Von Aerd
Aerd ist eine grosse, alte Welt, die mehr als einen Aufstieg und mehr als einen Untergang erlebt hat. Wissen geht verloren, wird neu entdeckt und später wieder zerstört. Auf Zeiten grosser Macht folgen Jahrhunderte des Verfalls. Neue Reiche bauen auf den Resten älterer Zivilisationen, ohne immer zu wissen, worauf ihre Mauern, Werkstätten und Herrschaftsansprüche tatsächlich gründen.
Einst beherrschten die Aerdianer (auch als Menschen bekannt) ein Sternenimperium. Nach dessen gewaltsamem Untergang wurde Aerd vom Sternenmeer abgeschnitten und weitgehend zerstört. Jahrhunderte später entstanden neue Stadtstaaten, Königreiche und grosse Reiche. Magie, Handwerk und Technik entwickelten sich erneut, bis Luftschiffe, Manufakturen und magisch betriebene Maschinen Aerd ein zweites Zeitalter des Fortschritts brachten. Auch dieses Zeitalter endete in einer Katastrophe.
Vor fast hundert Jahren riss der Himmel auf. Magie versagte, Verkehrsnetze brachen zusammen und viele Reiche verloren innerhalb weniger Jahre ihre Macht. Anders als beim Untergang des Sternenimperiums wurde Aerd jedoch nicht vollständig vernichtet. Städte, Burgen, Werkstätten und Handelsposten bestehen noch, doch zwischen ihnen liegen weite Strecken aus Wildnis, Ruinen, Monstergebieten und vergessenen Wegen.
Manche Strassen werden gepflegt, weil sie gebraucht werden. Andere sind nur noch alte Pflasterreste unter Moos, Staub oder Schnee. Die grossen Reiche der jüngeren Vergangenheit sind zerfallen oder haben sich verändert. An ihre Stelle traten Stadtstaaten, Fürstentümer, Handelshäuser, freie Städte, Orden, Gilden und lokale Machthaber. Manche besitzen echte Macht. Andere halten nur einen alten Titel, eine bröckelnde Mauer und genug Bewaffnete, damit niemand laut darüber lacht.
Überall versuchen Menschen, aus den Resten früherer Zeitalter etwas Brauchbares zu machen. Magie, Alchemie und mechanische Apparate gehören zum Alltag, auch wenn vieles davon seltener, unsicherer oder schlechter verstanden ist als früher.
Für Abenteurerkompanien ist diese Welt voller Chancen. Händler brauchen Schutz. Dörfer brauchen Hilfe. Gelehrte suchen Relikte. Adelshäuser brauchen Leute, die Fragen stellen oder gerade keine stellen. Alte Ruinen versprechen Beute, Ärger und Antworten, meistens in dieser Reihenfolge.
Und über allem steht die Narbe am Himmel. Sie erinnert an die Katastrophe, welche das letzte grosse Zeitalter beendete, und die heutige Welt formte. Für die Menschen von Aerd ist sie Grenze, Warnung und Teil des Alltags. Nur wenige wissen, dass hinter ihr nicht einfach der Himmel liegt, sondern das Sternenmeer – und die Reste einer Geschichte, die Aerd noch nicht abgeschlossen hat.
Die Zeitalter von Aerd
Die Geschichte Aerds verläuft nicht geradlinig. Auf Zeiten grossen Wohlstands folgen Niedergang und Zerstörung, bevor aus den Ruinen neue Reiche entstehen. Wissen geht verloren, wird wiederentdeckt und später erneut vergessen. Jede Epoche baut auf den Überresten ihrer Vorgänger auf und hinterlässt selbst wiederum Spuren für die Zukunft.
Die folgenden Zeitalter bilden die wichtigsten Epochen der bruchstückhaft bekannten Geschichte Aerds. Jede dieser Epochen bildet, dabei ein mögliches Setting auf Aerd ab, welches mit diesem Rollenspiel bespielt werden kann. Für dieses Buch konzentrieren wir uns aber auf das Zeitalter der Narbe.
Zeitlinie der aerdischen Geschichte
| Jahr | Zeitalter | Ereignis |
|---|---|---|
| Vor –16’500 | Archaisches Zeitalter | |
| –16’500 | Zeitalter des Chroms | |
| –14'000 | Imperiales Zeitalter | |
| –3'000 | Zeitalter der Asche | Atomare Zerstörung von Aerd |
| –1'500 | Zeitalter der Schwerter | |
| –350 | Zeitalter der Kronen | |
| –100 | Zeitalter des Himmels | |
| 0 | Zeitalter der Narbe | Aufbrechen der Weltenwunde |
| 15 | Heute | |
| 100 | Zeitalter der Sterne |
Zeitalter des Chroms
Das Zeitalter des Chroms markiert den Beginn der bekannten Hochzivilisation Aerds. Gewaltige Megastädte wachsen über ganze Landschaften hinweg, während mächtige Konzerne Wirtschaft, Politik und Militär beherrschen. Cyberware, künstliche Körperteile und magitechnische Implantate verändern das Leben der Menschen ebenso wie soziale Ungleichheit, Konzernkriege und Schuldknechtschaft. In dieser Zeit beginnt auch die Besiedlung des nahen Sternenmeeres. Aus den grössten Konzernen entwickeln sich im Laufe der Jahrhunderte die ersten adligen Sternenhäuser.
Das Zeitalter des Chroms eignet sich für Cyberpunk-Kampagnen in den Megastädten Aerds und den ersten Kolonien des Sternenmeeres. Sein Magitechlevel reicht von A bis S.
Imperiales Zeitalter
Aus den Sternenhäusern entsteht schliesslich das Aerdianische Sternenimperium. Es beherrscht zahllose Welten, kontrolliert Sternenrouten und unterhält gewaltige Kriegsflotten. Aerd wird zum Zentrum eines Reiches, das sich über weite Teile des bekannten Sternenmeeres erstreckt. Wohlstand, Wissenschaft und Magietechnik erreichen einen Höhepunkt, doch Expansion und Machtstreben führen schliesslich zum Krieg gegen die Allianz der Sterne.
Diese Epoche bildet das klassische Space-Opera-Setting Aerds. Sie spielt im gesamten Sternenmeer und besitzt den Magitechlevel S.
Zeitalter der Asche
Mit der Niederlage gegen die Allianz endet das Sternenimperium. Aerd selbst wird verwüstet. Grossstädte, Sternenhäfen und Industriezentren werden zerstört, Milliarden sterben, und die wenigen Überlebenden kämpfen in den Ruinen einer untergegangenen Welt ums Überleben. Während dieser Zeit errichtet die Allianz die Sternensphäre und schneidet Aerd für Jahrtausende vom Sternenmeer ab.
Das Zeitalter der Asche ist eine postapokalyptische Welt zwischen primitiven Siedlungen und den Resten hochentwickelter Technologie. Sein Magitechlevel reicht von C bis A.
Zeitalter der Schwerter
Aus den Ruinen entstehen neue Stadtstaaten und kleine Reiche. Alte Technologie ist selten und geheimnisvoll, persönliche Stärke zählt mehr als Verwaltung oder grosse Armeen. Söldner, Hexer, Räuber und Schatzsucher ziehen durch eine Welt, in der die Ruinen des alten Imperiums ebenso gefährlich wie verlockend sind.
Diese Epoche entspricht klassischer Sword-&-Sorcery-Fantasy im Stil von Conan. Sie spielt vollständig auf Aerd und besitzt ein Magitechlevel von C bis B.
Zeitalter der Kronen
Mit den Jahrhunderten wachsen aus den kleinen Herrschaften grosse Königreiche und Fürstentümer. Burgen, Städte und Handelsstrassen prägen das Bild. Ritterorden, Dynastien und organisierte Reiche bestimmen Politik und Krieg. Gleichzeitig werden immer mehr Altwerke geplündert oder in die Infrastruktur der neuen Staaten eingebunden.
Das Zeitalter der Kronen bildet das klassische mittelalterliche Fantasy-Setting Aerds. Sein Magitechlevel beträgt B.
Zeitalter des Himmels
Aerd erlebt seine zweite grosse Blüte. Magie, Wissenschaft und Technik verbinden sich zu einer neuen industriellen Hochkultur. Luftschiffe überqueren den Himmel, Eisenbahnen verbinden die grossen Städte, Fabriken entstehen und magische Maschinen verändern den Alltag. Trotz aller Fortschritte erreichen die Menschen nie wieder die Möglichkeiten des alten Sternenimperiums. Die Sterne bleiben ausser Reichweite.
Diese Epoche verbindet Fantasy mit Steampunk und Dieselpunk und besitzt ein Magitechlevel von B bis A.
Zeitalter der Narbe
Mit der Weltenwunde endet das Zeitalter des Himmels. Magie versagt, Verkehrsnetze brechen zusammen und viele Reiche zerfallen innerhalb weniger Jahre. Anders als beim Untergang des Sternenimperiums bleibt der grösste Teil der Zivilisation jedoch erhalten. Städte bestehen weiter, Handel und Handwerk kehren langsam zurück, doch zwischen den Zentren der Zivilisation breiten sich Wildnis, Monstergebiete und Ruinen aus.
Fünfzehn Jahre nach der Weltenwunde befindet sich Aerd im Wiederaufbau. Alte Mächte kämpfen um ihren Einfluss, neue entstehen, und Abenteurer ziehen durch eine Welt, deren Zukunft noch nicht entschieden ist. Dies ist das Standardsetting von Helden & Halunken. Das Magitechlevel liegt zwischen B und A.
Zeitalter der Sterne
Mit der Öffnung der Sternensphäre beginnt das Zeitalter der Sterne. Zum ersten Mal seit Jahrtausenden verlassen aerdianische Schiffe wieder ihre Heimatwelt und erreichen das nahe Sternenmeer. Dort treffen sie auf vergessene Kolonien, fremde Sternenvölker und die Nachfahren jener Mächte, die einst das Sternenimperium besiegten.
Für Aerd beginnt eine neue Epoche. Alte Karten verlieren ihren Wert, neue Handelsrouten entstehen, Expeditionen brechen auf und die Geschichte der Welt erweitert sich erneut bis zu den Sternen. Aus einer Welt am Rand des Himmels wird wieder eine Welt zwischen den Sternen.
Das Zeitalter der Sterne verbindet Science Fantasy mit Entdeckungsreisen, Diplomatie, Handel und Konflikten im nahen Sternenmeer. Es spielt auf Aerd und den umliegenden Sternensystemen und besitzt ein Magitechlevel von A bis S.
Das Zeitalter der Narbe

