Regeln
Grundregeln

Probenmechanik
Wenn eine Figur in eine Situation gerät, in der nicht klar ist, ob sie diese erfolgreich bestehen wird, wird eine Probe abgelegt. Der Spieler, der die Figur steuert, egal ob es sich um ein Held oder um eine Meisterfigur handelt, würfelt 2W10, addiert diese und vergleicht sie mit seinem Probenwert.
Wenn der Wurf kleiner oder gleich dem Probenwert ist, so ist es eine Erfolg. Ist der Wurf grösser als der Probenwert, so ist es ein Misserfolg.
Der Probenwert ergibt sich aus dem Wert der Fertigkeit plus eventuelle Modifikatoren. Modifikatoren sind Erleichterungen oder Erschwernisse. Diese ergeben sich durch die Schwierigkeit der Handlung, den Umständen und der Ausrüstung des Helds.
Beispiel: Arjun will auf einen Baum klettern. Der Spielleiter entscheidet, dass dies eine Probe auf Geschick erfordert. Arjuns Geschick beträgt 13 und der Spielleiter entscheidet, dass es recht einfach ist, so dass Arjun noch einen +2 Bonus erhält. Der Probenwert beträgt also 15. Arjuns Spieler würfelt nun 2W10. Eine 5 und eine 6. Das ergibt einen Wurf von 11, welcher kleiner als der Probenwert von 15 ist. Damit ist die Probe erfolgreich und Arjun kann auf den Baum klettern.
Modifikatoren
Der Probenwert kann vor dem Wurf angepasst werden, um äussere Einflüsse wie Umgebung, Ausrüstung, Stress oder Vorbereitung abzubilden. Modifikatoren wirken ausschliesslich auf den Probenwert, nicht auf den Würfelwurf. Modifikatoren liegen in der Regel zwischen +6 (sehr einfach) und –6 (sehr schwer).
Sehr einfach (+6)
Kaum Aufwand, gelingt fast immer, selbst ohne besondere
Vorbereitung.
Einfach (+4)
Klarer Vorteil, geringe Anforderungen, übliche
Routinearbeit.
Wenig fordernd (+2)
Leichte Anforderung, überschaubares Risiko, mit etwas
Aufmerksamkeit gut zu schaffen.
Fordernd (+0)
Standardfall ohne Vor- oder Nachteile, reine Fertigkeit
entscheidet.
Sehr fordernd (–2)
Spürbare Erschwernis, erfordert Konzentration oder
Erfahrung.
Schwierig (–4)
Hohe Anforderung, nur mit gezielter Vorbereitung oder besonderer
Fähigkeit.
Sehr schwierig (–6)
Extreme Bedingung, nur mit optimalen Mitteln oder unter
aussergewöhnlichem Einsatz machbar.
Automatischer Misserfolg
Probenwerte mit einem Wert von 20 oder höher bedeuten nicht, dass jede Probe automatisch ein Erfolg ist.
Ein Wurf von 19 ist immer ein automatischer Fehlschlag.
Ein Wurf von 20 ist immer ein automatischer Fehlschlag und ausserdem ein Patzer.
Qualitätsstufen (QS)
Die Höhe des Wurfs einer gelungenen Probe wird einer Qualitätsstufe zugeordnet. Die Qualitätsstufe bestimmt, wie stark die Wirkung des Erfolgs ausfällt. Die Qualitätsstufe wird mit QS abgekürzt
1–5: schlechter Erfolg (1)
Das Ziel wird erreicht, aber mit Einschränkungen. Die
Wirkung ist gering, der Ausgang knapp.
Dies kann einen ±1 Modifikator oder einen Effekt in Höhe von
1W10 auslösen.
6–10: mässiger Erfolg (2)
Das Ergebnis entspricht dem Erwarteten. Keine
Nachteile, keine zusätzlichen Vorteile.
Dies kann einen ±2 Modifikator oder einen Effekt in Höhe von
2W10 auslösen.
11–15: guter Erfolg (3)
Die Handlung gelingt sauber und vollständig. Das
Ergebnis ist klar, stabil und ohne Abstriche.
Dies kann einen ±3 Modifikator oder einen Effekt in Höhe von
3W10 auslösen.
16–25: aussergewöhnlicher Erfolg (4)
Der Erfolg übertrifft den Standard deutlich. Die
Wirkung ist deutlich stärker oder schneller als üblich.
Dies kann einen ±4 Modifikator oder einen Effekt in Höhe von
4W10 auslösen.
21+: legendärer Erfolg (5)
Ein seltenes, beeindruckendes Ergebnis. Der Erfolg
setzt Zeichen, verstärkt die Wirkung oder verschiebt die
Situation spürbar.
Dies kann einen ±5 Modifikator oder einen Effekt in Höhe von
5W10 auslösen.
Volltreffer und Patzer
Manchmal hat man so viel Glück – oder Pech – dass man bei einer Aktion vollkommen glänzt oder alles in einem Debakel endet. Um dies zu simulieren, gibt es Volltreffer – auch kritischer Erfolg genannt – und Patzer – auch kritischer Misserfolg genannt.
Ein solcher kritischer Wurf liegt vor, wenn beide Zahlen auf dem Würfel identisch sind – was auch als Pasch bekannt ist. Ob ein Volltreffer oder ein Patzer vorliegt, hängt davon ab, ob die Probe ein Erfolg oder Misserfolg ist.
Volltreffer:
Würfelst du einen Pasch und einen Erfolg, so hast du einen Volltreffer. Du erzielst automatisch den höchsten QS, den du erreichen kannst.Patzer:
Würfelst du einen Pasch und einen Misserfolg, so hast du einen Patzer. Die Folgen bestimmt der Spielleiter oder eventuelle Tabellen.
Vergleichende Proben
Treffen ein Held und ein Halunke in einem direkten Konflikt aufeinander, würfeln beide Parteien eine Probe auf die jeweils passende Fertigkeit.
Beide würfeln gleichzeitig und prüfen ob sie einen Erfolg haben.
Hat nur eine Seite einen Erfolg, so gewinnt diese.
Ansonsten gewinnt derjenige mit dem höheren erfolgreiche Wurf gewinnt.
Bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger.
Der Gewinner erzielt er eine Qualitätsstufe (QS) in Höhe der Differenz der beiden Würfe.
Beispiel: Arjun versucht nachts, sich an einem Wachmann vorbeizuschleichen. Der Held besitzt Geschick 13, der Wachmann Spürsinn 11. Beide legen gleichzeitig eine Probe ab. Der Held würfelt eine 8. Der Wachmann würfelt eine 11. Auch dieser Wurf liegt genau auf seinem Spürsinn und ist damit erfolgreich. Da der Wachmann den höheren erfolgreichen Wurf erzielt hat, gewinnt er den Vergleich, wenn auch nur mit einem schlechten Erfolg (11–8 = 3 = QS 1). Er nimmt eine vage Bewegung wahr und nähert sich, um nach dem Rechten zu sehen.
Helfen
Abenteurer können sich gegenseitig unterstützen, wenn eine Handlung koordiniert oder arbeitsteilig ausgeführt wird. Hilfe ist kein automatischer Bonus. Sie muss konkret beschrieben und regeltechnisch sinnvoll sein. Der Spielleiter entscheidet, ob und in welcher Form Unterstützung möglich ist.
Ein Helfer muss aktiv zur Handlung beitragen. Reines Dabeistehen oder symbolisches Mitwirken genügt nicht. Der Spielleiter kann die Anzahl der zulässigen Helfer begrenzen, wenn die Situation keine sinnvolle Koordination mehr erlaubt.
Ein Helfer kann entweder dieselbe Fertigkeit einsetzen, wie der handelnde Abenteurer oder eine andere passende Fertigkeit, sofern diese logisch zur Unterstützung beiträgt.
Helfen muss angesagt werden, bevor der Abenteurer seine Probe würfelt. Dann legen zuerst alle Helfer ihre Proben ab. Jeder würfelt eine reguläre Probe auf die von ihm gewählte, passende Fertigkeit. Es gilt in der Regel derselbe Modifikator wie für die Hauptprobe.
