Abenteurer
&
Kompanien

Kompanien

A group of characters in medieval attire share a meal and drinks from a wooden table in a rustic setting. KI-generierte Inhalte können fehlerhaft sein.

Die Strassen von Aerd sind lang, die Landschaften dazwischen gefährlich, und viele Probleme liegen jenseits dessen, was Städte, Händler oder Fürsten allein lösen können. Karawanen müssen durch unsichere Regionen geführt werden. Monster nisten sich in Ruinen oder verlassenen Festungen ein.

Für solche Aufgaben gibt es Menschen, die bereit sind, das Risiko einzugehen. In Aerd ist Abenteurer zu sein ein Beruf, und viele schliessen sich zu Abenteurerkompanien zusammen.

Eine Kompanie ist selten gross. Meist besteht sie nur aus wenigen Frauen und Männern, die ihre Fähigkeiten bündeln: ehemalige Soldaten, wandernde Magier, Mechaniker, Alchemisten, Glücksritter oder Schatzsucher. Manche sind erfahrene Veteranen, andere noch neu auf den Strassen. Was sie verbindet, ist die Bereitschaft, dorthin zu gehen, wo andere lieber Abstand halten.

Abenteurerkompanien leben von Aufträgen und Gelegenheiten. Händler bezahlen für den Schutz ihrer Karawanen. Städte suchen Hilfe gegen Banditen oder Kreaturen, die sich in der Umgebung eingenistet haben. Gelehrte finanzieren Expeditionen zu alten Ruinen oder verlassenen Werkstätten aus der Zeit vor der Weltenwunde. Und manchmal genügt ein Gerücht über eine vergessene Strasse oder ein verborgenes Relikt, um eine Kompanie aufbrechen zu lassen.

Ihr Leben spielt sich zwischen Tavernen, Karawansereien und staubigen Strassen ab. Dort tauschen sie Geschichten aus, handeln mit Auftraggebern und erfahren von neuen Möglichkeiten. Alte Karten wechseln den Besitzer, Hinweise werden diskutiert, und irgendwo findet sich fast immer jemand, der von einem Ort erzählt, den noch niemand vollständig erkundet hat.

Doch nicht jede Kompanie ist gleich. Manche haben sich einen Ruf als zuverlässige Problemlöser erarbeitet. Andere gelten als waghalsige Schatzsucher oder als Söldner, die jede Aufgabe annehmen, solange die Bezahlung stimmt. Einige Kompanien verschwinden nach wenigen Monaten wieder von den Strassen. Andere werden mit der Zeit bekannt, und ihr Name wird von Stadt zu Stadt weitergetragen.

Gründung einer Kompanie

Bevor die Gruppe Aufträge annehmen kann, muss sie ihre Abenteurerkompanie gründen. Das ist kein großer Akt, aber ohne Namen, Auftreten und eine minimale Organisation nimmt sie kaum jemand ernst.

Die Gründung besteht aus folgenden Schritten:

  1. Art der Kompanie festlegen

  2. Name der Kompanie festlegen

  3. Zeichen der Kompanie festlegen

  4. Schwur der Kompanie festlegen

  5. Besitz der Kompanie festlegen

  6. Anfangsruf notieren

  7. Erste Doktrin wählen

  8. Rollen innerhalb der Kompanie festlegen

Schritt 1: Art der Kompanie

Bei der Gründung legt die Gruppe fest, wofür man sie kennt oder halten könnte. Eine Kompanie kann natürlich mehrere Dinge tun, aber meist ist sie für eine Sache bekannt. Dieses Profil dient dem Spielleiter als Orientierung für Aufträge, Gerüchte und Kontakte.

Beispiele für Kompanietypen: Karawanenwächter, Monsterjäger, Schatzjäger, Söldnerkompanie, Wegfinder

Schritt 2: Name der Kompanie

Die Gruppe legt einen Namen fest. Ein guter Name sorgt dafür, dass man sich an euch erinnert. Ein schlechter Name sorgt dafür, dass man über euch lacht.

Schritt 3: Zeichen der Kompanie

Eine Kompanie führt ein Zeichen, mit dem sie sich ausweist. Das Zeichen hat zwei Funktionen: Auftraggeber erkennen die Kompanie wieder; Mitglieder können sich unterwegs ausweisen. Viele Kompanien führen einfache Zeichen: Tierköpfe, Waffen, Sterne oder Runen.

Schritt 4: Schwur der Kompanie

Die Mitglieder der Kompanie legen gemeinsam einen Schwur ab. Der Schwur beschreibt, warum sie zusammenarbeiten und welche Regeln zwischen ihnen gelten. Der Schwur hat keine magische Wirkung, aber er ist eine Vereinbarung unter Gefährten.

Typische Inhalte eines Kompanieschwurs: Die Beute wird gerecht geteilt; niemand lässt einen Gefährten zurück; Aufträge werden gemeinsam beendet; Verrat an der Kompanie bedeutet Ausschluss; Streit wird innerhalb der Kompanie geklärt.

Schritt 5: Besitz der Kompanie

Jede Kompanie beginnt mit einem besonderen Besitz. Dieser Gegenstand oder Ort gehört der Gruppe gemeinsam. Er ist nützlich, bringt aber auch Verpflichtungen oder Probleme mit sich. Der Besitz der Kompanie ist kein Vorteil im regeltechnischen Sinn. Er ist ein Ausgangspunkt für Abenteuer.

Beispiele für Besitz: Planwagen, halbverfallener Wachturm, Portalschlüssel, Flussboot, Kartenarchiv, Karawanenvertrag, Werkstatt, Pakt mit einem Informanten

Schritt 6: Rang der Kompanie

Der Rang einer Kompanie bestimmt, welche Art von Aufträgen sie bekommen. Jede neue Kompanie beginnt mit einem Rang von «Kupfer». Die Bedeutung der Ränge wird in den Kompanieregeln erklärt.

Rang und Ruf einer Kompanie

Der Ruf einer Abenteurerkompanie beschreibt, wie bekannt und zuverlässig sie in der Welt gilt. Auftraggeber, Händler und andere Abenteurer orientieren sich am Ruf der Kompanie, wenn sie entscheiden, ob sie ihre Arbeit anvertrauen.

Der Ruf einer Kompanie wird durch Rufpunkte gemessen. Der Rang der Kompanie ergibt sich aus der aktuellen Menge an Rufpunkten. Neue Kompanien beginnen mit 0 Rufpunkten und damit mit einem Rang von «Kupfer».

Der Ruf der Kompanie beeinflusst unter anderem kostenlose Angebote, die Leichtigkeit mit NSCs zu verhandeln, den Zugriff auf Ausrüstung, die Höhe der Bezahlung für Aufträge und ob sie einen Vorschuss verlangen könne.

Kompanieränge

Rufpunkte Bis –13 –12 bis –7 –6 bis –2 –1 bis 2 3 bis 7 8 bis 13 14 bis 20 21 bis 29 30 und mehr
Rang Geächtet Gefürchtet Berüchtigt Kupfer Bronze Eisen Silber Gold Mithril

Ruf gewinnen

Der Ruf einer Abenteurerkompanie wächst durch erfolgreiche Taten. In der Regel erhält eine Kompanie 1 Rufpunkt pro erfüllter Mission.

Eine Mission ist ein klar definierter Auftrag oder ein bedeutendes Ziel, das von der Kompanie übernommen und erfolgreich abgeschlossen wurde.

