Ausrüstung

Ausrüstungsregeln

Ausrüstungsränge

Die Ausrüstungsränge C bis S sind bei H&H im Grunde eine schnelle Qualitäts- und Machtstufe für Ausrüstung. Sie sagen nicht nur „wie teuer“, sondern auch: wie gut verarbeitet, wie selten, wie zuverlässig und wie schwer zu bekommen ein Gegenstand ist.

C – billig

Einfache Ausrüstung für knappe Kassen. Sie funktioniert, aber man erwartet keine Wunder. Oft grob verarbeitet, anfällig, unbequem oder nur für einfache Aufgaben gedacht.

B – gewöhnlich

Der normale Standard. Solide, verbreitet und ausreichend zuverlässig. Das ist die Ausrüstung, die Händler, Wachen, Handwerker und viele Abenteurer im Alltag nutzen.

A – hochwertig

Gute Qualität. Besseres Material, saubere Verarbeitung, höhere Zuverlässigkeit oder spezialisierte Bauweise. A-Rang ist Ausrüstung für Profis, reiche Auftraggeber oder Leute, die wissen, dass billiger Kram draußen gern tödlich wird.

S – außergewöhnlich

Seltene Spitzenstücke. Meisterwerke, besondere Anfertigungen, magische Gegenstände, alte Relikte oder Ausrüstung mit klarer Sonderstellung. Sowas kauft man nicht einfach beim Krämer neben getrocknetem Fisch und fragwürdiger Wurst.

Ausrüstungseigenschaften und -effekte

2hd
Zweihändig. Die Waffe benötigt zwei Hände und kann nicht zusammen mit Schild oder zweiter Waffe geführt werden.

ANG
Angriffsbonus der Waffe. Wird auf Angriffe mit dieser Waffe angewendet.

BE
Behinderung. Erschwert Bewegung, Initiative oder andere körperliche Werte nach den jeweiligen Regeln.

Brechend
Der Angriff verursacht brechenden Schaden. Der Rüstungsschutz wird halbiert.

Elementarer Schaden (Feuer, Eis etc.)
Der Angriff verursacht elementaren Schaden. Dieser ist immer brechend.

Paraden
Anzahl oder Bonus nutzbarer Schildparaden. Sollte sauber erklärt werden, weil Schilde nicht mit normalen Waffenwerten arbeiten.

RS
Rüstungsschutz. Reduziert erlittenen Schaden.

RW
Reichweite. Bei Angaben wie RW 10/30 vermutlich kurze und lange Reichweite. Muss unbedingt erklärt werden.

SCH
Schadensbonus der Waffe. Wird zum verursachten Schaden addiert.

VER
Verteidigungsbonus der Waffe. Wird auf Verteidigungen mit dieser Waffe angewendet.

WP
Willenspunkte. In Ausrüstungseinträgen meist Kosten, um einen besonderen Effekt auszulösen.

Magietech-Stufen

Magitech-Stufen Beschreibung
C Archaisch – einfache Werkzeuge, frühe Metallverarbeitung und lokale Magie.
B Vorindustriell – Handwerk, Manufakturen, komplexe Mechanik und verbreitete Magie.
A Industriell – Fabriken, Luftschiffe, moderne Verkehrsnetze und leistungsfähige Magitech.
S Futuristisch – Sternenfahrt, künstliche Intelligenzen, Cyberware und Technologien, die weit über das heutige Aerd der Narbe hinausgehen.

Nahkampfwaffen

Hiebwaffen

Barbarenaxt

Eine massive, kopflastige Axt mit breiter Schneide. Nicht für Fechtkunst gedacht, sondern um Knochen zu brechen und Schilde zu spalten. Wer sie führt, setzt auf rohe Gewalt statt Technik.

Barbarenaxt (2hd) ANG VER SCH Besonderheiten
C 100 Lira +1 +0 +6
B 250 Lira +1 +0 +8
A 1'000 Lira +2 +0 +8
S 2'500 Lira +2 +0 +8 brechend
Bleiknüppel

Ein stumpfer Schlagstock aus schwerem Metall. Er tötet selten sofort, aber nimmt dem Gegner die Kontrolle über Körper und Sinne. Beliebt bei Wächtern, Söldnern und Leuten, die jemanden lebend brauchen.

Bleiknüppel ANG VER SCH Besonderheiten
C 25 Lira +1 +0 +2
B 100 Lira +1 +0 +2 «Benommen» (1 WP)
A 250 Lira +1 +0 +4 «Benommen» (1 WP)
S 1'000 Lira +1 +0 +6 «Benommen» (1 WP)
Fesselpeitsche

Eine verstärkte Peitsche mit gewichteten Enden und Haken. Weniger zum Töten gedacht als zum Kontrollieren, Fesseln oder Zu-Boden-Zwingen.

Fesselpeitsche ANG VER SCH Besonderheiten
C 25 Lira +2 +0 +0
B 100 Lira +2 +0 +0 «Benommen» (1 WP)
A 250 Lira +2 +1 +0 «Benommen» (1 WP)
S 1'000 Lira +2 +2 +2 «Benommen» (1 WP)
Kettenstab

Zwei Hölzer, welche mit einer stabilen Kette verbunden werden. Erlaubt akrobatische Kunststücke und erstaunlich effektive Treffer.

Kettenstab ANG VER SCH Besonderheiten
C 25 Lira +2 +0 +0
B 100 Lira +2 +0 +2
A 250 Lira +2 +1 +2
S 1'000 Lira +2 +2 +4
Knüppel

Ein Stück Holz, notdürftig geformt. Die einfachste aller Waffen – und oft die erste, die jemand je führt.

Knüppel ANG VER SCH Besonderheiten
C 10 Lira +0 +0 +0
B 25 Lira +1 +0 +0
A 100 Lira +1 +0 +2
S 250 Lira +2 +0 +2
Kriegsaxt

Eine einhändige Axt für den Schlachtfeldgebrauch. Kompromisslos, effektiv gegen Rüstung und Schilde.

Kriegsaxt ANG VER SCH Besonderheiten
C 100 Lira +1 +0 +2
B 250 Lira +1 +0 +2 Brechend
A 1'000 Lira +1 +0 +4 Brechend
S 2'500 Lira +1 +0 +6 Brechend
Kriegshammer

Ein kompakter Hammer mit massivem Kopf. Entwickelt, um Rüstungen zu deformieren und Knochen darunter zu brechen.

Kriegshammer ANG VER SCH Besonderheiten
C 100 Lira +0 +0 +2 Brechend
B 250 Lira +1 +0 +2 Brechend
A 1'000 Lira +1 +0 +4 Brechend
S 2'500 Lira +2 +0 +4 Brechend
Streitkolben

Eine wuchtige Keule mit Metallkopf. Weniger elegant, dafür zuverlässig gegen Rüstung und Knochen.

Streitkolben ANG VER SCH Besonderheiten
C 25 Lira +0 +0 +2
B 100 Lira +0 +0 +2 Brechend
A 250 Lira +1 +0 +2 Brechend
S 1'000 Lira +1 +0 +4 Brechend

Klingenwaffen

Breitschwert

Ein schweres, zweihändig geführtes Schwert für den offenen Kampf. Keine Finesse, aber zuverlässig. Wer es trägt, rechnet mit Frontalkonflikten.

Breitschwert (2hd) ANG VER SCH Besonderheiten
C 100 Lira +2 +1 +2
B 250 Lira +2 +1 +4
A 1'000 Lira +2 +1 +6
S 2'500 Lira +2 +2 +6
Degen

Eine schmale, gut ausbalancierte Klinge. Für Duelle, schnelle Stiche und präzise Treffer. Weniger Durchschlagskraft, dafür Geschwindigkeit.

Degen ANG VER SCH Besonderheiten
C 100 Lira +1 +2 +0
B 250 Lira +1 +2 +0 +1 Initiative
A 1'000 Lira +1 +2 +2 +1 Initiative
S 2'500 Lira +1 +2 +2 +2 Initiative
Dolch

Allgegenwärtig und unterschätzt. Werkzeug, Waffe, letzte Reserve. In der richtigen Situation tödlicher als jedes Langschwert.

Dolch ANG VER SCH Besonderheiten
C 10 Lira +0 +0 +2
B 25 Lira +0 +0 +2 +1 Initiative, +4 Schaden aus Hinterhalt
A 100 Lira +0 +0 +2 +1 Initiative, +4 Schaden aus Hinterhalt
S 250 Lira +0 +0 +2 +1 Initiative, +8 Schaden aus Hinterhalt
Flammenschwert

Eine verzauberte Klinge, deren Schneide von kontrollierten Flammen umspielt wird. Brandwunden sind hier fast unvermeidlich – auch bei flüchtigen Treffern.

Flammenschwert ANG VER SCH Besonderheiten
C 250 Lira +1 +1 +2 Feuer
B 1'000 Lira +1 +1 +2 Feuer, verursacht «Zehrend (LP, Feuer)» (1 WP)
A 2'500 Lira +1 +1 +4 Feuer, verursacht «Zehrend (LP, Feuer)» (1 WP)
S 10'000 Lira +2 +1 +4 Feuer, verursacht «Zehrend (LP, Feuer)» (1 WP)
Giftdolch

Eine unscheinbare Klinge mit eingelassener Giftkammer. Der Schaden entsteht nicht durch den Stich, sondern durch das, was danach kommt.

Giftdolch ANG VER SCH Besonderheiten
C 25 Lira +0 +0 +2 +4 Schaden aus Hinterhalt
B 100 Lira +0 +0 +2 +4 Schaden aus Hinterhalt, «Zehrend (LP, Gift)» (1 WP)
A 250 Lira +0 +0 +4 +4 Schaden aus Hinterhalt, «Zehrend (LP, Gift)» (1 WP)
S 1'000 Lira +0 +0 +6 +4 Schaden aus Hinterhalt, «Zehrend (LP, Gift)» (1 WP)
Henkersklinge

Ursprünglich als Richtschwert gedacht, wird diese massive, zweihändig geführte Breitschwertklinge heute von Kämpfern geführt, die auf rohe Durchschlagskraft setzen.

Henkersklinge (2hd) ANG VER SCH Besonderheiten
C 250 Lira +2 +0 +4 –2 auf der Tabelle für kritische Treffer
B 1'000 Lira +2 +0 +6 –2 auf der Tabelle für kritische Treffer
A 2'500 Lira +2 +0 +6 –4 auf der Tabelle für kritische Treffer
S 10'000 Lira +2 +0 +8 –4 auf der Tabelle für kritische Treffer
Krummschwert

Gebogene Klinge für flüssige, schnelle Bewegungen. Besonders effektiv im Getümmel und gegen leicht gepanzerte Gegner.

Krummschwert ANG VER SCH Besonderheiten
C 250 Lira +1 +1 +2 +1 Initiative
B 1'000 Lira +2 +1 +2 +1 Initiative
A 2'500 Lira +2 +1 +2 +2 Initiative
S 10'000 Lira +2 +2 +4 +2 Initiative
Kurzschwert

Praktisch, leicht zu führen und vielseitig. Beliebt bei Stadtwachen, Reisenden und all jenen, die Platz sparen müssen.

Kurzschwert ANG VER SCH Besonderheiten
C 25 Lira +1 +0 +0
B 100 Lira +1 +0 +2
A 250 Lira +2 +0 +2
S 1'000 Lira +2 +0 +4
Langschwert

Der klassische Allrounder. Balance aus Reichweite, Kontrolle und Schaden. Verzeiht Fehler – bis zu einem gewissen Punkt.

Langschwert ANG VER SCH Besonderheiten
C 100 Lira +1 +0 +2
B 250 Lira +2 +1 +2
A 1'000 Lira +2 +1 +4
S 2'500 Lira +2 +2 +4
Mondschwert

Eine meisterhaft geschmiedete Klinge aus Mondsilber. Leicht, perfekt ausbalanciert und jenseits gewöhnlicher Handwerkskunst.

Mondschwert ANG VER SCH Besonderheiten
C 1'000 Lira +1 +1 +2 +2 Initiative
B 2'500 Lira +2 +1 +2 +2 Initiative
A 10'000 Lira +2 +1 +2 +3 Initiative
S 25'000 Lira +2 +2 +2 +3 Initiative
Parierdolch

Ein Dolch, der kaum als Waffe taugt, aber mit seiner breiten Parierstange eine beliebte Seitenwaffe ist.

Parierdolch ANG VER SCH Besonderheiten
C 25 Lira +0 +1 +0
B 100 Lira +0 +1 +0 +1 Parade
A 250 Lira +0 +2 +0 +1 Parade
S 1'000 Lira +0 +2 +0 +2 Paraden
Phönixschwert

Eine legendäre Waffe, die Feuer nicht nur führt, sondern schleudert. Ihr Einsatz ist nie subtil – und selten folgenlos.

Phönixschwert ANG VER SCH Besonderheiten
C 1'000 Lira +1 +1 +4 Feuer
B 2'500 Lira +2 +1 +4 Feuer, RW 25/100 (1 WP)
A 10'000 Lira +2 +1 +4 Feuer, RW 25/100 (1 WP), Zehrend (LP, Feuer) (1 WP)
S 25'000 Lira +2 +1 +6 Feuer, RW 25/100 (1 WP), Zehrend (LP, Feuer) (1 WP)
Sichelklinge

Gekrümmte Klinge mit reissender Schneide. Verursacht tiefe, schlecht heilende Wunden und wird oft von Kultisten oder Assassinen genutzt.

Sichelklinge ANG VER SCH Besonderheiten
C 100 Lira +1 +0 +2
B 250 Lira +1 +0 +2 «Zehrend (LP, Blutung)» (1 WP)
A 1'000 Lira +1 +1 +2 «Zehrend (LP, Blutung)» (1 WP)
S 2'500 Lira +1 +1 +4 «Zehrend (LP, Blutung)» (1 WP)
Sternenstahlschwert

Aus seltenem, extrem widerstandsfähigem Material so genannten Sternenstahl geschmiedet. Hält länger, schlägt härter und kostet entsprechend.

Sternenstahlschwert ANG VER SCH Besonderheiten
C 250 Lira +1 +1 +2
B 1'000 Lira +2 +1 +2
A 2'500 Lira +2 +1 +4
S 10'000 Lira +2 +2 +4

Stangenwaffen

Blitzlanze

Eine schlanke Stangenwaffe, in die ein instabiles Blitzartefakt eingelassen ist. Der Wurf oder Stich entlädt elektrische Energie – präzise, gefährlich und auffällig.

Blitzlanze (2hd) ANG VER SCH Besonderheiten
C 250 Lira +2 +1 +2 Blitz
B 1'000 Lira +2 +1 +2 Blitz · RW 10/30 (1 WP)
A 2'500 Lira +2 +2 +2 Blitz · RW 10/30 (1 WP)
S 10'000 Lira +2 +2 +2 Blitz · Umkreis (2 Schritt) oder RW 10/30 (1 WP)
Kampfstab

Ein einfacher, langer Stab aus Holz oder Metall. Billig, vielseitig und unterschätzt – in geübten Händen erstaunlich effektiv.

Kampfstab (2hd) ANG VER SCH Besonderheiten
C 10 Lira +0 +1 +0
B 25 Lira +1 +1 +0
A 100 Lira +1 +2 +0
S 250 Lira +1 +3 +0
Schwertlanze

Eine Schwertklinge, welche auf einem Kampfstab angebracht wurde. Erlaubt mächtige Hiebe auf grosse Distanz.

Schwertlanze ANG VER SCH Besonderheiten
C 100 Lira +0 +1 +2
B 250 Lira +1 +1 +2
A 1'000 Lira +2 +1 +2
S 2'500 Lira +2 +1 +4
Speer

Eine der ältesten Waffen der Welt. Reichweite, Kontrolle und Vielseitigkeit machen ihn auch heute noch gefährlich.

Speer ANG VER SCH Besonderheiten
C 25 Lira +1 +0 +0
B 100 Lira +1 +0 +2
A 250 Lira +2 +0 +2
S 1'000 Lira +2 +0 +4
Monsterjäger-Speer

Ein langer, ausgewogener Jagdspeer mit verstärktem Schaft und schmaler, durchdringender Spitze. Die Klinge ist nicht breit, sondern präzise gearbeitet, mit feinen Markierungen entlang der Schneide. Über eine kurze Fokussierung kann der Träger die eingeprägten Muster aktivieren und eine schnelle Monsteranalyse durchführen.

Monsterjäger-Speer ANG VER SCH Besonderheiten
C 100 Lira +0 +1 +0 Freie Aktion: Monsteranalyse (1 WP)
B 250 Lira +1 +1 +0 Freie Aktion: Monsteranalyse (1 WP)
A 1'000 Lira +1 +2 +0 Freie Aktion: Monsteranalyse (1 WP)
S 2'500 Lira +2 +2 +0 Freie Aktion: Monsteranalyse (1 WP)

Waffenlos

Eiserner Fächer

Ein Fächer, welcher mit Metallplatten und -stäben verstärkt wurde. Beliebt bei Adligen, welche eine höfliche Verteidigungswaffe benötigen.