Es zählen nur erfolgreiche Proben. Misslingt eine Helferprobe, entsteht kein Malus. Ein Patzer eines Helfers kann jedoch zu einer zusätzlichen Komplikation führen, die von dem Spielleiter bestimmt wird.
Die höchste erzielte Qualitätsstufe (QS) unter allen erfolgreichen Helfern gilt als Bonus auf den Probenwert des handelnden Abenteurers.
Anschliessend legt der Abenteurer seine eigene Probe ab mit dem Bonus seiner Helfer.
Glück
Glück repräsentiert die Gunst, in der der Held mit höheren Mächten und dem Universum steht. Es gibt dabei Arten, wie Glückspunkte eingesetzt werden können:
Effekt mit Glückspunkte bezahlen
Du kannst kleinere Effekt erzeugen, in dem du mit Glückspunkte zahlst. Die Glückspunkte setzen sich am Anfang einer Spielsitzung wieder zurück.
Probe zu deinen Gunsten anpassen
Du kannst vor einer Probe einen Glückspunkt erhalten, um entweder einen +4 Bonus auf deine Probe zu erhalten oder die Erschwernis auf den Wurf zu negieren.
Probe wiederholen
Für einen Glückspunkt kannst du einmalig einen Wurf wiederholen, der kein Patzer ist. Du darfst dir nach dem zweiten Wurf eines der beiden Ergebnisse aussuchen.
Einen Patzer negieren
Bezahle einen Glückspunkt, um einen Patzer in einen normalen Misserfolg umzuwandeln.
Zusätzliche Aktionen
Für einen Glückspunkt kannst du eine zusätzliche Aktion ausführen. Die zusätzliche Aktion wird während deiner regulären Initiativephase ausgeführt.
Zusätzliche Reaktionen
Für einen Glückspunkt kannst du eine zusätzliche Reaktion ausführen. Die zusätzliche Reaktion wird zu einem beliebigen Zeitpunkt ausgeführt.
Treffer entgehen
Erleidest du Schaden, so darfst du einen Glückspunkt bezahlen, um den erlittenen Schaden zu halbieren.
Zustand aufheben
Für einen Glückspunkt darfst du einen Zustand sofort aufheben.
Auf den Beinen bleiben
Du kannst einen Glückspunkt ausgeben, um deinen Abenteurer, der auf 0 LP gefallen ist, handlungsfähig zu halten. Dieser Effekt hält für die aktuelle Szene an, danach stirbt der Held, sofern er nicht einen Glückspunkt verbrennt (siehe unten).
Glückspunkte verbrennen
Wenn du einen Glückspunkt verbrennst, so verbrauchst du einen Glückspunkt und deine Fertigkeit Glück sinkt permanent um eine Stufe.
Automatischer Erfolg
Du kannst einen Glückspunkt verbrennen, um automatisch einen Volltreffer (kritischen Erfolg) zu erzielen. Du musst dies vor deinem Wurf ansagen.
Tod abwenden
Würde dein Held sterben, so darfst du einen Glückspunkt einsetzen, um am Leben zu bleiben. Dies ist auch nach Schluss der Szene möglich. Der gerettete Held ist weiterhin bewusstlos und verbleibt auf 0 LP und muss erst einen Punkt heilen, bevor er zurück ins Spiel kommt.
Kampfregeln

Kampfrunden
Ein Kampf läuft in Kampfrunden ab. Eine Kampfrunde dauert etwa 30 Sekunden und stellt ein chaotisches Gefecht aus Angriffen, Bewegungen, kurzen Manövern und Reaktionen dar.
Initiative
Die Initiative bestimmt, wie schnell und entschlossen ein Kämpfer im Gefecht handelt.
Die Initiative beträgt: Spürsinn – Behinderung (min. 1)
Initiativeschritte
In jeder Kampfrunde werden die Initiativeschritte vom höchsten Initiativwert aller beteiligten Kämpfer bis 0 heruntergezählt.
Ein Kämpfer handelt zuerst bei seinem Initiativwert. Danach handelt er erneut jeweils 4 Initiativepunkte später:
bei Initiative
bei Initiative –4
bei Initiative –8
bei Initiative –12
und so weiter
Ein Kämpfer erhält nur Handlungen mit einem Initiativwert von 1 oder höher. Fällt sein nächster Initiativeschritt auf 0 oder weniger, handelt er in dieser Kampfrunde nicht weiter.
Beispiel
Ein Kämpfer mit Initiative 15 handelt bei 15, 11, 7 und 3.
Ein Kämpfer mit Initiative 9 handelt bei 9, 5 und 1.
Handlungsreihenfolge
Handeln mehrere Kämpfer im selben Initiativeschritt, wird die Reihenfolge wie folgt bestimmt:
Höhere Initiative handelt zuerst.
Abenteurer handeln vor Gegnern. Gegner handeln vor neutralen Kämpfern.
Kämpfer derselben Fraktion handeln in beliebiger Reihenfolge.
Falls danach noch immer unklar ist, wer zuerst handelt, entscheidet die Spielleitung.
Aktionen
Immer wenn ein Kämpfer an der Reihe ist, kann er eine Handlung durchführen. Wenn er seine Handlung nicht nutzen will, so verfällt sie. Bei jeder Handlung darf sich der Kämpfer zusätzlich bewegen.
Handlungen
Ein Kämpfer kann grundsätzlich folgende Handlungen durchführen:
Angreifen – Greife einen Gegner in Reichweite an.
Aufstehen – Komme wieder auf die Beine, wenn du «niedergeworfen» bist.
Fokussieren – Manche Zauber erfordern, es dass der Zauberer Mana sammelt. Dazu muss der Magier Handlungen einsetzen, um zu Fokussieren. Dies gibt ihm bei Erfolg der Spruchwirkung jeweils +1 QS. Wirst du dabei unterbrochen, musst du eine Probe auf Willenskraft ablegen, um die Kontrolle über das Mana zu verlieren.
Interagieren – Interagiere mit einem Gegenstand (Tür öffnen, Gegenstand nehmen, Waffe ziehen, Trank trinken).
Nachladen – Eine Fernkampfwaffe nachladen mit Nachladen 1 oder mehr
Rucksack durchsuchen – Um einen Gegenstand aus deinem Rucksack zu holen, ist eine Handlung und ein Wurf auf Reisekunde nötig
Schwierige Bewegung – Will der Akteur eine Bewegung durchführen, welche eine Probe erfordert (z.B. Klettern), so gilt diese als Aktion.
Sprinten – Bewege dich erneut um deine Bewegung. Währenddessen führst du keine andere Handlung aus.
Talent einsetzen – Setze ein aktives Talent ein.
Zauber wirken – Ein Magier kann einen Zauber auslösen.
Zielen – Ziele mit einem Fernkampf auf eine Schwachstelle deines Ziels. Du erhältst jeweils +2 auf den Angriff und +1 QS bei einem Treffer. Wirst du unterbrochen, so musst du eine Probe auf Willenskraft schaffen, um den Bonus nicht zu verlieren.
Bewegung
Bei jeder Handlung darf sich ein Kämpfer zusätzlich bewegen. Er kann sich dabei bis zu so viele Schritt bewegen, wie seine Bewegung angibt.
Diese Bewegung kann vor, während oder nach der eigentlichen Handlung genutzt werden. Und die Distanz kann auch beliebig aufgeteilt werden.
Springen
Als Teil einer regulären Bewegung kann eine Figur ohne Probe einen oder mehrere Abgründe oder Hürden überwinden, der seiner halben Bewegung (min. 1 Schritt) entspricht. Dies ist auch in Kombination mit der Handlung «Sprinten» möglich, dies erhöht aber nicht die frei überwindbare Distanz.
Weitere oder höhere Sprünge erfordern eine Probe auf Geschick und müssen als Teil der Handlung «Schwierige Bewegung» durchgeführt werden.