Die Weltenwunde war der Moment, in dem der Himmel aufriss. Für kurze Zeit öffnete sich hoch über Aerd eine gewaltige, leuchtende Wunde, die Mana aus der Umgebung anzog und in sich hineinzog. Dann schloss sich der Riss wieder. Zurück blieb die Narbe am Himmel, die bis heute selbst bei Tageslicht sichtbar ist.
Mit der Weltenwunde versagte die Magie, auf die sich viele Reiche verlassen hatten.
Lichter erloschen, magische Heizungen wurden kalt, und Werkstätten sowie Fabriken kamen zum Stillstand. Aufzüge blieben zwischen Stockwerken stehen, Luftschiffe verloren ihren Antrieb, Schutzfelder brachen zusammen, und arkan betriebene Fahrzeuge blieben auf Strassen und Schienen liegen. Städte, deren Versorgung und Verkehr von stabiler Magie abhingen, versanken innerhalb weniger Stunden im Chaos.
Auch die Landwirtschaft wurde schwer getroffen. Bewässerungsanlagen fielen aus, Wachstumszauber versagten, und magisch unterstützte Felder brachten nur schwache oder gar keine Ernten hervor. In den folgenden Monaten kam es vielerorts zu Versorgungsengpässen, Hunger und steigenden Preisen. Städte beschlagnahmten Vorräte, Händler versteckten ihre Lager, und bewaffnete Trupps bewachten Kornspeicher, Brunnen und Transportwege.
Was zunächst wie ein vorübergehender Ausfall wirkte, erwies sich bald als dauerhafte Veränderung. Magie kehrte zurück, aber nicht überall gleich stark und nicht immer zuverlässig. Manche Anlagen liessen sich nach wenigen Tagen wieder in Betrieb nehmen. Andere blieben tot, arbeiteten nur noch zeitweise oder reagierten auf eine Weise, die ihre Erbauer nicht vorgesehen hatten.
Die Folgen unterschieden sich stark von Region zu Region. Einige Städte überstanden die ersten Jahre mit geringen Verlusten. Sie verfügten über Vorräte, funktionierende Verwaltungen und genug Handwerker, um ausgefallene Anlagen zu ersetzen. Andere verloren innerhalb weniger Monate ihre Versorgung, ihre Bevölkerung oder ihre politische Führung.
Besonders schwer traf es Gebiete, die vollständig von magischen Verkehrsnetzen abhängig gewesen waren. Schienenverbindungen wurden unbrauchbar, Luftschiffrouten brachen zusammen, Brücken und Tunnels verloren ihre Schutzsysteme, und abgelegene Städte wurden plötzlich von ihren Nachbarn abgeschnitten. Wege, die zuvor innerhalb eines Tages zurückgelegt werden konnten, dauerten nun Wochen oder waren gar nicht mehr passierbar.
Mit den Verkehrswegen zerfiel auch die politische Ordnung. Regierungen konnten ihre Provinzen nicht mehr erreichen, Soldaten erhielten keine Befehle, und Beamte warteten auf Nachrichten, die nie eintrafen. Bündnisse endeten nicht immer durch Krieg. Manche hörten schlicht auf zu bestehen, weil niemand mehr wusste, wer noch zuständig war.
In vielen Regionen übernahmen lokale Machthaber die Kontrolle. Stadtwachen wurden zu Garnisonen, Händler bezahlten eigene Söldner, und Adlige erklärten alte Notstandsrechte zu dauerhaften Ansprüchen. Einige hielten ihre Gebiete zusammen. Andere nutzten die Lage, um sich Land, Vorräte oder Titel anzueignen.
Nicht alle Menschen nahmen den Zusammenbruch hin. Aufstände, Plünderungen und Fehden begleiteten die ersten Jahre nach der Weltenwunde. In einigen Gegenden richtete sich die Wut gegen bekannte Zauberwirker. Magier wurden beschuldigt, verfolgt oder vertrieben. Akademien schlossen ihre Tore, verbrannten Aufzeichnungen oder stellten eigene Wachen auf. Andere Magier blieben und halfen dabei, Wasserleitungen, Schutzwerke und Heilanlagen wieder in Betrieb zu nehmen.
Der tiefere Schaden zeigte sich erst in den Monaten nach der Katastrophe.
Dort, wo grosse Manaflüsse verletzt worden waren, begann sich die Umwelt zu verändern. Pflanzen wuchsen verdreht, ungewöhnlich gross oder in Farben, die niemand zuvor gesehen hatte. Tiere verloren ihre Scheu, wurden aggressiv oder entwickelten körperliche Veränderungen. Aus gewöhnlichen Raubtieren wurden grosse, widerstandsfähige Bestien. Insekten vermehrten sich in neuen Formen. Ganze Wälder, Sümpfe und Felder veränderten innerhalb weniger Jahre ihren Charakter.
Auch Menschen blieben nicht immer verschont. Manche entwickelten veränderte Augen, ungewöhnliche Haut, zusätzliche Gliedmassen oder andere körperliche Abweichungen. Einige dieser Veränderungen blieben harmlos. Andere führten zu Krankheit, Schmerzen oder Ausgrenzung.
Gleichzeitig wurde Magie in den betroffenen Gebieten unberechenbar. Zauber wirkten schwächer, stärker oder anders als beabsichtigt. Schutzzeichen brachen ohne erkennbaren Grund. Alte Konstrukte erwachten, während neue Geräte versagten. Diese Erscheinungen werden heute als Weltenfäule bezeichnet.
Die ersten betroffenen Gebiete waren klein. Inzwischen sind fünfzehn Jahre vergangen, und manche von ihnen haben sich deutlich ausgebreitet. Ganze Täler, Wälder oder Ruinenfelder gelten heute als verdorben. Ihre Grenzen sind jedoch nicht immer klar. Ein Weg kann jahrelang sicher sein und innerhalb weniger Wochen unpassierbar werden.
Versuche, die Weltenfäule durch grosse Reinigungsrituale aufzuhalten, hatten nur begrenzten Erfolg. Einige stabilisierten einzelne Orte. Andere verschlimmerten die Lage oder schufen neue Gefahren. Viele Gelehrte untersuchen die betroffenen Gebiete noch immer. Niemand weiss, ob sich die Weltenfäule dauerhaft ausbreiten wird oder ob sie eines Tages von selbst zum Stillstand kommt.
Aerd fünfzehn Jahre später
Fünfzehn Jahre sind seit der Weltenwunde vergangen.
Die Katastrophe ist keine ferne Geschichte. Fast jeder Erwachsene erinnert sich an die Zeit davor. Viele Menschen wissen noch, wie Luftschiffe über den Städten lagen, wie Züge zwischen den Reichen verkehrten oder wie nachts ganze Strassenzüge von magischem Licht erhellt wurden. Manche besitzen noch Werkzeuge, Uniformen, Ausweise oder Münzen aus Staaten, die heute nicht mehr existieren.
Die alte Ordnung ist zerbrochen, aber ihre Reste sind überall sichtbar. Beamte führen weiterhin Register für Regierungen, die keine Befehle mehr senden. Soldaten bewachen Grenzen, die auf keiner aktuellen Karte mehr gelten. Adelshäuser berufen sich auf Rechte, die vor der Weltenwunde eindeutig waren und heute vor allem von der Zahl ihrer Bewaffneten abhängen.
Einige Reiche haben überlebt, wenn auch verkleinert und geschwächt. Andere sind in Fürstentümer, freie Städte, Militärbezirke oder lokale Herrschaften zerfallen. Handelshäuser, Orden, Gilden und Söldnerkompanien füllen die Lücken, die Staaten und Armeen hinterlassen haben.
Die Verkehrswege sind noch vorhanden, aber unzuverlässig. Manche Schnellstrassen werden weiter genutzt, obwohl ihre Fahrbahn aufgebrochen und ihre Brücken nur notdürftig gesichert sind. Einzelne Schienenstrecken wurden repariert. In einigen Städten fahren wieder Trams oder magisch betriebene Wagen. Andere Verbindungen enden an eingestürzten Tunnels, zerstörten Viadukten oder Grenzen, die von neuen Herren kontrolliert werden.
Zwischen den verbliebenen Zentren der Zivilisation liegen Gebiete, die innerhalb weniger Jahre verlassen wurden. Dörfer stehen leer, weil Brunnen versiegten oder die Felder nichts mehr trugen. Strassenstationen, Werkhöfe und Zollhäuser verfallen am Rand überwucherter Wege. Festungen wurden aufgegeben, weil ihre Schutzanlagen nicht mehr funktionierten oder ihre Besatzungen keine Versorgung mehr erhielten.
Nicht alle verlassenen Orte sind wirklich leer.
Banditen, Flüchtlinge, Deserteure und Söldner nutzen alte Strassenposten und Industrieanlagen als Lager. Tiere und Monster ziehen in verlassene Dörfer, Werkshallen und Tunnel ein. Manche Anlagen arbeiten noch, obwohl niemand mehr weiss, wer sie steuert. Andere lassen sich mit dem richtigen Werkzeug wieder in Betrieb nehmen und mit dem falschen leicht zerstören.
Trotzdem ist Aerd keine tote Welt.
Städte wachsen wieder. Märkte sind laut, Tavernen voll, und Werkstätten arbeiten mit allem, was sich beschaffen oder reparieren lässt. Händler suchen neue Routen, Karawanen verbinden voneinander abgeschnittene Regionen, und lokale Machthaber versuchen, aus dem Provisorium eine dauerhafte Ordnung zu machen.
Das Leben vieler Regionen erinnert an eine raue Renaissancewelt, in der die Reste einer industriellen Magitech-Zivilisation weiterverwendet werden. Händlerhäuser konkurrieren um Strassen, Brücken und Häfen. Freie Städte verteidigen ihre Unabhängigkeit. Fürsten lassen alte Fabriken sichern, während Gilden versuchen, deren Maschinen zu verstehen.
Magie ist weiterhin Teil des Alltags. Alchemisten brauen Tränke, Heilmittel und explosive Mixturen. Mechaniker reparieren Aufzüge, Fahrzeuge und Maschinen. Magier stabilisieren Schutzzeichen, untersuchen beschädigte Manaflüsse und versuchen, bekannte Zauber an die veränderten Bedingungen anzupassen.
Vieles ist nicht verloren, sondern nur schwer erreichbar, beschädigt oder nicht mehr zuverlässig. In einer Stadt kann ein arkaner Aufzug täglich verkehren, während im nächsten Tal eine baugleiche Anlage seit fünfzehn Jahren stillsteht. Eine Werkstatt kann noch Ersatzteile herstellen, aber nur solange ihre letzte funktionierende Maschine nicht ausfällt. Wer ein altes Gerät bedienen kann, ist wertvoll. Wer es reparieren kann, wird bewacht.
Für Abenteurerkompanien ist diese Welt voller Arbeit. Händler brauchen Schutz für neue Routen. Städte suchen Ersatzteile und Fachleute. Adelshäuser wollen alte Anlagen sichern. Dörfer brauchen Hilfe gegen Monster, Söldner oder die Folgen der Weltenfäule. Gelehrte bezahlen für Karten, Aufzeichnungen und Proben aus gefährlichen Gebieten.
Aerd befindet sich nicht am Ende des Zusammenbruchs. Die Welt lebt bereits wieder, aber ihre neue Ordnung ist noch nicht entschieden. Überall wird gebaut, beansprucht, geplündert und repariert. Wer heute eine Strasse sichert, eine Werkstatt öffnet oder eine Ruine in Besitz nimmt, kann damit bestimmen, wem ein ganzer Landstrich morgen gehört.
Regionen auf Aerd
Aerd ist keine einheitliche Fläche, die überall nach denselben Regeln funktioniert. Zwischen den Städten, Strassen und alten Grenzen liegen Regionen mit sehr unterschiedlichen Bedingungen. Manche sind dicht besiedelt und von Kanzleien, Märkten und befestigten Wegen geprägt. Andere bestehen aus Sümpfen, Wüsten, Frostmarken, Ruinenfeldern, Hochgebirgen oder unterirdischen Reichen, in denen schon eine falsche Vorbereitung zum Problem wird.
Regionen beschreiben nicht nur Landschaft. Sie bestimmen, wie Menschen reisen, handeln, kämpfen, bauen und überleben. In den Windsteppen zählt Bewegung. In den Sumpfmarken entscheidet der Untergrund. In den Mittleren Reichen öffnen Dokumente Türen, während in den Hochländern ein gesicherter Pass mehr wert sein kann als ein schöner Titel. Wer Aerd leitet, sollte Regionen deshalb nicht als Hintergrund behandeln, sondern als aktive Kraft am Spieltisch.
Für Abenteurerkompanien sind Regionen immer auch Arbeitsräume. Jede Region bringt eigene Aufträge, Gefahren und Möglichkeiten hervor: Karawanen in der Wüste, verlorene Wege in den Nebelmarken, alte Maschinen im Ruinenmeer, Schutzverträge in den Schattenlanden, versunkene Fracht in den untermeerischen Reichen oder Streit um Wasser, Holz, Erz und Durchgangsrechte. Gute Abenteuer entstehen oft genau dort, wo die Eigenheiten einer Region auf die Interessen ihrer Bewohner treffen.
Die folgenden Regionen sind keine vollständige Landkarte mit festen Grenzen. Sie sind Spielräume, aus denen Aerd zusammengesetzt werden kann. Eine Kampagne kann eine einzelne Region ausführlich erkunden oder mehrere davon über Strassen, Flüsse, Pässe, Häfen und alte Routen miteinander verbinden. Entscheidend ist nicht, wo eine Grenze exakt verläuft, sondern was sich ändert, sobald die Kompanie sie überschreitet.
Alte Küstenreiche

Die Alten Küstenreiche ziehen sich entlang warmer und kalter Meere, zersplittert in Stadtstaaten, Handelsbünde und alte Dynastien, die ihre beste Zeit meist hinter sich haben. Ihre Macht liegt nicht im Land, sondern in den Häfen. Wer die Anlegestellen kontrolliert, kontrolliert den Zufluss von Waren, Nachrichten und Menschen.
Die Hafenstädte sind dicht, laut und ständig in Bewegung. Kräne knarren, Segel schlagen im Wind, und der Geruch von Salz, Teer und fremden Gewürzen hängt in der Luft. Händler aus fernen Regionen handeln Seite an Seite mit Schmugglern, Söldnern und Gesandten. Tavernen und Lagerhäuser sind Orte, an denen Geschäfte beginnen, enden oder scheitern.
Einheitliche Gesetze gibt es kaum. Jede Stadt regelt sich selbst, und oft entscheidet nicht ein Kodex, sondern Einfluss, Geld oder Gewalt. Bündnisse sind kurzfristig, Loyalität ist verhandelbar. Wer hier bestehen will, muss schnell verstehen, wer gerade die Kontrolle hat – und wie lange noch.
Die Menschen der Küstenreiche sind es gewohnt, mit Fremden umzugehen. Namen, Gesichter und Schulden werden behalten. Verhandlungen sind Alltag, Misstrauen ebenfalls. Herkunft spielt eine Rolle, aber weniger als Ruf und Verlässlichkeit im Geschäft.
Wissen zirkuliert so schnell wie Waren. Gerüchte verbreiten sich innerhalb von Stunden über mehrere Häfen hinweg. Wer aufmerksam ist, kann daraus Profit schlagen. Wer unvorsichtig ist, verschwindet ebenso schnell aus dem Gedächtnis der Städte.
Abenteurer finden in den Alten Küstenreichen ständig Arbeit. Lieferungen verschwinden, Kapitäne lügen, Erben kehren aus dem Exil zurück, ein Hafen wird blockiert oder ein Handelshaus will wissen, wer nachts seine Lager leert. Wissen zirkuliert so schnell wie Waren. Wer aufmerksam ist, kann daraus Profit schlagen. Wer unvorsichtig ist, verschwindet aus dem Gedächtnis der Städte, noch bevor die nächste Flut kommt.
Aschelande

Die Aschelande sind zerstörte Gebiete früherer Siedlungen, Schlachtfelder und verbrannter Grenzräume. Verbrannte Erde, leere Straßen und zerfallene Mauern prägen das Bild. Der Boden trägt nicht überall, Pflanzen wachsen nur vereinzelt, und Staub liegt oft dauerhaft in der Luft. Was hier stand, ist nicht völlig verzehrenden. Es ist nur nicht mehr verlässlich.
Strukturen sind noch erkennbar, aber gefährlich. Gebäude stehen schief, Kellerdecken geben nach, alte Straßenzüge enden in Trümmern oder Senken. Orientierung erfolgt über Reste: Mauerkanten, Fundamente, verschüttete Plätze und Spuren früherer Wege. Wer eine Karte mitbringt, hat einen Anfang. Wer sich nur auf sie verlässt, hat ein Problem.
Die Luft ist belastet. Feiner Staub reizt Atemwege und Augen, in manchen Bereichen liegen Gift, alchemistische Rückstände oder gestörte Magie im Boden. Aufenthalte bleiben begrenzt. Wer zu lange bleibt, wird schwach, krank oder unvorsichtig. In den Aschelanden tötet selten ein einzelner Fehler. Meist reicht eine Reihe kleiner Nachlässigkeiten.
Ihre Gefahren sind alt und unberechenbar. Blindgänger, instabile Ruinen, verlassene Verteidigungsanlagen und zurückgelassene magische Effekte liegen zwischen Schutt und Asche. Manche reagieren auf Bewegung, Licht oder Wärme. Andere bleiben still, bis jemand den falschen Stein löst oder eine Tür öffnet, die seit Jahrzehnten Druck gehalten hat.
Abenteurer kommen in die Aschelande, weil dort noch Dinge liegen, die anderswo fehlen. Werkzeuge, Waffen, alte Vorräte, Baupläne, Kriegskassen oder Relikte aus einer Zeit vor dem Zusammenbruch. Vieles ist beschädigt, verschüttet oder gefährlich zu bergen. Wer hier sucht, muss prüfen, sichern und rechtzeitig abbrechen können. Die Menschen der Aschelande wissen das. Sie beobachten, testen und gehen zurück, wenn etwas nicht stimmt. Wer das für Feigheit hält, bleibt meist länger dort, als gesund ist.
Auf Hoher See