Eiserner Fächer ANG VER SCH Besonderheiten
C 100 Lira +1 +2 +0 Waffenlos
B 250 Lira +1 +3 +0 Waffenlos
A 1'000 Lira +1 +3 +0 Waffenlos, +1 Parade
S 2'500 Lira +1 +3 +0 Waffenlos, +2 Paraden
Kampfbandagen

Einfache Bandagen aus Stoff und Leder, die vor allem dazu dienen die Hände und Füsse des Angreifers zu schützen und es ermöglichen Runen anzubringen.

Kampfbandagen ANG VER SCH Besonderheiten
C 3 Lira +0 +0 +0 Waffenlos
B 10 Lira +0 +1 +0 Waffenlos
A 25 Lira +0 +1 +2 Waffenlos
S 100 Lira +1 +1 +2 Waffenlos
Kampfklauen

Metallene Klauen, die über Hände oder Unterarme gezogen werden. Sie machen den Körper selbst zur Waffe und lassen sich kaum entwaffnen.

Kampfklauen ANG VER SCH Besonderheiten
C 100 Lira +1 +1 +2 Waffenlos
B 250 Lira +2 +1 +2 Waffenlos
A 1'000 Lira +2 +1 +2 Waffenlos, «Zehrend (LP, Blutung)» (1 WP)
S 2'500 Lira +2 +2 +2 Waffenlos, «Zehrend (LP, Blutung)» (1 WP)
Klingenstiefel

Unauffällig und tödlich in den Händen bzw. Füssen des richtigen Halunken.

Klingenstiefel ANG VER SCH Besonderheiten
C 25 Lira +0 +0 +2 Waffenlos, getarnt
B 100 Lira +0 +0 +4 Waffenlos, getarnt
A 250 Lira +1 +0 +4 Waffenlos, getarnt
S 1’000 Lira +2 +0 +4 Waffenlos, getarnt
Schlagring

Unauffällig und brutal. Verstärkt Schläge, ohne sofort als Waffe erkannt zu werden. Ideal für enge Gassen und Überraschungen.

Schlagring ANG VER SCH Besonderheiten
C 10 Lira +0 +0 +2 Waffenlos
B 25 Lira +0 +0 +4 Waffenlos
A 100 Lira +0 +1 +4 Waffenlos
S 250 Lira +1 +1 +4 Waffenlos
Waffenlos

Fäuste, Tritte, Ringen. Unauffällig, immer verfügbar und oft tödlicher, als man denkt – aber selten gnädig. Abenteurer starten mit Waffenlos auf C. Talente wie Eiserne Faust und Ausrüstung wie Tattoos können die Qualität von Waffenlos steigern.

Waffenlos ANG VER SCH Besonderheiten
C +0 +0 +0
B +0 +0 +0 Brechend
A +1 +0 +0 Brechend
S +1 +1 +0 Brechend
S☆ +1 +1 +0 Direkt
S☆☆ +1 +1 +2 Direkt
S☆☆☆ +1 +1 +4 Direkt

Fernkampfwaffen

Ein Bild, das Bild, Zeichnung, Waffe, Entwurf enthält. KI-generierte Inhalte können fehlerhaft sein.

Armbrüste

Armbrust

Eine schwere Fernkampfwaffe mit hoher Durchschlagskraft. Langsamer als Bögen, dafür verlässlich und auch von wenig trainierten Schützen effektiv einsetzbar.

Armbrust (2hd) ANG VER SCH RW Laden Besonderheiten
C 250 Lira +1 +0 +2 25/50 1 Brechend
B 1'000 Lira +2 +0 +2 25/50 1 Brechend
A 2'500 Lira +2 +0 +4 25/50 1 Brechend
S 10'000 Lira +2 +0 +6 25/50 1 Brechend
Handballiste

Eine kompakte Armbrustvariante. Lässt sich unauffällig tragen, schnell zerlegen und überraschend präzise einsetzen.

Handballiste ANG VER SCH RW Laden Besonderheiten
C 100 Lira +1 +0 +2 10/25 1
B 250 Lira +2 +0 +2 10/25 1
A 1'000 Lira +2 +0 +4 10/25 1
S 2'500 Lira +2 +0 +6 10/25 1
Repetierarmbrust

Eine fortschrittliche Variante der Armbrust. Verfügt über ein Magazin mit mehreren Bolzen, so dass sie in schneller Folge abgefeuert werden kann.

Repetierarmbrust (2hd) ANG VER SCH RW Laden Besonderheiten
C 250 Lira +1 +0 +0 25/50 4 Brechend, Magazin 4
B 1'000 Lira +1 +0 +2 25/50 4 Brechend, Magazin 4
A 2'500 Lira +2 +0 +2 25/50 4 Brechend, Magazin 4
S 10'000 Lira +2 +0 +4 25/50 4 Brechend, Magazin 4

Bögen

Langbogen

Ein klassischer Kriegsbogen mit grosser Reichweite. Erfordert Training, belohnt aber mit Reichweite, Präzision und Durchhaltefähigkeit.

Langbogen (2hd) ANG VER SCH RW Laden Besonderheiten
C 250 Lira +1 +0 +0 50/100 0
B 1'000 Lira +2 +0 +0 50/100 0
A 2'500 Lira +2 +0 +2 50/100 0
S 10'000 Lira +2 +0 +4 50/100 0
Reiterbogen

Ein kurzer, flexibler Bogen für den Einsatz vom Pferd oder in Bewegung. Weniger Reichweite, dafür schnelle Schüsse.

Reiterbogen (2hd) ANG VER SCH RW Laden Besonderheiten
C 100 Lira +1 +0 +0 25/50 0
B 250 Lira +2 +0 +0 25/50 0
A 1'000 Lira +2 +0 +2 25/50 0
S 2'500 Lira +2 +0 +4 25/50 0

Feuerwaffen

Muskete

Eine frühe Feuerwaffe mit verheerender Wirkung. Laut, langsam und tödlich – jeder Schuss ist eine bewusste Eskalation.

Muskete (2hd) ANG VER SCH RW Laden Besonderheiten
C 250 Lira +1 +0 +6 10/25 2 Brechend
B 1'000 Lira +1 +0 +6 25/50 2 Brechend
A 2'500 Lira +2 +0 +6 25/50 2 Brechend
S 10'000 Lira +2 +0 +8 25/50 2 Brechend
Pistole

Ein frühe Feuerwaffe mit durchschlagender Wirkung auf kurze Distanz.

Pistole ANG VER SCH RW Laden Besonderheiten
C 250 Lira +1 +0 +2 10/25 2 Brechend
B 1'000 Lira +2 +0 +2 10/25 2 Brechend
A 2'500 Lira +2 +0 +4 10/25 2 Brechend
S 10'000 Lira +2 +0 +6 10/25 2 Brechend
Ratsche

Pistole mit einem vierschüssigen Rotationsmechanismus.

Ratsche ANG VER SCH RW Laden Besonderheiten
C 250 Lira +1 +0 +0 10/25 8 Brechend, Magazin 4
B 1'000 Lira +1 +0 +2 10/25 8 Brechend, Magazin 4
A 2'500 Lira +2 +0 +2 10/25 8 Brechend, Magazin 4
S 10'000 Lira +2 +0 +4 10/25 8 Brechend, Magazin 4
Ratschenmuskete

Muskete mit einem vierschüssigen Rotationsmechanismus.

Ratschenmuskete (2hd) ANG VER SCH RW Laden Besonderheiten
C 250 Lira +1 +0 +4 10/25 8 Brechend, Magazin 4
B 1'000 Lira +1 +0 +4 25/50 8 Brechend, Magazin 4
A 2'500 Lira +2 +0 +4 25/50 8 Brechend, Magazin 4
S 10'000 Lira +2 +0 +6 25/50 8 Brechend, Magazin 4

Wurfwaffen

Steinschleuder

Primitive Fernkampfwaffe, aber effektiv. Unauffällig, billig und in Städten wie Wildnis einsetzbar.

Steinschleuder ANG VER SCH RW Laden Besonderheiten
C 10 Lira +0 +0 +0 10/25 1
B 25 Lira +0 +0 +2 10/25 1
A 100 Lira +0 +0 +4 10/25 1
S 250 Lira +0 +0 +6 10/25 1
Wurfklinge

Wurfklingen sind eine spezielle Form der Wurfsterne, welche mit einer schwachen Windmagie belegt sind. Nach dem Angriff, egal ob die Klinge ihr Ziel trifft oder nicht, kehrt sie in die Hand des Besitzers zurück.

Wurfklinge ANG VER SCH RW Laden Besonderheiten
C 25 Lira +0 +0 +0 3/10 0 Rückkehr
B 100 Lira +0 +0 +2 3/10 0 Rückkehr
A 250 Lira +0 +0 +2 10/25 0 Rückkehr
S 1’000 Lira +1 +0 +2 10/25 0 Rückkehr
Wurfsterne

Kleine, flache Klingen. Selten tödlich im offenen Kampf, aber verheerend aus dem Hinterhalt.

Wurfsterne ANG VER SCH RW Laden Besonderheiten
C 10 Lira für 5 Stk. +0 +0 +0 3/10 0
B 25 Lira für 5 Stk. +0 +0 +0 3/10 0 +4 SCH aus Hinterhalt
A 100 Lira für 5 Stk. +0 +0 +0 10/25 0 +4 SCH aus Hinterhalt
S 250 Lira für 5 Stk. +1 +0 +0 10/25 0 +4 SCH aus Hinterhalt

Munition

Einfache Munition

Standardbolzen oder Pfeile ohne besondere Eigenschaften.

Einfache Munition (10 Stk.)
C 10 Lira ANG –1
B 25 Lira --
A 100 Lira ANG +1
S 250 Lira ANG +1 · RW +1 Niveau
Feuergeschosse

Mit brennbarem Material umwickelte oder befüllte Geschosse, die beim Einschlag Feuer übertragen.

Feuergeschosse (5 Stk.)
C 10 Lira ANG –1, Feuer
B 25 Lira Feuer
A 100 Lira Feuer, «Zehrend (LP, Feuer)»
S 250 Lira +2 SCH, Feuer, «Zehrend (LP, Feuer)»
Hakengeschosse

Mit Widerhaken versehene Geschosse. Sie bleiben in Kleidung oder Fleisch hängen und machen Bewegung schmerzhaft und gefährlich.

Hakengeschosse (5 Stk.)
C 10 Lira ANG –1, «Eingeschränkt»
B 25 Lira «Eingeschränkt»
A 100 Lira +1 ANG, «Eingeschränkt»
S 250 Lira +1 ANG, «Benommen»
Panzerbrecher

Ein Geschoss, welches dafür entwickelt wurde, Rüstungen zu durchschlagen.

Panzerbrecher (5 Stk.)
C 10 Lira Brechend, –2 SCH
B 25 Lira Brechend
A 100 Lira Brechend, +2 SCH
S 250 Lira Brechend, +4 SCH

Rüstungen

Leichte Rüstungen

Blättergespinst

Ein Blättergespinst besteht aus mehreren Schichten eng verwobenen Blättern, welche durch alchemistische Behandlung zu einem flexiblen, aber widerstandsfähigen Material umgewandelt wird. Blättergespinste werden dadurch zu einem Schutz, welcher den Träger kaum eingeschränkt, allerdings muss jedes Blättergespinst auf den Träger massgeschneidert werden.

Blättergespinst RS BE Besonderheiten
C 250 Lira 3 0
B 1’000 Lira 4 0
A 2'500 Lira 5 0
S 10'000 Lira 6 0
Flammenmantel

Ein schwerer, hitzeresistenter Mantel aus gehärtetem Leder und dichtem Gewebe, durchzogen von feinen Kupfer- und Aschefäden. Die Oberfläche versengt nicht, selbst wenn Funken darauf niedergehen.

Flammenmantel RS BE Besonderheiten
C 100 Lira 2 2 Resistenz (Feuer, Säure)
B 250 Lira 3 2 Resistenz (Feuer, Säure)
A 1’000 Lira 4 2 Resistenz (Feuer, Säure)
S 2'500 Lira 4 2 Immunität (Feuer, Säure)
Kriegsmantel

Mehr Symbol als Rüstung. Das Fell eines Raubtiers, sichtbar getragen, wirkt einschüchternd und unterstreicht Dominanz – schützt aber nur begrenzt.

Kriegsmantel RS BE Besonderheiten
C 100 Lira 2 1 +2 auf Beeindrucken, Einschüchtern
B 250 Lira 3 1 +2 auf Beeindrucken, Einschüchtern
A 1’000 Lira 3 0 +2 auf Beeindrucken, Einschüchtern
S 2'500 Lira 4 0 +2 auf Beeindrucken, Einschüchtern
Kriegsrobe

Eine verstärkte Variante der Wanderrobe, geschaffen für offene Gefechte statt für Studienkammern. Mehrlagiges, dicht vernähtes Gewebe trifft auf eingearbeitete Ledersegmente und verstärkte Schultern.

Kriegsrobe RS BE Besonderheiten
C 250 Lira 2 2 Magiekunde als Verteidigung (1 WP), Resistenz (Feuer, Blitz)
B 1’000 Lira 2 1 Magiekunde als Verteidigung (1 WP), Resistenz (Feuer, Blitz)
A 2'500 Lira 2 0 Magiekunde als Verteidigung (1 WP), Resistenz (Feuer, Blitz)
S 10'000 Lira 3 0 Magiekunde als Verteidigung (1 WP), Resistenz (Feuer, Blitz)
Traumgespinst

Das Traumgespinst ist eine Variante des Blättergespinsts, bei dem bei der Herstellung die Seiden von seltenen Raupen und magischen Runen in das Material eingewoben werden.

Wie das Blättergespinst, so muss auch das Traumgespinst für den Träger hergestellt werden.

Traumgespinst RS BE Besonderheiten
C 250 Lira 3 0 +1 für Interaktion (Auftreten, Verführen und Verhandeln)
B 1’000 Lira 3 0 +2 für Interaktion (Auftreten, Verführen und Verhandeln)
A 2'500 Lira 3 0 +3 für Interaktion (Auftreten, Verführen und Verhandeln)
S 10'000 Lira 3 0 +4 für Interaktion (Auftreten, Verführen und Verhandeln)
Tuchrüstung

Eigentlich nicht mehr als eine dicke Jacke.

Tuchrüstung RS BE Besonderheiten
C 10 Lira 2 2
B 25 Lira 2 1
A 100 Lira 2 0
S 250 Lira 3 0
Wanderrobe

Eine schlichte, robuste Reisegewandung aus festem, aber leichtem Stoff, geschnitten für lange Wege und wechselndes Wetter. Erst bei genauerem Hinsehen zeigen sich die eingearbeiteten Runen entlang von Kragen, Ärmeln und Saum

Wanderrobe RS BE Besonderheiten
C 25 Lira 2 2 Magiekunde als Verteidigung (1 WP)
B 100 Lira 2 1 Magiekunde als Verteidigung (1 WP)
A 250 Lira 2 0 Magiekunde als Verteidigung (1 WP)
S 1'000 Lira 3 0 Magiekunde als Verteidigung (1 WP)
Windmantel

Ein weiter, schwer fallender Mantel aus dicht gewebtem Stoff und gehärteten Häuten, durchzogen von feinen, kaum sichtbaren Nähten, in die destillierter Wind eingearbeitet wurde. Bei starkem Wind legt sich der Mantel eng an den Körper oder bläht sich schützend auf, als würde er die Strömung lesen.

Windmantel RS BE Besonderheiten
C 100 Lira 2 2 Resistenz (Blitz, Wasser)
B 250 Lira 3 2 Resistenz (Blitz, Wasser)
A 1’000 Lira 4 2 Resistenz (Blitz, Wasser)
S 2'500 Lira 4 2 Immunität (Blitz, Wasser)

Schwere Rüstungen

Drachenpanzer

Aus echten Drachenschuppen gefertigt oder damit verstärkt. Extrem widerstandsfähig gegen Hitze und Flammen, schwer zu reparieren und ein klares Statussymbol – wer ihn trägt, zieht Aufmerksamkeit auf sich.

Drachenpanzer RS BE Besonderheiten
C 2’500 Lira 8 4 Resistenz (Feuer)
B 10'000 Lira 8 3 Resistenz (Feuer)
A 25’000 Lira 8 2 Resistenz (Feuer)
S 100'000 Lira 8 2 Immunität (Feuer)
Kettenhemd

Ein klassisches Geflecht aus Metallringen. Verlässlich gegen Schnitte, weniger effektiv gegen Wucht und Stiche, aber gut ausbalanciert für lange Einsätze.

Kettenhemd RS BE Besonderheiten
C 100 Lira 6 4
B 250 Lira 6 3
A 1’000 Lira 6 2
S 2'500 Lira 8 2
Lederrüstung

Einfach, verbreitet und zuverlässig. Bietet Grundschutz ohne grosse Einschränkungen – der Standard für Reisende und Söldner.

