Regeln

Grundregeln

The image depicts a muscular, shirtless warrior holding a large log, surrounded by an audience of people in a medieval-style setting with tents and flags. KI-generierte Inhalte können fehlerhaft sein.

Probenmechanik

Wenn eine Figur in eine Situation gerät, in der nicht klar ist, ob sie diese erfolgreich bestehen wird, wird eine Probe abgelegt. Der Spieler, der die Figur steuert, egal ob es sich um ein Held oder um eine Meisterfigur handelt, würfelt 2W10, addiert diese und vergleicht sie mit seinem Probenwert.

Wenn der Wurf kleiner oder gleich dem Probenwert ist, so ist es eine Erfolg. Ist der Wurf grösser als der Probenwert, so ist es ein Misserfolg.

Der Probenwert ergibt sich aus dem Wert der Fertigkeit plus eventuelle Modifikatoren. Modifikatoren sind Erleichterungen oder Erschwernisse. Diese ergeben sich durch die Schwierigkeit der Handlung, den Umständen und der Ausrüstung des Helds.

Beispiel: Arjun will auf einen Baum klettern. Der Spielleiter entscheidet, dass dies eine Probe auf Geschick erfordert. Arjuns Geschick beträgt 13 und der Spielleiter entscheidet, dass es recht einfach ist, so dass Arjun noch einen +2 Bonus erhält. Der Probenwert beträgt also 15. Arjuns Spieler würfelt nun 2W10. Eine 5 und eine 6. Das ergibt einen Wurf von 11, welcher kleiner als der Probenwert von 15 ist. Damit ist die Probe erfolgreich und Arjun kann auf den Baum klettern.

Modifikatoren

Der Probenwert kann vor dem Wurf angepasst werden, um äussere Einflüsse wie Umgebung, Ausrüstung, Stress oder Vorbereitung abzubilden. Modifikatoren wirken ausschliesslich auf den Probenwert, nicht auf den Würfelwurf. Modifikatoren liegen in der Regel zwischen +6 (sehr einfach) und –6 (sehr schwer).

Sehr einfach (+6)
Kaum Aufwand, gelingt fast immer, selbst ohne besondere Vorbereitung.

Einfach (+4)
Klarer Vorteil, geringe Anforderungen, übliche Routinearbeit.

Wenig fordernd (+2)
Leichte Anforderung, überschaubares Risiko, mit etwas Aufmerksamkeit gut zu schaffen.

Fordernd (+0)
Standardfall ohne Vor- oder Nachteile, reine Fertigkeit entscheidet.

Sehr fordernd (–2)
Spürbare Erschwernis, erfordert Konzentration oder Erfahrung.

Schwierig (–4)
Hohe Anforderung, nur mit gezielter Vorbereitung oder besonderer Fähigkeit.

Sehr schwierig (–6)
Extreme Bedingung, nur mit optimalen Mitteln oder unter aussergewöhnlichem Einsatz machbar.

Automatischer Misserfolg

Probenwerte mit einem Wert von 20 oder höher bedeuten nicht, dass jede Probe automatisch ein Erfolg ist.

Ein Wurf von 19 ist immer ein automatischer Fehlschlag.

Ein Wurf von 20 ist immer ein automatischer Fehlschlag und ausserdem ein Patzer.

Qualitätsstufen (QS)

Die Höhe des Wurfs einer gelungenen Probe wird einer Qualitätsstufe zugeordnet. Die Qualitätsstufe bestimmt, wie stark die Wirkung des Erfolgs ausfällt. Die Qualitätsstufe wird mit QS abgekürzt

1–5: schlechter Erfolg (1)
Das Ziel wird erreicht, aber mit Einschränkungen. Die Wirkung ist gering, der Ausgang knapp.
Dies kann einen ±1 Modifikator oder einen Effekt in Höhe von 1W10 auslösen.

6–10: mässiger Erfolg (2)
Das Ergebnis entspricht dem Erwarteten. Keine Nachteile, keine zusätzlichen Vorteile.
Dies kann einen ±2 Modifikator oder einen Effekt in Höhe von 2W10 auslösen.

11–15: guter Erfolg (3)
Die Handlung gelingt sauber und vollständig. Das Ergebnis ist klar, stabil und ohne Abstriche.
Dies kann einen ±3 Modifikator oder einen Effekt in Höhe von 3W10 auslösen.

16–25: aussergewöhnlicher Erfolg (4)
Der Erfolg übertrifft den Standard deutlich. Die Wirkung ist deutlich stärker oder schneller als üblich.
Dies kann einen ±4 Modifikator oder einen Effekt in Höhe von 4W10 auslösen.

21+: legendärer Erfolg (5)
Ein seltenes, beeindruckendes Ergebnis. Der Erfolg setzt Zeichen, verstärkt die Wirkung oder verschiebt die Situation spürbar.
Dies kann einen ±5 Modifikator oder einen Effekt in Höhe von 5W10 auslösen.

Volltreffer und Patzer

Manchmal hat man so viel Glück – oder Pech – dass man bei einer Aktion vollkommen glänzt oder alles in einem Debakel endet. Um dies zu simulieren, gibt es Volltreffer – auch kritischer Erfolg genannt – und Patzer – auch kritischer Misserfolg genannt.

Ein solcher kritischer Wurf liegt vor, wenn beide Zahlen auf dem Würfel identisch sind – was auch als Pasch bekannt ist. Ob ein Volltreffer oder ein Patzer vorliegt, hängt davon ab, ob die Probe ein Erfolg oder Misserfolg ist.

  • Volltreffer:
    Würfelst du einen Pasch und einen Erfolg, so hast du einen Volltreffer. Du erzielst automatisch den höchsten QS, den du erreichen kannst.

  • Patzer:
    Würfelst du einen Pasch und einen Misserfolg, so hast du einen Patzer. Die Folgen bestimmt der Spielleiter oder eventuelle Tabellen.

Vergleichende Proben

Treffen ein Held und ein Halunke in einem direkten Konflikt aufeinander, würfeln beide Parteien eine Probe auf die jeweils passende Fertigkeit.

  1. Beide würfeln gleichzeitig und prüfen ob sie einen Erfolg haben.

  2. Hat nur eine Seite einen Erfolg, so gewinnt diese.

  3. Ansonsten gewinnt derjenige mit dem höheren erfolgreiche Wurf gewinnt.

  4. Bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger.

  5. Der Gewinner erzielt er eine Qualitätsstufe (QS) in Höhe der Differenz der beiden Würfe.

Beispiel: Arjun versucht nachts, sich an einem Wachmann vorbeizuschleichen. Der Held besitzt Geschick 13, der Wachmann Spürsinn 11. Beide legen gleichzeitig eine Probe ab. Der Held würfelt eine 8. Der Wachmann würfelt eine 11. Auch dieser Wurf liegt genau auf seinem Spürsinn und ist damit erfolgreich. Da der Wachmann den höheren erfolgreichen Wurf erzielt hat, gewinnt er den Vergleich, wenn auch nur mit einem schlechten Erfolg (11–8 = 3 = QS 1). Er nimmt eine vage Bewegung wahr und nähert sich, um nach dem Rechten zu sehen.

Helfen

Abenteurer können sich gegenseitig unterstützen, wenn eine Handlung koordiniert oder arbeitsteilig ausgeführt wird. Hilfe ist kein automatischer Bonus. Sie muss konkret beschrieben und regeltechnisch sinnvoll sein. Der Spielleiter entscheidet, ob und in welcher Form Unterstützung möglich ist.

Ein Helfer muss aktiv zur Handlung beitragen. Reines Dabeistehen oder symbolisches Mitwirken genügt nicht. Der Spielleiter kann die Anzahl der zulässigen Helfer begrenzen, wenn die Situation keine sinnvolle Koordination mehr erlaubt.

Ein Helfer kann entweder dieselbe Fertigkeit einsetzen, wie der handelnde Abenteurer oder eine andere passende Fertigkeit, sofern diese logisch zur Unterstützung beiträgt.