Die Hohe See ist offen, weit und ohne feste Bezugspunkte. Wasser reicht bis zum Horizont, darüber liegt nur Himmel. Land ist selten sichtbar. Orientierung erfolgt über Sonne, Sterne, Strömung und die Erfahrung derjenigen, die wissen, wie Wasser klingt, bevor Wetter umschlägt.
Auf Hoher See hängt Bewegung am Schiff. Segel, Ruder, Ladung und Mannschaft bestimmen, wie schnell eine Fahrt vorankommt und wie gut sie kontrolliert werden kann. Wind und Wellen geben den Takt vor. Wer falsch plant, verliert Zeit, Vorräte oder den Mast. Manchmal alles in dieser Reihenfolge.
Raum ist knapp. Deck, Laderaum und Takelage sind Arbeitsplatz, Schlafplatz und Kampfzone zugleich. Jeder Fehler wirkt sich sofort auf alle aus. Ein beschädigtes Ruder, ein nasser Vorratsraum oder ein Streit unter der Mannschaft sind keine Nebensachen. Auf See wird jedes Problem größer, weil niemand einfach weggehen kann.
Sicht kann weit reichen, aber sie täuscht. Entfernungen sind schwer einzuschätzen, Wetterfronten ziehen schnell auf, und ein ruhiger Horizont sagt wenig darüber aus, was darunter oder dahinter wartet. Begegnungen mit anderen Schiffen sind selten bedeutungslos. Wer sich nähert, will handeln, warnen, fliehen oder nehmen.
Abenteurer kommen auf die Hohe See, weil manche Orte nur über Wasser erreichbar sind. Sie begleiten Schiffe, suchen Wracks, jagen Seeräuber, sichern Fracht oder geraten auf Fahrten, die länger dauern, als der Auftraggeber behauptet hat. Wasser, Nahrung und Ersatzmaterial müssen reichen, bis wieder ein Hafen erreicht wird. Wer hier bestehen will, hält das Schiff einsatzbereit, die Mannschaft arbeitsfähig und die Augen offen. Rückzug gibt es erst, wenn irgendwo wieder Land liegt.
Dschungelreiche

Die Dschungelreiche sind dicht bewachsen und schwer zugänglich. Pflanzen wachsen übereinander, Wege verschwinden schnell, und Sicht reicht selten weiter als bis zur nächsten Wand aus Blättern, Stämmen und feuchtem Grün. Hitze und Luftfeuchtigkeit belasten dauerhaft. Selbst Stillstand kostet Kraft.
Fortbewegung ist langsam und zehrt an Vorräten, Kleidung und Geduld. Pfade müssen freigelegt, wiedergefunden oder neu geschlagen werden. Flüsse sind oft die zuverlässigsten Routen, doch auch sie bringen Hindernisse, Untiefen und Dinge mit, die unter der Oberfläche warten. Orientierung erfolgt über Gelände, Wasserläufe und Strukturen, die man erst erkennt, wenn man weiß, wonach man sucht.
Die Natur ist nicht Hintergrund, sondern ständiger Druck. Tiere, Insekten und Pflanzen greifen selten wie ein Feind in offenem Kampf an, aber sie lassen keine Nachlässigkeit aus. Kleine Wunden entzünden sich, Krankheiten schwächen unbemerkt, Ausrüstung schimmelt, Vorräte verderben. Gefahren bauen sich auf, bis eine Kompanie plötzlich merkt, dass sie nicht mehr genug Kraft für den Rückweg hat.
Zwischen dem Bewuchs liegen Reste älterer Kulturen. Überwachsene Mauern, verborgene Treppen, Steinbecken, alte Dämme und halb versunkene Wege tauchen unerwartet auf. Manche bieten Schutz oder Orientierung. Andere führen tiefer hinein, als vernünftig wäre. Wer sie lesen kann, findet Routen, Lagerplätze oder Eingänge, die auf keiner aktuellen Karte stehen.
Abenteurer kommen in die Dschungelreiche, weil dort Dinge verborgen liegen, die anderswo längst geplündert wären. Alte Tempel, Heilpflanzen, seltene Tiere, verlorene Expeditionen, verzehrendene Karawanen oder Relikte unter Wurzeln und Schlamm. Wer hier bestehen will, bewegt sich kontrolliert, versorgt Verletzungen sofort und achtet auf Geräusche, Spuren und Veränderungen im Umfeld. Wer nur schnell hinein und wieder hinaus will, füttert meistens etwas, das schon vorher gewartet hat.
Flusslande

Die Flusslande sind ein Netz aus breiten Strömen, Nebenarmen und Kanälen. Wege aus Stein oder Erde sind selten verlässlich. Wasser ist hier der stabilste Verkehrsweg. Lastkähne ziehen langsam flussaufwärts, Fähren pendeln zwischen den Ufern, und flache Boote bringen Menschen und Waren in Seitenarme, die auf keiner guten Karte sauber enden.
Siedlungen entstehen dort, wo angelegt werden kann. Anleger, Stege und einfache Häfen sind die Zentren des Lebens. Märkte folgen dem Wasserlauf, nicht umgekehrt. Wer etwas verkaufen, suchen oder verbreiten will, bringt es an den Fluss.
Der Verkehr ist stetig, aber träge. Waren brauchen Zeit, Gerüchte weniger. Händler, Flößer, Fährleute und Boten sehen viel und behalten nicht alles für sich. Eine verzehrendene Ladung, ein falscher Name auf einer Frachtliste oder ein Boot, das nachts ohne Licht ablegt, bleibt selten lange unbemerkt.
Macht entsteht dort, wo Bewegung Eingeschränkt wird. Brücken, Fähren und Engstellen bringen Zölle, Streit und Kontrolle. Eine Stadt kann einen Abschnitt beherrschen, aber selten mehr als ein paar Tagesreisen weit. Wer den Fluss nutzt, verhandelt ständig mit kleinen Herren, lokalen Wachen, Flussherren und Leuten, die lieber keine Fragen beantworten.
Abenteurer kommen in die Flusslande, weil fast alles irgendwann auf dem Wasser landet: Fracht, Flüchtige, Nachrichten, Schmuggelware oder Leichen. Sie begleiten Boote, suchen verzehrendene Lieferungen, sichern Fähren, jagen Flusspiraten oder bringen eine Botschaft schneller ans Ziel, als es den falschen Leuten lieb ist. Wer hier bestehen will, hört zu, merkt sich Namen und versteht, dass der wichtigste Weg oft nicht auf der Karte liegt, sondern im Gespräch am Anleger.
Frostmarken

Die Frostmarken liegen in kalten Hochlagen und weiten Ebenen. Der Winter dauert den Großteil des Jahres, der Sommer ist kurz und unzuverlässig. Schnee, gefrorener Boden und scharfer Wind bestimmen den Alltag. Wege verschwinden unter Eis, Markierungen werden verweht, und Orientierung bleibt oft nur denen möglich, die alte Routen, Felsformen und sichere Schneeflächen kennen.
Siedlungen sind klein und weit voneinander entfernt. Höfe, befestigte Dörfer und einzelne Posten bieten Schutz vor Kälte und Wetter, aber selten mehr als das. Reisen wird geplant, nicht spontan begonnen. Wer aufbricht, zählt Vorräte, prüft Tiere, fragt nach Rastplätzen und merkt sich, wo zuletzt Rauch am Horizont zu sehen war.
Ressourcen sind knapp. Holz, Nahrung und Brennstoff werden gesammelt, gelagert und verteidigt. Handel findet statt, aber entlang weniger Routen, die nicht immer offen bleiben. Ein verschneiter Pass, ein ausgebrannter Unterstand oder eine verlorene Schlittenladung kann entscheiden, ob eine Gruppe weiterkommt oder umkehrt. Wer unterwegs ist, trägt, was er braucht – oder verlässt sich auf Orte, die vielleicht nicht mehr stehen.
Gefahren sind direkt und körperlich. Kälte, Erschöpfung und Orientierungslosigkeit töten ebenso zuverlässig wie Tiere oder feindliche Gruppen. Fehler werden nicht verziehen. Nasse Kleidung, ein gebrochener Kufenriemen oder eine Stunde zu lang im Wind reichen aus, um aus einem Marsch ein Sterben auf Raten zu machen.
Abenteurer kommen in die Frostmarken, weil dort Dinge verborgen, abgeschnitten oder festgefroren liegen: verlorene Posten, eingeschneite Karawanen, alte Gräber, Streit um Wintervorräte oder Spuren, die nur im Schnee sichtbar bleiben. Wer hier bestehen will, plant voraus, teilt Lasten und trifft Entscheidungen ohne lange Rede. In den Frostmarken gewinnt nicht, wer tapfer stehen bleibt. Es gewinnt, wer rechtzeitig weitergeht.
Hochländer

Die Hochländer bestehen aus steilen Gebirgszügen, schmalen Pässen und zerklüfteten Felslandschaften. Wege sind selten breit genug für Wagen. Viele Routen sind nur zu Fuß oder mit sicheren Tieren passierbar. Entfernung zählt weniger als Höhe, Untergrund und Wetter. Ein Dorf kann auf der Karte nahe liegen und trotzdem einen ganzen Tagesmarsch über Geröll, Kehren und ausgesetzte Pfade entfernt sein.
Das Wetter schlägt schnell um. Nebel nimmt Sicht, Regen macht Stein glatt, und Wind verwandelt einfache Übergänge in riskante Stellen. Markierungen verschwinden, Abkürzungen werden zu Fallen. Wer die Zeichen nicht kennt, verliert Zeit, Kraft oder den Halt.
Siedlungen liegen geschützt in Tälern, an Hochweiden oder nahe wichtiger Pässe. Sie sind klein, zäh und auf feste Wege angewiesen. Versorgung kommt über Routen, die gepflegt, bewacht und manchmal freigekämpft werden müssen. Wer einen Pass hält, bestimmt nicht nur Bewegung, sondern auch Handel, Hilfe und Flucht.
Gefahren sind körperlich und direkt. Abstürze, Steinschlag, Erschöpfung und falsche Tritte lassen wenig Raum für Korrektur. Dazu kommen Wegelagerer, Grenzwächter, Hirtenfehden und lokale Herren, die jeden Pfad als Besitz betrachten. In den Hochländern wird selten gefragt, wem ein Tal gehört. Wichtiger ist, wer den Weg hinein kontrolliert.
Abenteurer kommen in die Hochländer, weil dort Wege gesichert, Leute über Pässe gebracht, verzehrendene Trupps gesucht oder Streitigkeiten zwischen Tälern gelöst werden müssen. Alte Wachtürme, versteckte Minen, Klosterfesten und Höhlen liegen an Routen, die niemand zufällig nimmt. Wer hier bestehen will, wählt Tritte bewusst, reist leicht und weiß, wann Umkehren klüger ist als Mut.
Inselreiche

Die Inselreiche bestehen aus verstreuten Landmassen, getrennt durch offenes Meer. Entfernungen werden nicht in Tagesmärschen gemessen, sondern in Fahrten, Wetterfenstern und brauchbaren Häfen. Wind, Strömung und Seegang bestimmen, wann Bewegung möglich ist. Eine Insel kann nah wirken und trotzdem unerreichbar bleiben, wenn das Wasser dagegen arbeitet.
Siedlungen liegen an geschützten Buchten, natürlichen Häfen oder erhöhten Küstenlinien. Fischfang, kleine Felder und regelmäßige Transporte halten sie am Leben. Fällt eine Route aus, entstehen schnell Engpässe. Ein blockierter Hafen, ein verlorenes Boot oder eine verdorbene Vorratsladung kann eine ganze Insel unter Druck setzen.
Reisen erfolgt über Wasser. Boote und Schiffe sind Werkzeuge, Besitz und Lebensversicherung zugleich. Ihr Zustand entscheidet über Reichweite und Rückkehr. Navigation braucht Erfahrung mit Küstenlinien, Untiefen, Sternen und Strömungen. Fehler führen selten nur zu Verzögerungen. Oft entscheidet ein falscher Kurs darüber, ob man auf einer fremden Insel anlegt oder gar nicht.
Verteidigung beginnt auf Distanz. Wachfeuer, Klippenposten und Segel am Horizont geben früh Warnung. Angriffe werden oft vom Wasser aus abgewehrt oder schon vor der Landung entschieden. Wer zuerst sieht, hat den Vorteil. Wer den Hafen hält, hält meist mehr als nur den Anleger.
Abenteurer kommen in die Inselreiche, weil jede Insel eigene Probleme hat und Hilfe selten schnell kommt. Sie bringen Nachrichten, sichern Transporte, suchen Wracks, jagen Seeräuber, lösen Nachschubstreitigkeiten oder begleiten Verhandlungen zwischen Inseln, die einander brauchen und trotzdem misstrauen. Wer hier bestehen will, plant Routen, beobachtet das Wetter und versteht, dass jede Fahrt zugleich Verbindung und Risiko ist.
Metropolen