Klettern
Klettern erfordert immer ein Probe auf Unbeugsamkeit und muss als Teil der Handlung «Schwierige Bewegung» durchgeführt werden. Die Bewegung ist während dem Klettern halbiert (min. 1 Schritt).
Schwimmen
Schwimmen erfordert immer ein Probe auf Unbeugsamkeit und muss als Teil der Handlung «Schwierige Bewegung» durchgeführt werden. Die Bewegung ist während dem Schwimmen halbiert (min. 1 Schritt).
Sturz abfangen
Ein Sturz von weniger als der halben Bewegung (min. 1 Schritt) kann als Teil der regulären Bewegung abgefangen werden. Tiefere Stürze erfordern eine Probe auf Geschick und müssen als Teil der Handlung «Schwierige Bewegung» durchgeführt werden. Stürzt eine Figur ausserhalb seines Initiativeschritts, so darf er einen Sturz mit einer Reaktion abfangen.
Reaktionen
Kämpfer können nicht nur agieren, wenn sie an der Reihe sind. Sie können auch auf die Handlungen anderer Figuren reagieren. Die wichtigsten Reaktionen sind dabei die Verteidigungen gegen Angriffe.
Die Anzahl der Reaktionen, die ein Abenteurer besitzt, ergibt sich durch seine Initiative ÷ 4 (abrunden).
Sofern sie nicht «Benommen» sind, erhalten alle Kämpfer ihre Reaktionen am Anfang der Kampfrunde, egal wann sie dran sind.
Reaktionshandlungen
In der Reaktiven Phase kann der Kämpfer grundsätzlich folgende Aktionen durchführen:
Verteidigen – Verteidige dich gegen einen Angriff (Kampfkunst)
Magieabwehr – Wehre einen Zauber ab (Magiekunde)
Talent einsetzen – setze ein reaktives Talent ein
Blockadeangriff – Versucht ein Gegner sich innerhalb deiner Nahkampfreichweite an dir vorbeizubewegen (nicht wegbewegen), so kannst du ihn mit einer Reaktion angreifen.
Sturz abfangen – Fange einen Sturz mit einer Probe ab
Angreifen und Verteidigen
Angreifen
Um einen Angriff durchzuführen, wählt der Angreifer zunächst Ziel, Waffe oder Talent und klärt Reichweite, Deckung sowie alle relevanten Umstände. Anschliessend wird der Angriffswurf abgelegt. Der Angriffswert ergibt sich aus der verwendeten Angriffs-Fertigkeit abzüglich der Behinderung durch Rüstung oder schwere Ausrüstung sowie eventueller situativer Modifikatoren.
Würfelt der Angreifer mit 2W10 einen Wert, der kleiner oder gleich diesem Angriffswert ist, gilt der Angriff als erfolgreich. Misslingt der Wurf, endet der Angriff sofort und es kommt zu keiner Verteidigung.
Verteidigen
Ist der Angriff erfolgreich, darf sich das Ziel entscheiden, ob es sich verteidigt. Eine Verteidigung kostet eine Reaktion und ist nur möglich, wenn das Ziel reaktionsfähig ist. Verzichtet das Ziel auf eine Verteidigung oder kann es nicht reagieren, gilt der Angriff als unverteidigt. Entscheidet sich das Ziel zur Verteidigung, wird ein Verteidigungswurf abgelegt.
Welche Fertigkeit dafür verwendet wird, hängt von der Art des Angriffs ab: Waffenangriffe werden mit Kampfkunst abgewehrt, Zauber in der Regel mit Magiekunde und Flächeneffekte gewöhnlich mit Unbeugsamkeit.
Der Verteidigungswert entspricht der gewählten Fertigkeit abzüglich der Behinderung sowie aller anwendbaren Modifikatoren. Ist der Wurf kleiner oder gleich dem Verteidigungswert, ist die Verteidigung erfolgreich; andernfalls misslingt die Verteidigung.
Vergleich von Angriff und Verteidigung
Sind sowohl Angriff als auch Verteidigung erfolgreich, werden die Würfe miteinander verglichen. Die Seite mit dem höheren erfolgreichen Wurf setzt sich durch; bei gleichem Wurf gewinnt der Verteidiger.
Gewinnt der Verteidiger den Vergleich, wird der Angriff vollständig abgewehrt und verursacht keinen Schaden.
Gewinnt der Angreifer, trifft der Angriff abgeschwächt. Der QS entspricht dabei der Differenz der beiden Würfe.
Ist der Angriff unverteidigt oder misslingt die Verteidigung, trifft der Angriff ungehindert und die Qualitätsstufe (QS) ergibt sich direkt aus dem Wurf des Angreifers.
Schaden
Kommt es zu einem Treffer, wird der Schaden gewürfelt. Für jede Qualitätsstufe wird einmal der Schadenswürfel zusammen mit allen Schadensboni gewürfelt. Die Rüstung des Ziels reduziert den Schaden jedes Schadenswurfes separat.
Brechender Schaden halbiert den Rüstungsschutz. Direkter Schaden ignoriert die Rüstung komplett.
Beispiel: Arjun trifft eine Wache mit einem einer QS von 2. Daher darf er zweimal seinen Schadenswürfel von W10+1 würfeln. Er würfelt 7 und 5. Von diesen wird jeweils noch einmal separat die Rüstung der Wache von 2 abgezogen. Damit richtet Arjun 10 Schaden (=7+1–2 + 5+1–2) an.
Volltreffer und Patzer
Volltreffer und Patzer werden für Angriff und Verteidigung getrennt ausgewertet. Treffen Volltreffer beider Seiten zusammen, wird nur der Effekt des Volltreffers der Seite ermittelt, die den Vergleich gewinnt; Patzer treten jedoch unabhängig davon immer ein.
Tabelle: Volltreffer beim Angriff
Würfel bei einem Volltreffer 2W10 – QS und vergleiche das Ergebnis mit der Tabelle.
| Wurf | Effekt | Beschreibung |
|---|---|---|
| 0– | Zerschmetterter Leib | Der Angriff richtet +2 Schadenswürfel und direkten Schaden an. |
| 1–2 | Verheerender Treffer | Der Angriff richtet +2 Schadenswürfel an. |
| 3–4 | Tiefe Wunde | Der Angriff richtet +1 Schadenswürfel und Zustand «Zehrend (LP, Blutung)» an. |
| 5–6 | Kopftreffer | Der Angriff richtet +1 Schadenswürfel und Zustand «verwirrt» an. |
| 7–9 | Beintreffer | Der Angriff richtet +1 Schadenswürfel und Zustand «Eingeschränkt» an. |
| 10–14 | Gefährlicher Treffer | Der Angriff richtet +1 Schadenswürfel an. |
| 15+ | Gewöhnlicher Treffer | Kein Effekt. |
Tabelle: Patzer beim Angriff
Würfel bei einem Patzer 2W10 – QS des Verteidigers und vergleiche das Ergebnis mit der Tabelle.
| Wurf | Effekt | Beschreibung |
|---|---|---|
| 0– | Muskelriss | Der Angreifer erleidet 1W10 direkten Schaden und Zustand «Angeschlagen». |
| 1–2 | Überdehnt | Der Angreifer erleidet 1W10 direkten Schaden. |
| 3–4 | Offene Deckung | Der Angreifer ist «verwirrt». |
| 5–6 | Fehltritt | Der Angreifer rutscht 2 Schritt am Gegner vorbei (kann Blockadeangriff auslösen) und erleidet «Eingeschränkt». |
| 7–9 | Waffe blockiert | Die Waffe verkeilt sich. Der Angreifer benötigt eine Aktion und eine erfolgreiche Probe auf Unbeugsamkeit (Nahkampf) oder Handwerk (Fernkampf), um sie zu befreien. |
| 10–14 | Entmutigt | Der Angreifer erleidet «entmutigt». |
| 15+ | Unsauberer Angriff | Der Angriff verpufft wirkungslos. |
Tabelle: Volltreffer bei der Verteidigung
Würfel bei einem Volltreffer 2W10 – QS des Verteidigers und vergleiche das Ergebnis mit der Tabelle.