Helfen muss angesagt werden, bevor der Abenteurer seine Probe würfelt. Dann legen zuerst alle Helfer ihre Proben ab. Jeder würfelt eine reguläre Probe auf die von ihm gewählte, passende Fertigkeit. Es gilt in der Regel derselbe Modifikator wie für die Hauptprobe.

Es zählen nur erfolgreiche Proben. Misslingt eine Helferprobe, entsteht kein Malus. Ein Patzer eines Helfers kann jedoch zu einer zusätzlichen Komplikation führen, die von dem Spielleiter bestimmt wird.

Die höchste erzielte Qualitätsstufe (QS) unter allen erfolgreichen Helfern gilt als Bonus auf den Probenwert des handelnden Abenteurers.

Anschliessend legt der Abenteurer seine eigene Probe ab mit dem Bonus seiner Helfer.

Glück

Glück repräsentiert die Gunst, in der der Held mit höheren Mächten und dem Universum steht. Es gibt dabei Arten, wie Glückspunkte eingesetzt werden können:

Effekt mit Glückspunkte bezahlen

Du kannst kleinere Effekt erzeugen, in dem du mit Glückspunkte zahlst. Die Glückspunkte setzen sich am Anfang einer Spielsitzung wieder zurück.

Probe zu deinen Gunsten anpassen

Du kannst vor einer Probe einen Glückspunkt erhalten, um entweder einen +4 Bonus auf deine Probe zu erhalten oder die Erschwernis auf den Wurf zu negieren.

Probe wiederholen

Für einen Glückspunkt kannst du einmalig einen Wurf wiederholen, der kein Patzer ist. Du darfst dir nach dem zweiten Wurf eines der beiden Ergebnisse aussuchen.

Einen Patzer negieren

Bezahle einen Glückspunkt, um einen Patzer in einen normalen Misserfolg umzuwandeln.

Zusätzliche Aktionen

Für einen Glückspunkt kannst du eine zusätzliche Aktion ausführen. Die zusätzliche Aktion wird während deiner regulären Initiativephase ausgeführt.

Zusätzliche Reaktionen

Für einen Glückspunkt kannst du eine zusätzliche Reaktion ausführen. Die zusätzliche Reaktion wird zu einem beliebigen Zeitpunkt ausgeführt.

Treffer entgehen

Erleidest du Schaden, so darfst du einen Glückspunkt bezahlen, um den erlittenen Schaden zu halbieren.

Zustand aufheben

Für einen Glückspunkt darfst du einen Zustand sofort aufheben.

Auf den Beinen bleiben

Du kannst einen Glückspunkt ausgeben, um deinen Abenteurer, der auf 0 LP gefallen ist, handlungsfähig zu halten. Dieser Effekt hält für die aktuelle Szene an, danach stirbt der Held, sofern er nicht einen Glückspunkt verbrennt (siehe unten).

Glückspunkte verbrennen

Wenn du einen Glückspunkt verbrennst, so verbrauchst du einen Glückspunkt und deine Fertigkeit Glück sinkt permanent um eine Stufe.

Automatischer Erfolg

Du kannst einen Glückspunkt verbrennen, um automatisch einen Volltreffer (kritischen Erfolg) zu erzielen. Du musst dies vor deinem Wurf ansagen.

Tod abwenden

Würde dein Held sterben, so darfst du einen Glückspunkt einsetzen, um am Leben zu bleiben. Dies ist auch nach Schluss der Szene möglich. Der gerettete Held ist weiterhin bewusstlos und verbleibt auf 0 LP und muss erst einen Punkt heilen, bevor er zurück ins Spiel kommt.

Kampfregeln

The image depicts a dramatic battle scene with a dragon and warriors, showcasing the clash of their weapons and the dragon's fiery breath. KI-generierte Inhalte können fehlerhaft sein.

Kampfrunden

Ein Kampf läuft in Kampfrunden ab. Eine Kampfrunde dauert etwa 30 Sekunden und stellt ein chaotisches Gefecht aus Angriffen, Bewegungen, kurzen Manövern und Reaktionen dar.

Initiative

Die Initiative bestimmt, wie schnell und entschlossen ein Kämpfer im Gefecht handelt.

Die Initiative beträgt: Spürsinn – Behinderung (min. 1)

Initiativeschritte

In jeder Kampfrunde werden die Initiativeschritte vom höchsten Initiativwert aller beteiligten Kämpfer bis 0 heruntergezählt.

Ein Kämpfer handelt zuerst bei seinem Initiativwert. Danach handelt er erneut jeweils 4 Initiativepunkte später:

  • bei Initiative

  • bei Initiative –4

  • bei Initiative –8

  • bei Initiative –12

  • und so weiter

Ein Kämpfer erhält nur Handlungen mit einem Initiativwert von 1 oder höher. Fällt sein nächster Initiativeschritt auf 0 oder weniger, handelt er in dieser Kampfrunde nicht weiter.

Beispiel

Ein Kämpfer mit Initiative 15 handelt bei 15, 11, 7 und 3.

Ein Kämpfer mit Initiative 9 handelt bei 9, 5 und 1.

Handlungsreihenfolge

Handeln mehrere Kämpfer im selben Initiativeschritt, wird die Reihenfolge wie folgt bestimmt:

  1. Höhere Initiative handelt zuerst.

  2. Abenteurer handeln vor Gegnern. Gegner handeln vor neutralen Kämpfern.

  3. Kämpfer derselben Fraktion handeln in beliebiger Reihenfolge.

Falls danach noch immer unklar ist, wer zuerst handelt, entscheidet die Spielleitung.

Aktionen

Immer wenn ein Kämpfer an der Reihe ist, kann er eine Handlung durchführen. Wenn er seine Handlung nicht nutzen will, so verfällt sie. Bei jeder Handlung darf sich der Kämpfer zusätzlich bewegen.

Handlungen

Ein Kämpfer kann grundsätzlich folgende Handlungen durchführen:

  • Angreifen – Greife einen Gegner in Reichweite an.

  • Aufstehen – Komme wieder auf die Beine, wenn du «niedergeworfen» bist.

  • Fokussieren – Manche Zauber erfordern, es dass der Zauberer Mana sammelt. Dazu muss der Magier Handlungen einsetzen, um zu Fokussieren. Dies gibt ihm bei Erfolg der Spruchwirkung jeweils +1 QS. Wirst du dabei unterbrochen, musst du eine Probe auf Willenskraft ablegen, um die Kontrolle über das Mana zu verlieren.

  • Interagieren – Interagiere mit einem Gegenstand (Tür öffnen, Gegenstand nehmen, Waffe ziehen, Trank trinken).

  • Nachladen – Eine Fernkampfwaffe nachladen mit Nachladen 1 oder mehr

  • Rucksack durchsuchen – Um einen Gegenstand aus deinem Rucksack zu holen, ist eine Handlung und ein Wurf auf Reisekunde nötig

  • Schwierige Bewegung – Will der Akteur eine Bewegung durchführen, welche eine Probe erfordert (z.B. Klettern), so gilt diese als Aktion.

  • Sprinten – Bewege dich erneut um deine Bewegung. Währenddessen führst du keine andere Handlung aus.

  • Talent einsetzen – Setze ein aktives Talent ein.

  • Zauber wirken – Ein Magier kann einen Zauber auslösen.

  • Zielen – Ziele mit einem Fernkampf auf eine Schwachstelle deines Ziels. Du erhältst jeweils +2 auf den Angriff und +1 QS bei einem Treffer. Wirst du unterbrochen, so musst du eine Probe auf Willenskraft schaffen, um den Bonus nicht zu verlieren.

Bewegung

Bei jeder Handlung darf sich ein Kämpfer zusätzlich bewegen. Er kann sich dabei bis zu so viele Schritt bewegen, wie seine Bewegung angibt.

Diese Bewegung kann vor, während oder nach der eigentlichen Handlung genutzt werden. Und die Distanz kann auch beliebig aufgeteilt werden.

