die Verankerung hält für QS Wochen. | 9 |
Körpermagie
Greift in lebende Wesen ein. Körper, Sinne, Gestalt und biologische Funktionen werden verändert, verstärkt oder entstellt. Jede Anwendung berührt Identität, nicht nur Materie.
Ballade der Erholung
Du singst ein magisches Lied, das Geist und Körper stärkt. Während einer Verschnaufpause kannst du durch ein magisches Lied neue Kraft schenken. Alle Zuhörenden regenerieren innerhalb von 10 Minuten LP und WP entsprechend der Qualität deiner Darbietung.
| Ballade der Erholung | Fokus 2 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 1'000 Lira | Alle Zuhörenden regenerieren LP in Höhe der QS. Maximal QS Zuhörende profitieren. | 5 |
| B | 2'500 Lira | Alle Zuhörenden regenerieren LP und WP in Höhe der QS. Maximal QS × 2 Zuhörende profitieren. | 7 |
| A | 10'000 Lira | Alle Zuhörenden regenerieren LP und WP in Höhe von QS × 2. Maximal QS × 3 Zuhörende profitieren. | 9 |
| S | 25'000 Lira | Alle Zuhörenden regenerieren LP und WP in Höhe von QS × 2. Zusätzlich werden alle Zustände entfernt, die nicht magisch verankert sind. | 11 |
Bärenzähigkeit
Du stärkst den Körper des Ziels mit roher Ausdauer und innerer Widerstandskraft. Muskeln verhärten sich, Atem wird tiefer, Schmerz tritt in den Hintergrund.
| Bärenzähigkeit | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Für QS Runden erhält das Ziel +QS auf Unbeugsamkeit (Zähigkeit). | 3 |
| B | 1'000 Lira | Der Zauber wirkt nun für 10 Minuten. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Der Zauber negiert nun zusätzlich die Zustände Angeschlagen und Angeschlagen. Deren Wirkung setzt nach Ablauf des Zaubers wieder ein. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Der Zauber gibt zusätzlich +QS Rüstungsschutz. | 9 |
Behandeln
Du greifst mit gezielter, magischer Stabilisierung in den Körper ein und korrigierst akute Fehlzustände. Der Zauber entfernt je nach Güte bestimmte Zustände.
| Behandeln | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Der Zauber entfernt Zehrend (LP, Blutung) und heilt QS Lebenspunkte. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Der Zauber entfernt nun einen Zustand aus folgender Auswahl: betrunken, Zehrend (LP, Blutung), Eingeschränkt, verwirrt oder Verwirrt. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Der Zauber entfernt nun QS Zustände aus folgender Auswahl: betrunken, Zehrend (LP, Blutung), Angeschlagen, Eingeschränkt, Benommen, verwirrt, Benommen, Verwirrt oder Zehrend (LP, Gift). | 7 |
| S | 10'000 Lira | Der Zauber kann nun QS beliebige Zustände aufheben. | 9 |
Bestienhaut
Die Haut und Muskulatur des Ziels verhärten sich sichtbar. Adern treten dunkler hervor, die Haut wirkt ledrig oder schuppig, die Struktur darunter spannt sich wie bei einem Raubtier.
| Bestienhaut | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Für QS Runden erhält das Ziel +QS Rüstungsschutz. Der Schutz verursacht keine Behinderung. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Der Zauber wirkt nun 10 Minuten. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Zusätzlich erhält das Ziel +QS auf Unbeugsamkeit (Zähigkeit). | 7 |
| S | 10'000 Lira | Der Zauber hält nun 1 Stunde und gibt QS × 2 Rüstungsschutz. | 9 |
Bullenstärke
Du erfüllst den Körper des Ziels mit roher, stoischer Kraft. Sehnen spannen sich, Atem wird schwerer, Bewegungen werden kontrollierter und kraftvoller.
| Bullenstärke | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Für QS Runden erhält das Ziel +QS auf Unbeugsamkeit (Kraftakte). | 3 |
| B | 1'000 Lira | Der Zauber wirkt nun 10 Minuten. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Das Ziel erhält nun zusätzlich +QS auf Nahkampfschaden. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Das Ziel kann die ganze Kraft des Zaubers in einem Kraftakt versammeln. In diesem Fall schafft es eine entsprechende Probe automatisch, erleidet aber 1W10 direkten Schaden. | 9 |
Elementarschutz
Du durchdringst den Körper des Ziels mit schützender Energie eines gewählten Elements. Wähle beim Wirken eine elementare Schadensart (Feuer, Kälte, Säure oder Blitz). Der Schutz wirkt nur gegen diese Schadensart.
| Elementarschutz | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Für QS Runden erhält das Ziel +QS auf Verteidigung gegen das gewählte Element. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Der Zauber wirkt nun 10 Minuten. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Das Ziel erhält Resistenz gegen diese Schadensart. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Das Ziel erhält Immunität gegen diese Schadensart. | 9 |
Fortlaufende Heilung
Du belegst ein Ziel mit regenerativer Magie, die Wunden langsam schliesst und verlorene Kraft zurückführt. Die Heilung setzt zu Beginn der Runde ein und endet vorzeitig, wenn das Ziel kampfunfähig wird oder stirbt.