| Wurf | Effekt | Beschreibung | |
|---|---|---|---|
| 0– | Tödliche Konteröffnung | Sofortiger Gegenangriff mit +2 Angriffsbonus. Zählt nicht als Reaktion. | |
| 1–2 | Brutale Riposte | Sofortiger Gegenangriff. Zählt nicht als Reaktion. | |
| 3–4 | Entmutigt | Der Angreifer erhält «entmutigt». | |
| 5–6 | Gleichgewicht gebrochen | Der Angreifer ist «verwirrt». | |
| 7–9 | Raum gewonnen | Der Verteidiger darf sich sofort (Bewegungsweite ÷ 4) Schritt frei bewegen, ohne Blockadeangriffe zu provozieren. | |
| 10–14 | Saubere Abwehr | Der Angriff wird vollständig negiert. Zusätzlich +2 Verteidigung gegen diesen Gegner bis zum Beginn der nächsten Runde. | |
| 15+ | Routiniertes Parieren | Kein zusätzlicher Effekt. | |
Tabelle: Patzer bei der Verteidigung
Würfel bei einem Patzer 2W10 – QS des Angreifers und vergleiche das Ergebnis mit der Tabelle.
| Wurf | Effekt | Beschreibung |
|---|---|---|
| 0– | Zerschmetterter Leib | +2 Schadenswürfel und direkter Schaden |
| 1–2 | Verheerender Treffer | +2 Schadenswürfel |
| 3–4 | Tiefe Wunde | +1 Schadenswürfel und Zustand «Zehrend (LP, Blutung)» |
| 5–6 | Kopftreffer | +1 Schadenswürfel und Zustand «verwirrt» |
| 7–9 | Beintreffer | +1 Schadenswürfel und Zustand «Eingeschränkt» |
| 10–14 | Gefährlicher Treffer | +1 Schadenswürfel |
| 15+ | Gewöhnlicher Treffer | Kein Effekt. |
Kampfmodifikatoren
Deckung
Deckung erschwert Angriffe mit Fernkampfwaffen und gezielter Magie. Sie schützt nicht absolut, sondern reduziert Trefferwahrscheinlichkeit oder Wirkung.
Der Spielleiter entscheidet, welche Art von Deckung vorliegt. Deckung schützt nur gegen Angriffe aus der entsprechenden Richtung.
Halbe Deckung
Das Ziel ist teilweise verdeckt (z. B. hinter einer Mauer, einem Wagen, einem Baum, einer Balustrade). Der Angreifer erhält –2 auf den Angriffswert des Angreifers.
Dreiviertel-Deckung
Das Ziel ist stark verdeckt und nur teilweise sichtbar (z. B. Schiessscharte, enge Lücke, massive Struktur). Der Angreifer erhält –4 auf den Angriffswert des Angreifers.
Volle Deckung
Das Ziel ist vollständig verdeckt. Kein direkter Angriff möglich. Flächenangriffe können das Ziel dennoch betreffen, wenn sie die Deckung umgehen können.
Magie und Deckung
Gezielte Zauber (z. B. Strahlen, Projektile, Sichtzauber) unterliegen denselben Deckungsregeln wie Fernkampf.
Flächenzauber ignorieren halbe oder dreiviertel Deckung,
sofern der Wirkungsbereich das Ziel einschliesst.
Volle, massive Deckung (Steinwand, geschlossene Tür, Erdreich)
schützt weiterhin, sofern der Zauber keine Durchdringung
vorsieht.
Niederwerfen als Reaktion
Eine Figur kann sich als Reaktion zu Boden werfen, um Deckung besser auszunutzen.
In Kombination mit halber Deckung zählt sie als dreiviertel gedeckt.
Ohne Deckung erhält sie –2 auf Angriffe gegen sich bis zum Beginn ihrer nächsten Runde.
Die Figur gilt als „niedergeworfen“.
Deckung durch lebende Ziele
Befindet sich ein anderes Wesen zwischen Angreifer und Ziel, gewährt dies in der Regel unbeabsichtigte (oder auch beabsichtigte) Deckung. Der Spielleiter entscheidet, ob das Zwischenziel tatsächlich in der Schusslinie steht.
Kameraden des Angreifers gewähren dem Ziel halbe Deckung (–2 auf den Angriffswert). Feinde dagegen gewähren dreiviertel Deckung (–4 auf den Angriffswert).
Ist die Figur zwischen Angreifer und Ziel kleiner als das Ziel so gibt sie diesem keine Deckung. Ist die Figur grösser als das Ziel, so ist die Deckung eine Kategorie stärker (dreiviertel statt halb, voll statt dreiviertel).
Fehlschuss durch lebende Deckung
Wird ein Angriff durch lebende Deckung erschwert und verfehlt das ursprüngliche Ziel, wird geprüft, ob das Zwischenziel getroffen wird.
Wäre der Angriff ohne den Deckungsabzug erfolgreich gewesen, so besteht eine 50 % Chance, dass stattdessen das deckende Ziel getroffen wird.
Der Angriff wird mit derselben QS abgewickelt, die sich aus dem ursprünglichen Wurf ergibt (ohne Deckungsabzug). Das neue Ziel darf regulär verteidigen, sofern möglich.
Gefährdungsbereich und Blockadeangriffe
Der
Gefährdungsbereich einer Figur umfasst alle Felder im Abstand
von 1 Schritt um sie herum.
Ein Blockadeangriff wird ausgelöst, wenn sich ein Gegner
durch den Gefährdungsbereich hindurch am Verteidiger vorbei
bewegt.
Dabei ist es unerheblich, ob der Gegner seine Bewegung
ausserhalb oder innerhalb des Gefährdungsbereichs beginnt.
Ein Blockadeangriff wird nicht ausgelöst, wenn der
Gegner
– den Gefährdungsbereich lediglich betritt und dort stehen
bleibt,
– sich innerhalb des Gefährdungsbereichs bewegt, ohne am
Verteidiger vorbeizuziehen,
– oder den Gefährdungsbereich verlässt, ohne den Verteidiger zu
umgehen.
Ein Blockadeangriff stellt den Versuch dar, das Vorbeibewegen oder Durchbrechen eines Gegners zu verhindern, nicht dessen Rückzug oder Positionsanpassung.
Kampfmanöver
Alle Kampfmanöver werden auf Kampfkunst (waffenlos) gewürfelt und der Angreifer muss sich ebenfalls mit Kampfkunst (waffenlos) verteidigen.
Entwaffnen
Probe ist erschwert um –2. Bei einem Erfolg wird dem Gegner die Waffe aus der Hand geschlagen. NSCs erhalten –2 auf Angriff und Schaden. Dies funktioniert bei humanoiden Gegner, welche Waffen einsetzen.
Festsetzen
Bei einem Erfolg wird der Gegner in den Griff genommen und erhält «Benommen». Kann nur gegen Gegner eingesetzt werden, die höchstens eine Kategorie grösser sind als der Angreifer.
Mitzerren
Probe ist erschwert um –2. Bei einem Erfolg wird der Gegner in den Griff genommen und der Angreifer kann ihn mit halber Bewegung bewegen. Kann nur gegen Gegner eingesetzt werden, die höchstens so gross sind wie der Angreifer.
Umreissen
Bei einem Erfolg landet der Gegner «niedergeworfen». Kann nur gegen Gegner eingesetzt werden, die höchstens so gross sind wie der Angreifer.
Wegstossen
Bei einem Erfolg wird der Gegner 2 Schritt nach hinten gestossen. Kann nur gegen Gegner eingesetzt werden, die höchstens so gross sind wie der Angreifer.
Moral
Immer, wenn bestimmte Umstände erfüllt sind, muss ein Moralwurf durchgeführt werden. Typische Auslöser für einen Moralwurf sind: die Figur gerät in einen Hinterhalt; der Anführer fällt oder flieht; die Figur erleidet den Zustand «angeschlagen»; ein Verbündeter geht mit «sterbend» zu Boden.