Springen

Als Teil einer regulären Bewegung kann eine Figur ohne Probe einen oder mehrere Abgründe oder Hürden überwinden, der seiner halben Bewegung (min. 1 Schritt) entspricht. Dies ist auch in Kombination mit der Handlung «Sprinten» möglich, dies erhöht aber nicht die frei überwindbare Distanz.

Weitere oder höhere Sprünge erfordern eine Probe auf Geschick und müssen als Teil der Handlung «Schwierige Bewegung» durchgeführt werden.

Klettern

Klettern erfordert immer ein Probe auf Unbeugsamkeit und muss als Teil der Handlung «Schwierige Bewegung» durchgeführt werden. Die Bewegung ist während dem Klettern halbiert (min. 1 Schritt).

Schwimmen

Schwimmen erfordert immer ein Probe auf Unbeugsamkeit und muss als Teil der Handlung «Schwierige Bewegung» durchgeführt werden. Die Bewegung ist während dem Schwimmen halbiert (min. 1 Schritt).

Sturz abfangen

Ein Sturz von weniger als der halben Bewegung (min. 1 Schritt) kann als Teil der regulären Bewegung abgefangen werden. Tiefere Stürze erfordern eine Probe auf Geschick und müssen als Teil der Handlung «Schwierige Bewegung» durchgeführt werden. Stürzt eine Figur ausserhalb seines Initiativeschritts, so darf er einen Sturz mit einer Reaktion abfangen.

Reaktionen

Kämpfer können nicht nur agieren, wenn sie an der Reihe sind. Sie können auch auf die Handlungen anderer Figuren reagieren. Die wichtigsten Reaktionen sind dabei die Verteidigungen gegen Angriffe.

Die Anzahl der Reaktionen, die ein Abenteurer besitzt, ergibt sich durch seine Initiative ÷ 4 (abrunden).

Sofern sie nicht «Benommen» sind, erhalten alle Kämpfer ihre Reaktionen am Anfang der Kampfrunde, egal wann sie dran sind.

Reaktionshandlungen

In der Reaktiven Phase kann der Kämpfer grundsätzlich folgende Aktionen durchführen:

  • Verteidigen – Verteidige dich gegen einen Angriff (Kampfkunst)

  • Magieabwehr – Wehre einen Zauber ab (Magiekunde)

  • Talent einsetzen – setze ein reaktives Talent ein

  • Blockadeangriff – Versucht ein Gegner sich innerhalb deiner Nahkampfreichweite an dir vorbeizubewegen (nicht wegbewegen), so kannst du ihn mit einer Reaktion angreifen.

  • Sturz abfangen – Fange einen Sturz mit einer Probe ab

Angreifen und Verteidigen

Angreifen

Um einen Angriff durchzuführen, wählt der Angreifer zunächst Ziel, Waffe oder Talent und klärt Reichweite, Deckung sowie alle relevanten Umstände. Anschliessend wird der Angriffswurf abgelegt. Der Angriffswert ergibt sich aus der verwendeten Angriffs-Fertigkeit abzüglich der Behinderung durch Rüstung oder schwere Ausrüstung sowie eventueller situativer Modifikatoren.

Würfelt der Angreifer mit 2W10 einen Wert, der kleiner oder gleich diesem Angriffswert ist, gilt der Angriff als erfolgreich. Misslingt der Wurf, endet der Angriff sofort und es kommt zu keiner Verteidigung.

Verteidigen

Ist der Angriff erfolgreich, darf sich das Ziel entscheiden, ob es sich verteidigt. Eine Verteidigung kostet eine Reaktion und ist nur möglich, wenn das Ziel reaktionsfähig ist. Verzichtet das Ziel auf eine Verteidigung oder kann es nicht reagieren, gilt der Angriff als unverteidigt. Entscheidet sich das Ziel zur Verteidigung, wird ein Verteidigungswurf abgelegt.

Welche Fertigkeit dafür verwendet wird, hängt von der Art des Angriffs ab: Waffenangriffe werden mit Kampfkunst abgewehrt, Zauber in der Regel mit Magiekunde und Flächeneffekte gewöhnlich mit Unbeugsamkeit.

Der Verteidigungswert entspricht der gewählten Fertigkeit abzüglich der Behinderung sowie aller anwendbaren Modifikatoren. Ist der Wurf kleiner oder gleich dem Verteidigungswert, ist die Verteidigung erfolgreich; andernfalls misslingt die Verteidigung.

Vergleich von Angriff und Verteidigung

Sind sowohl Angriff als auch Verteidigung erfolgreich, werden die Würfe miteinander verglichen. Die Seite mit dem höheren erfolgreichen Wurf setzt sich durch; bei gleichem Wurf gewinnt der Verteidiger.

Gewinnt der Verteidiger den Vergleich, wird der Angriff vollständig abgewehrt und verursacht keinen Schaden.

Gewinnt der Angreifer, trifft der Angriff abgeschwächt. Der QS entspricht dabei der Differenz der beiden Würfe.

Ist der Angriff unverteidigt oder misslingt die Verteidigung, trifft der Angriff ungehindert und die Qualitätsstufe (QS) ergibt sich direkt aus dem Wurf des Angreifers.

Schaden

Kommt es zu einem Treffer, wird der Schaden gewürfelt. Für jede Qualitätsstufe wird einmal der Schadenswürfel zusammen mit allen Schadensboni gewürfelt. Die Rüstung des Ziels reduziert den Schaden jedes Schadenswurfes separat.

Brechender Schaden halbiert den Rüstungsschutz. Direkter Schaden ignoriert die Rüstung komplett.

Beispiel: Arjun trifft eine Wache mit einem einer QS von 2. Daher darf er zweimal seinen Schadenswürfel von W10+1 würfeln. Er würfelt 7 und 5. Von diesen wird jeweils noch einmal separat die Rüstung der Wache von 2 abgezogen. Damit richtet Arjun 10 Schaden (=7+1–2 + 5+1–2) an.

Volltreffer und Patzer

Volltreffer und Patzer werden für Angriff und Verteidigung getrennt ausgewertet. Treffen Volltreffer beider Seiten zusammen, wird nur der Effekt des Volltreffers der Seite ermittelt, die den Vergleich gewinnt; Patzer treten jedoch unabhängig davon immer ein.

Tabelle: Volltreffer beim Angriff

Würfel bei einem Volltreffer 2W10 – QS und vergleiche das Ergebnis mit der Tabelle.

Wurf Effekt Beschreibung
0– Zerschmetterter Leib Der Angriff richtet +2 Schadenswürfel und direkten Schaden an.
1–2 Verheerender Treffer Der Angriff richtet +2 Schadenswürfel an.
3–4 Tiefe Wunde Der Angriff richtet +1 Schadenswürfel und Zustand «Zehrend (LP, Blutung)» an.
5–6 Kopftreffer Der Angriff richtet +1 Schadenswürfel und Zustand «verwirrt» an.
7–9 Beintreffer Der Angriff richtet +1 Schadenswürfel und Zustand «Eingeschränkt» an.
10–14 Gefährlicher Treffer Der Angriff richtet +1 Schadenswürfel an.
15+ Gewöhnlicher Treffer Kein Effekt.

Tabelle: Patzer beim Angriff

Würfel bei einem Patzer 2W10 – QS des Verteidigers und vergleiche das Ergebnis mit der Tabelle.

Wurf Effekt Beschreibung
0– Muskelriss Der Angreifer erleidet 1W10 direkten Schaden und Zustand «Angeschlagen».
1–2 Überdehnt Der Angreifer erleidet 1W10 direkten Schaden.
3–4 Offene Deckung Der Angreifer ist «verwirrt».
5–6 Fehltritt Der Angreifer rutscht 2 Schritt am Gegner vorbei (kann Blockadeangriff auslösen) und erleidet «Eingeschränkt».
7–9 Waffe blockiert Die Waffe verkeilt sich. Der Angreifer benötigt eine Aktion und eine erfolgreiche Probe auf Unbeugsamkeit (Nahkampf) oder Handwerk (Fernkampf), um sie zu befreien.
10–14 Entmutigt Der Angreifer erleidet «entmutigt».
15+ Unsauberer Angriff Der Angriff verpufft wirkungslos.