| Fortlaufende Heilung | Fokus 2 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 1'000 Lira | Für QS Runden regeneriert das Ziel pro Runde QS Lebenspunkte. | 5 |
| B | 2'500 Lira | Der Zauber dauert nun 10 Minuten (20 Kampfrunden) | 7 |
| A | 10'000 Lira | Zusätzlich hebt der Zauber die Zustände «Zehrend (LP, Blutung)» und «Angeschlagen» auf. | 9 |
| S | 25'000 Lira | Das Ziel wird während der Wirkungsdauer des Zaubers automatisch stabilisiert, wenn auf 0 oder weniger LP fällt. Der Zauber endet dann sofort. | 11 |
Heilende Hand
Du bündelst heilende Körpermagie und leitest sie gezielt auf ein verletztes Wesen. Die Kraft greift direkt in Muskeln, Blut und Gewebe ein, schliesst Wunden und stabilisiert den Kreislauf.
| Heilende Hand | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Du heilst das Ziel um 1W10 Lebenspunkte. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Du heilst das Ziel um QS W10 Lebenspunkte. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Du heilst das Ziel um QS W10 Lebenspunkte und entfernst zusätzlich den Zustand Zehrend (LP, Blutung) oder Angeschlagen. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Du kannst bis zu QS Ziele in Reichweite wählen. Jedes Ziel heilt QS W10 Lebenspunkte. | 9 |
Katzengeschmeidigkeit
Du schärfst die Beweglichkeit und Körperkoordination des Ziels bis an die Grenze instinktiver Reaktion.
| Name | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Für QS Runden erhält das Ziel +QS auf Geschick (Akrobatik). | 3 |
| B | 1'000 Lira | Der Zauber wirkt nun 10 Minuten. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Das Ziel erhält nun zusätzlich +QS auf Kampfkunst (Ausweichen). | 7 |
| S | 10'000 Lira | Der Zauber wirkt nun 1 Stunde | 9 |
Leiden erzeugen
Du greifst direkt in Nerven, Muskeln und Kreislauf eines Ziels ein und zwingst dessen Körper in einen gewählten Schwächezustand.
| Leiden erzeugen | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Das Ziel erleidet wahlweise betrunken oder Eingeschränkt. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Das Ziel kann stattdessen auch Angeschlagen, Verwirrt oder verwirrt erleiden. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Das Ziel kann stattdessen auch Zehrend (LP, Blutung), Benommen oder Zehrend (LP, Gift) erleiden. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Das Ziel kann stattdessen auch Benommen erleiden. | 9 |
Tiergestalt
Du verwandelst dich in eine natürliche Tiergestalt. Während der Verwandlung: kannst du keine Zauber wirken, nicht sprechen und keine Ausrüstung benutzen. Getragene Ausrüstung verschmilzt mit deiner Gestalt und ist wirkungslos. Du erhältst die natürlichen Bewegungsarten und Sinnesfähigkeiten der gewählten Form.
| Tiergestalt | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Du verwandelst dich in ein winziges Tier (Fisch, Ratte, Krähe, Katze). Der Zauber hält QS Minuten. Du erhältst die passenden Bewegungsarten (Schwimmen / Klettern / Fliegen). Deine Werte bleiben unverändert. Du kannst keine Angriffe ausführen. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Du verwandelst dich in ein kleines Tier (grosser Fisch, Wolf). Der Zauber hält nun 10 Minuten. Du erhältst die tierischen Sinne der gewählten Form und kannst Angriffe mit 1W10 Schaden durchführen. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Du verwandelst dich in ein mittleres, kampffähiges Tier (Bär, Felsdachs). Deine Angriffe verursachen +QS Schaden und du erhältst QS RS. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Du verwandelst dich in ein grosses Tier (Pferd, Bestie). Deine Angriffe verursachen jetzt +(QS × 2) Schaden und du erhältst temporäre Lebenspunkte in Höhe von QS × 5. | 9 |
Wilder Lebensatem
Du treibst Herzschlag, Atem und Muskeln eines Wesens gewaltsam über ihr natürliches Mass hinaus. Der Körper arbeitet schneller, härter und unkontrollierter – für einen kurzen Moment. Der Zauber wirkt nur auf lebende Wesen.
| Wilder Lebensatem | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Für QS Runden erhält das Ziel +QS × 2 auf Bewegung und +QS auf Geschick (Schnelligkeit). Nach Ablauf erleidet es 1W10 direkten Schaden. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Das Ziel erhält zusätzlich +QS × 2 auf Initiative und jeweils eine zusätzliche Aktion und Reaktion. Der erlittene Schaden steigt um +2. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Das Ziel erhält zusätzlich +QS auf alle Proben auf Geschick (Akrobatik) und Kampfkunst. Der erlittene Schaden steigt um +4. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Der Zauber wirkt nun für 10 Minuten. Der erlittene Schaden steigt um +8. | 9 |
Kriegsmagie
Entfesselt rohe magische Energie. Schaden, Explosionen und unmittelbare Gewalt stehen im Vordergrund. Kriegsmagie wirkt schnell, direkt und hinterlässt selten bleibende Strukturen.