Ruf verlieren

Der Ruf einer Abenteurerkompanie kann sinken, wenn sie Aufträge nicht erfüllt (–1) oder das Vertrauen von Auftraggebern verspielt (–2). Auch unangebrachtes Verhalten (–1), öffentliche Skandale der Kompanie (–2) oder katastrophales Versagen (–3) oder grosse Kollateralschäden (–3) können den Ruf mindern.

Kompanien weiterentwickeln

Jedes abgeschlossene Abenteuer gibt einen Rufpunkt (RP). Die RP werden gesammelt und bestimmen je nach Summe den Ruf der Kompanie.

Fraktionen

Auf ihren Abenteuern treffen Kompanien immer wieder auf Fraktionen, sei es als Auftragsgeber, als Verbündete oder als Widersacher. Und je nachdem wie sie mit diesen interagieren, wird sich der Ruf der Kompanie gegenüber den Fraktionen ändern. Dies funktioniert grundsätzlich genauso wie der Kompanierang, jedoch für jede Fraktion separat.

Eine Kompanie startet gewöhnlich auf einem Fraktionenrang von Kupfer. Dieser kann durch Fraktionspunkte gesteigert oder gesenkt werden. Fraktionspunkte werden mehr oder weniger mit denselben Umständen gesammelt wie Rangpunkte, allerdings jeweils auf die Fraktionen bezogen.

Fraktionspunkte –10 und weniger –9 bis –5 –4 bis –2 –1 bis 1 2 bis 4 5 bis 8 9 bis 13 14 bis 19 20 und mehr
Fraktionsrang Geächtet Gefürchtet Berüchtigt Kupfer Bronze Eisen Silber Gold Mithril

Stufe einer Kompanie

Die Stärke einer Kompanie soll dem Spielleiter als Stütze dienen, um die Abenteuer in einer Form zu gestalten, die ein gute Herausforderung für die Spieler darstellt. Die Kompaniestufe+10 entspricht etwa der Monsterstufe eines gewöhnliche Gegners.

Die Stufe einer Kompanie wird berechnet, in dem man die durchschnittlichen Erfahrungspunkte der Kompanie ermittelt, das Ergebnis durch 5 teilt und zum Schluss 10 abzieht.

  • Kompaniestufe = ( Summe der XP ÷ Anzahl der Mitglieder ÷ 5 ) – 10

Eine Kompanie von frischen Abenteurern hat damit eine Stufe von 0.

Abenteurer

Abenteurer erschaffen

Die Erschaffung eines Abenteurers erfolgt in 6 einfachen Schritten, welche in genau dieser Reihenfolge erfolgen sollen.

  1. Hintergrundgeschichte

  2. Grundwerte

  3. Ausbildung

  4. Nebenwerte

  5. Startausrüstung

  6. Abenteurer

Schritt 1: Hintergrundgeschichte

Erstelle deine Hintergrundgeschichte. Benutze das Kapitel «Willkommen auf Aerd» zur Inspiration.

Schritt 2: Grundwerte der Fertigkeiten

Am Anfang beginnt es ganz einfach: Alle Abenteurer starten mit einem Wert von 7 in allen Fertigkeiten, ausser Glück, dieses startet auf 9. Fertigkeiten beschreiben in Helden & Halunken, was dein Abenteurer tatsächlich kann, wenn es darauf ankommt. Die Liste der Fertigkeiten findest du ab Seite 53.

Schritt 3: Führe deine Ausbildung durch

Da jeder Abenteurer bereits einige Erfahrungen gesammelt hat, bevor er in das Abenteuer zieht, darfst du nun Erfahrungspunkte (XP) nutzen, um deinen Abenteurer zu steigern. Dir stehen dazu 50 Erfahrungspunkte zur Verfügung.

Mit den Erfahrungspunkten kannst du grundsätzlich drei Dinge tun: Fertigkeiten und ihre Spezialisierungen steigern und Talente kaufen.

Um eine Fertigkeit zu steigern, nimmst du deinen aktuellen Wert in der Fertigkeit und wendest dann schrittweise Erfahrungspunkte an, um diese zu erhöhen. Dabei gehst du entweder vom Grundwert von 7 oder von 9 bei Glück aus.

Tabelle: Steigerungskosten Fertigkeiten
Neue Stufe 8-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21+
Kosten pro Stufe Je 1 XP Je 2 XP Je 4 XP Je 8 XP Je 12 XP Je 16 XP

Wie bereits gesagt, kannst du ausser Fertigkeiten zu steigern, auch Talente kaufen. Talente sind der wichtigste Punkte, um deinen Abenteurer regeltechnisch zu individualisieren. Talente beschreiben in Helden & Halunken besondere Fähigkeiten, Routinen oder Kniffe, die deinen Abenteurer von anderen unterscheiden. Sie erlauben neue Optionen, reagieren auf bestimmte Situationen oder brechen Regeln gezielt auf. Alle Talente stehen grundsätzlich allen Abenteurer offen. Es gibt keine Klassen und keine festen Talentpfade. Was dein Held lernt, ergibt sich aus seinem Weg, seinen Erfahrungen und seinen Entscheidungen – nicht aus einer vorgegebenen Rolle.

Jedes Talent kostet dabei 3 XP (Erfahrungspunkte) und du darfst die Talente beliebig mischen, sofern es nicht einen ausdrücklichen Ausschluss gibt, welcher beim Talent aufgeführt ist.

Magie erlernen

Falls du einen Zauberkundigen spielen willst, gibt es zwei Möglichkeiten, wie du diese erhalten kannst:

  1. Buchmagie muss nicht erlernt werden. Du kaufst dir ein Zauberbuch und füllst es mit den passenden Zaubern. Dies kostet einfach Lira. Du kannst allerdings deine Zauber nur wirken, wenn du dein Zauberbuch ausgerüstet hast.

  2. Intuitive Magie dagegen funktioniert wie ein Talent. Hier kaufst du jeden Zauber, den du beherrschen möchtest als ein Talent, dafür brauchst du kein Buch. Die Details sind beim magischen Talent «Intuitive Magie».

Schritt 4: Berechne deine Nebenwerte

Es gibt eine Reihe von Nebenwerte, die jeder Abenteurer und Gegner besitzt, welche vor allem im Kampf wichtig sind. Diese werden anhand der Fertigkeiten deines Abenteurers berechnet. Wende die Formeln unten an, um die entsprechenden Felder auf deinem Abenteurerbogen auszufüllen:

  • Bewegung = (Geschick – Behinderung) ÷ 2 (min. 2)

  • Initiative = Spürsinn – Behinderung

  • Reaktionen = Initiative ÷ 4 (abrunden) (min. 2)

  • Lebenspunkte = Unbeugsamkeit × 2

  • Willenspunkte = Willenskraft × 2

  • Glückspunkte = Glück ÷ 2 (abrunden)

Schritt 5: Kaufe deine Startausrüstung

Kein Abenteurer ist komplett ohne Werkzeugen und Ausrüstung, die ihm das Leben auf der Strasse erleichtert. Du startest mit Reisekleidung und einer einfachen Reiseausrüstung C, sowie 2'500 Lira, um dir deine Startausrüstung zu kaufen.

Schritt 6: Deinen Abenteurer ausschmücken

Schmücke deinen Abenteurer aus, damit jeder Spass am Tisch hat. Mache dir Gedanken über sein Aussehen, seinen Kleidungsstil, kleine Besonderheiten (keine Powerfantasy!) und natürlich einen passenden Namen.