Moralwürfe werden sowohl von Abenteurer wie Gegnern durchgeführt. Der Moralwurf wird auf Unbeugsamkeit oder Willenskraft abgelegt und folgt sonst den normalen Regeln für Proben.
Misslingt ein Moralwurf erleidet die Figur den Zustand «entmutigt».
Der Anführer der Gruppe (oder jemand anderes mit Einfluss) kann versuchen, die Moral wieder zu heben. Eine Probe auf Interaktion, erschwert um die Anzahl der Verbündeten (–1 pro 2 Verbündete) Bei Erfolg wird «entmutigt» aufgehoben.
Schaden und Zustände
Schadenstypen & Resistenzen
Brechender Schaden
Dieser Schadenstyp entsteht durch Schaden, der schwer durch Rüstung aufzuhalten ist. Dies ist z.B. bei elementarem Schaden, bei Angriffen durch mächtige Fernkampfwaffen der Fall. Brechender Schaden halbiert die Rüstungsschutz des Gegners.
Direkter Schaden
Unabhängig von Form oder Quelle wirkt dieser Schaden direkt auf Körper, Geist und Struktur. Gegen direkten Schaden ist Rüstung nutzlos. Dies betrifft z.B. Stürze und auch mentale Magie.
Zehrender Schaden
Zehrender Schaden, z.B. durch Blutverlust oder Feuer, wirkt nicht nur einmal, sondern wirkt am Ende jeder Kampfrunde, bis der Grund für den Schaden entfernt wurde. Dazu ist in der Regel eine Probe notwendig, sofern die Figur sich nicht nur durch Bewegung aus dem Gefahrenbereich entfernen kann.
Resistent
Eine Resistenz ist ein erhöhter Widerstand gegen eine bestimmte Schadensform (z.B. Feuer, nicht-magische Waffen). Ziele mit einer Resistenz erleiden nur halben Schaden durch diesen Schadenstyp.
Verwundbar
Ist ein Ziel verwundbar gegen eine bestimmte Schadensform (z.B. Feuer, nicht-magische Waffen), so erleidet es 1.5-fachen Schaden durch diesen Schadenstyp.
Immun
Eine Immunität ist eine absolute Unverwundbarkeit durch eine bestimmte Schadensform (z.B. Feuer, nicht-magische Waffen). Ziele mit einer Immunität erleiden keinen Schaden durch diesen Schadenstyp.
Auswirkung von Schaden
Nicht-tödlicher Schaden
Wird ein Held durch nicht-tödliche Ursachen auf 0 Lebenspunkte gebracht, wird er bewusstlos, beginnt aber nicht zu sterben. Es sind keine Unbeugsamkeits-Würfe nötig, solange kein weiterer Schaden folgt.
Angeschlagen
Eine Figur gilt als «Angeschlagen», sobald er auf die Hälfte seiner Lebenspunkte oder weniger fällt. Angeschlagene Figuren kämpfen und handeln schlechter: –2 auf alle Proben.
Sterben
Eine Figur fällt bei 0 oder weniger Lebenspunkten kampfunfähig zu Boden und erhält den Zustand «sterbend». Ein Held stirbt endgültig, wenn seine Lebenspunkte unter den negativen Wert seiner Unbeugsamkeit fallen. Beispiel: Ein Held mit Unbeugsamkeit 10 stirbt bei –10 Lebenspunkten. Erreicht ein einzelner Angriff sofort den Todeswert (also die negativen Lebenspunkte entsprechend der Unbeugsamkeit), ist der Held sofort tot.
Hat ein Held den Zustand «sterbend», so muss der Spieler am Ende jeder Kampfrunde auf Unbeugsamkeit würfeln:
Bei einem Volltreffer stabilisiert sich der Held selbst.
Bei einem Erfolg überlebt der Held diese Runde.
Bei einem Misserfolg verliert der Held 1W10 Lebenspunkte.
Bei einem Patzer stirbt der Held sofort.
Ein anderer Held kann versuchen, den Sterbenden zu stabilisieren. Dazu ist eine Probe auf Heilkunde nötig. Bei Erfolg überlebt der Held, bleibt aber bewusstlos. Bei einem Patzer erleidet er 1W10 Schaden.
Effekte, die fortlaufenden Schaden verursachen (z. B. Zehrend (LP, Blutung), Zehrend (LP, Feuer)), wirken auch in der Sterbephase weiter.
Das Heilen von Lebenspunkten auch über 0 hinaus, hebt den Zustand «sterbend» nicht auf, kann aber das Fenster zwischen Leben und Sterben vergrössern.
Wiederbelebung
Eine Figur, die gestorben wäre, kann auf zwei Arten zurückkehren:
Glück verbrennen
Verbrenne 1 Glückspunkt, um dem Tod zu entgehen.
Die Figur bleibt bei 0 Lebenspunkten, bewusstlos und muss
regulär heilen.
Goldener Tropfen
Wird ein Goldener Tropfen rechtzeitig angewendet, hebt
er den Tod auf, sofern der Körper noch weitgehend intakt
ist.
Die Figur kehrt bei 0 Lebenspunkten zurück, bewusstlos und
Angeschlagen.
Ist der Körper vollständig zerstört oder fehlen lebenswichtige Teile, ist keine Wiederbelebung möglich.
Zustände
Angeschlagen
Solange du «angeschlagen» bist, erhältst du –2 auf alle körperlichen Aktionen und Reaktionen. Du kannst eine Aktion einsetzen, um eine Unbeugsamkeit-Probe abzulegen. Bei Erfolg schüttelst du den Zustand ab. Erleidest du erneut «angeschlagen» während du bereits «angeschlagen» bist, so erhältst du stattdessen «benommen».
Benommen
Solange du «benommen» bist, kannst du nicht handeln. Wenn du an der Reihe bist, benutze stattdessen deine Aktion, um eine Glück-Probe abzulegen. Bei Erfolg bist du nicht länger «benommen». Erleidest du «benommen», während du bereits «benommen» bist, so erhältst du stattdessen «verwirrt».
Eingeschränkt
Solange du «eingeschränkt» bist, wird deine Bewegung halbiert. Du erhältst ausserdem –2 auf alle Reaktionen. Du kannst eine Aktion, um eine passende Probe abzulegen. Bei Erfolg schüttelst du den Zustand ab. Erleidest du erneut «eingeschränkt» während du bereits «eingeschränkt» bist, so erhältst du stattdessen «benommen».
Entmutigt
Solange du «entmutigt» bist, erhältst du –2 auf alle Angriffe. Ausserdem kannst du keine Glückspunkte einsetzen. Das Verbrennen von Glückspunkten ist aber immer noch möglich. Du kannst eine Aktion einsetzen, um eine Willenskraft-Probe abzulegen. Bei Erfolg schüttelst du den Zustand ab. Erleidest du erneut «entmutigt» während du bereits «entmutigt» bist, so erhältst du stattdessen «benommen».
Niedergeworfen
Solange du «niedergeworfen» bist, erhältst du –2 auf alle Verteidigungen. Setze eine Aktion ein, um diesen Zustand zu beenden. Erleidest du erneut «Niedergeworfen» während du unter diesem Zustand leidest, erleidest du stattdessen «eingeschränkt».
Zehrend
Solange du «Zehrend» bekommst, erleidest du am Ende jeder Kampfrunde (nicht Initiativeschritt) 1W10 LP- oder WP-Schaden, je nachdem wie festgelegt. Rüstungen, Resistenzen und Immunitäten wirken normal gegen diesen Schaden. Danach darfst du eine passende Probe ablegen, bei Erfolg endet der anhaltende Schaden. Erleidest du erneut dieselbe Art zehrenden Schadens während du bereits diese Art von zehrenden Schaden erleidest, so erhältst du stattdessen 1W10 LP- oder WP-Schaden.