Arkaner Pfeil
Du schleuderst einen konzentrierten Pfeil aus roher arkaner Energie auf ein Ziel in Sichtweite.
| Arkaner Pfeil | Fokus 0 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 100 Lira | Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Schaden. | 1 |
| B | 250 Lira | Bei einem Treffer erleidet das Ziel QS W10 Schaden. | 3 |
| A | 1'000 Lira | Der Schaden ist nun brechend. | 5 |
| S | 2'500 Lira | Der Schaden ignoriert Rüstung. | 7 |
Blättersturm
Du entfesselst einen reissenden Wirbel aus scharfen Blättern, Staub und Ästen.
| Blättersturm | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Alle Kreaturen in einem Bereich von QS × 2 Schritt Durchmesser erleiden «verwirrt». | 3 |
| B | 1'000 Lira | Alle Kreaturen in dem Bereich erleidet zusätzlich 1W10 Schaden. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Der Schaden beträgt nun (QS)W10 Schaden. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Der Zauber verursacht nun zusätzlich «Zehrend (LP, Blutung)». | 9 |
Blitzpeitsche
Du schwingst einen Blitz wie eine Peitsche aus gleissendem Mana gegen deine Feinde.
| Blitzpeitsche | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Blitzschaden und «verwirrt». | 3 |
| B | 1'000 Lira | Das Ziel erleidet nun (QS)W10 Schaden. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Du triffst nun QS weitere Ziele, welche jeweils innerhalb von 5 Schritt vom letzten getroffenen Ziel befinden müssen. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Der Zauber verursacht nun zusätzlich «Benommen». | 9 |
Eisdorn
Du beschwörst einen Eisdorn, der einen Feind durchbohrt.
| Eisdorn | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Bei einem Treffer erleidet das Ziel (QS)W10 Eisschaden. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Das Ziel erleidet zusätzlich «Eingeschränkt». | 5 |
| A | 2'500 Lira | Das Ziel wird für eine Runde im Eisdorn eingesperrt und gilt als «Benommen». | 7 |
| S | 10'000 Lira | Nach einer Runde explodiert der Eisdorn in scharfkantigen Eisspllittern und trifft alle Ziele im Umkreis von 2 Schritt für 1W10 Kälteschaden. | 9 |
Erdstoss
Du schlägst auf den Boden und entlädst eine seismische Druckwelle aus Stein, Erde und Splittern.
| Erdstoss | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Alle Ziele in einer Linie von QS × 2 Schritt erleiden 1W10 brechenden Schaden. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Alle getroffenen Ziele gehen «zu Boden». | 5 |
| A | 2'500 Lira | Der Zauber richtet nun (QS)W10 brechenden Schaden an. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Der Zauber hat als Wirkungsbereich neu einen Umkreis von QS × 2 Schritt um den Zauberer. | 9 |
Flammenschlag
Du schleuderst einen Flammenstrahl gegen einen Feind.
| Flammenschlag | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Bei einem Treffer erleidet das Ziel (QS)W10 Feuerschaden. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Alle Kreaturen in (QS) Schritt Umkreis um das Ziel, erleiden zusätzliche 1W10 Feuerschaden. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Das Ziel erleidet zusätzlich «Zehrend (LP, Feuer)». | 7 |
| S | 10'000 Lira | Der Zauber trifft nun alle Ziele in einer Linie von QS × 2 Schritt Länge. | 9 |
Gifthauch
Du speist einen Schwall aus konzentriertem Gift auf Feinde vor dir.
| Gifthauch | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Dein Zauber erfasst alle Ziele innerhalb von QS × 2 Schritt in einem Viertelkreis vor dir. Alle getroffenen Ziele erleiden «Zehrend (LP, Gift)». | 3 |
| B | 1'000 Lira | Die Ziele sind zusätzlich «verwirrt». | 5 |
| A | 2'500 Lira | Die Ziele sind zusätzlich «Benommen». | 7 |
| S | 10'000 Lira | Der Zauber kann nun entweder:
|
9 |
Hagelschlag
Du beschwörst einen Wirbel aus magischem Hagel.
| Hagelschlag | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Alle Kreaturen in einem Bereich von QS × 2 Schritt Durchmesser erleiden 1W10 Eisschaden | 3 |
| B | 1'000 Lira | Der Zauber verursacht nun zusätzlich «Eingeschränkt». | 5 |
| A | 2'500 Lira | Der Schaden beträgt nun (QS)W10 Schaden. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Der Zauber verursacht nun zusätzlich «Benommen». | 9 |
Meteoreinschlag
Du öffnest ein kurzes, flammendes Portal und ziehst einen magischen Felsbrocken aus grosser Höhe herab. Der Einschlag ist laut, sichtbar und hinterlässt einen verwüsteten Krater.