Metropolen sind dicht gebaut und ständig in Bewegung. Enge Gassen, breite Handelsstraßen, Höfe und überfüllte Plätze greifen ineinander. Der Lärm reißt selten ab: Stimmen, Tiere, Werkzeuge, Streit. Menschen aus vielen Regionen leben auf engem Raum. Nicht alle folgen denselben Regeln, aber alle lernen schnell, welche Straße man meidet und welche Tür man besser nicht ohne Einladung öffnet.
Reichtum und Armut liegen direkt nebeneinander. Paläste stehen nur wenige Straßen von überfüllten Mietshäusern entfernt. Tagsüber ist ein Platz Markt, nachts Treffpunkt für andere Geschäfte. Ein Badehaus kann Nachrichtenbörse sein, eine Werkstatt Versteck, ein Tempel Schuldnerzuflucht und eine Taverne das Büro von Leuten, die kein Schild brauchen.
Macht ist aufgeteilt und selten eindeutig. Stadtwachen, Gilden, Tempel, Familien, Kartelle und fremde Gesandte beanspruchen Einfluss. Zuständigkeiten überschneiden sich. Wer entscheidet, hängt oft davon ab, wer schneller reagiert, wen er kennt und wer gerade bezahlt wurde. Ein Verbrechen ist nicht nur eine Tat, sondern die Frage, wer sich zuständig fühlt.
Gefahren beginnen selten offen. Ein falsches Wort, eine unbezahlte Schuld, ein Blick zu viel oder ein Paket am falschen Ort reicht aus. Gewalt ist präsent, aber nicht immer sichtbar. Wer unaufmerksam ist, gerät schnell zwischen Fronten, die er nicht versteht.
Abenteurer kommen in Metropolen, weil hier fast alles zu finden ist: Arbeit, Ausrüstung, Gerüchte, Hehler, Feinde, Schutz und Ärger mit Quittung. Sie suchen verzehrendene Personen, treiben Schulden ein, bewachen Händler, verhandeln mit Gilden oder verschwinden selbst für ein paar Tage aus dem Blick der falschen Leute. Wer hier bestehen will, liest Räume, merkt sich Namen und handelt schnell. In einer Metropole ist selten die Frage, ob jemand etwas weiß – sondern was es kostet, bis er redet.
Mittlere Reiche

Die Mittleren Reiche sind dicht besiedelte Kernlande, die den Untergang besser überstanden haben als viele andere Regionen. Alte Städte, befestigte Straßen und Verwaltungsorte bestehen noch, aber nicht mehr in der Sicherheit früherer Zeiten. Manche Brücken werden repariert, weil niemand mehr weiß, wie man sie neu baut. Manche Dörfer stehen noch auf Karten, obwohl dort längst niemand mehr lebt. Ordnung ist vorhanden, aber sie wird ständig ausgebessert.
Macht liegt in Institutionen. Höfe, Gilden, Gerichte, Stadtwachen und lokale Herren bestimmen, was erlaubt ist, wem etwas gehört und wer für ein Problem verantwortlich sein soll. Zuständigkeiten sind geregelt, aber selten einfach. Einfluss entsteht durch Zugang, Beziehungen, Gefallen und die Fähigkeit, zur richtigen Zeit mit den richtigen Leuten zu sprechen.
Konflikte werden selten offen ausgetragen. Verhandlungen, Verträge und Absprachen ersetzen direkte Gewalt, solange niemand die Geduld verliert. Entscheidungen fallen in geschlossenen Räumen und zeigen ihre Wirkung oft erst später: ein entzogener Auftrag, eine gesperrte Straße, eine verweigerte Audienz oder ein Haftbefehl, der morgens schon an drei Stadttoren hängt.
Abenteurer kommen in die Mittleren Reiche, weil hier alte Ordnung und neue Unsicherheit aufeinandertreffen. Sie suchen verzehrendene Erben, schützen Zeugen, sichern Besitz, begleiten heikle Verhandlungen oder werden angeheuert, wenn jemand etwas braucht, das offiziell nicht veranlasst werden kann. Wer hier bestehen will, hört genau zu, merkt sich Namen und versteht, wer tatsächlich entscheiden darf. Einfluss wird nicht nur erkämpft. Er wird verhandelt, verzögert, verkauft und gelegentlich nachts durch eine Hintertür geregelt.
Nebelmarken

Die Nebelmarken sind von dauerhaftem Dunst durchzogen. Sichtweiten ändern sich ständig, vertraute Wege wirken anders, und Entfernungen lassen sich schwer einschätzen. Orientierung über Landmarken ist unzuverlässig. Wer sich bewegt, folgt Markierungen, gespannten Leinen, alten Steinreihen oder Führern, die wissen, welche Wege auch bei schlechter Sicht tragen.
Geräusche tragen ungleichmäßig. Schritte, Stimmen oder Metallklang erscheinen näher oder weiter entfernt, als sie sind. Echo und Dämpfung wechseln ohne klares Muster. Wer hier reist, prüft Eindrücke lieber zweimal. Ein falsch verstandener Ruf, ein überhörter Wagen oder ein zu spät bemerkter Reiter kann bereits reichen, um eine Gruppe auseinanderzubringen.
Siedlungen sind selten und auf klare Wege angewiesen. Pfosten, Seile, Glocken, Laternen und feste Routen strukturieren den Alltag. Waren werden langsam bewegt, Reisende registriert, und niemand verlässt ohne Grund die bekannten Pfade. Wer diese Strukturen kontrolliert, kontrolliert Handel, Hilfe und Flucht.
Die Nebelmarken ziehen Leute an, die nicht gesehen werden wollen. Schmuggler, Grenzgänger, Verfolgte und Kundschafter nutzen den Dunst, aber auch Karawanen, Boten und Händler, die keine bessere Route haben. Gefahren entstehen weniger durch offene Wildnis als durch schlechte Information: falsche Entfernungen, verpasste Zeichen, verlorene Spuren oder Gegner, die erst bemerkt werden, wenn sie schon nah sind.
Abenteurer kommen in die Nebelmarken, weil dort Wege gesichert, Vermisste gesucht, Schmuggelrouten gefunden oder Karawanen durch unübersichtliches Gelände begleitet werden müssen. Wer hier bestehen will, bleibt beisammen, achtet auf Zeichen und vertraut nicht jedem Geräusch. Aufmerksamkeit sichert den Weg – nicht das, was man gerade zu sehen glaubt.
Ruinenmeer
Das Ruinenmeer erstreckt
sich über die Überreste uralter Metropolen aus einer
untergegangenen Zeit. Für die Menschen von heute sind es
rätselhafte Ruinenstädte: zerbrochene Straßenzüge, eingestürzte
Plätze, gewaltige Hallen und Turmruinen, die noch immer wie
geborstene Zähne in den Himmel ragen. Die Verwüstung ist so
tief, dass selbst die Natur das Gebiet nur stellenweise
zurückerobert. Zwischen Schutt und Mauern wächst Gestrüpp, doch
weite Flächen bleiben nackter Stein, Staub und Trümmer.
Bewegung ist langsam und unübersichtlich. Straßen brechen unvermittelt ab, ganze Häuserblöcke sind ineinander gesackt, und unter freier Fläche liegen Keller, Schächte oder verschüttete Hallen. Türme sind eingestürzt oder aufgerissen, ihre oberen Teile hängen schief über den Ruinenfeldern. Wer sich hier bewegt, folgt keinem offenen Gelände, sondern arbeitet sich durch Schutt, Mauern und alte Stadtstrukturen.
Überall liegen Hinterlassenschaften der alten Welt. Verschlossene Kammern, eingelagerte Vorräte, Bauteile, Werkzeuge oder rätselhafte Relikte können noch immer unter Schutt und Stein verborgen sein. Vieles ist beschädigt, verschüttet oder gefährlich zu bergen. Manche Ruinen wirken leer, bis man feststellt, dass unter ihnen weitere Ebenen liegen.
Abenteurer kommen ins Ruinenmeer, weil hier Dinge liegen, die anderswo längst verloren sind: alte Depots, verborgene Zugänge, seltene Bauteile, rätselhafte Relikte oder Hinweise auf eine Zeit, die niemand mehr wirklich versteht. Wer hier bestehen will, muss Strukturen im Chaos erkennen, vorsichtig vorgehen und wissen, wann ein Fund wertvoll ist – und wann ein weiterer Schritt zu viel wäre.
Schattenlande

Die Schattenlande liegen in abgelegenen Tälern, dunklen Wäldern und kalten Höhenzügen. Alte Straßen führen zu Dörfern mit verriegelten Türen, verlassenen Mühlen, eingefallenen Kapellen und Burgen, die noch immer über Pässen und Flussschleifen stehen. Licht wirkt gedämpft, Farben erscheinen blass, und manche Orte sehen aus, als hätten sie seit Jahren auf den gleichen schlechten Tag gewartet.
Fremde Einflüsse haben Landschaft und Menschen geprägt. Felder tragen wenig, Brunnen werden gemieden, Tiere verhalten sich unruhig, und Wälder wachsen an Stellen, an denen sie niemand haben will. Manche Häuser bleiben bewohnt, obwohl niemand sie bei Tag verlässt. Andere stehen leer, aber der Herd ist frisch ausgekehrt. Wer hier reist, achtet auf Fensterläden, Wegkreuze, frische Gräber und darauf, wer beim Anblick von Blut zu lange hinsieht.
Macht liegt selten offen auf dem Tisch. Alte Familien, abgelegene Klöster, Dorfälteste und Umbreni üben Einfluss aus, oft über Schutz, Schulden, Heilkunst, Erbrecht oder den Blutzehnt. Nicht jede Herrschaft zeigt Zähne. Manche wirkt höflich, gebildet und notwendig, bis klar wird, was sie im Gegenzug erwartet.
Siedlungen sichern sich durch Regeln. Türen werden vor Sonnenuntergang geschlossen, Gäste schlafen nicht ohne Aufsicht, bestimmte Namen werden nicht genannt, und manche Wege gelten nach Einbruch der Dunkelheit als verloren. Wer diese Regeln missachtet, bringt nicht nur sich selbst in Gefahr. In den Schattenlanden haftet ein Fehler oft am ganzen Haus.
Abenteurer kommen in die Schattenlande, weil dort Hilfe gebraucht wird, aber selten ehrlich darum gebeten wird. Sie suchen verzehrendene Kinder, prüfen einen Schutzvertrag, begleiten einen Leichenzug, brechen in eine alte Burg ein, verfolgen einen nächtlichen Räuber oder klären, warum ein Dorf seine Abgaben plötzlich in Blut statt Münzen zahlt. Wer hier bestehen will, hält Abstand, stellt Fragen langsam und merkt sich, wer ihn einlädt. Nicht jede offene Tür bedeutet Zuflucht.
Sumpfmarken

Die Sumpfmarken sind warme, feuchte Tieflande aus stehendem Wasser, Schlick, Mangrovenwäldern und dichtem Uferbewuchs. Wege sind selten fest. Wurzeln bilden trügerische Trittflächen, Wasserläufe verändern sich, und scheinbar sichere Passagen enden im Morast. Bewegung ist langsam, schweißtreibend und erfordert ständige Prüfung des Untergrunds.
Die Sicht reicht selten weit. Mangroven, Schilf, breite Blätter und hängende Ranken brechen jede Linie. Geräusche tragen über offenes Wasser, verschwinden aber sofort im Dickicht. Ein Boot kann wenige Schritt entfernt liegen und trotzdem unsichtbar bleiben.
Siedlungen liegen auf erhöhtem Grund, Holzplattformen oder künstlich aufgeschütteten Inseln. Stege, Pfahlhäuser und schmale Bootskanäle verbinden sie miteinander. Der Transport erfolgt über kleine Boote, Flöße und Träger, die wissen, wo der Boden trägt.
Krankheiten sind allgegenwärtig. Feuchtigkeit, Hitze, Insekten und verunreinigtes Wasser machen kleine Wunden gefährlich. Fieber, entzündete Stiche und faulende Vorräte gehören zum Alltag. Wer hier lebt, kocht Wasser ab, hält Ausrüstung trocken, so gut es geht, und behandelt Verletzungen sofort.
Gefahren liegen unter der Oberfläche. Einsinken, verdeckte Wasserlöcher, giftige Tiere, Würgeschlangen, Räuber im Uferbewuchs und versunkene Hindernisse machen Ungeduld teuer. Wer zu schnell vorgeht, steckt fest, verliert Ausrüstung oder lockt etwas an, das auf Bewegung im Wasser wartet.
Abenteurer kommen in die Sumpfmarken, weil dort Dinge verschwinden, verborgen bleiben oder nur über Wasserwege erreichbar sind: versunkene Schreine, Schmugglerdörfer, seltene Heilpflanzen, vermisste Boote, geflohene Schuldner oder alte Ruinen unter Wurzeln und Schlick. Wer hier bestehen will, reist leicht, schützt Wunden und vertraut den Leuten, die den Sumpf lesen können. Vorbereitung ersetzt Tempo. Wahrnehmung ersetzt freie Sicht.
Unterirdische Reiche