Tabelle: Volltreffer bei der Verteidigung

Würfel bei einem Volltreffer 2W10 – QS des Verteidigers und vergleiche das Ergebnis mit der Tabelle.

Wurf Effekt Beschreibung
0– Tödliche Konteröffnung Sofortiger Gegenangriff mit +2 Angriffsbonus. Zählt nicht als Reaktion.
1–2 Brutale Riposte Sofortiger Gegenangriff. Zählt nicht als Reaktion.
3–4 Entmutigt Der Angreifer erhält «entmutigt».
5–6 Gleichgewicht gebrochen Der Angreifer ist «verwirrt».
7–9 Raum gewonnen Der Verteidiger darf sich sofort (Bewegungsweite ÷ 4) Schritt frei bewegen, ohne Blockadeangriffe zu provozieren.
10–14 Saubere Abwehr Der Angriff wird vollständig negiert. Zusätzlich +2 Verteidigung gegen diesen Gegner bis zum Beginn der nächsten Runde.
15+ Routiniertes Parieren Kein zusätzlicher Effekt.

Tabelle: Patzer bei der Verteidigung

Würfel bei einem Patzer 2W10 – QS des Angreifers und vergleiche das Ergebnis mit der Tabelle.

Wurf Effekt Beschreibung
0– Zerschmetterter Leib +2 Schadenswürfel und direkter Schaden
1–2 Verheerender Treffer +2 Schadenswürfel
3–4 Tiefe Wunde +1 Schadenswürfel und Zustand «Zehrend (LP, Blutung)»
5–6 Kopftreffer +1 Schadenswürfel und Zustand «verwirrt»
7–9 Beintreffer +1 Schadenswürfel und Zustand «Eingeschränkt»
10–14 Gefährlicher Treffer +1 Schadenswürfel
15+ Gewöhnlicher Treffer Kein Effekt.

Kampfmodifikatoren

Deckung

Deckung erschwert Angriffe mit Fernkampfwaffen und gezielter Magie. Sie schützt nicht absolut, sondern reduziert Trefferwahrscheinlichkeit oder Wirkung.

Der Spielleiter entscheidet, welche Art von Deckung vorliegt. Deckung schützt nur gegen Angriffe aus der entsprechenden Richtung.

Halbe Deckung

Das Ziel ist teilweise verdeckt (z. B. hinter einer Mauer, einem Wagen, einem Baum, einer Balustrade). Der Angreifer erhält –2 auf den Angriffswert des Angreifers.

Dreiviertel-Deckung

Das Ziel ist stark verdeckt und nur teilweise sichtbar (z. B. Schiessscharte, enge Lücke, massive Struktur). Der Angreifer erhält –4 auf den Angriffswert des Angreifers.

Volle Deckung

Das Ziel ist vollständig verdeckt. Kein direkter Angriff möglich. Flächenangriffe können das Ziel dennoch betreffen, wenn sie die Deckung umgehen können.

Magie und Deckung

Gezielte Zauber (z. B. Strahlen, Projektile, Sichtzauber) unterliegen denselben Deckungsregeln wie Fernkampf.

Flächenzauber ignorieren halbe oder dreiviertel Deckung, sofern der Wirkungsbereich das Ziel einschliesst.
Volle, massive Deckung (Steinwand, geschlossene Tür, Erdreich) schützt weiterhin, sofern der Zauber keine Durchdringung vorsieht.

Niederwerfen als Reaktion

Eine Figur kann sich als Reaktion zu Boden werfen, um Deckung besser auszunutzen.

  • In Kombination mit halber Deckung zählt sie als dreiviertel gedeckt.

  • Ohne Deckung erhält sie –2 auf Angriffe gegen sich bis zum Beginn ihrer nächsten Runde.

  • Die Figur gilt als „niedergeworfen“.

Deckung durch lebende Ziele

Befindet sich ein anderes Wesen zwischen Angreifer und Ziel, gewährt dies in der Regel unbeabsichtigte (oder auch beabsichtigte) Deckung. Der Spielleiter entscheidet, ob das Zwischenziel tatsächlich in der Schusslinie steht.

Kameraden des Angreifers gewähren dem Ziel halbe Deckung (–2 auf den Angriffswert). Feinde dagegen gewähren dreiviertel Deckung (–4 auf den Angriffswert).

Ist die Figur zwischen Angreifer und Ziel kleiner als das Ziel so gibt sie diesem keine Deckung. Ist die Figur grösser als das Ziel, so ist die Deckung eine Kategorie stärker (dreiviertel statt halb, voll statt dreiviertel).

Fehlschuss durch lebende Deckung

Wird ein Angriff durch lebende Deckung erschwert und verfehlt das ursprüngliche Ziel, wird geprüft, ob das Zwischenziel getroffen wird.

Wäre der Angriff ohne den Deckungsabzug erfolgreich gewesen, so besteht eine 50 % Chance, dass stattdessen das deckende Ziel getroffen wird.

Der Angriff wird mit derselben QS abgewickelt, die sich aus dem ursprünglichen Wurf ergibt (ohne Deckungsabzug). Das neue Ziel darf regulär verteidigen, sofern möglich.

Gefährdungsbereich und Blockadeangriffe

Ein Bild, das Menschliches Gesicht, Cartoon, Darstellung, Grafikdesign enthält. KI-generierte Inhalte können fehlerhaft sein.Der Gefährdungsbereich einer Figur umfasst alle Felder im Abstand von 1 Schritt um sie herum.

Ein Blockadeangriff wird ausgelöst, wenn sich ein Gegner durch den Gefährdungsbereich hindurch am Verteidiger vorbei bewegt.
Dabei ist es unerheblich, ob der Gegner seine Bewegung ausserhalb oder innerhalb des Gefährdungsbereichs beginnt.

Ein Blockadeangriff wird nicht ausgelöst, wenn der Gegner
– den Gefährdungsbereich lediglich betritt und dort stehen bleibt,
– sich innerhalb des Gefährdungsbereichs bewegt, ohne am Verteidiger vorbeizuziehen,
– oder den Gefährdungsbereich verlässt, ohne den Verteidiger zu umgehen.

Ein Blockadeangriff stellt den Versuch dar, das Vorbeibewegen oder Durchbrechen eines Gegners zu verhindern, nicht dessen Rückzug oder Positionsanpassung.

Kampfmanöver

Alle Kampfmanöver werden auf Kampfkunst (waffenlos) gewürfelt und der Angreifer muss sich ebenfalls mit Kampfkunst (waffenlos) verteidigen.

Entwaffnen

Probe ist erschwert um –2. Bei einem Erfolg wird dem Gegner die Waffe aus der Hand geschlagen. NSCs erhalten –2 auf Angriff und Schaden. Dies funktioniert bei humanoiden Gegner, welche Waffen einsetzen.

Festsetzen

Bei einem Erfolg wird der Gegner in den Griff genommen und erhält «Benommen». Kann nur gegen Gegner eingesetzt werden, die höchstens eine Kategorie grösser sind als der Angreifer.

Mitzerren

Probe ist erschwert um –2. Bei einem Erfolg wird der Gegner in den Griff genommen und der Angreifer kann ihn mit halber Bewegung bewegen. Kann nur gegen Gegner eingesetzt werden, die höchstens so gross sind wie der Angreifer.

Umreissen

Bei einem Erfolg landet der Gegner «niedergeworfen». Kann nur gegen Gegner eingesetzt werden, die höchstens so gross sind wie der Angreifer.

Wegstossen

Bei einem Erfolg wird der Gegner 2 Schritt nach hinten gestossen. Kann nur gegen Gegner eingesetzt werden, die höchstens so gross sind wie der Angreifer.

Moral

Immer, wenn bestimmte Umstände erfüllt sind, muss ein Moralwurf durchgeführt werden. Typische Auslöser für einen Moralwurf sind: die Figur gerät in einen Hinterhalt; der Anführer fällt oder flieht; die Figur erleidet den Zustand «angeschlagen»; ein Verbündeter geht mit «sterbend» zu Boden.