| Meteoreinschlag | Fokus 2 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Alle Kreaturen einem Bereich von QS × 2 Schritt Durchmesser erleiden QS W10 Feuerschaden. | 5 |
| B | 1'000 Lira | Der Bereich beträgt nun QS × 5 Schritt. | 7 |
| A | 2'500 Lira | Alle getroffenen Kreaturen erleiden ausserdem «Zehrend (LP, Feuer)». | 9 |
| S | 10'000 Lira | Der Bereich beträgt nun QS × 10 Schritt. Die Kreaturen im inneren Bereich (QS × 2 Schritt) erleiden doppelten Schaden. | 11 |
Sandstrahl
Dein Windmagie verdichtet Sand, Staub und andere Partikel zu einem rasiermesserscharfen Strahl, den du auf deinen Feind schleuderst.
| Sandstrahl | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Ein einzelnes Ziel erleidet 1W10 Windschaden. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Ein einzelnes Ziel erleidet QS W10 Windschaden. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Das Ziel erhält bei einem Treffer den Zustand «Zehrend (LP, Blutung)». | 7 |
| S | 10'000 Lira | Der Zauber trifft nun bis zu 3 Ziele. | 9 |
Säureregen
Du rufst eine Wolke giftiger Nässe herab, aus der ätzender Regen fällt.
| Säureregen | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Alle Kreaturen in einem Bereich von QS × 2 Schritt Durchmesser erleiden 1W10 Säureschaden | 3 |
| B | 1'000 Lira | Der Schaden beträgt nun (QS)W10 Schaden. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Der Zauber verursacht nun zusätzlich «Zehrend (LP, Säure)». | 7 |
| S | 10'000 Lira | Der Zauber hinterlässt zusätzlich eine Säurepfütze im Wirkungsbereich. Jede Kreatur, die sich durch den Bereich bewegt oder ihre Runde in der Pfütze beginnt, erleidet 1W10 Säureschaden. | 9 |
Paktmagie

Ruft fremde Wesen oder Mächte und bindet sie durch Abkommen, Zwang oder Opfer. Jede Anwendung ist ein Handel, offen oder verborgen, und bringt etwas in die Welt, das nicht zu ihr gehört.
Geistersicht
Du verbindest deine Wahrnehmung mit einem von dir beschworenen oder permanent gebundenen Wesen. Während der Verbindung ist dein eigener Körper reglos, blind und taub. Die Verbindung kann jederzeit beendet werden.
| Geistersicht | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Du verbindest dich mit einem Wesen in bis zu QS × 10 Schritt Entfernung. Die Verbindung hält für 10 Minuten. Du teilst nur Sicht, kein Gehör. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Du verbindest dich mit einem Wesen in unbegrenzter Entfernung, sofern es sich auf derselben Ebene befindet. Du teilst Sicht und Gehör. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Die Verbindung hält für 1 Stunde. Du darfst während der Verbindung sprechen. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Du kannst zwischen bis zu QS gebundenen Wesen wechseln (jeweils eines aktiv). | 9 |
Grosse Beschwörung
Du erschaffst anhand einer passenden Geisterformel ein Abbild einer Kreatur, welches du entweder als flüchtige Manifestation oder als bleibende Manifestation in eine Geisterpuppe bindest.
Die Kreatur bleibt für QS Runden und folgt deinen Befehlen. Hast du eine passende Geisterpuppe vorbereitet, so bleibt die Kreatur für (QS) Stunden in deinen Diensten. Bist du bereit einen XP zu bezahlen, so bleibt die Kreatur permanent in deinen Diensten. Permanent gebundene Kreaturen können mit einer Wiederholung des Zaubers erneut gerufen werden.
Die Manifestation nutzt grundsätzlich dieselben Aktionen wie das Monster, auf dem sie basiert. Der Magier kann mit einer Handlung der Manifestation einen einfachen Befehl erteilen (bewege dich dorthin, bewache diesen Ort etc.), ansonsten würfelt der Magier normal die Monsteraktionen der Manifestationen und wickelt sie entsprechend dem Beschreibungstext ab.