Sterbend
Solange du «sterbend» bist, musst du am Ende jeder Kampfrunde (nicht Initiativeschritt) eine Unbeugsamkeitsprobe ablegen, um nicht zu sterben. Details siehe im Abschnitt Sterben weiter oben. Setze eine Aktion ein und lege eine erfolgreiche Probe auf Heilkunde ab, um diesen Zustand bei jemand anderem zu beenden. Wenn du «sterbend» erleidest, während du bereits «sterbend» bist, erleidest du stattdessen 1W10 direkten LP-Schaden.
Verwirrt
Du erhältst –2 auf alle geistigen und magischen Aktionen und Reaktionen. Du kannst eine Aktion einsetzen, um eine Spürsinn-Probe abzulegen. Bei Erfolg schüttelst du den Zustand ab. Erleidest du erneut «verwirrt» während du bereits «verwirrt» bist, so erhältst du stattdessen «benommen».
Magieregeln

Zauberei
Ein Zauber folgt immer derselben festen Struktur. Abweichungen entstehen nur durch Fokus, Überfokussieren oder unbändige Magie.
Ablauf
1. Auswahl des Zaubers
Ein Zauber kann nur gewirkt werden, wenn er: als Talent erlernt wurde oder sich in einem ausgerüsteten Zauberbuch befindet. Du kannst einen Zauber auf jeder Güteklasse (C bis S) wirken, auf der du den Zauber beherrschst oder niedriger.
2. Fokussieren
Hat der Zauber einen Fokuswert, muss mindestens dieser Menge an Fokus gesammelt werden. Fokus sammeln ist eine Aktion. Jede dieser Aktionen sammelt einen Punkt Fokus. Fokus ist spezifisch für einen Zauber und bleibt bestehen bis der Zauber gewirkt wird, der Zauberer unterbrochen oder benommen wird. Fokussierte Zauber erhalten +1 QS auf die erfolgreiche Wirkenprobe.
3. Kontrollprobe (nur bei Unterbrechung)
Eine Kontrollprobe ist erforderlich wenn der Zauber überfokussiert ist, unsicher fokussiert wurde oder der Zauber an sich unbändig ist. Die Kontrollprobe ist eine Willenskraft-Probe. Bei einem Misserfolg schlägt der Zauber fehl und der Spieler muss auf der Tabelle für Kontrollverlust würfeln.
4. Wirkprobe
Jetzt wird der Zauber tatsächlich geformt. Mit einer Probe auf Magiekunde wird bestimmt, ob der Zauber erfolgreich ist und wenn ja wie gut. Die QS bestimmt die Stärke des Effekts entsprechend der Zauberbeschreibung. Wurde der Zauber fokussiert, erhält der Zauberer ausserdem +1 QS. Bei einem Patzer erleidet der Magier stattdessen einen Kontrollverlust.
5. Wirkung ermitteln
Bei erfolgreicher Wirkprobe wird der gesammelte Fokus wird vollständig verbraucht, die Effekte des Zaubers angewendet und der Zauber endet oder läuft gemäss Beschreibung weiter.
Zauber fokussieren
Ein Zauberer kann in seiner aktiven Phase eine oder mehrere Aktionen einsetzen, um Fokus zu sammeln. Dieser Fokus wird benötigt, um Zauber zu wirken. Jede benutzte Aktion erzeugt 1 Fokuspunkt.
Der gesammelte Fokus bleibt bestehen, bis der Zauber gewirkt wird, der Zauberer unterbrochen wird oder der Zauberer benommen wird.
Zauber, die fokussiert sind nicht nur langsamer du gefährlicher, sondern auch stärker. Bei erfolgreichem Wirken des Zaubers erhält der Zauberer +1 QS.
Kontrollprobe
Wird ein Zauberer beim Fokussieren unterbrochen, so muss er eine Kontrollprobe ablegen, um das gesammelte Mana unter Kontrolle zu behalten.
Ein Magier gilt als unterbrochen, wenn er:
Schaden erleidet
Oder einen Zustand erleidet
Scheitert die Kontrollprobe, so kommt es zum Kontrollverlust und der Zauberer muss auf der Kontrollverlust-Tabelle würfeln.
Die Kontrollprobe wird auf Willenskraft abgelegt und ist um die aktuellen Fokuspunkte × 2 erschwert. Misslingt die Kontrollprobe, tritt Kontrollverlust ein und der Zauberer muss auf der Tabelle würfeln.
Kontrollverlust
Scheitert die Kontrollprobe, wird auf der Tabelle Kontrollverlust gewürfelt. Bei einem Misserfolg wird mit 2W10 gewürfelt, bei einem Patzer mit 2W10–4. Der Wurf wird zusätzlich um die aktuellen Fokuspunkte gesenkt. Ein Wurf auf der Tabelle kann nicht mit Glück wiederholt werden.
Tabelle: Kontrollverlust
Werfe 2W10 – gesammelten Fokus. Zusätzlich –4, wenn Patzer bei der Kontrollprobe.
| Wurf | Effekt | Beschreibung |
|---|---|---|
| 0– | Arkane Implosion | Der Zauberer erleidet Fokus+1 × 1W10 brechenden Schaden. |
| 1–2 | Arkane Explosion | Alle Ziele im Umkreis von Fokus+1 × 5 Schritt (inklusive dem Zauberer) erleiden 1W10 brechenden Schaden. |
| 3–4 | Manabrand | Der Zauberer erleidet «zehrend (MP, Mana)» |
| 5–6 | Fehlzauber | Der Zauber entlädt sich ungeplant; SL bestimmt wie |
| 7–9 | Rückkopplung | Der Zauberer verliert 1W10 WP und ist «angeschlagen». |
| 10–14 | Innere Verwerfung | Der Zauberer ist «verwirrt». |
| 15+ | Harmlos verpufft | Die Magie zerfällt folgenlos. |
Zauber wirken
Freie Hand
Der Zauberer benötigt mindestens eine freie Hand, um die Magie zu formen. Eine Hand gilt als frei, wenn sie keine Waffe führt, keinen Schild oder einen anderen Gegenstand hält oder nicht aktiv an einer anderen Handlung beteiligt ist.
Gegenstände mit der Eigenschaft «Zauberfokus», wie Zauberbücher oder Zauberstäbe, sind von dieser Regel befreit.
Reichweite der Wirkprobe
Je weiter das Ziel vom Zauberer entfernt ist, desto schwieriger wird es, die Magie präzise zu formen und zu binden.
| Reichweite | Modifikator | Bemerkungen |
|---|---|---|
| Berührung | +2 | Nur freiwilliges oder wehrloses Ziel |
| Bis 10 Schritt | ±0 | |
| Bis 25 Schritt | –2 | |
| Bis 100 Schritt | –4 | |
| Bis 250 Schritt | –6 |
Schwächeren Zauber wirken
Jede Zauberformel hat eine Güteklasse von C bis S. Ein Zauberer, der eine stärke Zauberformel besitzt oder beherrscht, kann sich jederzeit entscheiden, in den Zauber nur in einer schwächeren Form zu wirken. Pro niedrigerer Güteklasse erhält er dabei +2 auf seine Wirkprobe.
Gefährten
Gefährten sind alle permanent gebundenen Geisterwesen. Du bindest Gefährten, in dem du eine passende Geisterpuppe besitzt und nach der Beschwörung eines Geistes diesen mit 1 XP permanent an dich bindest.
Geisterpuppen
Der Gefährte muss an eine Geisterpuppe gebunden sein, die seinen Grundwert tragen kann. Soll die Puppe gewechselt werden, so kann der Gefährte mit einem Ritual von einer Stunde transferiert werden.
Befehle
Ein Gefährte folgt im Kampf seinen normalen Monsteraktionen, sofern er von seinem Beschwörer nicht einen expliziten Befehl für eine andere Handlung erhält. Der Befehl sollte konkret sein. Gefährten mit tierischer Intelligenz können abstrakte Befehle missverstehen (z.B. greife alle Gegner an). Falls ein Befehl zu vage ist, kann der Spielleiter entscheiden, dass der Gefährte stattdessen einfach seinen normalen Monsteraktionen folgt oder z.B. das falsche Ziel angreift.