Moralwürfe werden sowohl von Abenteurer wie Gegnern durchgeführt. Der Moralwurf wird auf Unbeugsamkeit oder Willenskraft abgelegt und folgt sonst den normalen Regeln für Proben.

Misslingt ein Moralwurf erleidet die Figur den Zustand «entmutigt».

Der Anführer der Gruppe (oder jemand anderes mit Einfluss) kann versuchen, die Moral wieder zu heben. Eine Probe auf Interaktion, erschwert um die Anzahl der Verbündeten (–1 pro 2 Verbündete) Bei Erfolg wird «entmutigt» aufgehoben.

Schaden und Zustände

Schadenstypen & Resistenzen

Brechender Schaden

Dieser Schadenstyp entsteht durch Schaden, der schwer durch Rüstung aufzuhalten ist. Dies ist z.B. bei elementarem Schaden, bei Angriffen durch mächtige Fernkampfwaffen der Fall. Brechender Schaden halbiert die Rüstungsschutz des Gegners.

Direkter Schaden

Unabhängig von Form oder Quelle wirkt dieser Schaden direkt auf Körper, Geist und Struktur. Gegen direkten Schaden ist Rüstung nutzlos. Dies betrifft z.B. Stürze und auch mentale Magie.

Zehrender Schaden

Zehrender Schaden, z.B. durch Blutverlust oder Feuer, wirkt nicht nur einmal, sondern wirkt am Ende jeder Kampfrunde, bis der Grund für den Schaden entfernt wurde. Dazu ist in der Regel eine Probe notwendig, sofern die Figur sich nicht nur durch Bewegung aus dem Gefahrenbereich entfernen kann.

Resistent

Eine Resistenz ist ein erhöhter Widerstand gegen eine bestimmte Schadensform (z.B. Feuer, nicht-magische Waffen). Ziele mit einer Resistenz erleiden nur halben Schaden durch diesen Schadenstyp.

Verwundbar

Ist ein Ziel verwundbar gegen eine bestimmte Schadensform (z.B. Feuer, nicht-magische Waffen), so erleidet es 1.5-fachen Schaden durch diesen Schadenstyp.

Immun

Eine Immunität ist eine absolute Unverwundbarkeit durch eine bestimmte Schadensform (z.B. Feuer, nicht-magische Waffen). Ziele mit einer Immunität erleiden keinen Schaden durch diesen Schadenstyp.

Auswirkung von Schaden

Nicht-tödlicher Schaden

Wird ein Held durch nicht-tödliche Ursachen auf 0 Lebenspunkte gebracht, wird er bewusstlos, beginnt aber nicht zu sterben. Es sind keine Unbeugsamkeits-Würfe nötig, solange kein weiterer Schaden folgt.

Angeschlagen

Eine Figur gilt als «Angeschlagen», sobald er auf die Hälfte seiner Lebenspunkte oder weniger fällt. Angeschlagene Figuren kämpfen und handeln schlechter: –2 auf alle Proben.

Sterben

Eine Figur fällt bei 0 oder weniger Lebenspunkten kampfunfähig zu Boden und erhält den Zustand «sterbend». Ein Held stirbt endgültig, wenn seine Lebenspunkte unter den negativen Wert seiner Unbeugsamkeit fallen. Beispiel: Ein Held mit Unbeugsamkeit 10 stirbt bei –10 Lebenspunkten. Erreicht ein einzelner Angriff sofort den Todeswert (also die negativen Lebenspunkte entsprechend der Unbeugsamkeit), ist der Held sofort tot.

Hat ein Held den Zustand «sterbend», so muss der Spieler am Ende jeder Kampfrunde auf Unbeugsamkeit würfeln:

  • Bei einem Volltreffer stabilisiert sich der Held selbst.

  • Bei einem Erfolg überlebt der Held diese Runde.

  • Bei einem Misserfolg verliert der Held 1W10 Lebenspunkte.

  • Bei einem Patzer stirbt der Held sofort.

Ein anderer Held kann versuchen, den Sterbenden zu stabilisieren. Dazu ist eine Probe auf Heilkunde nötig. Bei Erfolg überlebt der Held, bleibt aber bewusstlos. Bei einem Patzer erleidet er 1W10 Schaden.

Effekte, die fortlaufenden Schaden verursachen (z. B. Zehrend (LP, Blutung), Zehrend (LP, Feuer)), wirken auch in der Sterbephase weiter.

Das Heilen von Lebenspunkten auch über 0 hinaus, hebt den Zustand «sterbend» nicht auf, kann aber das Fenster zwischen Leben und Sterben vergrössern.

Wiederbelebung

Eine Figur, die gestorben wäre, kann auf zwei Arten zurückkehren:

Glück verbrennen
Verbrenne 1 Glückspunkt, um dem Tod zu entgehen.
Die Figur bleibt bei 0 Lebenspunkten, bewusstlos und muss regulär heilen.

Goldener Tropfen
Wird ein Goldener Tropfen rechtzeitig angewendet, hebt er den Tod auf, sofern der Körper noch weitgehend intakt ist.
Die Figur kehrt bei 0 Lebenspunkten zurück, bewusstlos und Angeschlagen.

Ist der Körper vollständig zerstört oder fehlen lebenswichtige Teile, ist keine Wiederbelebung möglich.

Zustände

Angeschlagen

Solange du «angeschlagen» bist, erhältst du –2 auf alle körperlichen Aktionen und Reaktionen. Du kannst eine Aktion einsetzen, um eine Unbeugsamkeit-Probe abzulegen. Bei Erfolg schüttelst du den Zustand ab. Erleidest du erneut «angeschlagen» während du bereits «angeschlagen» bist, so erhältst du stattdessen «benommen».

Benommen

Solange du «benommen» bist, kannst du nicht handeln. Wenn du an der Reihe bist, benutze stattdessen deine Aktion, um eine Glück-Probe abzulegen. Bei Erfolg bist du nicht länger «benommen». Erleidest du «benommen», während du bereits «benommen» bist, so erhältst du stattdessen «verwirrt».

Eingeschränkt

Solange du «eingeschränkt» bist, wird deine Bewegung halbiert. Du erhältst ausserdem –2 auf alle Reaktionen. Du kannst eine Aktion, um eine passende Probe abzulegen. Bei Erfolg schüttelst du den Zustand ab. Erleidest du erneut «eingeschränkt» während du bereits «eingeschränkt» bist, so erhältst du stattdessen «benommen».

Entmutigt

Solange du «entmutigt» bist, erhältst du –2 auf alle Angriffe. Ausserdem kannst du keine Glückspunkte einsetzen. Das Verbrennen von Glückspunkten ist aber immer noch möglich. Du kannst eine Aktion einsetzen, um eine Willenskraft-Probe abzulegen. Bei Erfolg schüttelst du den Zustand ab. Erleidest du erneut «entmutigt» während du bereits «entmutigt» bist, so erhältst du stattdessen «benommen».

Niedergeworfen

Solange du «niedergeworfen» bist, erhältst du –2 auf alle Verteidigungen. Setze eine Aktion ein, um diesen Zustand zu beenden. Erleidest du erneut «Niedergeworfen» während du unter diesem Zustand leidest, erleidest du stattdessen «eingeschränkt».

Zehrend

Solange du «Zehrend» bekommst, erleidest du am Ende jeder Kampfrunde (nicht Initiativeschritt) 1W10 LP- oder WP-Schaden, je nachdem wie festgelegt. Rüstungen, Resistenzen und Immunitäten wirken normal gegen diesen Schaden. Danach darfst du eine passende Probe ablegen, bei Erfolg endet der anhaltende Schaden. Erleidest du erneut dieselbe Art zehrenden Schadens während du bereits diese Art von zehrenden Schaden erleidest, so erhältst du stattdessen 1W10 LP- oder WP-Schaden.