Die Unterirdischen Reiche bestehen aus Tunneln, Hallen, Schächten und natürlichen Höhlensystemen. Fels bestimmt jede Bewegung. Deckenhöhe, Breite und Stabilität wechseln stark. Enge Gänge führen in große Kavernen, alte Stollen schneiden natürliche Spalten, und manche Wege wirken gebaut, bis man merkt, dass der Berg sie nur geduldet hat.
Licht ist begrenzt und wird bewusst eingesetzt. Ohne Beleuchtung herrscht vollständige Dunkelheit. Sicht reicht nur so weit wie die Lampe, Fackel oder Laterne trägt. Wer Licht trägt, sieht etwas – und wird gesehen. Geräusche tragen weit. Schritte, Werkzeuge und Stimmen hallen durch Gänge und Kammern. Herkunft und Entfernung lassen sich schwer bestimmen, besonders in verzweigten Systemen. Wer sich unvorsichtig bewegt, kündigt sich lange vor der Begegnung an.
Orientierung erfordert Erfahrung. Wege verlaufen in mehreren Ebenen, Abzweigungen ähneln sich, und Karten sind nur so gut wie der letzte Einsturz. Markierungen, feste Routen und kundige Führer sind notwendig, um nicht die Richtung zu verlieren. Ein falscher Gang kostet nicht nur Zeit. Er kostet Licht, Luft und Rückweg.
Siedlungen entstehen dort, wo Wasser, Erz, Stein und stabile Hohlräume zusammenkommen. Arbeit ist körperlich und genau. Stützen, Schächte, Abflüsse und Luftzüge werden geprüft und gepflegt. Fehler bei Bau oder Abbau gefährden nicht einzelne Leute, sondern ganze Abschnitte. Wer hier lebt, weiß, welche Wand trägt, welcher Tunnel gesperrt ist und wann Stille ein schlechtes Zeichen ist.
Abenteurer kommen in die Unterirdischen Reiche, weil dort Wege, Schätze und Gefahren unter der Oberfläche liegen: verschlossene Minen, verlorene Siedlungen, alte Anlagen, seltene Erze, verschüttete Handelsrouten oder Dinge, die besser nicht nach oben gelangen. Wer hier bestehen will, plant Licht, Luft und Rückweg, achtet auf Geräusche und arbeitet sauber. Unter der Erde rettet Mut selten. Saubere Vorbereitung rettet öfter.
Untermeerische Reiche

Die untermeerischen Reiche liegen unter der Wasseroberfläche, in Zonen aus wechselndem Licht, trübem Wasser und tiefem Schatten. In flachen Bereichen fällt Tageslicht durch die Wellen, darunter wird alles gedämpft und blaugrün. In größeren Tiefen herrschen Dämmerung oder völlige Dunkelheit. Sicht reicht selten weit, und Entfernung wirkt anders, wenn alles schwebt.
Bewegung erfolgt frei im Raum, aber nie ohne Widerstand. Strömungen ziehen durch Schluchten, Riffe und Algenwälder. Sie können tragen, abdrängen oder in Bereiche drücken, die niemand freiwillig betritt. Offene Wasserflächen bieten wenig Orientierung. Wer den Bezug zu Felsen, Riffen, Wurzelgeflechten oder versunkenen Bauwerken verliert, treibt ab.
Siedlungen entstehen an stabilen Formationen. Korallen, Steinrücken, alte Ruinen und dichte Algenwälder dienen als Grundlage. Häuser hängen zwischen starken Pflanzensträngen, sitzen in Felsnischen oder sind aus geflochtenem Material gebaut, das im Wasser arbeitet statt dagegen. Wege verlaufen entlang dieser Strukturen: durch Algenkorridore, über Riffkanten, zwischen Ankerpunkten und durch geschützte Spalten.
Wahrnehmung ist anders gewichtet. Sicht ist begrenzt, besonders bei trübem Wasser oder geringer Beleuchtung. Bewegungen, Druck, Vibrationen und Veränderungen in der Strömung verraten oft mehr als das Auge. Ein großer Körper kann nahe sein, bevor man ihn sieht.
Abenteurer kommen in die untermeerischen Reiche, weil dort versunkene Städte, fremde Siedlungen, verlorene Fracht, seltene Stoffe und Zugänge zu Orten liegen, die von der Oberfläche aus nicht erreichbar sind. Sie suchen Handel mit Nerai, bergen Relikte, verfolgen Räuber durch Riffe oder begleiten jemanden durch ein Reich, in dem falsche Bewegung tödlicher sein kann als offene Gewalt. Wer hier bestehen will, bleibt nah an festen Strukturen, achtet auf Strömungen und versteht, dass Sicherheit nicht aus Kontrolle entsteht, sondern aus Anpassung.
Vulkanreiche

Die Vulkanreiche sind von aktiven und ruhenden Feuerbergen geprägt. Lavafelder, erkaltete Ströme, schwarze Geröllhänge und breite Ascheflächen wechseln sich ab. Der Boden ist warm, rissig und nicht überall verlässlich. Aus Spalten steigt Dampf, an manchen Stellen tritt Gas aus, und selbst ruhige Hänge können sich innerhalb kurzer Zeit verändern.
Siedlungen entstehen an den Rändern gefährdeter Zonen. Sie liegen auf tragfähigem Grund, nahe nutzbarer Ressourcen, aber nie so sicher, dass man ihnen völlig trauen könnte. Gebäude sind einfach gebaut, oft verstärkt und schnell wieder aufgegeben, wenn sich der Berg anders entscheidet. Wege verlaufen dort, wo der Untergrund trägt und die Hitze noch erträglich bleibt. Routen müssen regelmäßig neu geprüft werden.
Die Vulkanreiche sind reich an nutzbarem Material. Stein, Metalle, Schwefel, Glas und andere Rohstoffe liegen offen oder lassen sich mit harter Arbeit gewinnen. Gerade deshalb gehen Menschen dorthin. Was wertvoll ist, liegt oft an Orten, an denen jeder Fehler sofort bestraft wird.
Gefahren treten plötzlich auf. Lavaflüsse, Gasfelder, Ascheregen, abrutschende Hänge und aufbrechende Risse verändern das Gelände schnell. Sicht und Luft können innerhalb weniger Minuten schlecht werden. Wer zu spät reagiert, verliert nicht nur Zeit, sondern oft den Rückweg. In den Vulkanreichen überlebt selten der Mutigste. Häufiger überlebt, wer früh genug umkehrt.
Abenteurer kommen in die Vulkanreiche, weil dort Dinge gewonnen, gesichert oder rechtzeitig herausgebracht werden müssen. Sie begleiten Bergungstrupps, räumen verlassene Siedlungen, suchen verschüttete Werkstätten, sichern Minen oder bringen Leute und Material über Routen, die vielleicht morgen schon unbrauchbar sind. Wer hier bestehen will, hält Ausrüstung bereit, achtet auf Zeichen im Boden und kennt den nächsten Rückzugsweg, bevor der erste Schritt getan ist.
Waldlande

Die Waldlande sind von dichtem Bewuchs geprägt. Bäume stehen eng, Kronen schließen sich über weite Flächen, und Licht erreicht den Boden nur gefiltert. Farne, Wurzeln, Unterholz und umgestürzte Stämme bremsen jeden Schritt. Sicht reicht selten weit, Entfernungen wirken falsch, und ein naher Ort kann schwer erreichbar sein, wenn kein brauchbarer Pfad dorthin führt.
Wege sind selten eindeutig. Trampelpfade entstehen, verschwinden wieder oder gehören Tieren statt Menschen. Orientierung erfolgt über Geländeformen, markierte Bäume, Wasserläufe und Erfahrung mit dem Aufbau des Waldes. Wer sich nur auf Sicht verlässt, verliert schnell die Richtung.
Geräusche verhalten sich ungleichmäßig. Schritte werden gedämpft, ein brechender Ast klingt plötzlich zu laut, und manchmal ist das Wichtigste, was nicht zu hören ist. Tiere verstummen nicht ohne Grund. Vögel fliegen nicht zufällig auf.
Siedlungen sind angepasst und oft verborgen. Hütten, kleine Rodungen, erhöhte Plattformen, Holzlager und Jagdhäuser fügen sich in die Umgebung ein. Offene Flächen sind selten und werden bewusst genutzt oder gemieden. Wer eine Lichtung betritt, steht sichtbar. Wer am Rand bleibt, hat Deckung.
Gefahren sind verdeckt. Tiere, Fallen, versteckte Gegner, Dornen, Sümpfe, alte Gruben und natürliche Hindernisse liegen nah beieinander. Angriffe erfolgen oft aus kurzer Distanz und ohne lange Warnung. Wer entdeckt wird, hat meist bereits einen Nachteil.
Abenteurer kommen in die Waldlande, weil dort Grenzen verlaufen, Leute verschwinden und Dinge verborgen bleiben. Sie verfolgen Wilderer, suchen versteckte Lager, begleiten Holzfäller, sichern einen Jagdpfad, finden eine alte Ruine oder verhandeln mit Leuten, die keinen Grund sehen, Fremde tiefer in ihren Wald zu lassen. Wer hier bestehen will, bewegt sich leise, achtet auf Spuren und versteht, dass Sichtbarkeit ein Risiko ist.
Windsteppen

Die Windsteppen sind offene Ebenen ohne festen Schutz. Grasflächen, trockene Böden, flache Senken und vereinzelte Hügel bestimmen das Gelände. Sicht reicht weit, Deckung ist selten und meist nur vorübergehend. Wer sich bewegt, wird gesehen. Wer stehen bleibt, wird eingeholt.
Der Wind ist ständig präsent. Er trägt Staub, trocknet Kehlen aus und verändert Geräusche. Stimmen werden verweht, Hufschläge weit getragen, Pfeile abgelenkt. Wetterwechsel sind früh sichtbar, aber oft schneller da, als es angenehm wäre. Eine dunkle Linie am Horizont kann Regen, Reiter oder einen Staubsturm bedeuten.
Routen folgen nicht festen Straßen, sondern Wasserstellen, Weideflächen, alten Spuren und brauchbaren Übergängen. Orientierung erfolgt über Horizonte, Sonnenstand, Sternbilder und Erfahrung mit Gelände, das für Fremde überall gleich aussieht.
Siedlungen sind mobil oder leicht zu verlassen. Lager bestehen aus Zelten, Pferchen, Wagen, Vorräten und allem, was schnell gepackt werden kann. Feste Orte gibt es an Quellen, Handelsplätzen oder geschützten Senken, doch auch sie hängen davon ab, ob Tiere, Menschen und Wasser reichen.
Konflikte werden auf Distanz geführt. Reiter und Jäger nutzen Tempo und Sichtweite. Fernkampf entscheidet oft früh, aber Position entscheidet, ob ein Kampf überhaupt stattfindet. Wer den Abstand kontrolliert, bestimmt den Verlauf. Wer gebunden wird, verliert den Vorteil der Steppe.
Abenteurer kommen in die Windsteppen, weil dort Karawanen verschwinden, Herden geraubt, Wasserstellen besetzt oder Reiterstämme als Verbündete gebraucht werden. Sie verfolgen Spuren über offenes Land, begleiten Händler, suchen ein verlorenes Lager oder geraten zwischen Gruppen, die dieselbe Quelle beanspruchen. Wer hier bestehen will, reist leicht, hält Tiere einsatzfähig und denkt immer daran, wo das nächste Wasser liegt.
Wüstenreiche

Die Wüstenreiche bestehen aus weiten Sandflächen, steinigen Ebenen und zerklüfteten Felszügen. Tagsüber liegt die Hitze schwer auf allem, nachts fällt die Kälte schnell ein. Licht ist grell, Schatten knapp und oft zu klein für Mensch und Tier. Entfernung täuscht. Ein naher Fels kann Stunden entfernt liegen, eine flache Senke einen Wagen verschlucken.
Siedlungen konzentrieren sich an Wasserquellen. Oasenstädte, Brunnenanlagen und befestigte Rastplätze liegen entlang alter Karawanenrouten. Abseits dieser Punkte gibt es kaum verlässliche Versorgung. Wer einen Brunnen hält, hält mehr als Wasser. Er bestimmt, wer weiterreisen, handeln oder fliehen kann.
Reisen erfolgt geplant und in Etappen. Karawanen bewegen sich von Quelle zu Quelle, mit festen Lasten, gezählten Vorräten und bekannten Nachtlagern. Der Wind verändert die Oberfläche, Spuren verschwinden schnell, und Markierungen müssen bewusst gesetzt und wiedergefunden werden. Wer die Route nicht kennt, läuft nicht einfach falsch. Der Verlust eines Wasserschlauchs kann schwerer wiegen als der Verlust eines Schwertes.
Gefahren sind direkt und dauerhaft. Hitze, Durst, Kälte, Sandstürme und Orientierungslosigkeit lassen wenig Raum für Stolz. Dazu kommen Räuber, versteckte Brunnen, falsche Führer und alte Anlagen unter Sand und Fels. Wer falsch einschätzt, wie weit er gehen kann, erreicht das nächste Ziel nicht.
Abenteurer kommen in die Wüstenreiche, weil dort Karawanen verschwinden, Brunnen Zehrend (LP, Gift), Oasen belagert oder alte Gräber unter wandernden Dünen freigelegt werden. Sie begleiten Händler, suchen verlorene Routen, handeln um Wasserrechte oder verfolgen jemanden, der nur überleben kann, wenn er die nächste Quelle vor ihnen erreicht. Wer hier bestehen will, plant voraus, spart Kraft und versteht, dass in der Wüste jeder Schritt eine Rechnung ist.
Akteure von Aerd
Aerd wird nicht von einem einzelnen Reich, einer Krone oder einer Kirche beherrscht. Macht ist verteilt. Städte, Adelshäuser, Gilden, Orden, Handelshäuser, Stämme und verborgene Gemeinschaften ringen um Einfluss, Wege, Rechte, Waren und alte Geheimnisse. Manche herrschen offen mit Wappen, Verträgen und bewaffneten Leuten. Andere wirken durch Schulden, Gerüchte, verschlossene Türen oder ein Messer im richtigen Flur.
Diese Akteure sind keine festen Lager von Gut und Böse. Die meisten verfolgen eigene Interessen und handeln aus ihrer Sicht vernünftig. Ein Handelshaus hält eine Route offen, weil es daran verdient. Ein Druidenzirkel blockiert dieselbe Route, weil dort Weltenfäule wächst. Ein Adelshaus beansprucht ein Dorf aufgrund alter Rechte. Die Bewohner des Dorfes erinnern sich an diese Rechte nur als schlechte Jahre mit besseren Stiefeln.
Für Abenteurerkompanien sind diese Gruppen Auftraggeber, Verbündete, Gegner, Konkurrenten und Probleme mit Briefsiegel. Wer auf Aerd arbeitet, gerät fast zwangsläufig zwischen ihre Ansprüche. Ein einfacher Auftrag kann schnell mehrere Akteure berühren: eine Karawane gehört einem Handelshaus, fährt durch Gebiet eines Flussherrn, transportiert ein Relikt für eine Magiergilde und wird von Leuten überfallen, die behaupten, im Recht zu sein.
Die folgenden Akteure sind keine vollständige Liste aller Mächte Aerds. Sie beschreiben typische Gruppen, denen Abenteurer begegnen können, und zeigen, wie Macht in dieser Welt funktioniert: selten sauber, selten gerecht, aber fast immer mit jemandem, der davon profitiert.
Adelshäuser