Wird eine bleibende oder permanente Manifestation besiegt, so nimmt die Geisterpuppe Schaden und muss erst wieder repariert werden. Die Reparatur folgt den normalen Regeln wie im Kapitel Handwerk erläutert. Der XP für permanente Manifestationen muss für die Beschwörung nach der Reparatur nicht erneut bezahlt werden.
| Grosse Beschwörung | Fokus 3 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 1'000 Lira | Rufe eine Kreatur mit Monsterstufe 10 oder weniger. | 7 |
| B | 2'500 Lira | Rufe eine Kreatur mit Monsterstufe 14 oder weniger. | 9 |
| A | 10'000 Lira | Rufe eine Kreatur mit Monsterstufe 18 oder weniger. | 11 |
| S | 25'000 Lira | Rufe eine Kreatur mit Monsterstufe 19 oder mehr. | 13 |
Manifestation heilen
Du stabilisierst die magische Struktur eines von dir beschworenen Wesens und führst ihm gebundene Essenz zu. Der Zauber wirkt ausschliesslich auf Wesen, die du selbst gerufen oder permanent gebunden hast.
| Manifestation heilen | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Du heilst das Ziel um 1W10 Lebenspunkte. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Du heilst das Ziel um QS W10 Lebenspunkte. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Du entfernst zusätzlich alle negativen Zustände, die das Wesen betreffen. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Du darfst bis zu QS beschworene oder gebundene Wesen gleichzeitig heilen. | 9 |
Schattensog
Du beschwörst einen kalten, ziehenden Sog aus Schattenenergie.
| Schattensog | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Alle Kreaturen in einem Umkreis von QS × 2 Schritt müssen eine Unbeugsamkeits-Probe ablegen. Bei Misserfolg: Die Kreatur wird bis zu QS Schritt in Richtung des Sogs gezogen. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Der Zauber verursacht zusätzlich 1W10 direkten Schaden. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Der Zauber wirkt nun in einem Umkreis von QS × 5 Schritt und erfasste Kreaturen werden um QS × 2 Schritt bewegt. Wird eine Kreatur dabei gegen ein Objekt gezogen, so erleidet sie Fallschaden. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Der Zauber verursacht nun 2W10 direkten Schaden. | 9 |
Wahre Struktur erkennen
Du durchdringst die äussere Gestalt einer Kreatur und erkennst die magische Struktur, die sie zusammenhält. Bei Erfolg erhältst du ausreichend Erkenntnis, um eine passende Geisterformel zu entwickeln. Nur der Wirker des Zaubers kann die Geisterformel herstellen, er kann dies nicht delegieren.
Kreaturen mit höherer oder fremdartiger Intelligenz sind schwieriger zu analysieren. Es gelten die folgenden Modifikatoren: Primitiv (–2), fremdartig (–4) und zivilisiert (–6).
| Wahre Struktur erkennen | Fokus 0 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 100 Lira | Du kannst Kreaturen mit Monsterstufe 10 oder weniger analysieren. | 1 |
| B | 250 Lira | Du kannst Kreaturen mit Monsterstufe 14 oder weniger analysieren. | 3 |
| A | 1'000 Lira | Du kannst Kreaturen mit Monsterstufe 18 oder weniger analysieren. | 5 |
| S | 2'500 Lira | Du kannst Kreaturen mit Monsterstufe 19 oder mehr analysieren. | 7 |
Reinmagie

Wirkt ausschliesslich auf Magie selbst. Sie formt, stabilisiert, neutralisiert oder zerstört magische Energie, ohne auf Materie, Raum oder Leben einzuwirken. Kraftfelder, Bannzauber und Gegenmagie sind Ausdruck reiner arkaner Kontrolle.
Arkanes Irrlicht
Du formst einen schwebenden Lichtkern aus stabilisierter arkaner Energie.
| Arkanes Irrlicht | Fokus 0 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 100 Lira | Das Irrlicht hält QS Stunden und beleuchtet einen Umkreis von QS × 5 Schritt. Das Irrlicht ist stationär. | 1 |
| B | 250 Lira | Das Irrlicht folgt dem Zauberer nun mit 5 Schritt pro Runde. | 3 |
| A | 1'000 Lira | Das Irrlicht kann eine beliebige Stelle innerhalb von 25 Schritt entsandt werden. | 5 |
| S | 2'500 Lira | Der beleuchtete Bereich kann nun beliebig geändert werden zwischen QS Schritt und QS × 25 Schritt. | 7 |
Magie bannen
Du richtest destruktive Reinmagie gegen die Matrix eines aktiven Zaubereffekt, um diesen aufzuheben.
| Magie bannen | Fokus 2 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 1'000 Lira | Der Zauber kann Effekte aufheben, dessen Wirker Magiekunde 10+QS oder weniger hatte. | 5 |
| B | 2'500 Lira | Der Zauber kann Effekte aufheben, dessen Wirker Magiekunde 14+QS oder weniger hatte. | 7 |
| A | 10'000 Lira | Der Zauber kann Effekte aufheben, dessen Wirker Magiekunde 18+QS oder weniger hatte. | 9 |
| S | 25'000 Lira | Der Zauber kann Effekte aufheben, dessen Wirker Magiekunde 19 oder mehr hatte. | 11 |
Magisches Kraftfeld
Du erzeugst eine stationäre Barriere aus verdichteter reinen Magie.