Transport
Ein Gefährte der Grösse winzig kann in der Gürteltasche transportiert werden ohne eine Geistertasche.
Ein Gefährte, der mindestens eine Stufe grösser ist als sein Beschwörer, kann diesem als Reittier dienen.
Ein Gefährte kann Ausrüstung im Umfang von (LP / 2) Inventarplätze (IP) transportieren.
Schaden
Gefährten heilen Schaden durch Rast. Ansonsten können sie nur mit dem Zauber «Manifestation heilen» geheilt werden. Heilkunde oder Heiltränke wirken bei ihnen nicht.
Verliert ein Gefährte alle LP so gilt er als besiegt. Seine Geisterpuppe wird beschädigt und bevor er erneut gerufen werden kann, muss diese erst repariert werden.
Band der Erfahrung
Du teilst die Erfahrung, die du sammelst mit deinen Gefährten. Immer wenn du einen XP sammelst, kannst du wählen welcher deiner Gefährten ebenfalls einen XP erhält. Diese XP können eingesetzt werden, um den Grundwert (GW) des Gefährten zu steigern oder ihm normale Talente zu lehren, die du beherrschst, oder ein beliebiges Monstertalent.
Monsterstufe steigern
Die Kosten der Steigerung hängen von seiner neuen Stufe ab (siehe unten). Kann die Geisterpuppe die gewünschte Monsterstufe nicht tragen, so muss diese vorher durch eine bessere Puppe ersetzt werden.
Tabelle: Steigerungskosten Monsterstufe von Gefährten
| Neue Stufe | 1-7 | 8-12 | 13-14 | 15-16 | 17-18 | 19-20 | 21+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kosten pro Stufe | 1 XP | 2 XP | 4 XP | 8 XP | 12 XP | 16 XP | 20 XP |
Nebenwerte berechnen
Mit jedem Stufenanstieg der Monsterstufe steigen:
Initiative um +1
Reaktionen um +0. 25
Bewegung um +0.5
Rüstungsstufe um +0.5
Lebenspunkte um +2
Angriffseffekte in Monsteraktionen um +1
Probenwerte in Monsteraktion um +1
Schadensboni um +0.5
Talente erlernen
Gefährten können spezielle Talente erlernen, so genannte Gefährtentalente. Ein Gefährte kann ein solches Talent für 3 XP erlernen. Ausserdem können sie Abenteurertalente erlernen, sofern der Beschwörer selbst das entsprechende Talent beherrscht.
Gefährtentalente
Bewegliche Gestalt
Gefährte, passiv
Jedes Mal, wenn der Gefährte dieses Talent erlernt, darf er eine besondere Bewegungsform wählen:
Fliegen: Der Gefährte kann sich mit normaler Bewegung durch die Luft bewegen. Er erhält dabei –2 auf eventuelle Proben und kann nur die halbe Last tragen.
Graben: Der Gefährte kann sich mit einem Viertel seiner Bewegung durch Erde oder Sand bewegen. Er erhält dabei –2 auf eventuelle Proben und kann keine Last tragen.
Tauchen: Der Gefährte kann sich mit normaler Bewegung durchs Wasser bewegen.
Elementarer Angriff
Gefährte, passiv
Der Gefährte kann nun statt seiner normalen Angriffe, elementare Angriffe durchführen. Jedes Mal, wenn der Gefährte dieses Talent erlernt, erhält die Möglichkeit einen elementaren Schadenstyp (Feuer, Eis, Blitz, Wind, Säure) einzusetzen. Elementarer Schaden ist automatisch brechend.
Elementarer Schutz
Gefährte, passiv
Jedes Mal, wenn der Gefährte dieses Talent erlernt, erhält er Resistenz gegen ein Element (Feuer, Eis, Blitz, Wind, Säure). Falls er ein Element doppelt wählt, so erhält er stattdessen Immunität gegen dieses Element.
Fernangriff
Gefährte, Aktion, 1 WP
Für einen WP des Beschwörers kann der Gefährte einen seiner Nahkampfangriffe als einen Fernangriff ausführen. Für die Reichweite werden dabei die Reichweitenmodifikatoren der Zauber genutzt. Dies kann mit anderen Talenten kombiniert werden.
Flächenangriff
Gefährte, Aktion, 1 WP
Das Monster kann für einen WP des Beschwörers einen seiner Fernangriffe als Flächenangriff auf einer Fläche von 5 Schritt Durchmesser oder einen Nahkampfangriff als Flächenangriff im Umkreis von 2 Schritt ausführen. Dies kann mit anderen Talenten kombiniert werden.
Flüchtiger Schritt
Gefährte, Aktion, 1 WP
Der Gefährte kann sich für einen WP des Beschwörers über eine Distanz in Höhe der Magiekunde (Wegmagie) Schritt an einen Ort teleportieren, den der Beschwörer sehen kann.
Furchterregende Gestalt
Gefährte, Aktion
Dein Gefährte hat gelernt eine furchterregende Gestalt anzunehmen. Dies erfordert gewöhnlich den Befehl des Beschwörers und kostet dem Gefährten eine Aktion. Wenn er das erste Mal in einen Kampf tritt, müssen alle Kreaturen (inkl. Verbündete), welche kleiner als der Gefährte sind, sofort einen Moralwurf ablegen.
Gebieterische Gestalt
Gefährte, Passiv
Dein Gefährte hat gelernt eine gebieterische Gestalt anzunehmen. Dies erfordert gewöhnlich den Befehl des Beschwörers und kostet dem Gefährten eine Aktion. Jedes Mal, wenn der Gefährte dieses Talent erlernt, kann er eine Grössenkategorie grösser werden. Jede grössere Kategorie erhöht die RS um +1 und die LP um +4.
Gepanzerte Gestalt
Gefährte, passiv
Die Essenz deines Gefährten ist stärker in der Welt verankert. Jedes Mal, wenn du dieses Talent wählst, erhält der Gefährte +2 Rüstungsklasse, bis max. 10 RS.
Harmlose Gestalt
Gefährte, Passiv
Dein Gefährte hat gelernt eine harmlose Gestalt anzunehmen. Dies erfordert gewöhnlich den Befehl des Beschwörers und kostet dem Gefährten eine Aktion. Jedes Mal, wenn der Gefährte dieses Talent erlernt, kann er eine Grössenkategorie kleiner werden. Jede kleinere Kategorie erhöht die Initiative und Bewegung um +2.
Runengebundene Gestalt
Gefährte, passiv
Der Gefährte kann seinem Beschwörer als Ausgangspunkt von Zaubern dienen.
Verschleierte Präsenz
Gefährte, passiv
Der Gefährte erlernt eine schattenhafte Gestalt anzunehmen. Dies erfordert gewöhnlich den Befehl des Beschwörers und kostet dem Gefährten eine Aktion. Er erhält +2 auf Geschick (Heimlichkeit).
Detailregeln

Beschaffung
Um zu prüfen, ob ein Gegenstand in einer Siedlung vorhanden ist, wird eine Probe auf Glück abgelegt. Ist dies nicht der Fall kann ein Abenteurer einen Tag investieren, um eine Probe auf Gassenwissen (Beschaffung) abzulegen und einen gesuchten Gegenstand ausfindig zu machen. Misslingt diese Probe, so ist der Gegenstand schlicht nicht erhältlich an diesem Ort.
| Ausrüstung | Konstruktion | Glück | Gassenwissen (Beschaffung) |
|---|---|---|---|
| bis 3 Lira | bis 25 Lira | Immer | Immer |
| bis 10 Lira | bis 100 Lira | +4 | Immer |
| bis 25 Lira | bis 250 Lira | +2 | Immer |
| bis 100 Lira | bis 1’000 Lira | +0 | +4 |
| bis 250 Lira | bis 2’500 Lira | –2 | +2 |
| bis 1’000 Lira | Bis 10'000 Lira | –4 | +0 |
| bis 2’500 Lira | Bis 25'000 Lira | –6 | –2 |
| bis 10’000 Lira | Bis 100’000 Lira | Niemals | –4 |
| über 10'000 Lira | Über 100'000 Lira | Niemals | –6 |
Bewegung
Sprünge
Probe auf Geschick (Akrobatik). Bei Erfolg: QS × 2 Schritt horizontal oder QS Schritt vertikal.