Die Adelshäuser kontrollieren Land, Titel und alte Ansprüche. Ihre Macht liegt in Burgen, Abgaben, Erbrechten und dem Recht, über andere zu bestimmen. Manche Häuser herrschen seit Generationen über dieselben Täler, Mauern und Städte. Andere halten nur noch Namen, Schulden und einen Stammbaum, der länger ist als ihre Geduld.
Adelshäuser denken in Rang, Besitz und Fortbestand. Sie schließen Bündnisse, führen Fehden, arrangieren Ehen und sichern Erben. Alte Rechte werden geltend gemacht, auch wenn niemand mehr sicher weiß, wer sie zuerst aufgeschrieben hat. Offene Kriege sind selten, aber Machtkämpfe sind ständig präsent.
Ihre Stärke liegt in Legitimation und gebundener Gefolgschaft. Ihre Schwäche ist Abhängigkeit von Ruf, Erben und persönlicher Loyalität. Stirbt ein Erbe, bricht ein Vasall weg oder taucht ein altes Testament auf, geraten Besitz und Ansprüche ins Rutschen. Verliert ein Haus öffentlich das Gesicht, wird aus alter Ordnung schnell eine offene Rechnung.
Abenteurer begegnen Adelshäusern meist als Auftraggebern, Schutzherren, Rivalen oder Problemen mit Wappen. Sie werden angeheuert, wenn Dinge nicht offen geregelt werden können: als Boten, Leibwachen, Druckmittel gegen Rivalen oder Hände für das diskrete Entfernen von Schwierigkeiten. Wer für ein Adelshaus arbeitet, erhält Lohn, Zugang und Schutz – und trägt danach oft ein Stück fremder Fehde am Stiefel.
Bestienreiter

Die Bestienreiter kontrollieren Bewegung, Jagdgründe und schwer zugängliche Wege. Sie ziehen durch offene Steppen, an Dschungelrändern entlang und tief in die Randlande. Ihre Tiere sind keine gewöhnlichen Reittiere, sondern große Bestien, Raubtiere oder gezähmte Kreaturen aus unwirtlichen Gebieten. Jede Reiterin und jeder Reiter führt eine Bestie, die über Tempo, Kampf und Überleben entscheidet.
Bestienreiter denken vom Tier aus. Ihre Lager bleiben nur dort, wo Wasser, Nahrung und Deckung reichen. Routen entstehen aus Jagdgebieten, Rastplätzen und dem Gelände, das die Bestien bewältigen können. Die Bindung entsteht durch Training, Durchsetzung und tägliche Nähe. Kontrolle ist notwendig, Vertrauen ein Vorteil. Wer die eigene Bestie nicht führt, wird von ihr geführt – oder ersetzt.
Ihre Stärke liegt in Beweglichkeit, Geländekenntnis und der engen Verbindung von Reiter und Tier. Ihre Schwäche ist Abhängigkeit. Wird eine Bestie verletzt, eine Wasserstelle besetzt oder ein Lagerplatz unbrauchbar, verliert die Gruppe sofort an Kraft und Handlungsspielraum.
Abenteurer begegnen Bestienreitern meist als Führern, Verfolgern, Gegnern oder angeheuerten Jägern. Sie werden gebraucht, wenn andere zu langsam sind, Spuren verlieren oder vor einer Kreatur stehen, die sich nicht wie gewöhnliches Wild verhält. Sie verfolgen Flüchtende, jagen gefährliche Tiere, sichern mobile Lager und führen Gruppen durch Gelände, das Wagen, Pferde und Fußtruppen ausbremst. Wer mit ihnen arbeitet, muss mitdenken, Abstand halten und darf vor den Tieren keine Unsicherheit zeigen.
Diebesgilden

Die Diebesgilden kontrollieren Diebstahl, Einbruch und das Verschwinden von Dingen, die nicht verloren gehen sollten. Sie operieren in Metropolen, Hafenstädten und an Orten, an denen Besitz dicht beieinander liegt. Einzelne Diebe gibt es viele. Gilden sorgen dafür, dass daraus ein Geschäft wird.
Diebesgilden denken in Revier, Zugriff und Verschwiegenheit. Sie legen fest, wer wo arbeitet, welche Ziele tabu sind und über welche Kontakte Aufträge laufen. Wer ohne Erlaubnis stiehlt, wird gefunden. Konkurrenz wird eingebunden, vertrieben oder so gründlich entfernt, dass niemand lange nachfragt.
Ihre Stärke liegt in Organisation, Information und Zugang zu verborgenen Wegen. Ihre Schwäche ist Geheimhaltung. Wird eine Kontaktkette sichtbar, kippt ein Hehler um oder spricht ein gefasster Einbrecher zu viel, verlieren sie Schutz und Bewegungsfreiheit. Eine Gilde überlebt nicht durch Mut, sondern dadurch, dass niemand den ganzen Weg bis zur Spitze kennt.
Abenteurer begegnen Diebesgilden meist als Auftraggebern, Konkurrenten, Informanten oder Problemen mit sehr flinken Fingern. Sie werden gebraucht, wenn etwas beschafft, versteckt, platziert oder unauffällig entfernt werden soll. Wer für eine Diebesgilde arbeitet, muss leise handeln, schnell verschwinden und verstehen, dass Fehler selten beim ersten Opfer enden.
Druidenzirkel

Die Druidenzirkel kontrollieren keine Städte und keine Herrschaftsgebiete. Sie wachen über Wälder, Sümpfe, Quellen, alte Haine und Landstriche, in denen die Welt seit der Weltenwunde nicht mehr sauber verheilt ist. Viele Zirkel leben verborgen. Andere treten offen auf, wenn ein Dorf, ein Herrscher oder eine Kompanie kurz davor ist, etwas Dummes mit einer Axt, einem Feuer oder einem alten Ritual zu tun.
Druidenzirkel denken in Gleichgewicht, Grenzen und langsamen Veränderungen. Die Weltenwunde hat Manaflüsse verletzt, Tiere verändert, Pflanzen verdreht und ganze Gebiete anfällig für Weltenfäule gemacht. Ein krankes Tal, ein aggressiver Tierzug oder ein Wald, der an der falschen Stelle wächst, ist für sie kein Zufall, sondern ein Zeichen, das geprüft werden muss.
Ihre Stärke liegt in Geländekenntnis, Geduld und Anpassung an die Umgebung. Ihre Schwäche ist Uneinigkeit. Jeder Zirkel schützt sein eigenes Gebiet und folgt eigenen Regeln. Was ein Zirkel heilen will, will ein anderer vielleicht abriegeln, verbrennen oder sich selbst überlassen. Gemeinsames Handeln entsteht selten schnell.
Abenteurer begegnen Druidenzirkeln meist als Warnenden, Auftraggebern, Hindernissen oder fremden Beobachtern am Rand des Lagers. Sie werden gebraucht, wenn ein befallenes Gebiet untersucht, eine Kreatur eingefangen, ein alter Hain geschützt oder ein Eingriff außerhalb des Zirkelgebiets durchgeführt werden muss. Wer für einen Druidenzirkel arbeitet, bekommt selten die ganze Erklärung – aber meist früh genug eine Warnung, um noch umzukehren.
Flussherren

Die Flussherren kontrollieren Übergänge an den großen Strömen. Ihre Macht entsteht nicht aus Fläche, sondern aus Position. Wer eine Brücke, eine Fähre oder eine schmale Flusspassage hält, bestimmt, wer weiterkommt, was verzollt wird und welche Waren warten müssen. Wer den Fluss nutzt, kommt an ihnen vorbei – oder eben nicht.
Flussherren denken in Durchfahrt, Abgaben und Engstellen. Händler schließen Verträge mit ihnen, um sichere Passage zu erhalten. Wer nicht zahlt, wird aufgehalten, umgeleitet oder zum Problem erklärt. Drohungen werden selten ausgesprochen, aber meist verstanden. Offene Gewalt ist schlecht für den Handel, bleibt aber ein Werkzeug, wenn jemand ihre Autorität prüft.
Ihre Stärke liegt in Organisation und Kontrolle weniger, aber entscheidender Punkte. Ihre Schwäche ist dieselbe Abhängigkeit. Fällt eine Fähre aus, wird ein Anleger blockiert oder wechselt ein lokaler Verbündeter die Seite, verliert ihr Zugriff sofort an Wirkung. Ein Flussherr beherrscht keinen ganzen Strom, sondern die Stellen, an denen alle langsamer werden.
Abenteurer begegnen Flussherren meist als Auftraggebern, Zollherren, Rivalen oder Hindernissen mit bewaffnetem Anleger. Sie werden gebraucht, wenn Transporte begleitet, Abgaben eingetrieben, Schmuggler gestellt oder konkurrierende Übergänge ausgeschaltet werden sollen. Wer für einen Flussherrn arbeitet, bewegt sich nah an dessen Interessen – und gerät schnell zwischen ihn und jene, die den Fluss ohne Erlaubnis nutzen wollen.
Gladiatorenschulen

Die Gladiatorenschulen kontrollieren Kämpfer, Arenaverträge und öffentliche Gewalt. Sie sitzen in Metropolen, großen Handelszentren und überall dort, wo Menschen dafür zahlen, Blut aus sicherer Entfernung zu sehen. Ihr Geschäft ist sichtbar: Kampf als Unterhaltung, Wettbewerb und Machtdemonstration.
Gladiatorenschulen denken in Ruf, Einsatzwert und Wirkung vor Publikum. Sie kaufen, rekrutieren oder verpflichten Kämpfer und formen sie für bestimmte Rollen. Ausbildung ist hart, gezielt und selten freundlich. Wer gewinnt, bekommt bessere Bedingungen. Wer verliert, verliert Rang, Freiheit oder den nächsten Kampf noch vor dem ersten Schlag.
Ihre Stärke liegt in Ausbildung, Bekanntheit und Kontrolle über kampferprobte Leute. Ihre Schwäche ist Abhängigkeit von Publikum, Geldgebern und erfolgreichen Kämpfern. Stirbt ein Star, kippt ein Spielplan oder verliert eine Schule öffentlich zu oft, brechen Wetten, Verträge und Schutzabkommen schnell weg.
Abenteurer begegnen Gladiatorenschulen meist als Auftraggebern, Gegnern, Leibwachen oder Problemen mit Eintrittskarte. Sie werden gebraucht, wenn ein Kämpfer geschützt, ein Kampf manipuliert, ein Konkurrent eingeschüchtert oder eine Schuld im Sand beglichen werden soll. Wer für eine Gladiatorenschule arbeitet, wird dort eingesetzt, wo Gewalt gesehen werden soll – in der Arena oder vor den richtigen Zeugen.
Graue Richter

Die Grauen Richter sind keine Gerichte, keine Stadtwachen und keine Herren über Land. Sie ziehen allein oder in kleinen Gruppen durch Randlande, alte Straßen, Grenzdörfer und Viertel, in denen offizielle Ordnung nicht mehr greift. Man erkennt sie an grauen Mänteln, wetterfestem Reisezeug, versiegelten Schriftrollen, Handschellen, einem ruhigen Auftreten und der unangenehmen Gewissheit, dass sie gekommen sind, um etwas zu Ende zu bringen.
Graue Richter denken in Tat, Verantwortung und Folge. Sie sammeln Aussagen, prüfen Spuren, sprechen mit Zeugen und hören auch denen zu, denen sonst niemand zuhört. Sie führen keine langen Verfahren und berufen keine Höfe ein. Ihr Recht ist reisend, knapp und persönlich. Wo ein Mord ungesühnt bleibt, ein Schuldiger geschützt wird oder ein Dorf aus Angst schweigt, stellen sie Fragen, bis jemand antwortet.
Ihre Stärke liegt in Unabhängigkeit, Furchtlosigkeit und unmittelbarer Durchsetzung. Ein Grauer Richter braucht keine Garnison, keinen Kerker und keinen Schreiberstab. Er trägt seinen Auftrag bei sich und setzt ihn selbst um. Ihre Schwäche ist Einsamkeit. Sie können einen Täter stellen, ein Urteil vollstrecken oder eine Lüge aufbrechen, aber sie können kein Dorf dauerhaft schützen und keine Ordnung aufbauen, die nach ihrer Abreise Bestand hat.
Abenteurer begegnen Grauen Richtern meist als schweigsamen Ermittlern, unbequemen Verbündeten, Verfolgern oder letzten Autoritäten in gesetzlosen Gegenden. Sie werden in ihre Arbeit hineingezogen, wenn ein Flüchtiger gestellt, ein falsches Urteil verhindert, ein Zeuge geschützt oder ein alter Fall wieder geöffnet werden muss. Wer mit einem Grauen Richter reist, bekommt selten Erklärungen. Er bekommt eine Richtung, klare Fragen und irgendwann den Moment, in dem jemand bezahlen muss.
Handelshäuser