| Magisches Kraftfeld | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Für 10 Minuten entsteht ein Kraftfeld mit einer Länge und Höhe von bis zu QS × 3 Schritt und (QS × 5) Lebenspunkten. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Das Kraftfeld hat nun eine Länge/Höhe von bis zu QS × 5 Schritt und QS × 10 LP. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Das Kraftfeld hat nun eine Länge/Höhe von bis zu QS × 10 Schritt und QS × 25 LP. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Das Kraftfeld hat nun eine Länge/Höhe von bis zu QS × 25 Schritt und QS × 50 LP. | 9 |
Magischer Schild
Du errichtest einen schimmernden, klar erkennbaren Schutz um das Ziel. Der Schild blockiert eingehende Angriffe vollständig, solange seine Wirkung nicht aufgebraucht ist. Er schützt vor physischen und magischen Angriffen gleichermassen.
| Magischer Schild | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Der erste Angriff, der das Ziel trifft, wird vollständig negiert. Der Schild hält für QS Runden oder bis er ausgelöst wird. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Der Schild hält nun für 10 Minuten oder bis er ausgelöst wird. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Der Schild negiert nun zwei Angriffe. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Der Schild hält nun für 1 Stunde und negiert QS × 2 Angriffe. | 9 |
Siegel der Abwehr
Du ziehst einen schimmernden Bannkreis aus störender Reinmagie, der den Schutz gegen Zauber erleichtert.
| Siegel der Abwehr | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Für 10 Minuten erhalten alle Kreaturen innerhalb eines Umkreises von QS × 2 Schritt +1 auf ihre Verteidigung gegen Magie, die von ausserhalb des Kreises wirkt. Der Bannkreis ist stationär, wirkt nicht gegen Magie, die innerhalb des Kreises gewirkt wird. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Der Zauber gibt nun +2 Spruchabwehr. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Der Zauber gibt nun +4 Spruchabwehr. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Der Zauber gibt nun +6 Spruchabwehr. | 9 |
Trugmagie

Beeinflusst Wahrnehmung, Erinnerung und Willen. Sie erschafft keine neue Realität, sondern verzerrt die bestehende durch Illusion und mentale Beeinflussung. Das Ziel handelt nach dem, was es für wahr hält.
Faszinierende Ausstrahlung
Der Zauberer hüllt sich in eine Illusion, die ihn attraktiver wirken lässt.
| Faszinierende Ausstrahlung | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Für QS Runden erhält das Ziel +1 auf Interaktion (Auftreten) und Interaktion (Verführen). | 3 |
| B | 1'000 Lira | Der Zauber wirkt nun für 10 Minuten. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Der Zauber gibt nun einen Bonus von +2. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Der Zauber wirkt nun für QS Stunde. | 9 |
Flimmern
Die Konturen des Ziels verschwimmen, Bewegungen wirken versetzt und schwer einzuschätzen. Es erhält einen Bonus auf Verteidigung oder Widerstand gegen alle Aktionen, die über Distanz ausgeübt werden. Dies erzeugt keine Unsichtbarkeit und schützt nicht vor Effekten ohne Zielwurf oder Flächenangriffen.
| Flimmern | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Für QS Runden erhält das Ziel +2 auf Verteidigung oder Widerstand. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Der Zauber wirkt nun für 10 Minuten. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Der Zauber gibt nun einen Bonus von +4. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Der Zauber gibt nun einen Bonus von +6. | 9 |
Furcht erzeugen
Du lässt einen kalten Hauch von Angst durch die Gedanken deiner Gegner fahren.
Alle Ziele in einem Bereich von QS × 2 Schritt Durchmesser müssen einen Moralwurf ablegen.
| Flimmern | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Ein Ziel muss sofort einen Moralwurf ablegen. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Alle Ziele in einem Bereich von QS × 2 Schritt Durchmesser müssen einen Moralwurf ablegen. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Der Moralwurf ist um –2 erschwert. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Der Moralwurf ist um –4 erschwert. | 9 |
Schattenmantel
Du legst einen dünnen Schleier aus Trugmagie über dich, der Licht, Konturen und Geräusche dämpft. In Schatten, Nacht oder Zwielicht verschwimmen deine Umrisse, Schritte werden gedämpft und Bewegungen wirken unauffällig.
| Schattenmantel | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Für QS Minuten erhältst du +QS auf Proben für Heimlichkeit in Schatten, Nacht oder Zwielicht. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Der Zauber wirkt nun für 10 Minuten. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Der Zauber wirkt nun 1 Stunde. | 7 |
| S | 10'000 Lira | In dunkler Umgebung wirst du beinahe unsichtbar. Nur direkte Beleuchtung oder aktive Suche erlaubt eine Spürsinn-Probe gegen dich. | 9 |
Trugbild
Du erschaffst eine Illusion an einem Punkt in Sichtweite. Das Trugbild kann visuelle, akustische und einfache sensorische Eindrücke erzeugen (z. B. Geräusche, Gerüche, Temperatur). Die Illusion besitzt keine Substanz und kann nicht direkt mit der Umgebung interagieren. Wird sie berührt oder durchdrungen, erkennt der Betrachter sofort, dass es sich um eine Täuschung handelt.