Aerd ist übrigens grundsätzlich ein menschen-zentrisches Spiel. Völker wie Aelfen oder Dwerge stehen den Spielern grundsätzlich nicht zur Verfügung, da sie als fremdartige Kreaturen einen speziellen Platz im Setting haben. Dies soll aber nicht bedeuten, dass niemand mit einem langen Bart, grünen Haaren oder spitzen Ohren herumlaufen darf.

Abenteurer weiterentwickeln

Du erhältst Erfahrungspunkte, damit du deinen Abenteurer verbessern kannst. In der Regel wirst du 2-3 Erfahrungspunkte pro Sitzung erhalten. Die endgültige Entscheidung darüber trifft aber der Spielleiter. Sie kann grosszügiger sein für besonders spannende oder bedeutsame Sitzungen, aber auch einmal etwas geiziger, wenn ihr in einer Sitzung nicht gut vorangekommen seid. Am Ende sollte aber der Schnitt von 2-3 XPs pro Sitzung eingehalten werden.

Fertigkeiten steigern

Um eine Fertigkeit zu steigern, solltest du dies sinnvoll begründen können – sei es durch Anwendung im Abenteuer oder zwischen den Sitzungen – oder durch Absolvieren von Training und Ausbildung. Diese kosten kein Geld, aber sollten beschrieben werden, damit die Abenteurer besser in die Welt eingebunden sind.

Um eine Fertigkeit zu steigern, investierst du XP entsprechend der Tabelle unten.

Tabelle: Steigerungskosten Fertigkeiten

Neue Stufe 8-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21+
Kosten pro Stufe 1 XP 2 XP 4 XP 8 XP 12 XP 16 XP

Bei einer Gelegenheit darf eine Fertigkeit immer nur um eine Stufe gesteigert werden.

Neues Talent erlernen

Du kannst ein weiteres Talent für 3 XP erlernen. Dazu brauchst du aber entweder einen Lehrer oder ein Buch, welches dir das Talent lehrt.

Talent verbessern

Manche Talente (z.B. Intuitive Magie) können gesteigert werden. Die genauen Konditionen für die Steigerung werden im jeweiligen Talent erläutert. Das Steigern kostet 1 XP pro weiteren Rang.

Neue Zaubertricks erlernen

Die Menge an Zaubertricks, die ein Abenteurer beherrscht, hängt normalerweise von seiner Stufe in Magiekunde ab. Darüber hinaus kann er aber weitere Zaubertricks für XPs erlernen. Für 1 XP erhältst du zwei weitere Zaubertricks.

Erfahrene Abenteurer

Manchmal erfordert eine Kampagne, dass erfahrenere Abenteurer ins Feld ziehen. Für diesen Fall kann der Spielleiter entscheiden, dass die Abenteurer schon länger herumziehen und entweder «Erfahrene», «Veteranen» oder «Legenden» sein sollen. Entsprechend erhöht sich dann ihre Start-XP und ihr Startvermögen.

Erfahrung Erfahrene Veteranen Legenden
Start-XP 75 100 125
Startvermögen 10’000 Lira 25'000 Lira 100'000 Lira

Fertigkeiten

Fertigkeiten beschreiben in Helden & Halunken, was dein Held tatsächlich kann, wenn es darauf ankommt. Sie stehen für erlernte Fähigkeiten, Erfahrung und Routine – nicht für Talent, Titel oder Absicht. Immer wenn eine Handlung riskant, unsicher oder folgenreich ist, entscheidet eine passende Fertigkeit darüber, ob sie gelingt.

Qualität der Fertigkeiten

9 – Lehrling
Du hast die Grundlagen im Griff. Einfaches Handwerk, einfache Manöver, einfache Rezepte. Fehler passieren oft, aber du bist nicht mehr hilflos. Jeder sieht: noch grün, aber brauchbar.

11 – Geselle
Du funktionierst. Deine Arbeit hält, deine Technik trägt, deine Waffe trifft verlässlich. Routine deckt die meisten Standardsituationen ab. Man kann dich einsetzen, ohne ständig danebenstehen zu müssen.

13 – Altgeselle
Überdurchschnittlich. Du kennst Abkürzungen, erkennst Muster, spürst Fallen. Deine Handgriffe sind präzise, dein Auftreten sicher. Im Dorf oder in der Kompanie bist du der, der schon mehr gesehen hat und das auch zeigt.

15 – Veteran
Erfahrung hat dich geschliffen. Du reagierst instinktiv richtig, überstehst auch Drucksituationen, in denen Gesellen versagen. Man erkennt: das ist keiner, den man Benommen oder austrickst. Im Handwerk wie im Kampf bist du ein gestandener Profi.

17 – Meister
Hier beginnt die Ausnahmestufe. Andere schauen dir zu, um zu lernen. Deine Technik ist Referenz. Auf dem Bau, im Duell, bei der Analyse – deine Fertigkeit ist eine sichere Bank. Fehler passieren kaum noch, und wenn, dann sind sie erzählenswert.

19 – Grossmeister
Selten. Du setzt Massstäbe für eine ganze Zunft, einen ganzen Krieg oder ein ganzes Reich. Deine Werke oder Taten tragen deinen Namen, andere messen sich daran. Fehler sind für dich nicht mehr handwerklich, sondern fast philosophisch.

21+ – Legende
Grenze zum Übermenschlichen. Dein Können wird nicht mehr nur beobachtet, es wird weitererzählt. Andere stellen dich als Vergleich neben Helden oder Götter. Wenn du scheiterst, dann nur, weil die Welt selbst gegen dich arbeitet – nicht, weil du es nicht kannst.

Allgemeine Modifikatoren

Proben werden durch äussere Umstände beeinflusst. Diese Modifikatoren beschreiben die Situation, nicht die Fertigkeit der Figur. +0 ist der Normalzustand und gilt immer dann, wenn keine besonderen Vor- oder Nachteile vorliegen. Pro Probe wird ein Modifikator gewählt, der die Gesamtsituation am besten widerspiegelt. Mehrere Umstände werden nicht addiert. Ein dominanter Faktor überwiegt kleinere Einflüsse.

Platzverhältnisse

+0: Ausreichend Raum für normale Bewegung und Handhabung.
+2 bis +4: Grosszügiger, stabiler Raum ohne Hindernisse.
–2: Beengt oder eingeschränkte Bewegungsfreiheit.
–4: Sehr enge oder instabile Umgebung.
–6: Extrem beengt oder hohes Sturz-/Verletzungsrisiko.

Distanzen

+0: Handlung in üblicher Reichweite.
+2: Sehr kurze Distanz, direkter Zugriff.
–2: Erhöhte Distanz oder erschwerte Reichweite.
–4: Grosse Distanz, hohe Präzision erforderlich.
–6: Extreme Distanz oder kaum erreichbares Ziel.

Sichtbedingungen

+0: Gute Sicht und Beleuchtung.
+2: Hervorragende Sicht oder gezielte Ausleuchtung.
–2: Dämmerung, Rauch oder wechselndes Licht.
–4: Starke Dunkelheit oder dichte Sichtbehinderung.
–6: Nahezu keine Sicht.