Sterbend

Solange du «sterbend» bist, musst du am Ende jeder Kampfrunde (nicht Initiativeschritt) eine Unbeugsamkeitsprobe ablegen, um nicht zu sterben. Details siehe im Abschnitt Sterben weiter oben. Setze eine Aktion ein und lege eine erfolgreiche Probe auf Heilkunde ab, um diesen Zustand bei jemand anderem zu beenden. Wenn du «sterbend» erleidest, während du bereits «sterbend» bist, erleidest du stattdessen 1W10 direkten LP-Schaden.

Verwirrt

Du erhältst –2 auf alle geistigen und magischen Aktionen und Reaktionen. Du kannst eine Aktion einsetzen, um eine Spürsinn-Probe abzulegen. Bei Erfolg schüttelst du den Zustand ab. Erleidest du erneut «verwirrt» während du bereits «verwirrt» bist, so erhältst du stattdessen «benommen».

Magieregeln

A dynamic scene depicts a warrior igniting a blaze with a sword, while others watch in awe amidst a ruined, smoldering setting. KI-generierte Inhalte können fehlerhaft sein.

Zauberei

Ein Zauber folgt immer derselben festen Struktur. Abweichungen entstehen nur durch Fokus, Überfokussieren oder unbändige Magie.

Ablauf

1. Auswahl des Zaubers

Ein Zauber kann nur gewirkt werden, wenn er: als Talent erlernt wurde oder sich in einem ausgerüsteten Zauberbuch befindet. Du kannst einen Zauber auf jeder Güteklasse (C bis S) wirken, auf der du den Zauber beherrschst oder niedriger.

2. Fokussieren

Hat der Zauber einen Fokuswert, muss mindestens dieser Menge an Fokus gesammelt werden. Fokus sammeln ist eine Aktion. Jede dieser Aktionen sammelt einen Punkt Fokus. Fokus ist spezifisch für einen Zauber und bleibt bestehen bis der Zauber gewirkt wird, der Zauberer unterbrochen oder benommen wird. Fokussierte Zauber erhalten +1 QS auf die erfolgreiche Wirkenprobe.

3. Kontrollprobe (nur bei Unterbrechung)

Eine Kontrollprobe ist erforderlich wenn der Zauber überfokussiert ist, unsicher fokussiert wurde oder der Zauber an sich unbändig ist. Die Kontrollprobe ist eine Willenskraft-Probe. Bei einem Misserfolg schlägt der Zauber fehl und der Spieler muss auf der Tabelle für Kontrollverlust würfeln.

4. Wirkprobe

Jetzt wird der Zauber tatsächlich geformt. Mit einer Probe auf Magiekunde wird bestimmt, ob der Zauber erfolgreich ist und wenn ja wie gut. Die QS bestimmt die Stärke des Effekts entsprechend der Zauberbeschreibung. Wurde der Zauber fokussiert, erhält der Zauberer ausserdem +1 QS. Bei einem Patzer erleidet der Magier stattdessen einen Kontrollverlust.

5. Wirkung ermitteln

Bei erfolgreicher Wirkprobe wird der gesammelte Fokus wird vollständig verbraucht, die Effekte des Zaubers angewendet und der Zauber endet oder läuft gemäss Beschreibung weiter.

Zauber fokussieren

Ein Zauberer kann in seiner aktiven Phase eine oder mehrere Aktionen einsetzen, um Fokus zu sammeln. Dieser Fokus wird benötigt, um Zauber zu wirken. Jede benutzte Aktion erzeugt 1 Fokuspunkt.

Der gesammelte Fokus bleibt bestehen, bis der Zauber gewirkt wird, der Zauberer unterbrochen wird oder der Zauberer benommen wird.

Zauber, die fokussiert sind nicht nur langsamer du gefährlicher, sondern auch stärker. Bei erfolgreichem Wirken des Zaubers erhält der Zauberer +1 QS.

Kontrollprobe

Wird ein Zauberer beim Fokussieren unterbrochen, so muss er eine Kontrollprobe ablegen, um das gesammelte Mana unter Kontrolle zu behalten.

Ein Magier gilt als unterbrochen, wenn er:

  • Schaden erleidet

  • Oder einen Zustand erleidet

Scheitert die Kontrollprobe, so kommt es zum Kontrollverlust und der Zauberer muss auf der Kontrollverlust-Tabelle würfeln.

Die Kontrollprobe wird auf Willenskraft abgelegt und ist um die aktuellen Fokuspunkte × 2 erschwert. Misslingt die Kontrollprobe, tritt Kontrollverlust ein und der Zauberer muss auf der Tabelle würfeln.

Kontrollverlust

Scheitert die Kontrollprobe, wird auf der Tabelle Kontrollverlust gewürfelt. Bei einem Misserfolg wird mit 2W10 gewürfelt, bei einem Patzer mit 2W10–4. Der Wurf wird zusätzlich um die aktuellen Fokuspunkte gesenkt. Ein Wurf auf der Tabelle kann nicht mit Glück wiederholt werden.

Tabelle: Kontrollverlust

Werfe 2W10 – gesammelten Fokus. Zusätzlich –4, wenn Patzer bei der Kontrollprobe.

Wurf Effekt Beschreibung
0– Arkane Implosion Der Zauberer erleidet Fokus+1 × 1W10 brechenden Schaden.
1–2 Arkane Explosion Alle Ziele im Umkreis von Fokus+1 × 5 Schritt (inklusive dem Zauberer) erleiden 1W10 brechenden Schaden.
3–4 Manabrand Der Zauberer erleidet «zehrend (MP, Mana)»
5–6 Fehlzauber Der Zauber entlädt sich ungeplant; SL bestimmt wie
7–9 Rückkopplung Der Zauberer verliert 1W10 WP und ist «angeschlagen».
10–14 Innere Verwerfung Der Zauberer ist «verwirrt».
15+ Harmlos verpufft Die Magie zerfällt folgenlos.

Zauber wirken

Freie Hand

Der Zauberer benötigt mindestens eine freie Hand, um die Magie zu formen. Eine Hand gilt als frei, wenn sie keine Waffe führt, keinen Schild oder einen anderen Gegenstand hält oder nicht aktiv an einer anderen Handlung beteiligt ist.

Gegenstände mit der Eigenschaft «Zauberfokus», wie Zauberbücher oder Zauberstäbe, sind von dieser Regel befreit.

Reichweite der Wirkprobe

Je weiter das Ziel vom Zauberer entfernt ist, desto schwieriger wird es, die Magie präzise zu formen und zu binden.

Reichweite Modifikator Bemerkungen
Berührung +2 Nur freiwilliges oder wehrloses Ziel
Bis 10 Schritt ±0
Bis 25 Schritt –2
Bis 100 Schritt –4
Bis 250 Schritt –6
Schwächeren Zauber wirken

Jede Zauberformel hat eine Güteklasse von C bis S. Ein Zauberer, der eine stärke Zauberformel besitzt oder beherrscht, kann sich jederzeit entscheiden, in den Zauber nur in einer schwächeren Form zu wirken. Pro niedrigerer Güteklasse erhält er dabei +2 auf seine Wirkprobe.

Gefährten

Gefährten sind alle permanent gebundenen Geisterwesen. Du bindest Gefährten, in dem du eine passende Geisterpuppe besitzt und nach der Beschwörung eines Geistes diesen mit 1 XP permanent an dich bindest.

Geisterpuppen

Der Gefährte muss an eine Geisterpuppe gebunden sein, die seinen Grundwert tragen kann. Soll die Puppe gewechselt werden, so kann der Gefährte mit einem Ritual von einer Stunde transferiert werden.

Befehle

Ein Gefährte folgt im Kampf seinen normalen Monsteraktionen, sofern er von seinem Beschwörer nicht einen expliziten Befehl für eine andere Handlung erhält. Der Befehl sollte konkret sein. Gefährten mit tierischer Intelligenz können abstrakte Befehle missverstehen (z.B. greife alle Gegner an). Falls ein Befehl zu vage ist, kann der Spielleiter entscheiden, dass der Gefährte stattdessen einfach seinen normalen Monsteraktionen folgt oder z.B. das falsche Ziel angreift.