Stürze
1W10 brechender Schaden pro 3 Schritt Falltiefe.
Probe auf Geschick (Akrobatik): Erfolg reduziert die Anzahl der Schadenswürfel um QS
Herstellung
Abenteurer können Gegenstände herstellen, reparieren oder verbessern, wenn sie über passende Fertigkeit, Ausrüstung, Zeit und Geld verfügen. Das Herstellungssystem bildet nicht jedes einzelne Material ab. Gewöhnliche Rohstoffe, Kleinteile, Verbrauchsstoffe, Brennstoff, Ausschuss und Werkstattbedarf werden über Herstellungskosten zusammengefasst.
Herstellungskosten
Die Herstellungskosten betragen 20 % des Preises des Gegenstands auf der gewünschten Gütestufe. Diese Kosten müssen vor oder während der Herstellung aufgewendet werden.
Herstellbare Güte
Gewöhnliche Herstellung erfordert keine Probe, wenn Zeit, Werkzeug, Arbeitsplatz und Kosten ausreichen. Der passende Probenwert bestimmt, welche Güte ein Hersteller zuverlässig erreichen kann.
| Probenwert | Herstellbare Güte |
|---|---|
| 0–5 | keine brauchbare Herstellung möglich |
| 6–10 | Güte C |
| 11–15 | Güte B |
| 16–20 | Güte A |
| 21+ | Güte S |
Die Spielleitung kann eine Probe verlangen, wenn unter Zeitdruck gearbeitet wird, das Werkstück beschädigt ist, die Bedingungen schlecht sind oder ein besonders riskanter Gegenstand hergestellt wird.
Werkzeug und Arbeitsplatz
Einfache Gegenstände können mit passendem Werkzeug hergestellt werden. Anspruchsvolle Gegenstände benötigen eine Werkstatt. Grosse Gegenstände wie Fahrzeuge, Schiffe, Gebäude oder Maschinen benötigen eine geeignete Anlage, etwa eine Schmiede, Werft, Alchemiewerkstatt oder Baustelle.
Fehlt passende Ausrüstung, ist die Herstellung nicht möglich oder um –4 erschwert.
Zeitbedarf
Die Herstellungsdauer richtet sich nach der angestrebten Güte des Gegenstands.
| Güte | Zeitbedarf |
|---|---|
| C | 4 Stunden |
| B | 8 Stunden / 1 Arbeitstag |
| A | 16 Stunden / 2 Arbeitstage |
| S | 32 Stunden / 4 Arbeitstage |
Ein voller Arbeitstag entspricht 8 Stunden geeigneter Arbeit. Die Zeit kann über mehrere Tage verteilt werden, solange Material, Werkzeug und Werkstück sicher gelagert bleiben.
Bei grossen Gegenständen legt die Spielleitung einen passenden Zeitraum fest. Die Tabelle beschreibt dann eine sinnvolle Arbeitseinheit, nicht zwingend das vollständige Bauprojekt.
Inventar
Die Ausrüstung
Abenteurer reisen schwer beladen durch die Gegend, aber wenn es hart auf hart kommt, können sie nur auf eine begrenzte Anzahl von Gegenstände problemlos zurückgreifen. Dies wird durch die Ausrüstungsplätze geregelt.
Jeder Abenteurer hat folgende Plätze für Ausrüstung:
Waffenhand: für Waffe oder aktiven Gegenstand
Schildhand: für Waffe, Schild oder aktiven Gegenstand
Waffengurt: für Reservewaffe
Gürteltasche: für bis zu drei Tränke oder andere kleine Gegenstände
Köcher: für bis zu 20 Munition
Körper: für Rüstung und Kleidung
Tattoos: für bis zu 3 Tattoos
Kopf: für Helm, Maske, Stirnband etc.
Ohren: für Ohrringe
Hals: für Amulette
Rücken: für Umhänge oder Rucksäcke
Arme: für bis zu 2 Armreife, Handschuhe
Finger: für bis zu 4 Ringe
Hüfte: für Gürtel
Füsse: für Schuhe, Stiefel, riechende Socken
Ausrüstung, die in einem Slot angelegt ist, gibt dem Abenteurer ihren passiven Effekt und kann ohne zusätzliche Handlungen benutzt bzw. aktiviert werden.
Der Rucksack
Der Rucksack bildet die nächste Ebene des Inventars. Hier kann der Abenteurer alles lagern, welches er regelmässig benötigt. Der Rucksack hat so viele Plätze wie die Stufe des Abenteurer in (Reisekunde+5) angibt.
Die ersten Reisekunde+5 Plätze sind dabei ohne Belastung, während die letzten 5 Plätze den Abenteurer den Zustand «Eingeschränkt» geben.
Jeder mittlerer Gegenstand (z.B. Waffe, 20 Pfeile, 20 Materialien) belegt einen einzelnen Platz.
Jeweils fünf kleine Gegenstände (z.B. Tränke) belegen einen Slot.
Jedes Bündel (z.B. Pfeile, Materialien, Nahrung) zu 20 Einheiten belegt einen Platz
Um einen Gegenstand während eines Kampfes aus dem Rucksack zu holen, benötigt zwei Handlungen:
Gegenstand mit einer erfolgreichen Reisekunde (Inventar)-Probe finden
Gegenstand herausnehmen
Sonstige Behälter
Reichen die Ausrüstungsslots und der Rucksack nicht aus, um die Ausrüstung des Abenteurers zu transportieren, so benötigt er zusätzlich Behälter und entweder ein Lastentier oder einen Träger, die die überzählige Ausrüstung transportieren.
Rasten
Kurze Rast
Eine kurze Rast ist eine kurze Pause von etwa 30 Minuten, bei die Abenteurer kurz Atmen fassen und die Erschöpfung etwas abschütteln.
Einschränkung
Es sind maximal zwei kurze Rasten pro Tag möglich und frühstens 2 Stunden nach dem letzten Lager oder der letzten Rast.
Regeneration
Die Kameraden legen eine Probe auf Unbeugsamkeit ab. Bei einem Erfolg heilen sie 1W10 WP und entfernen den Zustand Angeschlagen oder Zehrend (MP, Mana).
Heilung
Ein Heiler kann pro Kamerad eine Heilkunde-Probe ablegen, um (QS) × 2 Lebenspunkte zu heilen.
Lange Rast
Bei einer langen Rast schlägt die Kompanie ein Lager auf und ruht für 8 Stunden aus.
Einschränkungen
Es ist nur eine lange Rast pro Tag möglich. Die lange Rast ist ausserdem nur möglich, wenn ein geeigneter Lagerplatz zur Verfügung steht.
Lagerplatz finden
Bevor gerastet werden kann, bestimmt der Spielleiter, ob ein geeigneter, sicherer Lagerplatz leicht zugänglich ist oder ob erst eine Probe abgelegt werden muss, um ein Lager zu errichten.
Patzer: Die Kompanie verbraucht Ressourcen, erhält aber keine Regeneration. Am Morgen müssen alle Kameraden ausserdem eine Probe auf Unbeugsamkeit ablegen. Bei einem Misserfolg starten sie den Tag mit dem Zustand «Angeschlagen».
Misserfolg: Die Kompanie verbraucht Ressourcen und erhält –4 auf den Regenerationswurf.
Erfolg: Die Kompanie verbraucht Ressourcen und erhält den QS des Lagermeisters auf ihren Regenerationswurf.
Regeneration
Die Kameraden legen eine Probe auf Unbeugsamkeit ab. Bei einem Erfolg heilen sie (QS)W10 WP, 1W10 LP und 1 GP und entfernen den Zustand Angeschlagen oder Zehrend (MP, Mana).
Heilung
Ein Heiler kann pro Kameraden eine Heilkunde-Probe ablegen, um (QS)W10 Lebenspunkte zu heilen.