Lederrüstung RS BE Besonderheiten
C 25 Lira 4 3
B 100 Lira 4 2
A 250 Lira 4 1
S 1'000 Lira 5 1
Plattenpanzer

Vollständige Metallpanzerung für den offenen Krieg. Enormer Schutz, hoher Wartungsaufwand und nur mit Training sinnvoll tragbar.

Plattenpanzer RS BE Besonderheiten
C 1'000 Lira 9 6
B 2'500 Lira 10 6
A 10'000 Lira 11 6
S 25'000 Lira 12 6
Schuppenpanzer

Ein Harnisch aus überlappenden Schuppen gibt ausgezeichneten Schutz, während er gleichzeitig die Beweglichkeit des Trägers erhält.

Schuppenpanzer RS BE Besonderheiten
C 1'000 Lira 8 5
B 2'500 Lira 8 4
A 10'000 Lira 8 3
S 25'000 Lira 8 2
Schützenhemd

Ein dicht gesetztes Geflecht aus gehärteten Metallringen, unterlegt mit verstärkten Stoff- oder Lederlagen. Zwischen die Ringe sind schmale, flache Plättchen eingeflochten, die Geschosse ablenken und Pfeilspitzen brechen sollen.

Schuppenpanzer RS BE Besonderheiten
C 250 Lira 6 4 Resistenz (Fernwaffen)
B 1'000 Lira 6 3 Resistenz (Fernwaffen)
A 2'500 Lira 6 2 Resistenz (Fernwaffen)
S 10'000 Lira 7 2 Resistenz (Fernwaffen)
Sternenstahlpanzer

Überlappende Metallplatten verbinden Schutz und Beweglichkeit. Weniger starr als ein Plattenpanzer, aber immer noch schwer und auffällig.

Sternenstahlpanzer RS BE Besonderheiten
C 2'500 Lira 12 6
B 10'000 Lira 12 5
A 25'000 Lira 12 4
S 100'000 Lira 12 3

Schilde

Holzschild

Ein einfacher Rund- oder Langschild aus Holz. Billig, leicht zu reparieren und oft die erste Schutzmassnahme für Rekruten und Reisende.

Holzschild Paraden BE Besonderheiten
C 10 Lira 2 2
B 25 Lira 3 2
A 100 Lira 3 1
S 250 Lira 4 1
Kavallerieschild

Ein massiver, länglich gezogener Reiterschild mit verstärkter Oberkante und leicht gewölbter Front. In die Front ist eine Handballiste eingelassen – ein kompakter, mechanischer Auslöser mit kurzer Spannweite.

Kavallerieschild Paraden BE Besonderheiten
C 250 Lira 3 2 eingebaute Handballiste
B 1'000 Lira 4 2 eingebaute Handballiste
A 2'500 Lira 4 1 eingebaute Handballiste
S 10'000 Lira 5 1 eingebaute Handballiste
Dragonerschild

Ein modernes Kavallerieschild für berittene Kämpfer und Dragoner. Die eingebaute Ratsche ersetzt die ältere Handballiste des klassischen Kavallerieschilds.

Dragonerschild Paraden BE Besonderheiten
C 1'000 Lira 3 1 eingebaute Ratsche
B 2'500 Lira 4 1 eingebaute Ratsche
A 10'000 Lira 4 0 eingebaute Ratsche
S 25'000 Lira 5 0 eingebaute Ratsche
Ritterschild

Gross, schwer und eindeutig defensiv. Deckt einen grossen Teil des Körpers ab und ist für den Standkampf gedacht, nicht für schnelle Manöver.

Ritterschild Paraden BE Besonderheiten
C 100 Lira 4 2
B 250 Lira 4 1
A 1’000 Lira 5 1
S 2'500 Lira 6 1
Rundschild

Ausgewogen und vielseitig. Bietet soliden Schutz, ohne den Träger übermässig einzuschränken – ein Klassiker in vielen Kulturen.

Rundschild Paraden BE Besonderheiten
C 25 Lira 3 2
B 100 Lira 3 1
A 250 Lira 4 1
S 1'000 Lira 5 1
Sternenstahlschild

Ein erstaunlich leichter Schild, welche aus dem extrem widerstandsfähigem Sternenstahl gefertigt wurde.

Sternenstahlschild Paraden BE Besonderheiten
C 250 Lira 4 1
B 1'000 Lira 5 1
A 2'500 Lira 6 1
S 10'000 Lira 7 1

Runen

Waffenrunen

Rune des Blitzschadens

Eine Rune, die eine Waffe bei Aktivierung in Blitze hüllt.

Rune des Blitzschadens (Waffe)
C 100 Lira Blitz
B 250 Lira Blitz · «verwirrt» (1 WP)
A 1'000 Lira +2 SCH · Blitz · «verwirrt» (1 WP)
S 2'500 Lira +4 SCH · Blitz · «verwirrt» (1 WP)
Rune des Eisschadens

Eine Rune, die eine Waffe bei Aktivierung in eisige Flammen hüllt.

Rune des Eisschadens (Waffe)
C 100 Lira Eis
B 250 Lira Eis · «Eingeschränkt» (1 WP)
A 1'000 Lira +2 SCH · Eis · «Eingeschränkt» (1 WP)
S 2'500 Lira +4 SCH · Eis · «Eingeschränkt» (1 WP)
Rune des Feuerschadens

Eine Rune, die eine Waffe bei Aktivierung in Flammen hüllt.

Rune des Feuerschadens (Waffe)
C 100 Lira Feuer
B 250 Lira Feuer · «Zehrend (LP, Feuer)» (1 WP)
A 1'000 Lira +2 SCH · Feuer · «Zehrend (LP, Feuer)» (1 WP)
S 2'500 Lira +4 SCH · Feuer · «Zehrend (LP, Feuer)» (1 WP)
Rune des Giftschadens

Eine Rune, die die Waffe mit ätzender, grüner Essenz überzieht.

Rune des Giftschadens (Waffe)
C 100 Lira Gift
B 250 Lira Gift · «Zehrend (LP, Gift)» (1 WP)
A 1'000 Lira +2 SCH · Gift · «Zehrend (LP, Gift)» (1 WP)
S 2'500 Lira +4 SCH · Gift · «Zehrend (LP, Gift)» (1 WP)
Rune des Lichts

Eine Rune, die die Waffe in gleissendes, weisses Leuchten hüllt.

Rune des Lichts (Waffe)
C 100 Lira Licht
B 250 Lira Licht · «Verwirrt» (1 WP)
A 1'000 Lira +1 ANG · Licht · «Verwirrt» (1 WP)
S 2'500 Lira +2 ANG · Licht · «Verwirrt» (1 WP)
Rune des Präzisen Treffers

Eine Rune, die die Waffe, gezielt auf Schwachstellen des Gegners lenkt.

Rune des Präzisen Treffers (Waffe)
C 100 Lira –1 auf Würfe auf der Tabelle Volltreffer beim Angriff
B 250 Lira –2 auf Würfe auf der Tabelle Volltreffer beim Angriff
A 1'000 Lira –3 auf Würfe auf der Tabelle Volltreffer beim Angriff
S 2'500 Lira –4 auf Würfe auf der Tabelle Volltreffer beim Angriff

Rüstungsrunen

Rune des Blitzschutzes

Eine Rune, die einer Rüstung zusätzlichen Schutz gegen Blitz verleiht.

Rune des Blitzschutzes (Rüstung)
C 100 Lira +2 RS gegen Blitz
B 250 Lira +4 RS gegen Blitz
A 1'000 Lira +6 RS gegen Blitz
S 2'500 Lira +8 RS gegen Blitz
Rune der Dornen

Eine Rune, die einer Rüstung eine schädigende Aura verleiht. Wird der Träger getroffen, so erleidet ein Angreifer im Nahkampf ebenfalls Schaden.

Rune der Dornen (Rüstung)
C 100 Lira Verursacht 1W10 Schaden
B 250 Lira Verursacht 1W10+2 Schaden
A 1'000 Lira Verursacht 1W10+4 Schaden
S 2'500 Lira Verursacht 1W10+6 Schaden
Rune des Eisschutzes

Eine Rune, die einer Rüstung zusätzlichen Schutz gegen Eis verleiht.

Rune des Eisschutzes (Rüstung)
C 100 Lira +2 RS gegen Eis
B 250 Lira +4 RS gegen Eis
A 1'000 Lira +6 RS gegen Eis
S 2'500 Lira +8 RS gegen Eis
Rune des Erdschutzes

Eine Rune, die einer Rüstung zusätzlichen Schutz durch die Schwere der Erde verleiht.

Rune des Erdschutzes (Rüstung)
C 100 Lira +2 RS, +1 BE
B 250 Lira +4 RS, +2 BE
A 1'000 Lira +6 RS, +3 BE
S 2'500 Lira +8 RS, +4 BE
Rune des Feuerschutzes

Eine Rune, die einer Rüstung zusätzlichen Schutz gegen Feuer verleiht.

Rune des Feuerschutzes (Rüstung)
C 100 Lira +2 RS gegen Feuer
B 250 Lira +4 RS gegen Feuer
A 1'000 Lira +6 RS gegen Feuer
S 2'500 Lira +8 RS gegen Feuer
Rune des Herzschutzes

Eine Rune, die einer Rüstung zusätzlichen Schutz gegen kritische Treffer verleiht.

Rune des Herzschutzes (Rüstung)
C 100 Lira +1 auf Würfe auf der Volltreffer- oder Patzertabelle
B 250 Lira +2 auf Würfe auf der Volltreffer- oder Patzertabelle
A 1'000 Lira +3 auf Würfe auf der Volltreffer- oder Patzertabelle
S 2'500 Lira +4 auf Würfe auf der Volltreffer- oder Patzertabelle
Rune der Leichtigkeit

Eine Rune, welche das Gewicht der Rüstung durch elementaren Wind vermindert und so die Beweglichkeit des Trägers erhöht.

Rune der Leichtigkeit (Rüstung)
C 100 Lira +2 Bewegung
B 250 Lira +2 Bewegung, –1 BE
A 1'000 Lira +4 Bewegung, –1 BE
S 2'500 Lira +4 Bewegung, –2 BE
Rune des Pfeilschutzes

Eine Rune, welche der Rüstung zusätzlichen Schutz gegen Fernangriffe verleiht.

Rune des Pfeilschutzes (Rüstung)
C 100 Lira +1 RS gegen Fernangriffe
B 250 Lira +2 RS gegen Fernangriffe
A 1'000 Lira +3 RS gegen Fernangriffe
S 2'500 Lira +4 RS gegen Fernangriffe
Rune des Säureschutzes

Eine Rune, die einer Rüstung zusätzlichen Schutz gegen Säure verleiht.

Rune des Säureschutzes (Rüstung)
C 100 Lira +2 RS gegen Säure
B 250 Lira +4 RS gegen Säure
A 1'000 Lira +6 RS gegen Säure
S 2'500 Lira +8 RS gegen Säure

Accessoires

Accessoires (Arme)

Armbinden des Kampfkünstlers

Armbinden, welche mit Runensockeln ausgestattet sind. Erlaubt es einem Kämpfer seinen Körper zur magischen Waffe zu machen.

Armbinden des Kampfkünstlers (Arme)
C 100 Lira Trägt eine Waffenrune.
B 250 Lira Trägt eine Waffenrune und gibt +1 Parade.
A 1'000 Lira Trägt zwei Waffenrunen und gibt +1 Parade.
S 2'500 Lira Trägt drei Waffenrunen und gibt +1 Parade.
Belebter Schild

Ein magisch gebundener Schild, der sich eigenständig vor den Träger bewegt. Er folgt Gesten und Körperhaltung, braucht aber Konzentration und ist nie völlig lautlos in seiner Bewegung.

Belebter Schild (Arme)
C 250 Lira +2 Paraden · BE +2 · Benötigt keine freie Hand
B 1'000 Lira +2 Paraden · BE +1 · Benötigt keine freie Hand
A 2'500 Lira +2 Paraden · BE +0 · Benötigt keine freie Hand
S 10'000 Lira +4 Paraden · BE +0 · Benötigt keine freie Hand
Mechanische Finger

Ein Paar eng anliegender, magotechnischer Handschuhe mit eingearbeiteten Metallsegmenten entlang der Fingerkuppen und -gelenke. Feine Zahnräder, kaum sichtbare Spiralfedern und arkan leitende Fäden reagieren auf minimale Muskelbewegungen. Die Handschuhe verstärken nicht die Kraft, sondern die Präzision.

Mechanische Finger (Arme)
C 100 Lira +1 auf Handwerk (Feinmechanik) (1WP)
B 250 Lira +2 auf Handwerk (Feinmechanik) (1WP)
A 1'000 Lira +3 auf Handwerk (Feinmechanik) (1WP)
S 2'500 Lira +4 auf Handwerk (Feinmechanik) (1WP)

Accessoires (Finger)

Regenbogenring

Ein schlichter Metallring mit eingefasstem Kristall, der bei Bewegung in feinen Spektralfarben schimmert. Im Ruhezustand wirkt er unscheinbar. Wird er mit einem Impuls von Willenskraft aktiviert, breitet sich ein klarer, farbiger Lichtschein vom Ring aus.

Regenbogenring (Finger)
C 100 Lira Erhellt innerhalb von 5 Schritt, brennt für 10 Minuten (1 WP)
B 250 Lira Erhellt innerhalb von 5 Schritt, brennt für 1 Stunde (1 WP)
A 1'000 Lira Erhellt innerhalb von 10 Schritt, brennt für 1 Stunde (1 WP)
S 2'500 Lira Erhellt innerhalb von 10 Schritt, brennt für 4 Stunden (1 WP)

Accessoires (Füsse)

Schuhe des Weichen Schrittes

Sie nehmen einen Teil des Körpergewichts. Treppen steigen wird mühelos, langes Stehen ermüdet weniger.

Schuhe des Weichen Schrittes (Füsse)
C 100 Lira +1 auf Reisekunde (Wandern)
B 250 Lira +2 auf Reisekunde (Wandern)
A 1'000 Lira +3 auf Reisekunde (Wandern)
S 2'500 Lira +4 auf Reisekunde (Wandern)
Stiefel des Akrobaten

Leicht, flexibel und mit verstärkten Sohlen. Unterstützen schnelle Richtungswechsel, Sprünge und riskante Manöver.

Stiefel des Akrobaten (Füsse)
C 250 Lira +2 auf Geschick (Akrobatik)
B 1'000 Lira +2 auf Geschick (Akrobatik); +2 Bewegung (1 WP)
A 2'500 Lira +4 auf Geschick (Akrobatik); +2 Bewegung (1 WP)
S 10'000 Lira +4 auf Geschick (Akrobatik); +4 Bewegung (1 WP)
Stiefel des Doppelsprungs

Hochhackige Stiefel, die mit Windmagie verstärkt wurden. In der Luft kann der Träger, die Hacken aktivieren, um einen Bewegungsschub zu erhalten.

Stiefel des Doppelsprungs (Füsse)
C 250 Lira +1 QS beim Springen (1 WP)
B 1'000 Lira +2 QS beim Springen (1 WP)
A 2'500 Lira +3 QS beim Springen (1 WP)
S 10'000 Lira +4 QS beim Springen (1 WP)
Stiefel des Raschen Rückzugs

Reagieren instinktiv auf Verteidigungsbewegungen. Ein Schritt zurück, ein seitliches Gleiten – gerade genug, um nicht getroffen zu werden.

Stiefel des Raschen Rückzugs (Füsse)
C 1'000 Lira 2 Schritt freie Bewegung nach einer Verteidigungsreaktion (1 WP)
B 2'500 Lira 4 Schritt freie Bewegung nach einer Verteidigungsreaktion (1 WP)
A 10'000 Lira 6 Schritt freie Bewegung nach einer Verteidigungsreaktion (1 WP)
S 25'000 Lira 8 Schritt freie Bewegung nach einer Verteidigungsreaktion (1 WP)
Stiefel des Waldläufers

Gedämpfte Sohlen und adaptive Form. Ideal für lautlose Bewegung in Wildnis und Stadt gleichermassen.

Stiefel des Waldläufers (Füsse)
C 250 Lira +1 auf Geschick (Heimlichkeit)
B 1'000 Lira +2 auf Geschick (Heimlichkeit)
A 2'500 Lira +3 auf Geschick (Heimlichkeit)
S 10'000 Lira +4 auf Geschick (Heimlichkeit)

Accessoires (Hals)

Amulett der Konzentration

Ein schlichtes, schweres Amulett, das den Geist bündelt. Es hilft, Zauber sauber zu formen und geistige Erschöpfung länger zu ignorieren – beliebt bei Magiern, die unter Druck arbeiten.

Amulett der Konzentration (Hals)
C 250 Lira +3 Willenspunkte
B 1'000 Lira +5 Willenspunkte
A 2'500 Lira +7 Willenspunkte
S 10'000 Lira +10 Willenspunkte
Amulett der Kühle

Mit kühlenden Runen versehen. Es dämpft Hitze, Flammen und glühende Luft, ohne den Träger selbst auszukühlen.