Transport

Ein Gefährte der Grösse winzig kann in der Gürteltasche transportiert werden ohne eine Geistertasche.

Ein Gefährte, der mindestens eine Stufe grösser ist als sein Beschwörer, kann diesem als Reittier dienen.

Ein Gefährte kann Ausrüstung im Umfang von (LP / 2) Inventarplätze (IP) transportieren.

Schaden

Gefährten heilen Schaden durch Rast. Ansonsten können sie nur mit dem Zauber «Manifestation heilen» geheilt werden. Heilkunde oder Heiltränke wirken bei ihnen nicht.

Verliert ein Gefährte alle LP so gilt er als besiegt. Seine Geisterpuppe wird beschädigt und bevor er erneut gerufen werden kann, muss diese erst repariert werden.

Band der Erfahrung

Du teilst die Erfahrung, die du sammelst mit deinen Gefährten. Immer wenn du einen XP sammelst, kannst du wählen welcher deiner Gefährten ebenfalls einen XP erhält. Diese XP können eingesetzt werden, um den Grundwert (GW) des Gefährten zu steigern oder ihm normale Talente zu lehren, die du beherrschst, oder ein beliebiges Monstertalent.

Monsterstufe steigern

Die Kosten der Steigerung hängen von seiner neuen Stufe ab (siehe unten). Kann die Geisterpuppe die gewünschte Monsterstufe nicht tragen, so muss diese vorher durch eine bessere Puppe ersetzt werden.

Tabelle: Steigerungskosten Monsterstufe von Gefährten

Neue Stufe 1-7 8-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21+
Kosten pro Stufe 1 XP 2 XP 4 XP 8 XP 12 XP 16 XP 20 XP
Nebenwerte berechnen

Mit jedem Stufenanstieg der Monsterstufe steigen:

  • Initiative um +1

  • Reaktionen um +0. 25

  • Bewegung um +0.5

  • Rüstungsstufe um +0.5

  • Lebenspunkte um +2

  • Angriffseffekte in Monsteraktionen um +1

  • Probenwerte in Monsteraktion um +1

  • Schadensboni um +0.5

Talente erlernen

Gefährten können spezielle Talente erlernen, so genannte Gefährtentalente. Ein Gefährte kann ein solches Talent für 3 XP erlernen. Ausserdem können sie Abenteurertalente erlernen, sofern der Beschwörer selbst das entsprechende Talent beherrscht.

Gefährtentalente

Bewegliche Gestalt

Gefährte, passiv

Jedes Mal, wenn der Gefährte dieses Talent erlernt, darf er eine besondere Bewegungsform wählen:

  • Fliegen: Der Gefährte kann sich mit normaler Bewegung durch die Luft bewegen. Er erhält dabei –2 auf eventuelle Proben und kann nur die halbe Last tragen.

  • Graben: Der Gefährte kann sich mit einem Viertel seiner Bewegung durch Erde oder Sand bewegen. Er erhält dabei –2 auf eventuelle Proben und kann keine Last tragen.

  • Tauchen: Der Gefährte kann sich mit normaler Bewegung durchs Wasser bewegen.

Elementarer Angriff

Gefährte, passiv

Der Gefährte kann nun statt seiner normalen Angriffe, elementare Angriffe durchführen. Jedes Mal, wenn der Gefährte dieses Talent erlernt, erhält die Möglichkeit einen elementaren Schadenstyp (Feuer, Eis, Blitz, Wind, Säure) einzusetzen. Elementarer Schaden ist automatisch brechend.

Elementarer Schutz

Gefährte, passiv

Jedes Mal, wenn der Gefährte dieses Talent erlernt, erhält er Resistenz gegen ein Element (Feuer, Eis, Blitz, Wind, Säure). Falls er ein Element doppelt wählt, so erhält er stattdessen Immunität gegen dieses Element.

Fernangriff

Gefährte, Aktion, 1 WP

Für einen WP des Beschwörers kann der Gefährte einen seiner Nahkampfangriffe als einen Fernangriff ausführen. Für die Reichweite werden dabei die Reichweitenmodifikatoren der Zauber genutzt. Dies kann mit anderen Talenten kombiniert werden.

Flächenangriff

Gefährte, Aktion, 1 WP

Das Monster kann für einen WP des Beschwörers einen seiner Fernangriffe als Flächenangriff auf einer Fläche von 5 Schritt Durchmesser oder einen Nahkampfangriff als Flächenangriff im Umkreis von 2 Schritt ausführen. Dies kann mit anderen Talenten kombiniert werden.

Flüchtiger Schritt

Gefährte, Aktion, 1 WP

Der Gefährte kann sich für einen WP des Beschwörers über eine Distanz in Höhe der Magiekunde (Wegmagie) Schritt an einen Ort teleportieren, den der Beschwörer sehen kann.

Furchterregende Gestalt

Gefährte, Aktion

Dein Gefährte hat gelernt eine furchterregende Gestalt anzunehmen. Dies erfordert gewöhnlich den Befehl des Beschwörers und kostet dem Gefährten eine Aktion. Wenn er das erste Mal in einen Kampf tritt, müssen alle Kreaturen (inkl. Verbündete), welche kleiner als der Gefährte sind, sofort einen Moralwurf ablegen.

Gebieterische Gestalt

Gefährte, Passiv

Dein Gefährte hat gelernt eine gebieterische Gestalt anzunehmen. Dies erfordert gewöhnlich den Befehl des Beschwörers und kostet dem Gefährten eine Aktion. Jedes Mal, wenn der Gefährte dieses Talent erlernt, kann er eine Grössenkategorie grösser werden. Jede grössere Kategorie erhöht die RS um +1 und die LP um +4.

Gepanzerte Gestalt

Gefährte, passiv

Die Essenz deines Gefährten ist stärker in der Welt verankert. Jedes Mal, wenn du dieses Talent wählst, erhält der Gefährte +2 Rüstungsklasse, bis max. 10 RS.

Harmlose Gestalt

Gefährte, Passiv

Dein Gefährte hat gelernt eine harmlose Gestalt anzunehmen. Dies erfordert gewöhnlich den Befehl des Beschwörers und kostet dem Gefährten eine Aktion. Jedes Mal, wenn der Gefährte dieses Talent erlernt, kann er eine Grössenkategorie kleiner werden. Jede kleinere Kategorie erhöht die Initiative und Bewegung um +2.

Runengebundene Gestalt

Gefährte, passiv

Der Gefährte kann seinem Beschwörer als Ausgangspunkt von Zaubern dienen.

Verschleierte Präsenz

Gefährte, passiv

Der Gefährte erlernt eine schattenhafte Gestalt anzunehmen. Dies erfordert gewöhnlich den Befehl des Beschwörers und kostet dem Gefährten eine Aktion. Er erhält +2 auf Geschick (Heimlichkeit).

Detailregeln

Three adventurers, clad in armor and carrying swords, ascend a rocky hill towards a distant medieval castle silhouetted against a clear sky. KI-generierte Inhalte können fehlerhaft sein.

Beschaffung

Um zu prüfen, ob ein Gegenstand in einer Siedlung vorhanden ist, wird eine Probe auf Glück abgelegt. Ist dies nicht der Fall kann ein Abenteurer einen Tag investieren, um eine Probe auf Gassenwissen (Beschaffung) abzulegen und einen gesuchten Gegenstand ausfindig zu machen. Misslingt diese Probe, so ist der Gegenstand schlicht nicht erhältlich an diesem Ort.

Ausrüstung Konstruktion Glück Gassenwissen (Beschaffung)
bis 3 Lira bis 25 Lira Immer Immer
bis 10 Lira bis 100 Lira +4 Immer
bis 25 Lira bis 250 Lira +2 Immer
bis 100 Lira bis 1’000 Lira +0 +4
bis 250 Lira bis 2’500 Lira –2 +2
bis 1’000 Lira Bis 10'000 Lira –4 +0
bis 2’500 Lira Bis 25'000 Lira –6 –2
bis 10’000 Lira Bis 100’000 Lira Niemals –4
über 10'000 Lira Über 100'000 Lira Niemals –6

Bewegung

Sprünge

Probe auf Geschick (Akrobatik). Bei Erfolg: QS × 2 Schritt horizontal oder QS Schritt vertikal.