Andere Sinne

+0: Klare Sinneseindrücke ohne Störung.
+2: Gezielte Konzentration oder unterstützende Hilfsmittel.
–2: Hintergrundlärm oder Ablenkung.
–4: Starke Reizüberlagerung.
–6: Überwältigende Sinnesstörung oder Desorientierung.

Wetter und Umwelt

+0: Stabile, ungefährliche Bedingungen.
+2: Besonders günstige Umstände.
–2: Beeinträchtigendes Wetter oder Temperatur.
–4: Starke Witterung oder gefährliche Umgebung.
–6: Lebensbedrohliche Umweltbedingungen.

Ungewöhnliche Bewegung

+0: Bewegung auf festem, vertrautem Untergrund.
+2: Gesicherte Hilfsmittel oder klare Routen.
–2: Ungewohnte oder instabile Fortbewegung.
–4: Akrobatische Bewegung, Höhe, Tiefe oder Strömung.
–6: Extremes Risiko oder Kontrollverlust wahrscheinlich.

Zeitdruck und Stress

+0: Ausreichend Zeit, ruhige Durchführung.
+2: Grosszügiges Zeitfenster ohne Bedrohung.
–2: Spürbarer Zeitdruck oder Stress.
–4: Akute Bedrohung oder Zwangslage.
–6: Panik oder unmittelbare Gefahr.

Buchwissen

Fakten aus Schrift und Schule: Geschichte, Recht, Geografie, Naturkunde, Politik, Chroniken, Karten, alte Verträge, gelehrte Abhandlungen. Diese Fertigkeit umfasst das präzise Einordnen, Vergleichen und Anwenden dokumentierter oder systematisch vermittelter Informationen.

Fernkampf

Der Kampf auf Distanz: Bögen, Armbrüste, Schleudern, Wurfmesser, Speere, Pistolen, Gewehre, Pulverwaffen, Kanonen. Dazu gehört auch das sichere Nachladen, die Stabilisierung einer Waffe, der Umgang mit Munition und das Einschätzen von Distanzen und Deckung.

Gassenwissen

Die Kenntnis der Welt ohne Bücher: Gerüchte, Preise, Routen, Schleichwege, Rivalitäten, Schulden, Umgangsformen der unteren Schichten. Was man wissen muss, um nicht übers Ohr gehauen, verloren, oder im falschen Viertel angehalten zu werden.

Geschick

Kontrolle über den Körper in Aktion: Schnelligkeit, Geschick, Balance, Akrobatik, leises Bewegen. Deckt auch das präzise Manövrieren in unwegsamem Gelände, auf engem Raum oder unter Druck ab.

Glück

Glück beschreibt, wie oft und wie stark dir der Zufall entgegenkommt. Es entscheidet über knappes Entkommen, unerwartete Wendungen und günstige Gelegenheiten. Glück bestimmt, ob sich ein Ausweg zeigt, ein Händler hat, was du willst, ein Fund auftaucht oder ein Moment genau richtig ist.

Handwerk

Dinge herstellen, reparieren oder umbauen: Schmieden, Bauen, Flicken, Holz- und Metallarbeiten, präzise oder filigrane Tätigkeiten wie Schlösserknacken oder Instrumentenbau.

Heilkunde

Behandlung von Wunden, Krankheiten und anderen körperlichen oder geistigen Beschwerden. Heilkunde ist kein Ersatz für Magie, sondern die praktische Kunst des Überlebens und der Pflege.

Interaktion

Menschen beeinflussen, lesen oder führen: Verhandeln, Lügen, Auftreten, Einschüchtern, Darstellen. Die Fertigkeit umfasst ausschliesslich soziale Dynamiken und psychologische Wirkung, die nicht magisch verstärkt werden.

Kampfkunst

Waffen und Techniken im direkten Schlagabtausch: Hiebe, Stiche, Paraden, Ringen, Hebel, Würfe, Klingenführung, Faustkampf und improvisierte Waffen. Diese Fertigkeit umfasst auch alle Formen der nicht-magischen Verteidigung im Kampf.

Magiekunde

Die Theorie und Praxis arkaner Kräfte. Regeln, Symbole, Wirkungen und Grenzen erkennen, einordnen und anwenden. Erlaubt es Zaubertricks und Zauber einzusetzen. Umfasst auch den Widerstand gegen magische Effekte, die Geist oder Sinne angreifen, sowie das Durchschauen illusionärer oder verzauberter Erscheinungen.

Reisekunde

Praktische Fähigkeiten des Unterwegsseins: Reiten, Karren fahren, Packtiere führen, Lagerplätze anlegen, Feuerstellen sichern, einfache Unterkünfte errichten, Nahrung sammeln, Wasser aufbereiten, Vorräte einteilen und alltägliche Reiserisiken abfedern.

Spürsinn

Erfassen, was um dich passiert und wohin es führt. Vereint den scharfen Blick, das feine Gehör und den Sinn für Bewegung, Muster, Spuren oder Stimmung. Deckt das Aufspüren von Gefahr, Lügen, Verfolgung, versteckten Wegen, die Interpretation von Gelände und das Planen sicherer Routen ab.

Unbeugsamkeit

Reine körperliche Kraft und Zähigkeit. Tragen, Schieben, Reissen, Ringen, Festhalten. Ebenso das Aushalten von Schmerz, Hitze, Kälte, Erschöpfung, Gift, Krankheit und Umweltbedingungen.

Willenskraft

Innere Standhaftigkeit gegen psychische Belastung und Beeinflussung. Diese Fertigkeit deckt Widerstand gegen Furcht, Einschüchterung, mentale Manipulation, Panik, geistige Ermüdung und nichtmagische Überwältigung ab.

Talente

Die 2te Edition von Helden & Halunken kennt keine Klassen mehr, stattdessen stehen alle Talente – bis auf wenige Ausnahmen – allen Abenteurer zur Verfügung. Jeder Spieler kann sich seinen Abenteurer mit einem bunten Bouquet an Talente formen, so dass es genau seinen Vorstellungen entspricht.

Talentregeln

Aktive Talente

Talente, die eine Aktion erfordern, können nur im Zug des Abenteurers eingesetzt werden.

Reaktive Talente

Talente, die eine Reaktion erfordern, können jederzeit eingesetzt werden, wenn ihre Auslösungsbedingung erfüllt wurde.

Passive Talente

Passive Talente wirken grundsätzlich immer ohne Aktionen oder Reaktionen zu verbrauchen.

Talentkosten

Hat das Talent Kosten, so werden diese immer in Willenspunkten (WP), Glückspunkte (GP) oder Lebenspunkten (LP) angegeben.

Fertigkeitstalente

Amazonenstärke

Körper, passiv, 1 WP.
Du kannst eine Unbeugsamkeitsprobe, die dazu dient, eine schwere Last zu heben, zu tragen oder zu stemmen, automatisch gelingen lassen.

Beute packen

Fertigkeit, Passiv

Der Quartiermeister verwaltet eine Beutekiste, die er nur dafür nutzen darf, um Beute (und nur Beute) unterzubringen. Die Beutekiste ist zusätzlich zum normalen Rucksack und umfasst (Reisekunde der Quartiermeisters) Inventarplätze. Jeder Beutefund belegt einen Platz in der Kiste.

Eisernes Gedächtnis

Körper, passiv.
Dir gehen keine Informationen verloren, die dein Held bewusst wahrgenommen oder gelernt hat. Der SL darf dir entsprechendes Wissen nicht vorenthalten.