Amulett der Kühle (Hals)
C 250 Lira +2 Widerstand gegen Hitze und Feuer
B 1'000 Lira +2 Widerstand gegen Hitze und Feuer; Resistenz (Feuer)
A 2'500 Lira +4 Widerstand gegen Hitze und Feuer; Resistenz (Feuer)
S 10'000 Lira Immunität (Feuer)
Amulett der Stärkung

Verstärkt Körper und Ausdauer auf subtile Weise. Keine sichtbare Veränderung – nur das Gefühl, einen weiteren Treffer aushalten zu können.

Amulett der Stärkung (Hals)
C 250 Lira +3 Lebenspunkte
B 1'000 Lira +5 Lebenspunkte
A 2'500 Lira +7 Lebenspunkte
S 10'000 Lira +10 Lebenspunkte
Amulett der Verhüllung

Verzerrt Wahrnehmung und Gedankenlese. Der Träger wirkt für Hellsicht unscharf, wie hinter einem Schleier.

Amulett der Verhüllung (Hals)
C 250 Lira +1 Verteidigung gegen Hellsicht und mentale Zauber
B 1'000 Lira +2 Verteidigung gegen Hellsicht und mentale Zauber
A 2'500 Lira +3 Verteidigung gegen Hellsicht und mentale Zauber
S 10'000 Lira Immun gegen Hellsicht und mentale Zauber
Amulett der Wärme

Hält die Körpertemperatur stabil, selbst in eisiger Umgebung. Kein Komfort, aber Schutz vor dem Schlimmsten.

Amulett der Wärme (Hals)
C 250 Lira +2 Widerstand gegen Kälte und Eis
B 1'000 Lira +2 Widerstand gegen Kälte und Eis; Resistenz (Kälte)
A 2'500 Lira +4 Widerstand gegen Kälte und Eis; Resistenz (Kälte)
S 10'000 Lira Immunität (Kälte)
Glücksbringer

Ein kleines Schmuckstück aus Metall – ein Anhänger, eine Münze mit Loch, ein Ring oder ein in Ketten gefasstes Symbol. Der Glücksbringer zerspringt und wird zerstört, sobald seine Glückspunkte aufgebraucht sind.

Glücksbringer
C 100 Lira Trägt 1 Glückspunkt
B 250 Lira Trägt 2 Glückspunkte
A 1'000 Lira Trägt 3 Glückspunkte
S 2'500 Lira Trägt 4 Glückspunkte

Accessoires (Hüfte)

Gürtel des Erdstands

Verleiht dem Träger unnatürliche Standfestigkeit. Wer ihn trägt, steht – egal ob gegen Wucht, Magie oder Gedränge.

Gürtel des Erdstands (Hüfte)
C 100 Lira +1 Verteidigung gegen zurückgestossen oder zu Boden geworfen werden
B 250 Lira +2 Verteidigung gegen zurückgestossen oder zu Boden geworfen werden
A 1'000 Lira +3 Verteidigung gegen zurückgestossen oder zu Boden geworfen werden
S 2'500 Lira Immun gegen zurückgestossen oder zu Boden geworfen werden
Gürtel der Leichten Last

Erleichtert dem Träger, die Reise mit schwerem Rucksack.

Gürtel der Leichten Last (Hüfte)
C 250 Lira +4 Plätze im Rucksack
B 1'000 Lira +8 Plätze im Rucksack
A 2'500 Lira +12 Plätze im Rucksack
S 10'000 Lira +18 Plätze im Rucksack
Gürtel des Schwebens

Ein komplexes Artefakt mit kontrollierter Auftriebsmagie. Erlaubt langsames, vorsichtiges Schweben – kein Flug, sondern ein Trick gegen Abgründe.

Gürtel des Schwebens (Hüfte)
C 1'000 Lira 1 min Schweben mit Bewegung 4 (1 WP)
B 2'500 Lira 1 min Schweben mit Bewegung 8 (1 WP)
A 10'000 Lira 10 min Schweben mit Bewegung 8 (1 WP)
S 25'000 Lira 10 min Schweben mit Bewegung 12 (1 WP)
Gürtel der Stärke

Verstärkt Muskelkraft für kurze Zeit. Spürbar, effektiv und danach ermüdend – rohe Kraft auf Abruf.

Gürtel der Stärke (Hüfte)
C 250 Lira +2 auf Unbeugsamkeit (Kraftakt)
B 1'000 Lira +2 auf Unbeugsamkeit (Kraftakt); +2 auf Schaden (1 WP)
A 2'500 Lira +3 auf Unbeugsamkeit (Kraftakt); +4 auf Schaden (1 WP)
S 10'000 Lira +4 auf Unbeugsamkeit (Kraftakt); +6 auf Schaden (1 WP)
Pferdetasche

Eine magische Tasche, die ein Reittier aufnimmt.

Pferdetasche (Hüfte)
C 100 Lira Nimmt ein Reittier der Stufe C auf.
B 250 Lira Nimmt ein Reittier der Stufe B auf.
A 1'000 Lira Nimmt ein Reittier der Stufe A auf.
S 2'500 Lira Nimmt ein Reittier der Stufe S auf.

Accessoires (Kopf)

Brille des Arkanen Studiums

Eine schmale, fein gearbeitete Brille mit eingefassten Kristallgläsern, deren Schliff mehr ist als optische Korrektur. Setzt der Träger die Brille auf, wirken Schriftzeichen klarer, Diagramme strukturierter und arkane Muster schärfer voneinander getrennt.

Brille des Arkanen Studiums (Kopf)
C 1'000 Lira +1 QS auf das Wirken von Buchmagie (1 WP)
B 2'500 Lira +2 QS auf das Wirken von Buchmagie (1 WP)
A 10'000 Lira +3 QS auf das Wirken von Buchmagie (1 WP)
S 25'000 Lira +4 QS auf das Wirken von Buchmagie (1 WP)
Schleier der Göttin

Ein feiner, halbtransparenter Schleier aus hellem Gewebe, leicht und dennoch erstaunlich widerstandsfähig. Wird der Schleier mit einem Impuls von Willenskraft aktiviert, reagieren die eingearbeiteten Muster auf Verletzungen und magische Strömungen.

Schleier der Göttin (Kopf)
C 1’000 Lira +1 QS auf Heilmagie und Heilkunde (1 WP)
B 2'500 Lira +2 QS auf Heilmagie und Heilkunde (1 WP)
A 10'000 Lira +3 QS auf Heilmagie und Heilkunde (1 WP)
S 25'000 Lira +4 QS auf Heilmagie und Heilkunde (1 WP)
Spitzer Hut

Ein hoher, steif gearbeiteter Filzhut mit schmaler Krempe und leicht nach vorn geneigter Spitze. In das Innenfutter sind feine Stichmuster und kleine Stofflagen eingearbeitet, die mehr sind als blosse Verzierung.

Spitzer Hut (Kopf)
C 100 Lira +1 auf Buchwissen (Monsterkunde)
B 250 Lira +2 auf Buchwissen (Monsterkunde)
A 1'000 Lira +3 auf Buchwissen (Monsterkunde)
S 2'500 Lira +4 auf Buchwissen (Monsterkunde)
Stirnband der Jagd

Schärft Sinne für Spuren, Geräusche und Bewegung. Kein Allwissen, aber ein deutlicher Vorteil bei der Jagd.

Stirnband der Jagd (Kopf)
C 100 Lira +1 auf Reisekunde (Sammeln/Jagd)
B 250 Lira +2 auf Reisekunde (Sammeln/Jagd)
A 1'000 Lira +3 auf Reisekunde (Sammeln/Jagd)
S 2'500 Lira +4 auf Reisekunde (Sammeln/Jagd)
Stirnband der Wachsamkeit

Hält den Geist ständig am Rand der Aufmerksamkeit. Überraschungen verlieren ihren tödlichen Vorsprung.

Stirnband der Wachsamkeit (Kopf)
C 1'000 Lira +1 Initiative
B 2'500 Lira +2 Initiative
A 10'000 Lira +3 Initiative
S 25'000 Lira +3 Initiative; immun (Benommen)

Accessoires (Körper)

Accessoires (Ohren)

Ohrring der Spruchabwehr

Ein schmaler Metallring mit eingesetztem Kristallsplitter, der dicht am Ohr getragen wird. Die Gravuren auf der Innenseite sind kaum sichtbar, reagieren jedoch auf arkane Strömungen in der Umgebung. Bei Annäherung fremder Magie vibriert der Kristall schwach und richtet die Aufmerksamkeit des Trägers auf die Störung.

Ohrring der Spruchabwehr (Ohren)
C 250 Lira +1 auf Verteidigung gegen Magie
B 1'000 Lira +2 auf Verteidigung gegen Magie
A 2'500 Lira +3 auf Verteidigung gegen Magie
S 10'000 Lira +4 auf Verteidigung gegen Magie

Accessoires (Rücken)

Flügelmantel

Ein weiter, schwerer Mantel mit versteiften Säumen und dünnen, flexiblen Streben entlang der Innenseiten. Zwischen den Stoffbahnen sind leichte, elastische Häute eingearbeitet – oft aus den Flügeln grosser Kreaturen gewonnen. Springt oder fällt der Träger aus Höhe, breiten sich die Bahnen aus und greifen die Luft.

Flügelmantel (Rücken)
C 250 Lira –10 Schritt für Bestimmung von Sturzschaden
B 1'000 Lira –25 Schritt für Bestimmung von Sturzschaden
A 2'500 Lira –100 Schritt für Bestimmung von Sturzschaden
S 10'000 Lira –250 Schritt für Bestimmung von Sturzschaden
Mantel der Einfachen Unsichtbarkeit

Ein Mantel aus dünn gegerbtem Leder, unregelmäßig geflickt. Die Oberfläche ist trocken, leicht schuppig, stellenweise noch mit alten Narben. Er liegt eng am Körper und bewegt sich kaum im Wind.

Mantel der Einfachen Unsichtbarkeit (Rücken)
C 250 Lira +1 auf Geschick (Heimlichkeit)
B 1'000 Lira +2 auf Geschick (Heimlichkeit)
A 2'500 Lira Zusätzlich einfache Unsichtbarkeit (1 WP)
S 10'000 Lira Zusätzlich +4 auf Angriff aus der Unsichtbarkeit heraus

Einfache Unsichtbarkeit: Die Unsichtbarkeit wirkt nur solange sich der Träger im Schatten oder in Deckung befindet und sich nicht bewegt.

Mantel des Waldläufers

Ein langer, wetterfester Mantel aus dicht gewebtem Stoff, verstärkt mit gegerbtem Leder und eingefasst mit robusten Nähten. Die Aussenseite ist matt und unauffällig gefärbt, geeignet für Wald, Heide oder Gebirge. Die Innenseite trägt feine, in Leder eingeprägte Zeichen, die Hitze ableiten und Kälte dämpfen.

Mantel des Waldläufers (Rücken)
C 250 Lira +1 RS gegen Eis, Feuer; +1 Widerstand gegen Hitze/Kälte
B 1'000 Lira +2 RS gegen Eis, Feuer; +2 Widerstand gegen Hitze/Kälte
A 2'500 Lira +3 RS gegen Eis, Feuer; +3 Widerstand gegen Hitze/Kälte
S 10'000 Lira +4 RS gegen Eis, Feuer; +4 Widerstand gegen Hitze/Kälte
Waffenkiepe

Eine stabile Rückentrage aus Holzrahmen, Lederriemen und verstärkten Halterungen, konstruiert für schnellen Zugriff statt für Bequemlichkeit. Seitlich und über der Schulter verlaufen Führungsschienen und Spannriemen, in denen Waffen sicher fixiert, aber mit einem Griff lösbar sind.

Waffenkiepe (Rücken)
C 100 Lira Hält eine zusätzliche Waffe bereit
B 250 Lira Hält zwei zusätzliche Waffen bereit
A 1'000 Lira Hält drei zusätzliche Waffen bereit
S 2'500 Lira Hält vier zusätzliche Waffen bereit

Accessoires (Tattoos)

Ein Abenteurer kann höchstens drei Tattoos tragen.

Affe in den Wolken

Ein springender Affe über Schulter und Oberarm.

Affe in den Wolken (Tattoo)
C 250 Lira +1 auf Geschick (Akrobatik)
B 1'000 Lira +2 auf Geschick (Akrobatik)
A 2'500 Lira +3 auf Geschick (Akrobatik)
S 10'000 Lira +4 auf Geschick (Akrobatik)
Chrysantheme

Eine geöffnete Blüte über dem Solarplexus. Die Blätter sind präzise, klar, symmetrisch.

Chrysantheme (Tattoo)
C 250 Lira +2 Willenspunkte
B 1'000 Lira +4 Willenspunkte
A 2'500 Lira +6 Willenspunkte
S 10'000 Lira +8 Willenspunkte
Dämonenfürst

Ein gehörntes Antlitz im Schatten der Schulter. Die Linien sind kantig, fast gebrochen.

Dämonenfürst (Tattoo)
C 250 Lira +1 auf Buchwissen (Monsterkunde)
B 1'000 Lira +2 auf Buchwissen (Monsterkunde)
A 2'500 Lira +3 auf Buchwissen (Monsterkunde)
S 10'000 Lira +4 auf Buchwissen (Monsterkunde)
Eisenstier

Ein stilisierter Stierkopf über dem Brustbein, die Hörner verlaufen in Rippenlinien. Der Körper stemmt Lasten und hält Druck länger aus.

Eisenstier (Tattoo)
C 250 Lira +1 auf Unbeugsamkeit (Zähigkeit)
B 1'000 Lira +2 auf Unbeugsamkeit (Zähigkeit)
A 2'500 Lira +3 auf Unbeugsamkeit (Zähigkeit)
S 10'000 Lira +4 auf Unbeugsamkeit (Zähigkeit)
Grauwolf

Ein schlanker Wolfsleib entlang des Oberschenkels. Die Linien folgen Muskelsträngen.

Grauwolf (Tattoo)
C 250 Lira +1 auf Reisekunde (Sammeln/Jagd)
B 1'000 Lira +2 auf Reisekunde (Sammeln/Jagd)
A 2'500 Lira +3 auf Reisekunde (Sammeln/Jagd)
S 10'000 Lira +4 auf Reisekunde (Sammeln/Jagd)
Höhlenbär

Ein massiver Bär über Rücken oder Brust. Das Fell ist nur angedeutet, die Schultern breit gesetzt.

Höhlenbär (Tattoo)
C 250 Lira +1 auf Unbeugsamkeit (Kraftakte)
B 1'000 Lira +2 auf Unbeugsamkeit (Kraftakte)
A 2'500 Lira +3 auf Unbeugsamkeit (Kraftakte)
S 10'000 Lira +4 auf Unbeugsamkeit (Kraftakte)
Kaiserdrache

Ein langer, majestätischer Drache entlang Rücken oder Brust, mit erhobenem Haupt.

Kaiserdrache (Tattoo)
C 250 Lira +1 auf Interaktion (Verhandeln)
B 1'000 Lira +2 auf Interaktion (Verhandeln)
A 2'500 Lira +3 auf Interaktion (Verhandeln)
S 10'000 Lira +4 auf Interaktion (Verhandeln)
Knochenrippen

Feine Knochenstrukturen ziehen sich über Brustkorb und Flanken wie ein zweites Gerüst.

Knochenrippen (Tattoo)
C 250 Lira +2 Lebenspunkte
B 1'000 Lira +4 Lebenspunkte
A 2'500 Lira +6 Lebenspunkte
S 10'000 Lira +8 Lebenspunkte
Krabbe bei Ebbe

Ein breiter Panzer über Brust oder Rücken, Scheren über Schultern angedeutet.

Krabbe bei Ebbe (Tattoo)
C 250 Lira +1 Rüstungsschutz
B 1'000 Lira +2 Rüstungsschutz
A 2'500 Lira +3 Rüstungsschutz
S 10'000 Lira +4 Rüstungsschutz
Kranich im Schilf

Ein stehender Kranich entlang der Wade, das Schilf zieht sich nach oben.

Kranich im Schilf (Tattoo)
C 250 Lira +1 Initiative
B 1'000 Lira +2 Initiative
A 2'500 Lira +3 Initiative
S 5'000 Lira +4 Initiative
Kriegslöwe

Ein stilisierter Löwenkopf auf dem Handrücken. Die Mähne läuft in Linien über den Unterarm.

Kriegslöwe (Tattoo)
C 250 Lira +1 auf Kampfkunst (Nahkampf, nach Wahl)
B 1'000 Lira +2 auf Kampfkunst (Nahkampf, nach Wahl)
A 2'500 Lira +3 auf Kampfkunst (Nahkampf, nach Wahl)
S 10'000 Lira +4 auf Kampfkunst (Nahkampf, nach Wahl)
Libelle

Zwei schmale Flügel entlang der Unterarme. Die Linien sind fein und symmetrisch.