Stürze

1W10 brechender Schaden pro 3 Schritt Falltiefe.

Probe auf Geschick (Akrobatik): Erfolg reduziert die Anzahl der Schadenswürfel um QS

Herstellung

Abenteurer können Gegenstände herstellen, reparieren oder verbessern, wenn sie über passende Fertigkeit, Ausrüstung, Zeit und Geld verfügen. Das Herstellungssystem bildet nicht jedes einzelne Material ab. Gewöhnliche Rohstoffe, Kleinteile, Verbrauchsstoffe, Brennstoff, Ausschuss und Werkstattbedarf werden über Herstellungskosten zusammengefasst.

Herstellungskosten

Die Herstellungskosten betragen 20 % des Preises des Gegenstands auf der gewünschten Gütestufe. Diese Kosten müssen vor oder während der Herstellung aufgewendet werden.

Herstellbare Güte

Gewöhnliche Herstellung erfordert keine Probe, wenn Zeit, Werkzeug, Arbeitsplatz und Kosten ausreichen. Der passende Probenwert bestimmt, welche Güte ein Hersteller zuverlässig erreichen kann.

Probenwert Herstellbare Güte
0–5 keine brauchbare Herstellung möglich
6–10 Güte C
11–15 Güte B
16–20 Güte A
21+ Güte S

Die Spielleitung kann eine Probe verlangen, wenn unter Zeitdruck gearbeitet wird, das Werkstück beschädigt ist, die Bedingungen schlecht sind oder ein besonders riskanter Gegenstand hergestellt wird.

Werkzeug und Arbeitsplatz

Einfache Gegenstände können mit passendem Werkzeug hergestellt werden. Anspruchsvolle Gegenstände benötigen eine Werkstatt. Grosse Gegenstände wie Fahrzeuge, Schiffe, Gebäude oder Maschinen benötigen eine geeignete Anlage, etwa eine Schmiede, Werft, Alchemiewerkstatt oder Baustelle.

Fehlt passende Ausrüstung, ist die Herstellung nicht möglich oder um –4 erschwert.

Zeitbedarf

Die Herstellungsdauer richtet sich nach der angestrebten Güte des Gegenstands.

Güte Zeitbedarf
C 4 Stunden
B 8 Stunden / 1 Arbeitstag
A 16 Stunden / 2 Arbeitstage
S 32 Stunden / 4 Arbeitstage

Ein voller Arbeitstag entspricht 8 Stunden geeigneter Arbeit. Die Zeit kann über mehrere Tage verteilt werden, solange Material, Werkzeug und Werkstück sicher gelagert bleiben.

Bei grossen Gegenständen legt die Spielleitung einen passenden Zeitraum fest. Die Tabelle beschreibt dann eine sinnvolle Arbeitseinheit, nicht zwingend das vollständige Bauprojekt.

Inventar

Die Ausrüstung

Abenteurer reisen schwer beladen durch die Gegend, aber wenn es hart auf hart kommt, können sie nur auf eine begrenzte Anzahl von Gegenstände problemlos zurückgreifen. Dies wird durch die Ausrüstungsplätze geregelt.

Jeder Abenteurer hat folgende Plätze für Ausrüstung:

  • Waffenhand: für Waffe oder aktiven Gegenstand

  • Schildhand: für Waffe, Schild oder aktiven Gegenstand

  • Waffengurt: für Reservewaffe

  • Gürteltasche: für bis zu drei Tränke oder andere kleine Gegenstände

  • Köcher: für bis zu 20 Munition

  • Körper: für Rüstung und Kleidung

  • Tattoos: für bis zu 3 Tattoos

  • Kopf: für Helm, Maske, Stirnband etc.

  • Ohren: für Ohrringe

  • Hals: für Amulette

  • Rücken: für Umhänge oder Rucksäcke

  • Arme: für bis zu 2 Armreife, Handschuhe

  • Finger: für bis zu 4 Ringe

  • Hüfte: für Gürtel

  • Füsse: für Schuhe, Stiefel, riechende Socken

Ausrüstung, die in einem Slot angelegt ist, gibt dem Abenteurer ihren passiven Effekt und kann ohne zusätzliche Handlungen benutzt bzw. aktiviert werden.

Der Rucksack

Der Rucksack bildet die nächste Ebene des Inventars. Hier kann der Abenteurer alles lagern, welches er regelmässig benötigt. Der Rucksack hat so viele Plätze wie die Stufe des Abenteurer in (Reisekunde+5) angibt.

Die ersten Reisekunde+5 Plätze sind dabei ohne Belastung, während die letzten 5 Plätze den Abenteurer den Zustand «Eingeschränkt» geben.

  • Jeder mittlerer Gegenstand (z.B. Waffe, 20 Pfeile, 20 Materialien) belegt einen einzelnen Platz.

  • Jeweils fünf kleine Gegenstände (z.B. Tränke) belegen einen Slot.

  • Jedes Bündel (z.B. Pfeile, Materialien, Nahrung) zu 20 Einheiten belegt einen Platz

Um einen Gegenstand während eines Kampfes aus dem Rucksack zu holen, benötigt zwei Handlungen:

  1. Gegenstand mit einer erfolgreichen Reisekunde (Inventar)-Probe finden

  2. Gegenstand herausnehmen

Sonstige Behälter

Reichen die Ausrüstungsslots und der Rucksack nicht aus, um die Ausrüstung des Abenteurers zu transportieren, so benötigt er zusätzlich Behälter und entweder ein Lastentier oder einen Träger, die die überzählige Ausrüstung transportieren.

Rasten

Kurze Rast

Eine kurze Rast ist eine kurze Pause von etwa 30 Minuten, bei die Abenteurer kurz Atmen fassen und die Erschöpfung etwas abschütteln.

Einschränkung

Es sind maximal zwei kurze Rasten pro Tag möglich und frühstens 2 Stunden nach dem letzten Lager oder der letzten Rast.

Regeneration

Die Kameraden legen eine Probe auf Unbeugsamkeit ab. Bei einem Erfolg heilen sie 1W10 WP und entfernen den Zustand Angeschlagen oder Zehrend (MP, Mana).

Heilung

Ein Heiler kann pro Kamerad eine Heilkunde-Probe ablegen, um (QS) × 2 Lebenspunkte zu heilen.

Lange Rast

Bei einer langen Rast schlägt die Kompanie ein Lager auf und ruht für 8 Stunden aus.

Einschränkungen

Es ist nur eine lange Rast pro Tag möglich. Die lange Rast ist ausserdem nur möglich, wenn ein geeigneter Lagerplatz zur Verfügung steht.

Lagerplatz finden

Bevor gerastet werden kann, bestimmt der Spielleiter, ob ein geeigneter, sicherer Lagerplatz leicht zugänglich ist oder ob erst eine Probe abgelegt werden muss, um ein Lager zu errichten.

Patzer: Die Kompanie verbraucht Ressourcen, erhält aber keine Regeneration. Am Morgen müssen alle Kameraden ausserdem eine Probe auf Unbeugsamkeit ablegen. Bei einem Misserfolg starten sie den Tag mit dem Zustand «Angeschlagen».

Misserfolg: Die Kompanie verbraucht Ressourcen und erhält –4 auf den Regenerationswurf.

Erfolg: Die Kompanie verbraucht Ressourcen und erhält den QS des Lagermeisters auf ihren Regenerationswurf.

Regeneration

Die Kameraden legen eine Probe auf Unbeugsamkeit ab. Bei einem Erfolg heilen sie (QS)W10 WP, 1W10 LP und 1 GP und entfernen den Zustand Angeschlagen oder Zehrend (MP, Mana).

Heilung

Ein Heiler kann pro Kameraden eine Heilkunde-Probe ablegen, um (QS)W10 Lebenspunkte zu heilen.