Feinde umgehen

Fertigkeit, Passiv

Der Kundschafter erleichtert es der Kompanie sich durch feindliches Gebiet zu bewegen, in dem er einen sicheren Weg ausspäht. Wenn er Geschick (Heimlichkeit) würfelt, gilt der QS nicht nur für seine eigene Heimlichkeit, sondern zusätzlich auch als Bonus auf die Probenwerte der Kompanie.

Freihändig Reiten

Fertigkeit, passiv
Egal ob Pferd, fliegender Besen oder Magitech-Bike – wenn du reitest, gelten deine beiden Hände als frei.

Gefahren ausspähen

Fertigkeit, Passiv

Der Kundschafter benutzt «Gefahren ausspähen», um sich in sicherer Distanz vor der Kompanie zu bewegen. Er darf Spürsinn einsetzen, um Gefahren zu erspähen. Er gilt dabei immer als heimlich, solange er seine Probe auf Spürsinn schafft, auf Distanz bleibt und nicht aktiv gegen einen Gegner agiert.

Gefahr ausweichen

Fertigkeit, Passiv, 1 GP

Im letzten Moment einer Gefahr ausweichen. Bezahle einen GP. Addiere +2 zum Widerstandswurf aller Kameraden.

Geschickter Bastler

Fertigkeit, Aktion, 1 WP

Du kannst für eine Probe die Erschwernis durch fehlendes oder improvisiertes Werkzeug negieren.

Jagdinstinkt

Körper, Passiv
Du erhältst +2 auf Spürsinn-Proben, um grosse, gefährliche oder nicht-humanoide Kreaturen aufzuspüren.

Klarer Blick

Fertigkeit, Aktion, 1 WP

Du konzentrierst deine Sinne, um für eine Runde alle Einschränkungen deiner Sicht zu negieren. Dies hebt auch «blind» auf und erlaubt es dir ebenfalls unsichtbare Ziele zu erkennen.

Kraft aus Schmerz

Körper, Passiv.
Solange du «Angeschlagen» bist, erhältst du +2 auf alle Magiekunde-Proben.

Legendensammler

Fertigkeit, Passiv

Du erhältst +2 auf Buchwissen-Proben, um dich an Informationen über legendäre Orte, Persönlichkeiten, Ereignisse oder Kreaturen zu erinnern.

Saubere Arbeit

Fertigkeit, Spezialisierung, Passiv, 1 WP

Wähle beim Erwerb dieses Talents eine Fertigkeit. Bezahle einen Willenspunkt, um bei einer erfolgreichen Proben mit dieser Fertigkeit 1 zusätzliche QS erzielen, selbst wenn das maximale QS-Limit dieser Fertigkeit bereits erreicht wäre. Das Talent muss eingesetzt werden, bevor die Probe gewürfelt wird.

Sicheren Weg finden

Fertigkeit, Passiv

Der Kundschafter erleichtert es der Kompanie sich durch schwieriges Gelände zu bewegen, in dem er den einfachsten Weg findet. Wenn der Kundschafter Geschick (Akrobatik), Reisekunde (Wandern) oder Unbeugsamkeit (Klettern) oder (Schwimmen) würfelt, so gilt der QS nicht nur für sein eigenes Können, sondern zusätzlich auch als Bonus auf die Probenwert der ganzen Kompanie.

Todesmutiger Akrobat

Fertigkeit, Passiv, 1 WP

Du kannst vor einer Probe auf Geschick für ein akrobatisches Manöver oder Kunststück einen WP bezahlen, um einen Bonus von +4 auf deinen Probenwert zu erhalten.

Vorräte rationieren

Fertigkeit, Passiv

Der Quartiermeister verwaltet ausserdem die Vorräte der Kompanie. Wenn die Nahrung der Kompanie knapp wird, darf er die Vorräte rationieren. Bei jeder Rast würfelt er auf Reisekunde (Lager). Bei einem Erfolg konnte er die Vorräte so weit strecken, dass pro QS ein Mitglied der Kompanie keine Nahrung verbraucht.

Wache organisieren

Fertigkeit, Passiv

Der Quartiermeister teilt auch die Wachen ein und behält dabei den Gesundheitszustand seiner Kameraden im Blick. Er legt dazu einen Probe auf Reisekunde ab. Bei einem Erfolg erhalten die Wachen +QS auf ihre Proben für die Nachtwache.

Kampftalente (Defensiv)

Ablenkung zur rechten Zeit

Kampf, Defensiv, Reaktion, 1 WP

Nachdem ein Gegner dich angegriffen hat, darfst du einen Willenspunkt bezahlen, um mit einer Reaktion für eine Ablenkung zu sorgen. Der Gegner kann dich (und nur dich) in dieser Runde nicht erneut angreifen.

Abrollen und Abfedern

Körper, Reaktion, 1 WP.
Wenn du von einem Effekt getroffen wirst, welcher «niedergeworfen» oder «verschieben» verursachen würde, so kannst du diesen sofort negieren.

Deckung nutzen

Kampf, Passiv.
Solange du in der Deckung einer Wand, Pfeiler oder Türrahmen kämpfst, erhältst du +2 auf Verteidigung gegen Fernkampf.

Einer gegen Viele

Kampf, Passiv.
Du erhältst pro Gegner +1 auf Verteidigung, wenn du gegen mehrere Gegner gleichzeitig kämpfst. Dies gilt nur für Gegner, die aktiv gegen dich handeln.

Eiserner Widerhall

Kampf, Passiv.
Wenn du eine Verteidigungsprobe erfolgreich bestehst, bekommst du +2 auf deinen nächsten Angriff gegen denselben Gegner.

Kein Schritt zurück

Kampf, Reaktion, 1 WP
Würdest du durch einen Effekt verschoben, zu Boden geworfen oder zurückgedrängt, darfst du dies automatisch negieren.

Linie halten

Kampf, Passiv.
Solange du in geschlossener Formation mit Verbündeten kämpfst und deine Position hältst:
– Du und angrenzende Verbündete erhalten +1 auf Verteidigung.
– Wenn du dich nicht bewegst, erhältst du zusätzlich +2 auf Blockadeangriffe.

Nerven wie Eisen

Kampf, Passiv.
Als routinierter Kämpfer bist du die Begegnung mit gefährlichen Monstern und anderen Schrecken gewohnt. +2 auf Widerstand gegen Furcht, Lähmung oder geistige Beeinflussung.

Riposte

Kampf, Reaktion, 1 WP.
Wenn du eine Verteidigungsprobe gegen Nahkampf gewinnst, darfst du sofort einen Gegenangriff durchführen.

Rüstungsgewöhnung (Leicht)

Kampf, Passiv
Leichte Rüstungen erhalten +1 Rüstungsklasse und –1 Behinderung, wenn du sie trägst.

Rüstungsgewöhnung (Schwer)

Kampf, Passiv
Schwere Rüstungen erhalten –2 Behinderung, wenn du sie trägst.

Schattenschwert

Kampf, Passiv.
Wenn du zwei unterschiedliche Gegner in derselben Runde triffst, erhältst du +2 Verteidigung bis zu deiner nächsten Runde.

Stählerne Ausdauer

Kampf, Passiv.
Deine Verwundungsschwelle liegt bei 30 % deiner maximalen LP statt bei 50 %.

Standhalten

Kampf, Passiv.
Solange du dich nicht bewegst, erhältst du +1 auf Verteidigung und Rüstungsschutz.