Die Handelshäuser kontrollieren Waren, Preise und Versorgung. Sie besitzen Lagerhäuser, Karawanen, Schiffe, Verträge und Schuldverhältnisse, die ganze Regionen miteinander verbinden. Ihr Einfluss reicht oft weiter als der von Adelshäusern, bleibt aber weniger sichtbar.
Handelshäuser denken in Gewinn, Risiko und Zugriff. Sie kaufen Schutz, vergeben Kredite, sichern Routen, blockieren Konkurrenz und lassen Probleme verschwinden, bevor sie öffentlich werden. Loyalität gilt Verträgen – und endet dort, wo ein besserer Vertrag beginnt.
Ihre Stärke liegt in Geld, Informationen und Verbindungen. Ihre Schwäche ist Abhängigkeit von funktionierenden Wegen, verlässlichen Partnern und sauberer Buchführung. Brennt ein Lagerhaus, fällt eine Route aus oder verschwindet eine Lieferung, geraten Verträge, Kredite und Machtverhältnisse sofort ins Rutschen.
Abenteurer begegnen Handelshäusern meist als Auftraggebern, Gläubigern oder Gegnern. Sie bezahlen pünktlich, verhandeln hart und verschweigen gern die Teile eines Auftrags, die später bluten. Wer für sie arbeitet, wird Teil eines Netzes aus Waren, Schulden und Leuten, die sehr genau Buch führen.
Kampfschulen

Die Kampfschulen kontrollieren Lehren, Techniken und den Zugang zu besonderer Ausbildung. Sie liegen oft abseits großer Städte, in schwer erreichbaren Tälern, alten Klöstern, Waldhäusern oder befestigten Trainingshöfen. Zugang erhält nur, wer aufgenommen wird und bereit ist, sich den Regeln der Schule zu unterwerfen.
Kampfschulen denken in Disziplin, Wiederholung und Erhalt des eigenen Stils. Bewegungen werden geübt, bis sie ohne Zögern sitzen. Meister geben vor, Schüler folgen. Fortschritt wird selten erklärt, sondern geprüft. Wer die Schule verlässt, trägt ihre Lehren nach außen – und macht sich damit selbst zum Aushängeschild oder zum Ärgernis.
Ihre Stärke liegt in Technik, Körperkontrolle und klarer Ausbildung. Ihre Schwäche ist Begrenzung. Viele Schulen sind klein, abgeschottet und außerhalb ihrer eigenen Regeln wenig beweglich. Stirbt ein Meister, bricht eine Schülerlinie weg oder wird eine Technik öffentlich beschämt, gerät mehr ins Wanken als nur der Ruf.
Abenteurer begegnen Kampfschulen meist als Lehrern, Duellgegnern, Leibwachen oder unangenehm ruhigen Leuten mit sehr festen Prinzipien. Sie werden gebraucht, wenn jemand geschützt, ein Streit durch Duell entschieden, ein abtrünniger Schüler zurückgebracht oder ein Verstoß gegen die Lehre bereinigt werden soll. Wer mit ihnen arbeitet, bekommt keine improvisierte Gewalt, sondern präzise Ausführung – und wenig Geduld für Schlamperei.
Kartelle

Die Kartelle kontrollieren Geschäfte, die außerhalb offizieller Strukturen laufen. Sie sitzen in Metropolen, Häfen und an wichtigen Routen, wo Waren, Menschen und Gerüchte ständig in Bewegung sind. Schmuggel, Schutzgeld, illegale Märkte und verbotene Dienste laufen selten lange ohne ihre Erlaubnis. Wer im Schattenbereich verdienen will, zahlt mit Geld, Gefallen oder Gehorsam.
Kartelle besitzen nicht unbedingt die Gassen, Lagerhäuser oder Tavernen, aber sie wissen, wer dort arbeitet, wer Schulden hat und wer verschwinden kann, ohne dass zu viele Fragen gestellt werden. Gewalt wird gezielt eingesetzt. Sie muss nicht laut sein, solange alle verstehen, wem sie galt.
Ihre Stärke liegt in Kontrolle der Schattenbereiche, innerer Disziplin und Zugriff auf Leute, die offiziell nicht existieren. Ihre Schwäche ist Verrat. Wird ein Buchhalter gedreht, spricht ein Mittelsmann zu viel oder bricht ein Schutzverhältnis öffentlich, geraten Erpressung, Zahlungen und Angst schnell ins Rutschen. Ein Kartell wirkt stabil, solange niemand sieht, wie viele Messer nach innen zeigen.
Abenteurer begegnen Kartellen meist als Auftraggebern, Erpressern, Gegnern oder Leuten, die sehr genau wissen, wo die Kompanie gestern geschlafen hat. Sie werden gebraucht, wenn jemand eingeschüchtert, Ware geschmuggelt, ein Markt gestört oder ein Problem aus der Stadt entfernt werden soll. Wer für ein Kartell arbeitet, wird gut bezahlt, genau beobachtet und selten vollständig entlassen.
Luftpiraten

Die Luftpiraten kontrollieren keine Länder, sondern Anflugwinkel, Windströme und schwer erreichbare Routen. Sie operieren zwischen den Himmelsmarken und dort, wo Bodenpatrouillen nichts mehr ausrichten. Ihre Schiffe kommen schnell, nutzen Höhe und Sichtlücken, schlagen kurz zu und verschwinden, bevor organisierter Widerstand steht.
Luftpiraten denken in Beute, Freiheit und Fluchtwegen. Crews bilden sich um starke Kapitäne, zerfallen nach Verlusten und schließen sich neu zusammen, sobald ein neuer Vorteil winkt. Absprachen halten, solange sie nützen. Kontrolle interessiert sie nur dort, wo sie direkten Gewinn bringt. Alles, was ihre Bewegungsfreiheit einschränkt, wird gemieden, umflogen oder angegriffen.
Ihre Stärke liegt in Geschwindigkeit, Überraschung und schwer berechenbaren Angriffen. Ihre Schwäche ist fehlende Bindung. Wer sie festsetzt, zu langen Kämpfen zwingt oder ihnen sichere Ankerplätze nimmt, nimmt ihnen den Vorteil. Ohne Beute, Wind und Rückzugsweg wird aus einer gefürchteten Crew schnell eine Gruppe bewaffneter Leute auf einem sehr teuren Problem.
Abenteurer begegnen Luftpiraten meist als Räubern, Auftraggebern, Fluchthelfern oder Problemen mit Segeln über dem Kopf. Sie werden gebraucht, wenn ein Überfall vorbereitet, eine Route sabotiert, ein Gefangener befreit oder Fracht an offiziellen Kontrollen vorbei bewegt werden soll. Wer mit Luftpiraten arbeitet, wird bezahlt – und schnell fallen gelassen, wenn Ballast wichtiger wird als Vertrag.
Magiergilden

Die Magiergilden verwalten Wissen, Ausbildung und Zugang zu arkanen Techniken. Ihre Hallen stehen in den Mittleren Reichen, ihre Außenposten reichen bis in entlegene Regionen. Sie sammeln Schriften, untersuchen Phänomene und kontrollieren, wer Magie erlernen oder anwenden darf.
Magie gilt ihnen als Werkzeug, das Regeln braucht. Unkontrollierte Nutzung wird beobachtet, eingeschränkt oder beseitigt. Ihre Entscheidungen sind selten offen sichtbar, wirken aber langfristig.
Ihr Ziel ist Stabilität durch Kontrolle. Sie wollen verstehen, bevor sie handeln, und handeln, bevor etwas außer Kontrolle gerät.
Ihre Stärke ist Wissen und Organisation. Ihre Schwäche ist Abhängigkeit von Strukturen und Zustimmung. Außerhalb ihrer Netzwerke verlieren sie Einfluss.
Sie beauftragen andere mit Bergungen, Untersuchungen und Eingriffen an Orten, die sie selbst nicht sichern können. Wer für sie arbeitet, bewegt sich oft in Bereichen, die bereits als riskant eingestuft sind.
Nordstämme

Die Nordstämme kontrollieren Lebensräume in den Frostmarken und an rauen Küsten. Ihre Macht liegt nicht in festen Grenzen, sondern in Siedlungen, Schiffen, Weideflächen und der Fähigkeit, den Winter zu überstehen. Langhäuser, Felder, Vieh und einfache Befestigungen bilden den Kern ihrer Gemeinschaften. Wer dort lebt, arbeitet mit – oder isst irgendwann allein.
Nordstämme denken in Versorgung, Ansehen und Zusammenhalt. Sie sind keine reinen Plünderer. Jagd, Viehzucht, Handwerk und Handel sichern ihr Überleben, Fahrten über das Meer erweitern ihren Zugriff. Sie nehmen sich, was sie brauchen, verteidigen, was ihnen gehört, und tragen Streit offen aus. Führung entsteht durch Erfolg und muss immer wieder bewiesen werden.
Ihre Stärke liegt in Ausdauer, Ortskenntnis und tragfähigen Gemeinschaften. Ihre Schwäche ist begrenzte Infrastruktur. Brennt ein Langhaus, fällt eine Ernte aus oder stirbt eine erfahrene Anführerin, trifft das nicht nur einzelne Leute, sondern den ganzen Stamm. Sie können viel ertragen, aber wenig verschwenden.
Abenteurer begegnen Nordstämmen meist als Gastgebern, Gegnern, Handelspartnern oder bewaffneten Nachbarn mit gutem Gedächtnis. Sie werden gebraucht, wenn eine Fahrt begleitet, ein Streit beigelegt, ein Feind verfolgt oder ein verlorener Vorrat zurückgeholt werden muss. Wer mit ihnen arbeitet, wird nicht nur bezahlt. Er wird geprüft, eingebunden und bekommt Pflichten, die nicht enden, sobald der Auftrag erledigt ist.
Orden der Sterne

Die Macht des Ordens der Sterne liegt in strikter Ausbildung, alten Archiven, arkaner Kriegskunst und einem Auftrag, den Außenstehende nur in Bruchstücken kennen. Der Orden greift dort ein, wo Magie, Herrschaft und Gewalt eine Entwicklung nehmen, die er als gefährlich einstuft.
Der Orden denkt in Vorzeichen, Eskalation und Eindämmung. Seine Mitglieder verbinden Magie mit Waffenhandwerk, Feldarbeit und nüchterner Analyse. Sie beobachten lange, prüfen Spuren und schlagen zu, bevor eine Bedrohung für andere klar erkennbar wird. Lokale Gesetze gelten ihnen als Umstand, nicht als Grenze. Wer ihnen begegnet, wird selten überzeugt.
Ihre Stärke liegt in Disziplin, Wissen und der Verbindung aus Magie und Kriegskunst. Ihre Schwäche ist Unnachgiebigkeit. Der Orden sieht Muster oft früher als andere, aber manchmal auch dort, wo nur Ehrgeiz, Angst oder gewöhnliche Dummheit am Werk sind. Hat er eine Entwicklung als gefährlich eingestuft, ändert er selten schnell den Kurs.
Abenteurer begegnen dem Orden der Sterne meist als Auftraggebern, fremden Gesetzeshütern, Gegnern oder schweigsamen Begleitern mit eigenen Befehlen. Sie werden gebraucht, wenn ein Relikt geborgen, ein Magier beobachtet, eine Expedition gestoppt oder ein gefährlicher Fund aus den Händen lokaler Mächte genommen werden soll. Wer für den Orden arbeitet, erhält klare Aufträge und wenig Spielraum – und merkt oft erst spät, dass der Orden nicht nur auf das schaut, was gerade vor ihm liegt.
Ritterorden

Ritterorden sind eigenständige Gemeinschaften gepanzerter Krieger. Ihre Macht liegt in Ausbildung, Ausrüstung, Rangordnung und dem gemeinsamen Eid. Viele stellen sich in den Dienst eines Adelshauses, einer Stadt, eines Tempels oder einer Sache. Diese Bindung ist stark, aber nicht immer endgültig. Ein Orden kann einem Herrn dienen, ihn verlassen oder sich gegen ihn stellen, wenn Auftrag, Ehre oder Credo es verlangen.
Ritterorden denken in Pflicht, Rang und Auftrag. Aufnahme erfolgt durch Herkunft, Leistung oder Schuld, doch erst der Eid macht aus einem Kämpfer einen Ritter des Ordens. Knappen lernen nicht nur Waffenführung, sondern Gehorsam, Auftreten und die Grenzen ihres Handlungsspielraums. Wer Befehle gibt und wer sie ausführt, ist selten unklar.
Ihre Stärke liegt in Disziplin, Ausrüstung und Verlässlichkeit. Ihre Schwäche ist Bindung. Credo, Hierarchie und öffentliche Verpflichtungen machen sie berechenbar. Wer sie in unklare Lagen zwingt, ihre Befehlskette stört oder ihren Eid gegen die Wirklichkeit stellt, nimmt ihnen Sicherheit. Ein Ritterorden kann viel Druck ausüben, aber er bewegt sich nicht leichtfertig außerhalb seiner eigenen Ordnung.
Abenteurer begegnen Ritterorden meist als Auftraggebern, Schutzmächten, Gegnern oder bewaffneten Grenzen mit Wappenrock. Sie werden gebraucht, wenn ein Weg gesichert, ein Anspruch durchgesetzt, eine Person geschützt oder eine Bedrohung mit klarer Gewalt beseitigt werden soll. Wer mit einem Ritterorden arbeitet, erhält klare Zusagen, klare Befehle und klare Folgen, wenn er beides verwechselt.
Schildschwestern