Libelle (Tattoo)
C 250 Lira +1 auf Fernkampf (Fernkampf, nach Wahl)
B 1'000 Lira +2 auf Fernkampf (Fernkampf, nach Wahl)
A 2'500 Lira +3 auf Fernkampf (Fernkampf, nach Wahl)
S 10'000 Lira +4 auf Fernkampf (Fernkampf, nach Wahl)
Nordstern

Ein achtstrahliger Stern im Nacken, die Linien laufen über Schultern und Schlüsselbein wie Himmelsbahnen. Der Träger verliert selten die Richtung, selbst bei Nebel, Nacht oder unübersichtlichem Gelände.

Nordstern (Tattoo)
C 250 Lira +1 auf Reisekunde (Orientierung)
B 1'000 Lira +2 auf Reisekunde (Orientierung)
A 2'500 Lira +3 auf Reisekunde (Orientierung)
S 10'000 Lira +4 auf Reisekunde (Orientierung)
Perldrache

Ein schlanker Drache windet sich entlang der Beine. Die Schuppen verlaufen über Waden und Oberschenkel wie fliessende Bewegung.

Perldrache (Tattoo)
C 250 Lira +2 Bewegung
B 1'000 Lira +4 Bewegung
A 2'500 Lira +6 Bewegung
S 10'000 Lira +8 Bewegung
Rabenblick

Ein schwarzer Rabenkopf an der Schläfe, das Auge liegt exakt auf dem eigenen.

Rabenblick (Tattoo)
C 250 Lira +1 auf Spürsinn (Sicht)
B 1'000 Lira +2 auf Spürsinn (Sicht)
A 2'500 Lira +3 auf Spürsinn (Sicht)
S 10'000 Lira +4 auf Spürsinn (Sicht)
Schattenfuchs

Ein schmaler Fuchsleib zieht sich entlang der Flanke, der Schweif läuft über den Unterarm aus. Bewegungen wirken leiser, Übergänge geschmeidiger.

Schattenfuchs (Tattoo)
C 250 Lira +1 auf Geschick (Heimlichkeit)
B 1'000 Lira +2 auf Geschick (Heimlichkeit)
A 2'500 Lira +3 auf Geschick (Heimlichkeit)
S 10'000 Lira +4 auf Geschick (Heimlichkeit)
Schildkröte

Ein stilisierter Panzer über Schulterblättern oder Brust. Die Linien sind dick, segmentiert, fast wie Platten unter der Haut.

Schildkröte (Tattoo)
C 250 Lira +1 auf Kampfkunst (Ausweichen)
B 1'000 Lira +2 auf Kampfkunst (Ausweichen)
A 2'500 Lira +3 auf Kampfkunst (Ausweichen)
S 10'000 Lira +4 auf Kampfkunst (Ausweichen)
Schönheit unter dem Sichelmond

Ein ruhendes Gesicht im Halbmond, meist am Hals oder Schlüsselbein.

Schönheit unter dem Sichelmond (Tattoo)
C 250 Lira +1 auf Interaktion (Verführen)
B 1'000 Lira +2 auf Interaktion (Verführen)
A 2'500 Lira +3 auf Interaktion (Verführen)
S 10'000 Lira +4 auf Interaktion (Verführen)
Tigerfaust

Eine Tigerpranke auf beiden Unterarmen

Tigerfaust (Tattoo)
C 250 Lira +1 Qualität der Waffe «waffenlos»
B 1'000 Lira +2 Qualität der Waffe «waffenlos»
A 2'500 Lira +3 Qualität der Waffe «waffenlos»
S 10'000 Lira +4 Qualität der Waffe «waffenlos»
Weisser Fuchses

Ein schlanker Fuchs mit erhobenem Schweif an der Hüfte.

Weisser Fuchses (Tattoo)
C 250 Lira +1 auf Gassenwissen (Unterwelt)
B 1'000 Lira +2 auf Gassenwissen (Unterwelt)
A 2'500 Lira +3 auf Gassenwissen (Unterwelt)
S 10'000 Lira +4 auf Gassenwissen (Unterwelt)
Weltennatter

Eine lange, sich windende Schlange entlang der Wirbelsäule. Der Kopf liegt im Nacken.

Weltennatter (Tattoo)
C 250 Lira +1 auf Willenskraft (Manakontrolle)
B 1'000 Lira +2 auf Willenskraft (Manakontrolle)
A 2'500 Lira +3 auf Willenskraft (Manakontrolle)
S 10'000 Lira +4 auf Willenskraft (Manakontrolle)

Magische Ausrüstung

Zauberbücher

Nicht jede Magie wird aus dem Gedächtnis gewirkt. Manche Zauber sind gebunden, verschriftlicht oder in vorbereitete Form gebracht. Zauberbücher sammeln Formeln dauerhaft, Schriftrollen halten einzelne Wirkungen bereit – präzise, aber vergänglich.

Schriftrolle

Eine eng gerollte Pergamentbahn, beschrieben mit klaren, sauber gezogenen Formeln und stabilisierenden Randzeichen. Beim Entrollen reagieren die Linien schwach auf die Umgebung, als würden sie die Strömung prüfen.

Schriftrolle (2hd) Zauber BE Besonderheiten
C 10 Lira 1 0 Zauberfokus, –1 auf Magiekunde; +1 WP-Kosten
B 25 Lira 1 0 Zauberfokus, +1 WP-Kosten
A 100 Lira 1 0 Zauberfokus
S 250 Lira 1 0 Zauberfokus, +1 auf Magiekunde
Notizbuch

Ein schmales, fest gebundenes Buch mit leeren Seiten, verstärktem Rücken und stabilen Ecken. Es ist kein vollwertiges Zauberbuch, sondern ein Arbeitsinstrument: Formeln, Skizzen, verkürzte Rituale und Notizen zu Varianten finden hier Platz.

Notizbuch (2hd) Zauber BE Besonderheiten
C 25 Lira 3 1 Zauberfokus, –1 auf Magiekunde; +1 WP-Kosten
B 100 Lira 3 1 Zauberfokus, +1 WP-Kosten
A 250 Lira 3 1 Zauberfokus
S 1’000 Lira 3 1 Zauberfokus, +1 auf Magiekunde
Reisegrimoire

Ein robust gebundenes, mittelgrosses Buch mit verstärkten Kanten und wetterfestem Einband. Der Rücken ist flexibel genug, um unterwegs schnell aufgeschlagen zu werden, ohne dass Seiten brechen oder Tinte verläuft. Die Seiten sind dick, leicht gewachst und widerstandsfähig gegen Feuchtigkeit.

Reisegrimoire (2hd) Zauber BE Besonderheiten
C 100 Lira 5 2 Zauberfokus, –1 auf Magiekunde; +1 WP-Kosten
B 250 Lira 5 2 Zauberfokus, +1 WP-Kosten
A 1’000 Lira 5 2 Zauberfokus
S 2'500 Lira 5 2 Zauberfokus, +1 auf Magiekunde
Studienband

Ein schwerer, sorgfältig gearbeiteter Band mit stabilem Einband, Metallbeschlägen und sauber strukturierten Seiten. Der Studienband ist kein Reisegepäck, sondern Arbeitsgrundlage. Formeln sind klar gegliedert, Varianten sauber getrennt, Randnotizen systematisch ergänzt.

Studienband (2hd) Zauber BE Besonderheiten
C 250 Lira 8 3 Zauberfokus, –1 auf Magiekunde; +1 WP-Kosten
B 1’000 Lira 8 3 Zauberfokus, +1 WP-Kosten
A 2'500 Lira 8 3 Zauberfokus
S 10'000 Lira 8 3 Zauberfokus, +1 auf Magiekunde
Grimoire

Ein umfangreiches, massiv gebundenes Werk mit dicken Deckeln, verstärktem Rücken und stabilen Verschlüssen. Ein Grimoire ist kein Notizbuch, sondern ein Archiv. Seine Seiten tragen vollständige Formelsysteme, Querverweise und kommentierte Varianten.

Grimoire (2hd) Zauber BE Besonderheiten
C 1’000 Lira 13 4 Zauberfokus, –1 auf Magiekunde; +1 WP-Kosten
B 2'500 Lira 13 4 Zauberfokus, +1 WP-Kosten
A 10'000 Lira 13 4 Zauberfokus
S 25’000 Lira 13 4 Zauberfokus, +1 auf Magiekunde
Foliant

Ein gewaltiger Band von beträchtlichem Gewicht, mit schweren Beschlägen, dicken Seiten und aufwendig stabilisiertem Rücken. Ein Foliant ist kein Reiseinstrument, sondern ein Lebenswerk.

Foliant (2hd) Zauber BE Besonderheiten
C 2'500 Lira 21 5 Zauberfokus, –1 auf Magiekunde; +1 WP-Kosten
B 10'000 Lira 21 5 Zauberfokus, +1 WP-Kosten
A 25’000 Lira 21 5 Zauberfokus
S 100'000 Lira 21 5 Zauberfokus, +1 auf Magiekunde

Zauberstäbe

Die Hauptfunktion von Zauberstäben ist es die WP-Kosten eines Zaubers zu senken. Sie können dabei nur die Kosten des Zaubers selbst, inklusive seiner Fokussierung senken. Die WP-Kosten durch zusätzlich angewandte Talente, die den Zauber beeinflussen, werden nicht gesenkt.

Drachenstab

Ein Drachenstab ist ein schwerer, langer Zauberstab für Kriegsmagie. Sein Kern enthält Drachenmaterial – meist Knochen, Zahn oder Horn. Dadurch trägt der Stab eine rohe, aggressive Resonanz. Zauber aus ihm brechen schnell hervor, sind aber schwerer fein zu kontrollieren.

Drachenstab (2hd) ANG VER SCH Besonderheiten
C 250 Lira +0 +1 +0 Zauberfokus, -1 WP Zauberkosten (min. 1 WP); +1 auf Kriegsmagie
B 1’000 Lira +0 +1 +0 Zauberfokus, -2 WP Zauberkosten (min. 1 WP); +1 auf Kriegsmagie
A 2'500 Lira +0 +1 +0 Zauberfokus, -2 WP Zauberkosten (min. 1 WP); +2 auf Kriegsmagie
S 10'000 Lira +0 +1 +0 Zauberfokus, -3 WP Zauberkosten (min. 1 WP); +2 auf Kriegsmagie
Hexenbesen

Ein Hexenbesen ist eine einfache Abwandlung des Wanderstabs. Statt eines glatten Stabes endet er in einem gebundenen Reisigbündel aus Zweigen, Wurzeln oder Kräutern. Der Besen dient zugleich als Gehstock, Fokusstab und Fluggerät. Viele Hexen fertigen ihren Besen selbst. Das Holz stammt oft von einem Baum aus ihrer Heimat oder aus einem Hain, der ihnen vertraut ist.

Hexenbesen (2hd) ANG VER SCH Besonderheiten
C 1’000 Lira +0 +1 +0 Zauberfokus; Flug (–2, Bewegung 8) für 1 WP pro Minute
B 2’500 Lira +0 +1 +0 Zauberfokus; Flug (–2, Bewegung 12) für 1 WP pro Minute
A 10’000 Lira +0 +1 +0 Zauberfokus; Flug (–2, Bewegung 12) für 1 WP pro 10 Minuten
S 25’000 Lira +0 +1 +0 Zauberfokus; Flug (–2, Bewegung 16) für 1 WP pro 10 Minuten
Meisterstab

Der Meisterstab ist das Ergebnis langer Arbeit. Holz, Kern und Runen sind exakt aufeinander abgestimmt. Der Stab ist vollständig auf seinen Träger gebunden und verstärkt dessen Magie deutlich.

Meisterstab (2hd) ANG VER SCH Besonderheiten
C 1’000 Lira +0 +1 +0 Zauberfokus, -1 WP Zauberkosten (min. 1 WP); +1 auf Wirkproben
B 2'500 Lira +0 +1 +0 Zauberfokus, -2 WP Zauberkosten (min. 1 WP); +1 auf Wirkproben
A 10'000 Lira +0 +1 +0 Zauberfokus, -3 WP Zauberkosten (min. 1 WP); +2 auf Wirkproben
S 25'000 Lira +0 +1 +0 Zauberfokus, -4 WP Zauberkosten (min. 1 WP); +2 auf Wirkproben
Wanderstab

Ein einfacher, robuster Stab aus gewöhnlichem Holz. Er dient zugleich als Wanderstock, Selbstverteidigungswaffe und als magischer Fokus. Viele reisende Hexen, Scharlatane oder autodidaktische Zauberer benutzen solche Stäbe.

Wanderstab (2hd) ANG VER SCH Besonderheiten
C 25 Lira +0 +1 +0 Zauberfokus
B 100 Lira +1 +1 +0 Zauberfokus
A 250 Lira +1 +2 +0 Zauberfokus
S 1’000 Lira +1 +3 +0 Zauberfokus
Zauberstab

Ein bewusst gefertigter Fokusstab aus einem geeigneten Zauberholz. Der Stab wird vorbereitet, geglättet und mit einfachen Runen oder Gravuren versehen. Er reagiert sauber auf die Magie seines Trägers und erleichtert die Kontrolle von Zaubern.

Zauberstab (2hd) ANG VER SCH Besonderheiten
C 100 Lira +0 +1 +0 Zauberfokus, -1 WP Zauberkosten (min. 1 WP)
B 250 Lira +0 +1 +0 Zauberfokus, -2 WP Zauberkosten (min. 1 WP)
A 1’000 Lira +0 +1 +0 Zauberfokus, -3 WP Zauberkosten (min. 1 WP)
S 2'500 Lira +0 +1 +0 Zauberfokus, -4 WP Zauberkosten (min. 1 WP)

Beschwörungsutensilien

Geisterformel

Beschreibung – Formel, die ein Monster in Geistform beschreibt. Wird für Beschwörung benötigt. Geisterformeln müssen wie Zauber in einem Zauberbuch niedergeschrieben werden.

Geisterformel
C 100 Lira Formel einer Kreatur mit Monsterstufe 10 oder weniger.
B 250 Lira Formel einer Kreatur mit Monsterstufe 14 oder weniger.
A 1'000 Lira Formel einer Kreatur mit Monsterstufe 18 oder weniger.
S 2'500 Lira Formel einer Kreatur mit Monsterstufe 19 oder mehr.
Geisterpuppe

Ein vorbereitetes Objekt, das als Anker für einen gebundenen Geist dient. Der Geist ist an die Puppe gebunden und kann sich nur in ihrer Nähe oder durch sie manifestieren. Der Beschwörer muss sie bei sich tragen, um den Gefährten zu kontrollieren. Wird die Puppe beschädigt, leidet auch der Gefährte. Wird sie zerstört, bricht die Bindung und der Geist verschwindet für immer.

Geisterpuppe
C 100 Lira Bindet einen Geist mit Monsterstufe 10 oder weniger an eine feste Form.
B 250 Lira Bindet einen Geist mit Monsterstufe 14 oder weniger
A 1'000 Lira Bindet einen Geist mit Monsterstufe 18 oder weniger
S 2'500 Lira Bindet einen Geist mit Monsterstufe 19 oder mehr
Geistertasche

Beschreibung – Tasche in der man einen Geist für später aufbewahren kann

Geistertasche (Hüfte)
C 250 Lira Die Tasche kann einen Geist mit Monsterstufe 10 oder weniger in flüchtiger oder gebundener Gestalt beherbergen.
B 1'000 Lira Nimmt einen Geist mit Monsterstufe 14 oder weniger auf.
A 2'500 Lira Nimmt einen Geist mit Monsterstufe 18 oder weniger auf.
S 10'000 Lira Nimmt einen Geist mit Monsterstufe 19 oder mehr auf.
Selbstheilende Puppe

Diese Geisterpuppe repariert sich selbst und erlaubt es dem gebundenen Geist Schaden zu heilen, ohne dass die Puppe repariert werden muss.

Selbstheilende Puppe
C 1'000 Lira Bindet einen Geist mit Monsterstufe 10 oder weniger an eine feste Form. Der Geist regeneriert 1 LP pro Stunde.
B 2'500 Lira Bindet einen Geist mit Monsterstufe 14 oder weniger. Der Geist regeneriert 1 LP pro Stunde.
A 10'000 Lira Der Geist regeneriert nun 1 LP pro 10 Minuten.
S 25’000 Lira Der Geist regeneriert nun 1 LP pro Kampfrunde.

Allgemeine Ausrüstung

Astralkompass

Werden die Koordinaten eines beliebigen Ortes am Astralkompass eingestellt, so weisst er den Weg dorthin. Der Kompass wird dabei ungenauer, je näher man dem Ziel kommt.

Astralkompass
C 250 Lira Zeigt den Weg zum Ziel auf 25 Meilen genau.
B 1'000 Lira Zeigt den Weg zum Ziel auf 10 Meilen genau.
A 2'500 Lira Zeigt den Weg zum Ziel auf 3 Meilen genau.
S 10'000 Lira Zeigt den Weg zum Ziel auf 1 Meile genau.
Bündel der Sicheren Rast

Ein magisch verstärkter Schlafsack, welcher bequemen Schutz selbst unter widrigsten Umständen gewährt.