Titel verpflichtet

Kampf, Passiv, 1 WP
Solange dich mindestens ein Verbündeter sehen kann, darfst du für einen 1 WP Angeschlagen und Angeschlagen ignorieren.

Tödliche Verteidigung

Kampf, Defensiv, Reaktion, 1 WP

Wenn du dich erfolgreich im Nahkampf verteidigst, darfst du einen 1 WP bezahlen, um automatisch 3 Schaden beim Angreifer anzurichten.

Kampftalente (Formationen)

Erdformation

Kampf, Formation, Aktion, 1 WP

Du würfelst eine Probe auf Kampfkunst (Taktik). Bis zu deiner nächsten Runde erhält jeder deiner Kameraden innerhalb von 5 Schritt von dir, den QS als Bonus auf die Verteidigung.

Feuerformation

Kampf, Formation, Aktion, 1 WP

Du würfelst eine Probe auf Kampfkunst (Taktik). Bis zu deiner nächsten Runde erhält jeder deiner Kameraden innerhalb von 5 Schritt von dir, den QS als Bonus auf den Schaden.

Wasserformation

Kampf, Formation, Aktion, 1 WP

Du würfelst eine Probe auf Kampfkunst (Taktik). Bis zu deiner nächsten Runde erhält jeder deiner Kameraden innerhalb von 5 Schritt von dir, bei QS 1–2 eine zusätzliche Verteidigungsreaktion pro Runde oder bei QS 3+ zwei zusätzliche.

Windformation

Kampf, Formation, Aktion, 1 WP

Du würfelst eine Probe auf Kampfkunst (Taktik). Bis zu deiner nächsten Runde erhält jeder deiner Kameraden innerhalb von 5 Schritt von dir, den QS als Bonus auf die Initiative.

Kampftalente (Manöver)

Aggressives Gleichgewicht

Kampf, Passiv.
Du negierst Erschwernisse auf Angriffe für schwieriges und unebenes Gelände.

Akrobatische Ablenkung

Kampf, Manöver, Passiv

Wenn du dich durch den Gefährdungsbereich eines Gegners hindurch bewegst, ohne von einem Blockadeangriffe getroffen zu werden, gilt der Gegner für den Rest der Runde als «Benommen».

Auf Abstand bleiben

Kampf, Passiv.
Du erhältst +4 auf Bewegungsweite, wenn du dich vom Gegner entfernst.

Ausweichrolle

Kampf, Manöver, Reaktion, 1 WP

Wenn ein Gegner sich auf dich zu bewegt, darfst du dich bis zu 2 Schritt in eine beliebige Richtung bewegen.

Fliegender Angriff

Kampf, Passiv.
Wenn du dich in einem Initiativeschritt mindestens 4 Schritt bewegt hast, erhältst du im nächsten Initiativeschritt +2 Angriff.

Flinke Verteidigung

Kampf, Reaktion, 1 WP.
Du darfst dich nach einer erfolgreichen Verteidigung sofort um 2 Schritt bewegen.

Geschick des Jägers

Kampf, Passiv.
Solange du dich in deiner Runde mindestens 4 Schritt weit bewegst, erhältst du +2 auf alle Proben gegen negative Effekte

Gewagter Sprung

Kampf, Manöver, Aktion, 1 WP

Mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschick bewegst du dich durch eine Gefährdungszone eines Gegners, ohne einen Blockadeangriff zu provozieren. Bei einem Misserfolg gehst du neben dem Gegner zu Boden.

In Position!

Kampf, Aktion, 1WP.
Du kannst einen Verbündeten in deiner Nähe (3 Schritt) sich um 4 Schritt bewegen lassen.

Im Weg stehen

Kampf, Reaktion, 1 WP.
Wenn ein Verbündeter in deiner Nähe (3 Schritt) Ziel eines Angriffs wird, darfst du den Angriff auf dich lenken.

Mobiler Kämpfer

Kampf, Passiv.
Wenn du dich in einem Initiativeschritt mindestens 4 Schritt bewegt hast, erhältst du +1 Initiative.

Mobile Verteidigung

Kampf, Passiv.
Wenn du dich in einem Initiativeschritt mindestens 4 Schritt bewegt hast, erhältst du bis zum nächsten Initiativeschritt +2 auf Verteidigung.

Schnell wieder auf den Beinen

Kampf, Passiv.
Wenn du «niedergeworfen» bist, kannst du dich als Teil deiner Bewegung wieder aufrichten, ohne eine Aktion einsetzen zu müssen.

Stellungsspiel

Kampf, Aktion, 1 WP.
Du darfst die Position mit einem angrenzenden Gegner tauschen, wenn du eine Geschicks-Probe gegen ihn bestehst.

Sturmangriff

Kampf, Passiv.

In der ersten Kampfrunde bekommst du +2 auf Initiative und Angriffe.

Tänzerschritt

Kampf, Passiv.
Gelingt dir Geschick gegen den Gegner, so kannst du dich an ihm vorbeibewegen, ohne dass er einen Blockadeangriffen durchführen könnte.

Kampftalente (Offensiv)

Betäubender Treffer

Kampf, Aktion, 1 WP.
Triffst du mit deinem Angriff, so richtest du neben dem Schaden zusätzlich den Zustand «Benommen» an, sofern das Ziel nicht mit Unbeugsamkeit widersteht.

Blutiger Treffer

Kampf, Aktion, 1 WP.
Triffst du mit diesem Angriff, so richtest du neben dem Schaden zusätzlich den Zustand «Zehrend (LP, Blutung)» an, sofern das Ziel nicht mit Unbeugsamkeit widersteht.

Eisiger Treffer

Kampf, Aktion, 1 WP.
Triffst du mit diesem Angriff, so richtest du neben dem Schaden zusätzlich den Zustand «Eingeschränkt» an, sofern das Ziel nicht mit Unbeugsamkeit widersteht.

Falkenauge

Kampf, Passiv, 1 WP.
Dein scharfes Auge leitet deine Angriffe auch an Deckung vorbei. Du ignorierst halbe Deckung und reduzierst dreiviertel Deckung zu halber Deckung.

Feuriger Treffer

Kampf, Aktion, 1 WP.
Triffst du mit diesem Angriff, so richtest du neben dem Schaden zusätzlich den Zustand «Zehrend (LP, Feuer)» an, sofern das Ziel nicht mit Unbeugsamkeit widersteht.

Gefährlicher Abpraller

Kampf, Aktion, 1 WP.
Du kannst mit einem gezielten Abpraller ein Ziel treffen, das hinter Deckung versteckt.

Geübter Stand

Kampf, Passiv.
Du erhältst +2 auf Angriffe, wenn du dich seit Beginn des Kampfes nicht bewegt hast.

Gezielter Angriff

Kampf, Aktion, 1 WP. Wenn du vor einem Angriff eine Aktion einsetzt, um dich zu konzentrieren, erhältst du +2 auf diesen Angriff.

Giftiger Treffer

Kampf, Aktion, 1 WP.
Triffst du mit diesem Angriff, so richtest du neben dem Schaden zusätzlich den Zustand «Zehrend (LP, Gift)» an, sofern das Ziel nicht mit Unbeugsamkeit widersteht.

Heftiger Treffer

Kampf, Aktion, 1 WP.
Triffst du mit diesem Angriff, so richtest du neben dem Schaden zusätzlich den Zustand «niedergeworfen» an, sofern das Ziel nicht mit Unbeugsamkeit widersteht.