| Trugbild | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Du erzeugst eine einfache Illusion bis etwa Menschengrösse mit Bild und passenden Geräuschen (z. B. eine Kiste, eine stehende Person, ein bellender Hund). Dauer: QS Minuten. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Das Trugbild wirkt lebendig und kann sich innerhalb eines Bereichs von QS × 2 Schritt bewegen. Geräusche und einfache Gerüche sind möglich. Dauer: QS × 10 Minuten. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Die Illusion kann mehrere Elemente enthalten (z. B. mehrere Personen oder eine kleine Szene) und realistische Sinneseindrücke wie Geräusche, Gerüche und leichte Luftbewegung erzeugen. Beobachter benötigen eine erfolgreiche Spürsinn-Probe gegen deine QS, um die Täuschung zu erkennen. Dauer: 1 Stunde. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Du erschaffst eine komplexe, glaubhafte Illusion mit vollständiger Geräuschkulisse, Gerüchen und atmosphärischen Effekten. Die Szene kann sich innerhalb eines Bereichs von QS × 5 Schritt entfalten und wirkt für Beobachter vollständig real, solange sie keinen direkten physischen Kontakt haben. Dauer: QS Stunden. | 9 |
Verschleierte Gestalt
Du legst eine täuschende Illusion über dein eigenes Erscheinungsbild. Gesicht, Haar, Kleidung und Stimme können verändert werden. Masse und physische Eigenschaften bleiben unverändert. Bei direktem körperlichem Kontakt oder genauer Beobachtung kann ein Betrachter eine Spürsinn-Probe gegen deine Magiekunde ablegen, um die Täuschung zu erkennen.
| Verschleierte Gestalt | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Du veränderst kleinere Merkmale wie Gesichtszüge, Haarfarbe oder Kleidung. Dauer: QS × 10 Minuten. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Du kannst das Aussehen einer anderen Person grob imitieren. Beobachter erkennen Unstimmigkeiten bei längerer Betrachtung. Dauer: 1 Stunde. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Du kannst eine bekannte Person überzeugend nachahmen. Beobachter benötigen eine erfolgreiche Spürsinn-Probe, um die Täuschung zu erkennen. Dauer: QS Stunden. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Du nimmst eine vollständige Doppelgängerform an, inklusive Stimme, Haltung und typischer Bewegungen. Selbst Bekannte erkennen die Täuschung nur bei intensiver Interaktion oder durch körperlichen Kontakt. Dauer: QS Stunden. | 9 |
Wegmagie

Verändert Ort, Entfernung und Position. Sie versetzt Wesen, Objekte oder Effekte durch den Raum, ohne sie zu erschaffen oder zu verändern. Wegmagie ignoriert Grenzen, statt sie zu überwinden.
Astralprojektion
Du löst deinen Geist von deinem Körper und sendest ihn auf eine astrale Reise. Dein Körper bleibt währenddessen reglos und schutzlos zurück. Deine Projektion kann sehen, aber nicht hören oder mit der physischen Welt interagieren. Deine Projektion wird ausserdem durch magische Barrieren und Manaflüsse blockiert.
Willst du während der Reise etwas genauer untersuchen (Magie, verborgene Strukturen, astrale Spuren), ist eine Probe auf Magiekunde nötig. Schaffst du es nicht rechtzeitig, in deinen Körper zurückzukehren, stirbst du sofort.
| Astralprojektion | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Löse deinen Geist von deinem Körper und bewege dich mit bis zu 1 Meile pro Runde. Du kannst sehen und hören, aber nicht mit der physischen Welt interagieren. Magische Barrieren blockieren deinen Weg. Dauer 10 Minuten. Zu späte Rückkehr bedeutet den sofortigen Tod. | 3 |
| B | 1'000 Lira | Der Zauber dauert nun QS × 10 Minuten. | 5 |
| A | 2'500 Lira | Der Zauber dauert nun 1 Stunde und du bewegst dich mit 2 Meilen pro Runde. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Der Zauber dauert nun QS Stunden und du bewegst dich mit bis zu 5 Meilen pro Runde. | 9 |
Flinke Finger
Du greifst kurz durch den Raum und lässt ein kleines Objekt aus der Nähe eines Ziels in deiner Hand erscheinen. Der Vorgang ist lautlos und geschieht in einem Augenblick.