Bündel der Sicheren Rast
C 250 Lira Gibt +1 auf Unbeugsamkeit für Regeneration
B 1'000 Lira Gibt +2 auf Unbeugsamkeit für Regeneration
A 2'500 Lira Gibt +3 auf Unbeugsamkeit für Regeneration
S 10'000 Lira Gibt +4 auf Unbeugsamkeit für Regeneration
Feenlaterne

Eine kleine, kunstvoll gearbeitete Laterne aus leichtem Holzrahmen und eingesetztem Kristall. Im Inneren brennt keine Flamme, sondern ein gebundener Lichtfunken – ein schimmernder Kern, der erst aufleuchtet, wenn er mit Willenskraft gespeist wird. Das Licht ist klar, kühl und flackerfrei. Es wirft scharfe Schatten, erzeugt aber weder Rauch noch Hitze.

Feenlaterne
C 25 Lira Erhellt innerhalb von 5 Schritt, brennt für 10 Minuten (1 WP)
B 100 Lira Erhellt innerhalb von 5 Schritt, brennt für 1 Stunde (1 WP)
A 250 Lira Erhellt innerhalb von 10 Schritt, brennt für 1 Stunde (1 WP)
S 1'000 Lira Erhellt innerhalb von 10 Schritt, brennt für 4 Stunden (1 WP)
Karte des Abenteurers

Eine mehrlagige Karte aus Lederbahnen, Knochenleisten und eingesetzten Kristallsplittern. Linien verschieben sich lautlos, Symbole tauchen auf und verblassen wieder.

Karte des Abenteurers
C 1'000 Lira Zeigt Wände, Räume, Gänge und Wege innerhalb von 10 Schritt
B 2'500 Lira Zeigt zusätzlich wertige Gegenstände oder besser (250+ Lira)
A 10'000 Lira Reichweite erhöht auf 25 Schritt
S 25'000 Lira Reichweite erhöht auf 100 Schritt
Kissen der stillen Gedanken

Gedanken verlieren nachts an Schärfe. Keine Visionen, keine nächtlichen Einfälle. Gemacht für jemanden, der nachts wirklich abschalten will.

Kissen der stillen Gedanken
C 100 Lira +1 WP-Regeneration beim Rasten
B 250 Lira +2 WP-Regeneration beim Rasten
A 1'000 Lira +3 WP-Regeneration beim Rasten
S 2'500 Lira +4 WP-Regeneration beim Rasten
Reiseausrüstung

Ein Bündel aus Decke, Kochgeschirr, Ersatzkleidung und kleinen Alltagsgegenständen, die man erst vermisst, wenn sie fehlen.

Reiseausrüstung
C 25 Lira –2 auf Reisekunde (Lagern)
B 100 Lira +0 auf Reisekunde (Lagern)
A 250 Lira +1 auf Reisekunde (Lagern)
S 1’000 Lira +2 auf Reisekunde (Lagern)
Schwebender Buchhalter

Der schwebender Buchhalter ist eine schwebendes Gestell, auf dem ein Buch transportiert werden kann. Häufig wird es eingesetzt, um Zauberbücher zu transportieren. Der Buchhalter kann entweder an einer Stelle verharren oder dem Zauberer folgen.

Schwebender Buchhalter
C 250 Lira Hält ein Zauberbuch; Bewegung 4
B 1'000 Lira Hält ein Zauberbuch; BE –1; Bewegung 6
A 2'500 Lira Hält ein Zauberbuch; BE –2; Bewegung 8
S 10'000 Lira Hält ein Zauberbuch; BE –3; Bewegung 10
Seil

Ein stabiler Strang aus Gewebe, der das Klettern erleichtert. Jeweils 10 Schritt Seil verbrauchen einen Platz im Inventar.

Seil
C 10 Lira für 10 Schritt +0 Geschick (Klettern)
B 25 Lira für 10 Schritt +1 Geschick (Klettern)
A 100 Lira für 10 Schritt +2 Geschick (Klettern)
S 250 Lira für 10 Schritt +3 Geschick (Klettern)
Seilballiste

Eine zweihändige Balliste, welche einen stählernen Bolzen über eine grössere Distanz abfeuern kann, um es so den Abenteurer zu erlauben, ein Seil an Orten zu nutzen, an denen es sonst nicht möglich wäre.

Seilballiste
C 250 Lira Reichweite 10 Schritt
B 1'000 Lira Reichweite 25 Schritt
A 2'500 Lira Reichweite 100 Schritt
S 10'000 Lira Reichweite 250 Schritt
Sonnenstein

Ein handtellergrosser, milchig-gelber Kristall, meist in eine schlichte Metallfassung eingespannt. Im Dunkeln wirkt er stumpf – bis man ihn zwischen den Fingern reibt oder ein leises Wort spricht. Dann beginnt er zu glimmen. Das Licht ist klar und ruhig, wirft scharfe Schatten und lässt Farben wieder sichtbar werden.

Sonnenstein
C 10 Lira Erhellt innerhalb von 5 Schritt, brennt für 10 Minuten, kann innert 1 Stunde im direkten Sonnenlicht wieder aufgeladen werden.
B 25 Lira Erhellt innerhalb von 5 Schritt, brennt für 1 Stunde, kann innert 1 Stunde im direkten Sonnenlicht wieder aufgeladen werden.
A 100 Lira Erhellt innerhalb von 10 Schritt, brennt für 1 Stunde, kann innert 1 Stunde im direkten Sonnenlicht wieder aufgeladen werden.
S 250 Lira Erhellt innerhalb von 10 Schritt, brennt für 4 Stunden, kann innert 1 Stunde im direkten Sonnenlicht wieder aufgeladen werden.
Werkzeug

Ein auf die jeweilige Handwerksspezialisierung abgestimmtes Set aus passenden Geräten, Klingen, Formen, Nadeln, Zangen, Hämmern oder Messinstrumenten. Werkzeug höherer Güte (A und S) beinhaltet komplexe Einrichtungen und unhandliche Maschinen und sind daher nicht portabel.

Jede handwerkliche Spezialisierung verlangt ihr eigenes Werkzeug.

Werkzeug
C 100 Lira +0 auf Proben für Arbeiten; portabel
B 250 Lira +1 auf Proben für Arbeiten; portabel
A 1’000 Lira +2 auf Proben für Arbeiten
S 2'500 Lira +3 auf Proben für Arbeiten
Wasserpfeife der Magischen Heilung

Eine schwere, kunstvoll gearbeitete Wasserpfeife mit breitem Glasbauch und fein geschnitztem Holzschaft. Wird eine alchemistische Substanz – etwa Bittere Tropfen, Purpurne Tropfen oder Schlaftau – nicht getrunken, sondern mit dieser Pfeife geraucht, verteilt sich die Essenz gleichmässiger im Körper.

Wasserpfeife der Magischen Heilung
C 100 Lira +1 auf den W10-Wurf eines Trankeffekts
B 250 Lira +2 auf den W10-Wurf eines Trankeffekts
A 1'000 Lira +3 auf den W10-Wurf eines Trankeffekts
S 2'500 Lira +4 auf den W10-Wurf eines Trankeffekts

Verbrauchsgegenstände

Heilmittel

Ein Bild, das Bild, Zeichnung, Menschliches Gesicht, Person enthält. KI-generierte Inhalte können fehlerhaft sein.

Augenwasser

Eine klare, leicht ölige Flüssigkeit mit stechendem Geruch, die direkt in die Augen geträufelt wird. Der erste Kontakt brennt scharf und zwingt die Lider zusammen, doch kurz darauf weicht der Schmerz einer kühlen Klarheit.

Augenwasser
C 3 Lira Ersetzt den Zustand «Verwirrt» durch «verwirrt».
B 10 Lira Hebt den Zustand «Verwirrt» auf.
A 25 Lira Hebt den Zustand «Verwirrt» auf und gibt für 10 Minuten +1 auf Spürsinn (Sicht)-Proben.
S 100 Lira Hebt den Zustand «Verwirrt» auf und gibt für 10 Minuten +4 auf Spürsinn (Sicht)-Proben.
Bittere Tropfen

Auf eine Wunde geträufelt, verschliessen diese Tropfen die Wunde und plagen den Geheilten für Stunden mit einem bitteren Geschmack.

Bittere Tropfen
C 25 Lira Heilt 1W10 Lebenspunkte innerhalb von 1 Stunde.
B 100 Lira Heilt 1W10 Lebenspunkte innerhalb von 10 Minuten.
A 250 Lira Heilt 1W10 Lebenspunkte nach einer Kampfrunde.
S 1'000 Lira Heilt 1W10 Lebenspunkte sofort bei Einnahme und noch einmal 1W10 LP nach einer Kampfrunde.
Blutstiller

Eine dicke, dunkle Paste mit metallischem Geruch, die direkt in die Wunde gestrichen wird. Beim Auftragen zieht sie sofort an, wird warm und hartet binnen Sekunden aus. Blutfluss Eingeschränkt sich, dann stoppt er ganz.

Blutstiller
C 3 Lira Ersetzt den Zustand «Zehrend (LP, Blutung)» durch «Angeschlagen».
B 10 Lira Hebt den Zustand «Zehrend (LP, Blutung)» auf.
A 25 Lira Hebt den Zustand «Zehrend (LP, Blutung)» auf und gibt für 10 Minuten +1 auf Proben für Unbeugsamkeit (Zähigkeit).
S 100 Lira Hebt den Zustand «Zehrend (LP, Blutung)» auf und gibt für 10 Minuten +4 auf Proben für Unbeugsamkeit (Zähigkeit).
Gegengift

Ein scharf riechender Trank mit bitterem, zusammenziehendem Geschmack. Nach dem Trinken zieht sich der Magen kurz schmerzhaft zusammen, dann setzt ein heftiges Schwitzen ein. Das Gift wird spürbar aus dem Körper.

Gegengift
C 3 Lira Ersetzt den Zustand «Zehrend (LP, Gift)» durch «Angeschlagen».
B 10 Lira Hebt den Zustand «Zehrend (LP, Gift)» auf.
A 25 Lira Hebt den Zustand «Zehrend (LP, Gift)» auf und gibt für 10 Minuten +1 auf Proben für Unbeugsamkeit (Zähigkeit).
S 100 Lira Hebt den Zustand «Zehrend (LP, Gift)» auf und gibt für 10 Minuten +4 auf Proben für Unbeugsamkeit (Zähigkeit).
Goldener Tropfen

Ein zähflüssiger, bernsteinfarbener Tropfen in einer schmalen Glasphiole. Er riecht nach warmem Harz und einem metallischen Unterton, der an frisches Blut erinnert.

Goldener Tropfen
C 100 Lira Das Ziel ersetzt den Zustand «sterbend» durch «Benommen».
B 250 Lira Das Ziel hebt den Zustand «sterbend» auf und kann einen kürzlich Verstorbenen innerhalb von 1 Minute (2 Kampfrunden) ins Leben zurückholen.
A 1’000 Lira Das Ziel hebt den Zustand «sterbend» auf und kann einen kürzlich Verstorbenen innerhalb von 10 Minuten ins Leben zurückholen.
S 2'500 Lira Das Ziel hebt den Zustand «sterbend» auf und kann einen kürzlich Verstorbenen innerhalb von 1 Stunde ins Leben zurückholen.
Klargeist

Ein feines, helles Pulver mit trockenem, fast metallischem Geruch, das kurz geschnupft wird. Der Effekt ist unmittelbar: ein scharfer Stich hinter den Augen, dann reisst der Geist klar auf. Benommenheit, Zweifel und fremde Eindrücke brechen weg, als hätte man kaltes Wasser ins Gesicht bekommen.

Klargeist
C 10 Lira Hebt die Zustände «entmutigt» und «verwirrt» auf.
B 25 Lira Hebt den Zustand «entmutigt», «erschüttert» und «verwirrt» auf.
A 100 Lira Hebt den Zustand «Benommen», «entmutigt», «erschüttert» und «verwirrt» auf.
S 250 Lira Hebt den Zustand «Benommen», «entmutigt», «erschüttert» und «verwirrt» auf und gibt für 10 Minuten +2 auf Proben für Willenskraft (mentale Verteidigung).
Nervenflamme

Eine scharf riechende, rotorange Salbe, die in den Nacken und entlang der Wirbelsäule eingerieben wird. Beim Auftragen brennt sie deutlich und zieht schnell ein. Hitze breitet sich aus, kriecht unter die Haut und erreicht Arme und Beine wie ein plötzlicher Impuls. Starre Muskeln lösen sich, Taubheit weicht, und die Kontrolle kehrt ruckartig zurück.

Nervenflamme
C 10 Lira Hebt «Benommen» auf
B 25 Lira Hebt «Benommen» und «Eingeschränkt» auf
A 100 Lira Hebt «Benommen», «Benommen» und «Eingeschränkt» auf
S 250 Lira Hebt «Benommen», «Benommen» und «Eingeschränkt» auf und gibt für 10 Minuten +2 auf Proben für Unbeugsamkeit (Zähigkeit).
Purpurner Tropfen

Eine dickflüssige, tiefpurpurne Essenz, die in kleinen Glasphiolen aufbewahrt wird. Im Licht wirkt sie fast schwarz, doch in Bewegung schimmert sie rötlich-violett. Das Mittel riecht metallisch und hinterlässt beim Trinken einen warmen, leicht Zehrend (LP, Feuer)en Geschmack. Kurz nach der Einnahme steigt Hitze in Brust und Gliedmassen auf, als würde das Blut schneller fliessen.

Purpurner Tropfen
C 100 Lira Heilt 1 Lebenspunkt pro Runde für 3 Runden.
B 250 Lira Heilt 1 Lebenspunkt pro Runde für 1W10+2 Runden.
A 1’000 Lira Heilt 2 Lebenspunkt pro Runde für 1W10+2 Runden.
S 2'500 Lira Heilt 3 Lebenspunkt pro Runde für 1W10+2 Runden.
Ruhewasser

Ein klares, stilles Wasser ohne ausgeprägten Geschmack, das schwerer wirkt, als es aussieht. Nach dem Trinken breitet sich eine angenehme Müdigkeit aus, die nicht lähmt, sondern beruhigt. Während der folgenden Rast fühlt sich der Schlaf tiefer an, Schmerzen treten in den Hintergrund, und der Körper nutzt die Pause ungewöhnlich effektiv.

Ruhewasser
C 10 Lira +2 Lebenspunkt-Regeneration bei der nächsten Rast
B 25 Lira +4 Lebenspunkt-Regeneration bei der nächsten Rast
A 100 Lira +6 Lebenspunkt-Regeneration bei der nächsten Rast
S 250 Lira +8 Lebenspunkt-Regeneration bei der nächsten Rast

Hilfsmittel

Ausserweltlicher Splitter

Ein kantiges Bruchstück fremder Materie, das sich kalt anfühlt, egal wie lange man es hält. Wird der Splitter zerbrochen, spannt sich der Raum für einen kurzen Augenblick zusammen. Geräusche verstummen, der Boden verliert Gewicht, und der Körper wird aus dem Augenblick gerissen. Während des Einsatz wird der Splitter zerstört.

Ausserweltlicher Splitter
C 25 Lira Teleportiere an einen zufälligen Ort innerhalb von 200 Schritt
B 100 Lira Teleportiere an einen zufälligen Ort innerhalb von 2 Meilen
A 250 Lira Teleportiere an einen gewollten Ort innerhalb von 2 Meilen
S 1'000 Lira Teleportiere an einen gewollten Ort innerhalb von 10 Meilen
Band der Wiederkehr

Ein unscheinbares Stoff- oder Lederband, das an einem Ort befestigt wird. Solange es existiert, findet der Träger immer wieder dorthin zurück, selbst durch Umwege, Irrwege oder unbekanntes Gelände. Das Band kann nur einmal eingesetzt werden und zerfällt zu Staub, wenn der Anwender zu ihm zurückkehrt.

Band der Wiederkehr
C 25 Lira +2 Reisekunde (Orientierung) für Rückkehr
B 100 Lira +4 Reisekunde (Orientierung) für Rückkehr
A 250 Lira +6 Reisekunde (Orientierung) für Rückkehr
S 1'000 Lira Automatischer Erfolg für Reisekunde (Orientierung) für Rückkehr
Fackel

Ein mit Harz und Tuch umwickelter Holzstab, der beim Entzünden hell und unruhig brennt. Die Flamme knistert, tropft gelegentlich und wirft harte Schatten an Wände und Bäume. Eine einfache Fackel hält nicht lange und qualmt stark, während bessere Ausführungen gleichmässiger brennen und weniger Rauch entwickeln.