Kampfstil lesen

Kampf, Aktion, 1 WP.
Du darfst eine Spürsinn-Probe machen, um den Kampfstil eines Gegners zu lesen. Bei Erfolg: +2 auf alle weiteren Angriffe gegen diesen Gegner.

Keine Gnade

Kampf, Aktion, 1 WP.
Erhöhe für eine Runde den Schaden gegen ein Ziel um +2.

Kettenangriff

Kampf, Reaktion, 1 WP.
Wenn du erfolgreich getroffen hast, darfst du einen weiteren Angriff gegen ein anderes Ziel im Nahbereich ausführen.

Nachstossen

Kampf, Reaktion, 1 WP.
Nach einem misslungenen Angriff darfst du dasselbe erneut Ziel angreifen.

Prüfung des Raubtiers

Kampf, Reaktion, 1 WP
Triffst du eine Kreatur, die grösser oder stärker als du ist, so kannst du einen WP bezahlen, um +1 auf deine QS zu erhalten.

Punktgenauer Treffer

Kampf, Aktion, 1 GP.
Du darfst einen erfolgreichen Angriff als kritischen Erfolg werten.

Sanfter Treffer

Kampf, Passiv.
Du kannst entscheiden, ob dein Angriff tödlich oder nicht-tödlich wirkt.

Schmerz treibt an

Kampf, Passiv.
Solange du unter 50 % deiner Lebenspunkte bist, erhältst du +2 auf Angriffe und Moralwürfe.

Schneller Angriff

Kampf, Aktion, 1 WP.
Du darfst zwei Angriffe mit einer Aktion ausführen – aber nur gegen denselben Gegner. Beide Angriffe werden mit einer Erschwernis von –2 durchgeführt.

Stärke in Schwäche

Kampf, Passiv
Wenn du einem deutlich stärkeren Gegner Schaden zufügst (höhere LP oder grössere Kategorie), erhältst du +2 auf deinen nächsten Angriff gegen dieses Ziel.

Tödlicher Ansatz

Kampf, Passiv.
Du erhältst +2 auf Angriff und Schaden, wenn dein Ziel dich nicht bemerkt hat oder Benommen ist – z. B. bei einem Angriff aus dem Hinterhalt.

Unauffälliger Schütze

Kampf, Passiv.
Du erhältst +2 auf Angriffe, wenn du aus einer Deckung heraus angreifst.

Verwirrender Treffer

Kampf, Aktion, 1 WP.
Triffst du mit diesem Angriff, so richtest du neben dem Schaden zusätzlich den Zustand «verwirrt» an, sofern das Ziel nicht mit Willenskraft widersteht.

Weite Schusslinie

Kampf, Passiv.
Du kannst mit Fernkampfwaffen auf grosse Distanz angreifen. Negiere den Malus für grosse Distanz.

Zorn entfesseln

Kampf, Aktion, 1 WP.
Du darfst dich in Raserei versetzen, in dem du eine Unbeugsamkeits-Probe ablegst. Für (QS) Runden bekommst du +2 auf Nahkampfangriffe und erhältst 2 zusätzliche Punkte Rüstung gegen alle Formen von Angriffen, kannst dich aber nicht verteidigen.

Kampftalente (Speziell)

Blind kämpfen

Kampf, aktiv, 1 WP.
Mit einer erfolgreichen Spürsinn-Probe kannst du alle Erschwernisse für Dunkelheit, Blindheit und Unsichtbarkeit des Gegners für den Rest des Kampfes negieren.

Brüllen des Zorns

Kampf, Aktion, 1 WP.
Mit einer erfolgreichen Willenskraft-Probe kannst du alle Gegner in Hörweite zu einem Moralwurf zwingend.

Ehre dem Kampf

Kampf, passiv.
Wenn du einen Gegner im Duell oder im fairen Kampf besiegst, regenerierst du nach dem Kampf einen Glückspunkt. Du kannst dadurch nicht über dein Glücksmaximum kommen.

Eiserne Faust

Kampf, Passiv.
Du erhöhst die Qualität deiner waffenlosen Angriffe auf Qualität A.

Herausforderung

Kampf, Aktion, 1 WP.
Du kannst alle Gegner in deiner Nähe (5 Schritt) mit einer erfolgreichen Probe auf Willenskraft provozieren. Sie müssen dich angreifen– oder sie erleiden für diese Runde –QS auf ihre Angriffe.

Kaltes Eisen

Kampf, Passiv.
Deine Nahkampfangriffe gelten immer als geeignet, um körperlose oder geisterhafte Gegner zu treffen.

Kampfruf

Kampf, Aktion, 1 WP.
Du kannst mit einer erfolgreichen Interaktionsprobe einem Verbündeten in Hörweite für eine Runde +QS auf Angriff oder Verteidigung zu verleihen. Der Bonus kann verteilt werden.

Schneller als Worte

Kampf, Passiv.
Du kannst beim Ziehen deiner Waffe sofort angreifen.

Unaufhaltsame Klinge

Kampf, Passiv.
Solange du seit deiner letzten Runde nicht getroffen wurdest, erhältst du +1 auf Angriff und Verteidigung.

Waffenbeherrschung

Kampf, Passiv.
Du ignorierst Mali für improvisierte oder exotische Waffen.

Körperliche Talente

Elemente im Blut

Körper, Passiv.
Wenn du in dieser Runde Magie gewirkt hast, erhältst du +2 auf alle Unbeugsamkeits-Proben bis zu deiner nächsten Runde.

Gebrannt, nicht gebrochen

Körper, Passiv
Solange du Angeschlagen oder Angeschlagen bist, erhältst du +2 auf Willenskraft-Proben.

Geschickter Wanderer

Körper, Passiv.
Du kannst dich durch schwieriges Gelände bewegen, ohne Erschwernisse auf Bewegung zu erhalten.

Harter Magen

Körper, passiv.
Verdorbene Nahrung oder Seegang verursachen bei dir keine Mali auf Proben. Ausserdem musst du keine Moralwürfe ablegen, wenn du dich länger von Rationen ernährst.

Innere Mitte

Körper, Reaktion, 1 GP.
Du darfst automatisch einen geistigen Zustand wie «verwirrt» oder «Benommen» aufheben.

Instinkthandlung

Körper, Reaktion, 1 WP
Wenn du Benommen bist, darfst du einen WP einsetzen, um eine Reaktion ausführen zu dürfen.

Katzengleich

Körper, Passiv.
Du halbierst Sturzschaden.

Leichter Schlaf

Körper, passiv.
Schon unpassende, leise Geräusche wecken dich zuverlässig aus dem Schlaf. Erhalte +2 auf die entsprechenden Proben.

Lautloser Schritt

Körper, Passiv.
Du darfst dich mit voller Bewegungsweite fortbewegen, ohne Mali auf Heimlichkeit zu erleiden.

Nachtsinne

Körper, Passiv.
Erschwernisse durch Dunkelheit oder schlechte Sicht sind für dich um 2 reduziert.

Nichts zu verlieren

Körper, Passiv
Solange deine Vorräte aufgebraucht sind, erhältst du +2 auf Moralwürfe.

Rasche Heilung

Körper, passiv.
Du regenerierst pro Ruhephase doppelt so viele LP. Unbeugsamkeits-Proben zur Regeneration sind um +2 erleichtert.