Der Zauber wirkt nur auf lose getragene Gegenstände in Sichtweite. Fest gebundene, verzauberte oder aktiv festgehaltene Objekte können nicht entwendet werden. Aufmerksame Beobachter können mit einer Spürsinn-Probe gegen deine QS bemerken, dass etwas verzehrenden ist.
| Flinke Finger | Fokus 1 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 250 Lira | Du entwendest ein sehr kleines Objekt (Münze, Ring, Würfel). | 3 |
| B | 1'000 Lira | Du entwendest ein handgrosses Objekt (Dolch, Beutel, Fläschchen). | 5 |
| A | 2'500 Lira | Beobachter erleiden nun –QS auf Spürsinn, um den Vorgang zu bemerken. | 7 |
| S | 10'000 Lira | Du kannst auch grössere lose Gegenstände bis zu einem Gewicht von QS × 5 Stein verschwinden lassen. | 9 |
Katapultstoss
Du beschleunigst einen Gegenstand in deiner Hand mit einem kurzen Stoss aus Wegmagie und schleuderst ihn mit explosiver Geschwindigkeit durch die Luft. Das Geschoss folgt einer geraden Bahn zu einem Punkt in Sichtweite. Trifft es ein Ziel, verursacht der Aufprall Schaden. Zerbrechliche Gegenstände werden beim Aufprall zerstört.
| Katapultstoss | Fokus 0 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 100 Lira | Du schleuderst ein bis zu faustgrosses Objekt bis QS × 20 Schritt weit. Bei einem Treffer verursacht es 1W10 Schaden. | 1 |
| B | 250 Lira | Du kannst auch grössere Gegenstände bis 5 Stein Gewicht schleudern. Reichweite QS × 30 Schritt, Schaden (Stein)W10. | 3 |
| A | 1'000 Lira | Du kannst bis zu drei kleine Objekte gleichzeitig für jeweils 1W10 Schaden schleudern. | 5 |
| S | 2'500 Lira | Du kannst bis zu zehn kleine oder drei grosse Objekt gleichzeitig schleudern. | 7 |
Purpurner Blitz
Du hüllst dich in Wegmagie, welche dich in einem Augenschlag über eine grosse Distanz bewegt, so als wärst du die Distanz gelaufen. Du kannst dabei beliebige Kurven und Kehrtwenden laufen, allerdings kannst du keine Hindernis höher als einen halben Schritt überwinden. Du musst ausserdem die gesamte Weite des Zaubers absolvieren, auch wenn dies bedeutet, hin und her zu laufen. Falls du mit deiner Bewegung einen Gefährdungsbereich eines Gegners durchquert, so darf dieser einen Blockadeangriff durchführen, erleidet dabei ab –2 auf seinen Angriff.
| Purpurner Blitz | Fokus 0 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 100 Lira | Du bewegst dich um (QS) × 10 Schritt. | 1 |
| B | 250 Lira | Du bewegst dich um (QS) × 25 Schritt. | 3 |
| A | 1'000 Lira | Du bewegst dich um (QS) × 100 Schritt. | 5 |
| S | 2'500 Lira | Du bewegst dich um (QS) × 250 Schritt. | 7 |
Riss der Versetzung
Du zerreisst kurzzeitig den Raum und zwingst die Wirklichkeit, dich und andere durch einen instabilen Übergang zu versetzen. Der Zauber kann entweder für eine gezielte Heimkehr zu einem vorbereiteten Ort genutzt werden oder als chaotischer Versetzungswirbel, der alles in der Nähe fortreisst.
| Riss der Versetzung | Fokus 2 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 1'000 Lira | Du wirst augenblicklich zu einem vorbereiteten Marker versetzt. Reichweite QS × 10 Meilen. Bist du weiter entfernt, erscheinst du stattdessen an einem zufälligen Ort am Rand der Reichweite in Richtung des Markers. | 5 |
| B | 2'500 Lira | Du kannst bis zu QS freiwillige Ziele berühren und gemeinsam mit ihnen zu deinem Marker versetzen. | 7 |
| A | 10'000 Lira | Du erzeugst einen instabilen Riss. Alles im Umkreis von QS Schritt wird erfasst und augenblicklich versetzt. Die Ziele erscheinen zufällig innerhalb eines Radius von QS × 25 Meilen, grob in einer gewählten Richtung. | 9 |
| S | 25'000 Lira | Der Radius steigt auf QS × 2 Schritt. Die Versetzten erscheinen innerhalb von QS × 50 Meilen in der gewählten Richtung. | 11 |
Windgleiten
Du umgibst dich oder ein Ziel in Sichtweite mit einer leichten Strömung aus Wegmagie. Die Kraft kann genutzt werden, um einen kurzen Luftstoss zu reiten oder einen Sturz zu bremsen. Der Effekt ist schnell, leise und endet nach einem einzelnen Manöver.
| Windgleiten | Fokus 0 | WP | |
|---|---|---|---|
| C | 100 Lira | Reaktion: Ein Sturz wird abgefangen. Das Ziel sinkt aus bis zu QS × 5 Schritt Höhe sanft zu Boden. | 1 |
| B | 250 Lira | Aktion: Du lässt dich von einer Windböe QS × 5 Schritt weit tragen (horizontal oder schräg nach oben). Alternativ kann sich das Ziel QS Runden in der Luft halten. | 3 |
| A | 1'000 Lira | Die Böe trägt dich nun QS × 10 Schritt weit. | 5 |
| S | 2'500 Lira | Der Zauber wirkt nun für QS Runden. Du kannst im Flug deine Richtung ändern. | 7 |