Fackel
C 1 Lira Erhellt innerhalb von 5 Schritt, brennt für 10 Minuten
B 3 Lira Erhellt innerhalb von 5 Schritt, brennt für 1 Stunde
A 10 Lira Erhellt innerhalb von 10 Schritt, brennt für 1 Stunde
S 25 Lira Erhellt innerhalb von 10 Schritt, brennt für 4 Stunden
Fackel der klaren Sicht

Eine dicke, russarme Fackel mit sauber gefasstem Kristallkern im Kopf. In ihrem Licht wirken Schatten flach und Konturen hart gezogen. Trugbilder verlieren an Tiefe, Farben verblassen, und falsche Formen lösen sich auf, als wären sie nie richtig verankert gewesen.

Fackel der klaren Sicht
C 25 Lira Trugbilder verlieren für 10 Minuten innerhalb von 10 Schritt ihren Effekt.
B 100 Lira Brennt nun für 1 Stunde.
A 250 Lira Trugbilder verlieren nun innerhalb von 25 Schritt ihren Effekt.
S 1'000 Lira Brennt nun für 4 Stunden.
Rankensamen

Ein harter, faustgrosser Samen mit rauer, dunkler Schale und feinen, grünen Adern. Wird er auf festen Boden gelegt und mit etwas Feuchtigkeit oder einem kurzen Impuls von Willenskraft aktiviert, bricht die Schale auf und eine kräftige Ranke schiebt sich hervor.

Die Ranke wächst mit konstanter Geschwindigkeit von 1 Schritt pro Runde, windet sich nach oben oder entlang von Kanten und sucht Halt an Stein, Holz oder Erdreich. Sie ist zäh, flexibel und tragfähig genug, um als Kletterhilfe, Sicherungsleine oder provisorische Brücke zu dienen.

Die maximale Länge und Traglast hängen von der Qualität des Samens ab. Ist die maximale Länge erreicht, wächst die Ranke nicht weiter. Nach 6 Stunden beginnt sie zu verwelken und zerfällt innerhalb weniger Minuten zu trockenem Pflanzenrest.

Rankensamen
C 25 Lira Länge 10 Schritt, 100 Stein Traglast.
B 100 Lira Länge 25 Schritt, 250 Stein Traglast.
A 250 Lira Länge 100 Schritt, 1’000 Stein Traglast.
S 1’000 Lira Länge 250 Schritt, 2’500 Stein Traglast.
Trankball

Ein kleiner, hohler Kristallkörper mit eingelassener Fassung, in den ein gewöhnlicher Trank eingesetzt werden kann. Die dünne Hülle ist stabil genug für den Flug, zerbricht jedoch zuverlässig beim Aufprall.

Zauberkreide

Ein unscheinbares Stück blassgrauer Kreide, das sich erst bei genauerem Hinsehen von gewöhnlicher Strassenkreide unterscheidet. Die Oberfläche fühlt sich kühler an, als sie sollte, und hinterlässt beim Zeichnen eine leicht körnige Spur. Die wahre Wirkung zeigt sich erst später: Kehrt der Zeichner an einen markierten Ort zurück, leuchtet die Markierung für ihn sichtbar auf – schwach bei einfachem Licht, deutlich im Dunkeln.

Die Leuchtreaktion ist an den ursprünglichen Zeichner gebunden. Für andere bleibt die Markierung gewöhnlich und unscheinbar. Jede Markierung kann nur eine begrenzte Anzahl von Reaktionen auslösen, bevor die magische Spur verblasst. Ein Kreidestück reicht für bis zu 20 Markierungen.

Zauberkreide
C 10 Lira Die Kreide leuchtet max. 2-mal auf, bevor sie verblasst.
B 25 Lira Die Kreide leuchtet max. 3-mal auf, bevor sie verblasst.
A 100 Lira Die Kreide leuchtet max. 5-mal auf, bevor sie verblasst.
S 250 Lira Die Kreide verblasst nicht.

Kampfmittel

Drachenauge

Eine kleine, glasige Kugel mit rissiger Oberfläche, in deren Innerem sich träge Funken und rotgoldene Schlieren bewegen. Sie ist warm, selbst durch Handschuhe hindurch. Wird das Drachenauge geworfen oder zerdrückt, spannt sich die Luft für einen Herzschlag, dann entlädt sich die gespeicherte Hitze explosionsartig.

Drachenauge
C 10 Lira Verursacht 1W10 Schaden in einem Umkreis von 5 Schritt.
B 25 Lira Verursacht 2W10 Schaden in einem Umkreis von 5 Schritt.
A 100 Lira Verursacht 2W10 Schaden und «Zehrend (LP, Feuer)» in einem Umkreis von 5 Schritt.
S 250 Lira Verursacht 4W10 Schaden und «Zehrend (LP, Feuer)» in einem Umkreis von 5 Schritt.
Feuer im Glas

Eine kleine, dickwandige Phiole, in der eine träge, rotorange Flüssigkeit schwappt. Sie ist warm in der Hand und beschlägt das Glas von innen. Wird die Phiole zerbrochen, entlädt sich die gespeicherte Hitze schlagartig. Flammen schlagen hervor, haften am getroffenen Ziel und fressen sich weiter, selbst wenn es versucht, sie abzuschütteln.

Feuer im Glas
C 3 Lira Verursacht den Zustand «Zehrend (LP, Feuer)».
B 10 Lira Verursacht 1W10 Feuerschaden gegen ein Ziel und den Zustand «Zehrend (LP, Feuer)».
A 25 Lira Verursacht 2W10 Feuerschaden gegen ein Ziel und den Zustand «Zehrend (LP, Feuer)».
S 100 Lira Verursacht 4W10 Feuerschaden gegen ein Ziel und den Zustand «Zehrend (LP, Feuer)».
Lähmender Rauch

Eine dünnwandige Phiole oder Rauchkapsel, gefüllt mit einem grauweissen Pulver. Beim Zerbrechen oder Entzünden breitet sich der Rauch rasch aus, schwerer als gewöhnlicher Dunst und mit stechendem, bitterem Geruch. Schon nach wenigen Atemzügen werden Glieder taub, Bewegungen stocken, und der Körper verliert für einen Moment jede klare Rückmeldung.

Lähmender Rauch
C 25 Lira Die getroffene Kreatur erhält den Zustand «Benommen».
B 100 Lira Alle Kreaturen im Umkreis von 2 Schritt erhalten den Zustand «Benommen».
A 250 Lira Alle Kreaturen im Umkreis von 5 Schritt erhalten den Zustand «Benommen».
S 1'000 Lira Alle Kreaturen im Umkreis von 10 Schritt erhalten den Zustand «Benommen».
Paniksud

Eine trübe, dunkel schimmernde Flüssigkeit mit stechendem Geruch, die beim Zerbrechen sofort verdampft. Der entstehende Dunst legt sich schwer in die Lungen und löst ein unangenehmes Ziehen im Bauch aus. Gedanken beginnen zu rasen, Bedrohungen wirken näher und grösser, als sie sind. Selbst standhafte Kreaturen spüren einen plötzlichen Drang zur Flucht oder zum unkoordinierten Handeln.

Paniksud
C 10 Lira Die getroffene Kreatur muss einen Moralwurf mit –4 ablegen.
B 25 Lira Alle Kreaturen im Umkreis von 2 Schritt müssen einen Moralwurf mit –2 ablegen.
A 100 Lira Alle Kreaturen im Umkreis von 5 Schritt müssen einen Moralwurf mit –2 ablegen.
S 250 Lira Alle Kreaturen im Umkreis von 5 Schritt müssen einen Moralwurf mit –4 ablegen.
Säure im Glas

Eine kleine Phiole mit klarer, leicht grünlicher Flüssigkeit, die selbst durch dickes Glas aggressiv wirkt. Schon der Geruch ist stechend und reizt Augen und Atemwege. Wird die Phiole zerbrochen, frisst sich die Säure sofort in das getroffene Material. Die Flüssigkeit haftet hartnäckig und arbeitet weiter, solange sie nicht neutralisiert wird.

Säure im Glas
C 3 Lira Verursacht den Zustand «Zehrend (LP, Säure)».
B 10 Lira Verursacht 1W10 Feuerschaden gegen ein Ziel und den Zustand «Zehrend (LP, Säure)».
A 25 Lira Verursacht 2W10 Feuerschaden gegen ein Ziel und den Zustand «Zehrend (LP, Säure)».
S 100 Lira Verursacht 4W10 Feuerschaden gegen ein Ziel und den Zustand «Zehrend (LP, Säure)».
Schlaftau

Eine klare, leicht schimmernde Flüssigkeit, die geruchlos wirkt und sich unauffällig in Getränke oder Speisen mischen lässt. Nach der Einnahme stellt sich zunächst eine angenehme Schwere ein, als würde Müdigkeit langsam von den Gliedern Besitz ergreifen. Gedanken werden träge, Reaktionen verzögern sich, und schliesslich sinkt der Körper in einen tiefen, gleichmässigen Schlaf.

Schlaftau
C 10 Lira Das Ziel fällt nach 1W10 Minuten in einen tiefen Schlaf, der 1W10 Minuten anhält oder bis das Ziel geweckt wird.
B 25 Lira Das Ziel fällt nach 1W10 Minuten in einen tiefen Schlaf, der 1W10 Stunden anhält oder bis das Ziel geweckt wird.
A 100 Lira Das Ziel fällt nach 1W10 Minuten in einen tiefen Schlaf, der 1W10 Stunden und aus dem es nur mit Heilkunde (Krankheiten) –2 geweckt werden kann.
S 250 Lira Das Ziel fällt nach 1W10 Minuten in einen tiefen Schlaf, aus dem es nur mit Heilkunde (Krankheiten) –6 geweckt werden kann.
Schwarzer Qualm

Eine matte, russige Mischung in einer dünnwandigen Kapsel oder Phiole. Beim Auslösen stösst sie schlagartig dichten, schwarzen Rauch aus, der schwer in der Luft hängt und sich nur langsam verzieht. Licht wird verschluckt, Konturen brechen auseinander, Entfernungen lassen sich kaum noch abschätzen. Geräusche wirken gedämpft und verzerrt, Orientierung fällt schwer.

Schwarzer Qualm
C 10 Lira Erzeugt Sichtbehinderung (–2) für 1W10 Runden in einem Umkreis von 3 Schritt.
B 25 Lira Erzeugt starke Sichtbehinderung (–4) für 1W10 Runden in einem Umkreis von 3 Schritt.
A 100 Lira Erzeugt starke Sichtbehinderung (–4) für 1W10 Runden in einem Umkreis von 10 Schritt.
S 250 Lira Erzeugt sehr starke Sichtbehinderung (–6) für 1W10 Minuten in einem Umkreis von 10 Schritt.
Stinkender Sud

Eine trübe, dickflüssige Brühe in einer schlecht verschlossenen Phiole. Schon beim Öffnen schlägt ein widerwärtiger Gestank entgegen, der nach Fäulnis und scharfem Ammoniak riecht. Wird der Sud freigesetzt, legt sich der Dunst sofort auf Nase und Augen. Gedanken stolpern, Reaktionen verzögern sich, und Orientierung geht verloren.

Stinkender Sud
C 10 Lira Die getroffene Kreatur erleidet «verwirrt».
B 25 Lira Alle Kreaturen im Umkreis von 2 Schritt erleiden «verwirrt».
A 100 Lira Alle Kreaturen im Umkreis von 5 Schritt erleiden «verwirrt».
S 250 Lira Alle Kreaturen im Umkreis von 5 Schritt erleiden «verwirrt» und «Benommen»
Tropfen des Vergessens

Eine klare, unscheinbare Flüssigkeit ohne Geruch, die sich leicht in Getränke mischen lässt. Nach der Einnahme wirkt zunächst alles normal. Erst später zeigen sich die Lücken: Gespräche, Wege und Entscheidungen fehlen plötzlich, als wären sie nie passiert. Je stärker die Tropfen, desto weiter greift das Vergessen zurück, bis schliesslich selbst vertraute Namen, Orte und Zusammenhänge verblassen.

Tropfen des Vergessens
C 100 Lira Das Ziel verliert die Erinnerung an die letzten 1W10 Minuten
B 250 Lira Das Ziel verliert die Erinnerung an die letzten 1W10 Stunden
A 1’000 Lira Das Ziel verliert die Erinnerung an die letzten 1W10 Tage
S 2'500 Lira Das Ziel verliert sämtliche Erinnerungen.
Zungenlöser

Ein klarer, scharf riechender Trank, der beim Trinken sofort ein Brennen im Mund und Hals verursacht. Die Zunge wird schwer und zugleich überempfindlich, Gedanken drängen nach aussen, bevor sie sortiert werden können. Die Wirkung ist brutal und fordernd. Nach dem Abklingen setzen heftige Schmerzen ein, der Körper reagiert mit Schwäche und Zittern – als hätte man sich selbst ausgebrannt, um zu reden.

Zungenlöser
C 25 Lira +2 auf Interaktion (Verhör); danach erleidet das Ziel 2W10 direkten Schaden
B 100 Lira +4 auf Interaktion (Verhör); danach erleidet das Ziel 2W10 direkten Schaden
A 250 Lira +4 auf Interaktion (Verhör); danach erleidet das Ziel 1W10 direkten Schaden
S 1’000 Lira +4 auf Interaktion (Verhör)

Rauschmittel

Ahnenrausch

Ein scharf riechendes Destillat aus Asche, Harzen und mineralischem Staub. Der Rausch wird eingeatmet oder langsam getrunken und legt sich wie ein Druck hinter die Augen. Die Stimmen kommen nicht klar, eher wie Erinnerungen, die nicht die eigenen sind. Antworten fühlen sich sicher an, auch wenn sie widersprüchlich wirken.

Ahnenrausch
C 3 Lira Der Anwender eine Frage an die Ahnen stellen. Danach erhält er für 1 Stunde den Zustand «verwirrt».
B 10 Lira Der Anwender eine Frage an die Ahnen stellen. Danach erhält er für 10 Minuten den Zustand «verwirrt».
A 25 Lira Der Anwender drei Fragen an die Ahnen stellen. Danach erhält er für 10 Minuten den Zustand «verwirrt».
S 100 Lira Der Anwender drei Fragen an die Ahnen stellen. Danach erhält er für 10 Minuten den Zustand «verwirrt» und regeneriert 1W10 WP.
Seelentrunk

Ein klarer, kalter Trank ohne ausgeprägten Geschmack. Nach der Einnahme erscheinen verschwommene, traumhafte Bilder ferner Orte, wie durch Wasser oder Nebel gesehen. Formen und Bewegungen sind erkennbar, aber nie scharf, als würde man durch den Schlaf blicken.

Seelentrunk
C 25 Lira Für 10 Minuten kann der Anwender Eindrücke von fernen Orten wahrnehmen. Danach erhält er für 1 Stunde den Zustand «verwirrt».
B 100 Lira Für 10 Minuten kann der Anwender Eindrücke von fernen Orten wahrnehmen. Danach erhält er für 10 Minuten den Zustand «verwirrt».
A 250 Lira Für 10 Minuten kann der Anwender Eindrücke von fernen Orten wahrnehmen. Danach erhält er für 1 Minute den Zustand «verwirrt».
S 1'000 Lira Für 10 Minuten kann der Anwender Eindrücke von fernen Orten wahrnehmen. Danach erhält er 1 Erfahrungspunkt (XP)

Stärkungsmittel

Bronzehaut

Ein klebriger Sud, welcher sich in der in der Haut des Trägers verteilt und diese bronzefarben werden lässt. Die Wirkung ist nicht nur kosmetisch, sondern härtet die Haut effektiv gegen Verletzungen.

Bronzehaut
C 10 Lira Für 2 Kampfrunden +2 Rüstungsschutz
B 25 Lira Für 10 Minuten +2 Rüstungsschutz
A 100 Lira Für 10 Minuten +4 Rüstungsschutz
S 250 Lira Für 1 Stunde +4 Rüstungsschutz
Donnerschluck

Eine scharf schmeckende, leicht prickelnde Flüssigkeit, die beim Trinken ein kurzes Zittern durch den Körper jagt. Die Zunge wird taub, der Magen zieht sich zusammen, und für einen Moment fühlt sich jede Bewegung verzögert an. Kurz darauf legt sich eine dumpfe Spannung unter die Haut, als stünde der Körper unter eigener Erdung.

Donnerschluck
C 10 Lira Für 10 Minuten +1 Verteidigung gegen Blitz-Effekte und «Benommen».
B 25 Lira Für 10 Minuten +2 Verteidigung gegen Blitz-Effekte und «Benommen».
A 100 Lira Für 10 Minuten +2 Verteidigung gegen Blitz-Effekte und «Benommen» und Resistenz (Blitz).
S 250 Lira Für 10 Minuten Immunität (Blitz) und Immunität gegen «Benommen».
Eisenmagen

Ein dickflüssiger, graubrauner Trank mit schwerem, erdigem Geschmack. Nach dem Trinken legt sich ein dumpfer Druck in den Bauch, als hätte man einen Stein verschluckt. Der Magen zieht sich zusammen und arbeitet langsam, aber unbeirrbar. Gifte verlieren ihre Wirkung, Übelkeit bleibt aus, und selbst scharfe Substanzen reizen kaum noch.