Resistenz gegen Blitze

Körper, passiv.
+4 auf alle Proben, um Blitzen zu widerstehen.

Resistenz gegen Feuer

Körper, passiv.
+4 auf alle Proben, um Feuer und Hitze zu widerstehen.

Resistenz gegen Gifte & Krankheiten

Körper, passiv.
+4 auf alle Proben, um Giften und Krankheiten zu widerstehen.

Resistenz gegen Kälte

Körper, passiv.
+4 auf alle Proben, um Kälte zu widerstehen.

Resistenz gegen Magie

Körper, passiv.
+2 auf Magiekunde-Proben, um Zaubern zu widerstehen.

Schmerzen ignorieren

Körper, passiv.
Durch «Angeschlagen» erhältst du nur eine Erschwernis von –1 statt –2.

Schnelle Rast

Körper, passiv, 1 WP.
Du kannst nach 30 Minuten Rast einen WP in einen LP umwandeln.

Metamagische Talente

Blutessenz

Metamagie, Passiv
Solange du «Angeschlagen» oder «Zehrend (LP, Blutung)» bist, erhältst du +2 auf alle Magiekunde-Proben und bist immun gegen Blutmagie.

Geformte Magie

Metamagie, Passiv, 1 WP.
Du hast gelernt, deine Magie so zu lenken, dass deine Flächenangriffe keine Verbündeten treffen.

Gepanzerte Matrix

Metamagie, Passiv
Wenn du beim Fokussieren unterbrochen wirst, darfst du deine Kontrollprobe mit +2 ablegen.

Getarnte Matrix

Metamagie, Aktion, 1 WP
Du kannst für einen Zauber eine Matrix erstellen, welche weniger offensichtlich ist. Dies erlaubt dir eine Probe auf Geschick (Heimlichkeit), um deine Zauberaktivität zu verbergen.

Intuitive Magie

Metamagie, Spezialisierung, Passiv
Wenn du dieses Talent wählst, erlernst du einen Zauberspruch mit einem Fokus unter 3. Du kannst diesen jederzeit ohne weitere Hilfsmittel wirken. Die Kosten des Zaubers bleiben bestehen.

Wenn du einen Zauber auf diese Art und Weise erlernst, so hat der Zauber folgende Güteklasse:

  • Zauber ohne Fokus: A

  • Zauber mit Fokus 1: B

  • Zauber mit Fokus 2: C

  • Zauber mit Fokus 3+: nicht erlernbar

Du kannst dieses Talent mehrmals erlernen. Intuitive Zauber können später bis auf höchstens Qualität A gesteigert werden. Dies kostet 1 XP pro höheren Qualitätsstufe.

Mehrfachzauber

Metamagie, passiv, speziell

Du kannst mit erhöhtem Willenseinsatz einen Zauber mehrfach zaubern. Für jedes zusätzliche Anwendung des Zaubers treten folgende Effekte auf:

  • Die WP-Kosten jeder einzelnen Anwendung erhöht sich um +1 pro zusätzlicher Anwendung

  • Die Probe zum Zauber wirken wird um –2 pro zusätzlicher Anwendung erschwert

Nachhall der Matrix

Metamagie, Passiv
Nach dem Wirken eines Zaubers bleibt ein schwacher magischer Abdruck zurück. Du erhältst +2 auf Magiekunde, um Zauber zu analysieren oder nachzuverfolgen.

Verzögerte Entladung

Metamagie, Passiv, 1 WP
Du kannst einen gewirkten Zauber verzögern, bevor er ausgelöst wird. Zahle pro weitere Szene, die der Zauber verzögert wird, einen zusätzlichen WP. Während ein Zauber «verzögert» wird, zählt er als «unbändig».

Soziale Talente

Akademisches Gebrabbel

Sozial, Aktion, 1 WP.
Du kannst mit einer Probe auf Magiekunde eine nicht-feindliche Person durch überkomplizierte Fachsprache verwirren. Das Ziel erhält «verwirrt» für den Rest der Szene.

Bleibender Eindruck

Sozial, Passiv, 1 WP.
Du darfst beim ersten Treffen mit einer Person oder einer Gruppe einen bleibenden Eindruck hinterlassen, welche die Einstellung der Personen erhöht.

Gildenzugehörigkeit

Sozial, Passiv.
Wähle eine Gilde (Handel, Handwerk, Diebe oder eine vom SL zugelassene Spezialgilde). Du erhältst Zugang zu ihren Kontaktpunkten, Regeln und Ressourcen – z. B. Unterschlupf, Hilfe, Material oder Einfluss. SL entscheidet die Stärke und Reichweite je nach Ort.

Goldene Zunge

Sozial, Reaktion, 1 WP.
Erhalte +2 auf eine beliebige Interaktions-Probe.

Kein Ort zu fremd

Sozial, Reaktion, 1 WP.
Du darfst eine Probe auf Spürsinn wiederholen, wenn du dich an einem neuen, unbekannten Ort befindest. Du passt dich schneller an als andere.

Schlangenzunge

Sozial, Aktion, 1 GP.
Du kannst eine Interaktionsprobe automatisch als gelungen werten.

Schwarm der Herzen

Sozial, Passiv, 1 WP.
Lege eine Probe auf Interaktion oder Unbeugsamkeit ab. Du kannst das körperliche Interesse von bis zu QS Personen erwecken. Sie gelten als «Verwirrt».

Weitgereist

Sozial, Passiv.
Du darfst Gassenwissen-Proben auch für Orte ablegen, an denen du noch nicht warst.

Spezielle Talente

Alles oder nichts

Spezial, Aktion, 1 GP.

Wenn du eine riskante Aktion ansagst, darfst du einen Glückspunkt ausgeben, bevor du würfelst. Bei Erfolg zählt die Probe als Volltreffer.

Besonderer Gegenstand

Spezial, Passiv.

Mit diesem Talent kannst du einen einzelnen, besonderen Gegenstand erwerben mit einem Wert von bis zu 10'000 Lira und einer Qualität von maximal A. Dieses Talent kann nur einmalig erworben werden.

Glücksgriff

Spezial, Passiv, 1 GP.

Du darfst deklarieren, dass du einen kleinen, plausiblen Gegenstand bei dir trägst, der jetzt nützlich ist.

Improvisierte Mittel

Spezial, Glück, Aktion, 1 GP

Du erklärst, dass du eine plausible Vorbereitung getroffen hast, die nicht explizit festgehalten oder ausgespielt wurde (z. B. Kontakt, Werkzeug, Versteck, Bestechung, Fluchtweg).

Launenhaftes Glück

Spezial, Passiv. Vor jeder Probe kannst du ansagen, dass du die Laune des Glücks herausforderst. Würfel 1W10: 1-5 – Du erleidest einen Abzug von –2 auf den Probenwert; 6-10 – du erhältst einen Bonus von +2 auf den Probenwert. Wenn du die Laune des Glücks herausgefordert hast, musst du die eigentliche Probe ablegen.

Lira im Ärmel

Spezial, Passiv, 1 GP.
Lege eine Glücks-Probe ab, um QS × 5 Lira finden.

Netzwerker

Spezial, Aktion, 1 GP. Du kennst in jeder grösseren Stadt oder Region mindestens eine Figur, mit der du „Geschäfte“ gemacht hast – legal oder nicht. Du darfst diese Figur kontaktieren (SL bestimmt Reaktion, aber du darfst die Art der Beziehung definieren).