Eisenmagen
C 10 Lira Für 10 Minuten +1 Verteidigung gegen Gift-Effekte und «Zehrend (LP, Gift)».
B 25 Lira Für 10 Minuten +2 Verteidigung gegen Gift-Effekte und «Zehrend (LP, Gift)».
A 100 Lira Für 10 Minuten +2 Verteidigung gegen Gift-Effekte und «Zehrend (LP, Gift)» und Resistenz (Gift).
S 250 Lira Für 10 Minuten Immunität (Gift) und Immunität gegen «Zehrend (LP, Gift)».
Eulenelixier

Ein klarer, bernsteinfarbener Trank mit leicht bitterem Nachgeschmack. Kurz nach dem Trinken weiten sich die Pupillen, und die Dunkelheit verliert ihre Tiefe. Schatten werden durchlässig, Konturen treten hervor, und Bewegungen lassen sich auch bei schwachem Licht sicher verfolgen. Helles Licht wirkt während der Wirkung unangenehm scharf und zwingt oft zum Blinzeln.

Eulenelixier
C 25 Lira 1 Minute Nachtsicht
B 100 Lira 10 Minuten Nachtsicht
A 250 Lira 1 Stunde Nachtsicht
S 1'000 Lira 1 Stunde Nachtsicht und +2 für Spürsinn (Sicht)
Federtrunk

Ein klarer, beinahe gewichtsloser Trank, der beim Trinken kühl über die Zunge gleitet. Kurz darauf fühlt sich der Körper leichter an, als hätte man einen Teil seines Gewichts verloren. Bewegungen werden weich, Schritte federn nach, und selbst der Fall aus grösserer Höhe endet gedämpft, als würde unsichtbare Luft nachgeben.

Federtrunk
C 10 Lira Für 1 Kampfrunde wird die Höhe für die Berechnung von Sturzschaden um (Bewegung) Schritt reduziert.
B 25 Lira Für 10 Minuten wird die Höhe für die Berechnung von Sturzschaden um (Bewegung) Schritt reduziert.
A 100 Lira Für 1 Stunde wird die Höhe für die Berechnung von Sturzschaden um (Bewegung × 2) Schritt reduziert.
S 250 Lira Für 1 Stunde wird die Höhe für die Berechnung von Sturzschaden um (Bewegung × 5) Schritt reduziert.
Feuerhaut

Ein zäher, rötlich schimmernder Trank, der beim Auftragen oder Trinken ein deutliches Wärmegefühl hinterlässt. Kurz darauf spannt sich die Haut leicht, als läge eine dünne, unsichtbare Schicht darüber.

Feuerhaut
C 10 Lira Für 10 Minuten +1 Verteidigung gegen Feuer-Effekte und «Zehrend (LP, Feuer)».
B 25 Lira Für 10 Minuten +2 Verteidigung gegen Feuer-Effekte und «Zehrend (LP, Feuer)».
A 100 Lira Für 10 Minuten +2 Verteidigung gegen Feuer-Effekte und «Zehrend (LP, Feuer)» und Resistenz (Feuer).
S 250 Lira Für 10 Minuten Immunität (Feuer) und Immunität gegen «Zehrend (LP, Feuer)».
Flinksaft

Eine dünnflüssige, leicht süsslich riechende Mixtur, die beim Trinken ein kurzes Kribbeln in den Beinen auslöst. Wenige Augenblicke später fühlen sich Muskeln wach und gespannt an, als stünden sie ständig kurz vor dem Absprung. Schritte werden länger, Richtungswechsel fallen leichter, und selbst nach längerer Bewegung stellt sich kaum Ermüdung ein.

Flinksaft
C 100 Lira Für 10 Minuten +2 Bewegung, danach «Angeschlagen»
B 250 Lira Für 10 Minuten +4 Bewegung und +1 Initiative, danach «Angeschlagen»
A 1'000 Lira Für 10 Minuten +6 Bewegung und +2 Initiative, danach «Angeschlagen»
S 2'500 Lira Für 1 Stunde +6 Bewegung und +2 Initiative, danach «Angeschlagen»
Fokustropfen

Eine klare, leicht bittere Flüssigkeit, die unter die Zunge geträufelt wird. Kurz darauf ziehen sich Geräusche, Gerüche und Bewegungen scharf zusammen, als hätte jemand den Hintergrund der Welt leiser gedreht. Details springen ins Auge, Muster werden deutlicher, selbst kleine Veränderungen fallen sofort auf.

Fokustropfen
C 25 Lira Für 10 Minuten +1 auf Proben auf Spürsinn
B 100 Lira Für 10 Minuten +2 auf Proben auf Spürsinn
A 250 Lira Für 10 Minuten +4 auf Proben auf Spürsinn
S 1'000 Lira Für 1 Stunde +4 auf Proben auf Spürsinn
Frostbiss

Ein klarer, fast farbloser Trank, der beim Öffnen sichtbar auskühlt. Beim Trinken breitet sich eine trockene Kälte im Mund aus und zieht langsam durch den Körper. Die Haut fühlt sich fest und taub an, als wäre sie von innen gefroren.

Frostbiss
C 10 Lira Für 10 Minuten +1 Verteidigung gegen Eis-Effekte und «Eingeschränkt».
B 25 Lira Für 10 Minuten +2 Verteidigung gegen Eis-Effekte und «Eingeschränkt».
A 100 Lira Für 10 Minuten +2 Verteidigung gegen Eis-Effekte und «Eingeschränkt» und Resistenz (Eis).
S 250 Lira Für 10 Minuten Immunität (Eis) und Immunität gegen «Eingeschränkt».
Geistklärer

Ein klarer, kühl schmeckender Trank mit leicht harzigem Nachton. Nach dem Trinken breitet sich eine ruhige, gleichmässige Klarheit im Kopf aus, als würde störendes Rauschen zurücktreten. Gedanken ordnen sich, fremde Einflüsse verlieren an Gewicht, und innere Stimmen werden leiser.

Geistklärer
C 10 Lira Für 10 Minuten +1 auf Verteidigung gegen mentale Effekte.
B 25 Lira Für 10 Minuten +2 auf Verteidigung gegen mentale Effekte.
A 100 Lira Für 10 Minuten +2 auf Verteidigung gegen mentale Effekte und regeneriere 1W10 WP.
S 250 Lira Für 10 Minuten +2 auf Verteidigung gegen mentale Effekte und regeneriere 2W10 WP.
Goldzunge

Ein fein geschnittenes, goldbraunes Kraut mit süsslich-warmem Geruch, das langsam verbrannt und eingeatmet wird. Der Rauch legt sich weich in Mund und Brust und hinterlässt ein angenehmes Prickeln auf der Zunge. Worte kommen leichter, der Tonfall wirkt sicherer, Pausen sitzen besser. Mimik und Gesten fühlen sich stimmig an, als wüsste man instinktiv, was beim Gegenüber ankommt.

Goldzunge
C 25 Lira Für 10 Minuten +1 auf Proben auf Interaktion
B 100 Lira Für 10 Minuten +2 auf Proben auf Interkation
A 250 Lira Für 10 Minuten +4 auf Proben auf Interaktion
S 1'000 Lira Für 1 Stunde +4 auf Proben auf Interaktion
Klingenöl

Ein dunkles, zähflüssiges Öl mit scharfem, metallischem Geruch, das dünn auf die Schneide aufgetragen wird. Es kriecht in feine Kerben und legt sich wie eine gespannte Haut über das Metall. Beim Schlag fühlt sich der Widerstand geringer an, die Klinge greift härter und überträgt die Wucht direkter.

Klingenöl
C 10 Lira Gibt einer Hieb- oder Stichwaffe für 10 Minuten +1 Schaden.
B 25 Lira Gibt einer Hieb- oder Stichwaffe für 10 Minuten +2 Schaden.
A 100 Lira Gibt einer Hieb- oder Stichwaffe für 10 Minuten +4 Schaden.
S 250 Lira Gibt einer Hieb- oder Stichwaffe für 10 Minuten +4 Schaden und wandelt den Schaden in «brechend» um.
Krabbelsaft

Ein milchiger, leicht schimmernder Trank mit säuerlichem Geschmack, der beim Trinken ein sofortiges Kribbeln in Händen und Füssen auslöst. Die Haut fühlt sich klebrig und gespannt an, Finger und Zehen reagieren empfindlicher auf jede Unebenheit. Kurz darauf haften Handflächen und Sohlen zuverlässig an Stein, Holz oder Metall, als hätte der Körper gelernt, Gewicht anders zu verteilen.

Krabbelsaft
C 25 Lira Erlaubt für 1 Kampfrunde Wand- und Deckenlaufen wie ein Gecko.
B 100 Lira Erlaubt für 1 Minute Wand- und Deckenlaufen wie ein Gecko.
A 250 Lira Erlaubt für 10 Minuten Wand- und Deckenlaufen wie ein Gecko.
S 1'000 Lira Erlaubt für 1 Stunde Wand- und Deckenlaufen wie ein Gecko.
Kriegerasche

Ein graues, grobkörniges Pulver mit rauchigem Geruch, das auf die Zunge gestreut oder in die Luft geblasen wird. Beim Einatmen kratzt es im Hals und zieht heiss in die Brust. Für einen Moment werden Zweifel und Erschöpfung übertönt, der Blick klärt sich, und der Körper richtet sich wie von selbst auf.

Kriegerasche
C 10 Lira Der Anwender darf sofort einen Moralwurf+2 ablegen.
B 25 Lira Der Anwender darf sofort einen Moralwurf+4 ablegen.
A 100 Lira Der Anwender darf sofort eine Stufe der Demoralisierung aufheben.
S 250 Lira Der Anwender darf sofort alle Demoralisierung aufheben.
Schattensaft

Ein dunkler, fast lichtschluckender Trank mit kühlem, leicht bitterem Geschmack. Nach dem Trinken fühlt sich der Körper gedämpft an, als würde er weniger Raum einnehmen. Schritte werden leiser, Bewegungen fliessen unauffälliger, und selbst in schwachem Licht scheint man leichter mit den Schatten zu verschmelzen.

Schattensaft
C 25 Lira Für 10 Minuten +1 auf Geschick (Heimlichkeit).
B 100 Lira Für 10 Minuten +2 auf Geschick (Heimlichkeit).
A 250 Lira Für 10 Minuten +4 auf Geschick (Heimlichkeit).
S 1'000 Lira Für 1 Stunde+4 auf Geschick (Heimlichkeit).
Windpulver

Ein feines, helles Pulver mit scharfem, mineralischem Geruch. Es wird kurz vor der Anwendung eingeatmet oder auf die Zunge gestrichen. Unmittelbar danach fühlt sich der Brustkorb leicht und hohl an, als ströme Luft von selbst durch den Körper.

Windpulver
C 10 Lira Der Anwender muss für 2 Kampfrunden nicht atmen. Danach erhält er den Zustand «Angeschlagen».
B 25 Lira Der Anwender muss für 10 Minuten nicht atmen. Danach erhält er den Zustand «Angeschlagen».
A 100 Lira Der Anwender muss für 1 Stunde nicht atmen. Danach erhält er den Zustand «Angeschlagen».
S 250 Lira Der Anwender muss für 1 Stunde nicht atmen.

Tiere & Fahrzeuge

Handkarren

Ein zwei- oder vierrädriger Holzkarren mit einfachem Griff und verstärkter Achse. Er knarrt unter Last, nimmt aber erstaunlich viel auf, solange der Boden halbwegs eben bleibt. Auf Strassen und festen Wegen ist er verlässlich, im Gelände wird er schnell zur Last. Wer ihn zieht, merkt jedes Schlagloch und jeden Anstieg in den Schultern.

Handkarren
C 25 Lira Warentransport; (Reisekunde+4) Inventar; –4 für Reisekunde (Wandern)
B 100 Lira Warentransport; (Reisekunde+6) Inventar; –3 für Reisekunde (Wandern)
A 250 Lira Warentransport; (Reisekunde+8) Inventar; –3 für Reisekunde (Wandern)
S 1'000 Lira Warentransport; (Reisekunde+10) Inventar; –2 für Reisekunde (Wandern)
Jagdbegleiter (Hund)

Ein wachsames Tier mit klarem Blick und gespannter Haltung. Es schlägt bei fremden Gerüchen an, findet Spuren im Unterholz und bleibt auch in der Dämmerung aufmerksam. Im Lager liegt es ruhig, hebt aber bei jedem ungewohnten Geräusch den Kopf. Es frisst, was man ihm gibt, und bleibt bei dem, der es führt.

Jagdbegleiter (Hund)
C 100 Lira Jagdtier und Wachtier; Spürsinn 10; +1 Reisekunde (Sammeln/Jagd)
B 250 Lira Jagdtier und Wachtier; Spürsinn 12; +1 Reisekunde (Sammeln/Jagd)
A 1’000 Lira Jagdtier und Wachtier; Spürsinn 12; +2 Reisekunde (Sammeln/Jagd)
S 2'500 Lira Jagdtier und Wachtier; Spürsinn 14; +2 Reisekunde (Sammeln/Jagd)
Lasttier (Esel, Maultier, Lastkamel)

Zähes, ausdauerndes Tier mit ruhigem Schritt und dickem Fell oder harter Haut. Es trägt geduldig, frisst fast alles und bleibt stehen, wenn es überfordert ist. Kein schnelles Tier, kein schönes – aber eines, das durchhält. Wer es gut behandelt, kommt weit. Wer es überlädt, bleibt zurück.

Lasttier (Esel, Maultier, Lastkamel)
C 100 Lira Lasttier; (Reisekunde+12) Inventar; –3 für Reisekunde (Wandern)
B 250 Lira Lasttier; (Reisekunde+12) Inventar; –2 für Reisekunde (Wandern)
A 1’000 Lira Lasttier; (Reisekunde+18) Inventar; –2 für Reisekunde (Wandern)
S 2'500 Lira Lasttier; (Reisekunde+18) Inventar; –1 für Reisekunde (Wandern)
Magiertruhe

Eine magische Truhe, die einem widerwillig folgt.

Magiertruhe
C 250 Lira Lasttier; (Reisekunde+12) Inventar; –3 für Reisekunde (Wandern)
B 1’000 Lira Lasttier; (Reisekunde+12) Inventar; –2 für Reisekunde (Wandern)
A 2’500 Lira Lasttier; (Reisekunde+18) Inventar; –2 für Reisekunde (Wandern)
S 10'000 Lira Lasttier; (Reisekunde+18) Inventar; –1 für Reisekunde (Wandern)
Magisches Fluggerät (Fliegender Besen, Fliegender Teppich)

Ein magisches Fluggerät ist ein kleines, verzaubertes Transportmittel, das einzelne Personen oder kleine Gruppen durch die Luft trägt. Die häufigsten Formen sind fliegende Besen, Teppiche, kleine Plattformen oder leichte Gestelle aus Holz und Stoff. Sie wirken unscheinbar, bewegen sich aber stabil und zuverlässig, solange ihre Magie aktiv ist.

Magisches Fluggerät (Fahrzeug)
C 1’000 Lira Bewegung 8; 1 Minute (1 WP)
B 2’500 Lira Bewegung 12; 1 Minute (1 WP)
A 10'000 Lira Bewegung 12; 10 Minuten (1 WP)
S 25’000 Lira Bewegung 16; 10 Minuten (1 WP)
Magisches Landfahrzeug (Laufendes Fass, Rollendes Pferd)

Ein magisches Landfahrzeug ist ein verzaubertes Transportmittel, das sich eigenständig über festen Untergrund bewegt. Es ersetzt Zugtiere oder Wagenführer und folgt einfachen Befehlen seines Besitzers. Häufige Formen sind laufende Fässer mit mechanischen Beinen, rollende Tierkörper aus Holz und Metall oder kompakte Plattformen auf selbstbewegenden Rädern.

Magisches Landfahrzeug (Fahrzeug)
C 1’000 Lira Bewegung 8; 10 Minute (1 WP)
B 2’500 Lira Bewegung 12; 10 Minute (1 WP)
A 10'000 Lira Bewegung 12; 1 Stunde (1 WP)
S 25’000 Lira Bewegung 16; 1 Stunde (1 WP)
Reittier (Pony, Pferd, Reitkamel)

Kräftiges Tier mit gleichmässigem Gang, das Distanz überbrückt und den Weg schneller macht. Ein gutes Reittier trägt nicht nur Gewicht, sondern reagiert auf Zeichen und hält Tempo über Stunden. Es verlangt Pflege, Wasser und Aufmerksamkeit – vernachlässigt man es, zeigt es das deutlich.

Reittier (Pony, Pferd, Reitkamel)
C 250 Lira Reittier; +2 Reisekunde (Wandern); Lasttier (Reisekunde) Inventar
B 1'000 Lira Reittier; +3 Reisekunde (Wandern); Lasttier (Reisekunde) Inventar
A 2'500 Lira Reittier; +4 Reisekunde (Wandern); Lasttier (Reisekunde) Inventar
S 10'000 Lira Reittier; +6 Reisekunde (Wandern); Lasttier (Reisekunde) Inventar