Die Schildschwestern sind eigenständige Kriegerinnengemeinschaften der Hochländer und Windsteppen. Sie leben an Pässen, zerklüfteten Kanten, offenen Ebenen und anderen Orten, an denen Bewegung und Verteidigung über Leben entscheiden. Ihre Siedlungen sind befestigte Lager aus Stein und Holz, gebaut für Widerstand und schnellen Aufbruch. Große Städte halten sie selten. Sie sichern Gebiete durch Präsenz, Patrouillen und die Bereitschaft, Forderungen mit Stahl zu beantworten.
Schildschwestern denken in Bewährung, Unabhängigkeit und gemeinsamer Härte. Aufgenommen wird, wer sich im Alltag, auf dem Marsch und im Kampf als verlässlich erweist. Herkunft zählt wenig, Ausreden noch weniger. Die Führung liegt bei den Kriegerinnen. Männer leben am Rand ihrer Gesellschaft, dienen als Verbündete oder werden über persönliche Bindungen eingebunden, ohne die Ordnung der Schwestern zu bestimmen.
Ihre Stärke liegt in Kampfdiziplin, Geländekenntnis und schnellem gemeinsamen Handeln. Ihre Schwäche ist begrenzte Zahl. Verluste wiegen schwer, besonders wenn erfahrene Anführerinnen, Späherinnen oder Ausbilderinnen fallen. Sie besitzen wenig, was sie nicht tragen, verteidigen oder rasch aufgeben können. Wer ihre Lager bindet, ihre Wege abschneidet oder sie zu langen Stellungskämpfen zwingt, nimmt ihnen den Vorteil.
Abenteurer begegnen Schildschwestern meist als Grenzwächterinnen, Gegnerinnen, Führerinnen oder schweigsamen Verbündeten mit sehr klaren Erwartungen. Sie werden gebraucht, wenn ein Pass gesichert, eine Bedrohung gejagt, ein Eindringling vertrieben oder ein gezielter Schlag gegen eine stärkere Macht geführt werden soll. Wer mit ihnen arbeitet, muss verlässlich handeln. Wer fällt, wird betrauert – aber nicht geborgen, wenn dadurch weitere fallen.
Die anderen Völker von Aerd
Designerkommentar
H&H ist bewusst ein Spiel über menschliche Abenteurer. Menschen stehen daher im Mittelpunkt und andere Völker sind grundsätzlich nicht als Spielerfiguren vorgesehen.
Falls eure Gruppe allerdings darauf besteht andere Völker zu spielen, so gibt es zwei Ansätze, die in das Gefühl von Aerd passen:
Ein einzelner Spieler (und nur einer) spielt einen Ausgestossenen, Gesandten oder Reisenden eines anderen Volkes.
Die gesamte Gruppe spielt Angehörige desselben Volkes.
Wichtig dabei ist: Ein anderes Volk zu spielen gibt keinen regeltechnischen Vorteil.
Menschen sind auf Aerd die häufigsten Bewohner der Städte und Reiche. Doch sie teilen die Welt mit anderen Völkern: den zurückgezogenen Aelfen, den stolzen Dwergen und zahlreichen kleineren Völkern. Nur wenige Menschen verstehen diese Völker wirklich – und noch weniger wissen, welche Rolle sie in der älteren Geschichte Aerds spielten.
Aelfen

Die Aelfen sind ein altes, verborgenes Volk aus den Feenlanden, Nebelmarken und anderen schwer erreichbaren Grenzräumen der Welt. Sie treten selten offen auf und besitzen keine Reiche im gewöhnlichen Sinn. Stattdessen herrschen sie über Höfe, Archive, Tore, Verträge und Wege, die nicht immer an denselben Ort führen.
Aelfen sehen sich als Hüter einer Ordnung, die älter ist als die heutigen Städte und Reiche. Sie greifen ein, wenn Magie, Herrschaft oder Wissen ihrer Ansicht nach gefährlich aus dem Gleichgewicht geraten. Dabei handeln sie höflich, präzise und oft mit guten Gründen. Das macht ihre Eingriffe nicht harmlos. Wer von einem Aelfen gerettet wird, sollte später prüfen, wovor er wirklich gerettet wurde.
Menschen begegnen Aelfen meist als Gesandten, Spähern, Archivaren oder stillen Auftraggebern. Sie geben selten klare Antworten und niemals alles, was sie wissen. Ihre Macht liegt weniger in Armeen als in Zugang: zu alten Wegen, vergessenen Namen, verborgenen Verträgen und Orten, die andere nicht einmal finden.
Drachen
Neben eher tierischen Drachenarten, wie den Taschendrachen, gibt es zwei Arten von Drachen, welche als andere Völker angesehen, auch wenn ihre Anzahl gering sind: die Kaiserdrachen und die Perldrachen.
Kaiserdrachen
Kaiserdrachen
sind uralte Drachen von gewaltiger Macht und seltenem Ehrgeiz.
Sie leben in Hochgebirgen, vergessenen Hauptstädten, alten
Ruinen oder anderen Orten, die bereits vor ihrer Ankunft
Bedeutung besaßen. Ein Kaiserdrache herrscht selten durch offene
Gewalt. Er sammelt Gefolgschaften, gründet Höfe und zieht Macht
an sich, bis eine Landschaft beginnt, sich um ihn zu ordnen.
Kaiserdrachen denken in Jahrzehnten und erinnern sich an Jahrhunderte. Magie ist für sie kein Werkzeug, sondern Ausdruck ihres Willens. Viele betrachten sich nicht als Herrscher einer Welt, sondern als ihren natürlichen Mittelpunkt. Was sie besitzen, schützen sie. Was ihnen widersteht, wird geprüft, gebeugt oder entfernt.
Menschen begegnen Kaiserdrachen nur selten direkt. Meist treffen sie zuerst auf ihre Diener, Gesandten, Kultisten oder Verbündeten. Manche Drachen belohnen Treue mit Reichtum, Wissen oder Schutz. Andere fordern Tribute, Dienste oder Gehorsam. Wer einem Kaiserdrachen dient, gewinnt oft Macht. Ob er sie auch behalten darf, entscheidet selten er selbst.
Es heißt, dass nur noch sieben Kaiserdrachen auf Aerd leben. Manche sehen darin einen Segen. Andere fragen sich, wer die Welt beherrschen würde, wenn es nur noch sechs wären.
Perldrachen

Perldrachen sind große, drakonische Wesen der Küsten, Inselketten und flachen Meere. Sie gelten als niedere Verwandte der Kaiserdrachen, sind aber keine Tiere. Ihre Körper sind langgestreckt, schwer und an Wasser, Klippen und Brandung angepasst. Sie nisten in Meereshöhlen, versunkenen Ruinen und Felsbuchten, die sie über Jahre sichern und erweitern.
Perldrachen sind klug genug, um Namen, Zeichen und alte Kränkungen zu behalten. Sie schließen Abmachungen, fordern Tribut und unterscheiden sehr genau zwischen Gabe, Beute und Diebstahl. Ihre Horte bestehen aus Münzen, Schmuck, Schiffsholz, Werkzeugen, Knochen, Artefakten und wertlosem Tand. Nicht alles davon ist wertvoll. Manches erinnert an Siege, Drohungen, Verträge oder offene Rechnungen.
Menschen begegnen Perldrachen meist als Küstenherrschern ohne Krone. Ein Perldrache kann ein Dorf verschonen, wenn es liefert, ein Schiff passieren lassen oder ein Wrack als sein Eigentum beanspruchen. Verhandlungen sind möglich, aber nie bequem. Wer seinen Hort bedroht, stiehlt nicht nur Besitz, sondern greift seine Ordnung an. Dann wird aus einem rauen Verhandlungspartner ein Feind, der genau weiß, wen er zuerst töten will.
Dschinne

Dschinne sind mächtige Elementarwesen aus Feuer, Wind, Wasser, Stein oder anderen Kräften der Welt. Sie erscheinen vor allem an Orten starker elementarer Energie: in Wüsten aus lebendem Sand, an Vulkanen, in uralten Stürmen oder an Quellen, die seit Jahrhunderten nicht versiegen. Ihre Gestalt folgt ihrem Element, doch nur selten denselben Regeln. Ein Dschinn erscheint nicht zufällig, sondern so, wie er gesehen werden will.
Dschinne gehören zu den ältesten Wesen Aerds. Sie erinnern sich an Reiche, die längst vergangen sind, und sprechen von alten Königen, als hätten sie erst gestern mit ihnen verhandelt. Sie beherrschen ihr Element nicht wie Magier einen Zauber. Das Element folgt ihrem Willen, als wäre es ein Teil ihres Wesens. Viele Dschinne ziehen rastlos durch die Welt, andere beanspruchen Quellen, Ruinen oder ganze Landstriche als ihr Reich.
Menschen begegnen Dschinnen als Herrschern vergessener Orte, als gefährlichen Verhandlungspartnern oder als Wesen, die Gefallen und Dienste mit großer Genauigkeit erinnern. Dschinne lügen selten, doch ihre Worte folgen nicht immer menschlicher Logik. Wer mit einem Dschinn einen Handel schließt, erhält oft genau das, worum er gebeten hat – und entdeckt erst später, was er tatsächlich versprochen hat.
Dwerge

Die Dwerge sind ein altes Volk der Tiefe. Sie leben in unterirdischen Reichen, Bergfestungen und weit verzweigten Hallensystemen unter Aerd. Ihre Städte bestehen aus Schächten, Brücken, Schmieden und verschlossenen Toren, deren ursprünglicher Zweck oft vergessen ist. Viele ihrer Wege führen durch alte Stollen und Ruinen, die längst älter sind als die heutigen Reiche der Menschen.
Dwerge sehen sich als Erben einer Welt, die einst größer gewesen sein soll als die heutige. Sie bewahren alte Verbote, Schwüre und Feindschaften, deren Ursprung selbst ihren Gelehrten oft unbekannt ist. Für viele Dwerge ist klar, dass die Ordnung der Welt gebrochen wurde und die Menschen heute auf Land leben, das einst anderen gehörte. Ihr alter Satz lautet: „Die Menschen haben uns den Himmel gestohlen.“
Menschen begegnen Dwergen meist als Händlern, Grenzposten, Söldnern oder Plünderern aus der Tiefe. Sie kämpfen diszipliniert, handeln hart und vergessen Beleidigungen nur selten. Über ihre Vergangenheit sprechen sie wenig. Manche Tore bleiben verschlossen, manche Ruinen sollen zerstört werden, und manche Namen werden selbst unter Dwergen nur geflüstert.
Enzel

Enzel sind große, plumpe Humanoide von roher Kraft und geringer Selbstkontrolle. Ihre Körper sind schwer, muskulös und unproportioniert, ihre Bewegungen unbeholfen, aber gefährlich kräftig. Alle bekannten Enzel sind männlich. Sie treten einzeln oder in kleinen Gruppen auf, meist an den Rändern von Siedlungen, in Ruinen, Höhlen oder verlassenen Lagern.
Enzel besitzen kein eigentliches Gemeinwesen. Sie bilden keine Familien, keine Dörfer und keine dauerhaften Bündnisse. Was sie zusammenhält, ist nicht Loyalität, sondern gemeinsamer Hunger, Neid und gegenseitige Aufstachelung. Sie verstehen Zurückweisung nicht als Grenze, sondern als Beleidigung. Was sie nicht bekommen, wollen sie nehmen. Was ihnen Angst macht, wird gehasst.
Menschen begegnen Enzeln meist als lauernder Bedrohung am Rand der Ordnung. Sie beobachten Höfe, Wege und abgelegene Häuser, meiden offene Gegenwehr und schlagen zu, wenn jemand allein, schwach oder abgeschnitten ist. Enzel sind keine tragischen Verstoßenen. Sie sind Verkörperungen von Anspruch, Kränkung und Gewalt. Wer ihnen Mitleid schenkt, sollte genau prüfen, ob er gerade Verständnis zeigt – oder einem Täter eine Ausrede baut.
Kharodim

Die Kharodim sind ein zurückgezogenes Volk aus unterirdischen Städten und geschützten Wohnkammern unter alten Gebirgen und vergessenen Ruinen. Von außen wirken ihre Reiche eng, dunkel und abweisend. Im Inneren finden sich warmes Licht, saubere Luft, fließendes Wasser, beheizte Böden, Golemdiener und mechanische Wunder, die viele Menschen für Magie halten.
Die Kharodim schätzen Ordnung, Heilkunst und Präzision. Ihre Gesellschaft ist von Verträgen, Wissen und gegenseitigen Verpflichtungen geprägt. Körperliche Stärke gilt ihnen als grob und vergänglich, während Planung, Technik und Geduld als dauerhafte Tugenden angesehen werden. Höflichkeit ist für sie keine Zierde, sondern Schutz: gegen Lärm, Hast, Berührung und alles, was einen empfindlichen Körper beschädigen kann.
Menschen begegnen Kharodim meist als Gelehrten, Ärzten, Diplomaten oder stillen Auftraggebern. Viele halten sie für schwach, weil sie schmal gebaut, blass und körperlich empfindlich wirken. Wer ihre Städte betritt, erkennt jedoch schnell, dass Macht viele Formen annehmen kann. Ein Kharodim-Haus besitzt vielleicht nur wenige Krieger – aber Türen, die sich nicht öffnen lassen, Heiler, die einen Körper besser kennen als sein Besitzer, und Wächter, die niemals schlafen.
Kobolde

Kobolde sind kein einzelnes Volk, sondern ein Sammelbegriff für die zahlreichen Tier- und Mischvölker Aerds. Zu ihnen zählen Fuchsleute, Wolfsmenschen, Nixen, Minotauren, Satyren und viele andere. Manche leben in Stämmen oder Sippen, andere in Städten, Rudeln oder kleinen Reichen. Zwischen den einzelnen Koboldvölkern bestehen oft größere Unterschiede als zwischen Menschen verschiedener Königreiche.
Viele Kobolde leben in Grenzräumen der Welt: in Wäldern, Steppen, Sümpfen, Küstengebieten oder Gebirgen. Ihre Bräuche sind meist älter als die heutigen Reiche der Menschen und stark von Ahnen, Geistern und örtlichen Traditionen geprägt. Was Menschen als Wildnis betrachten, gilt ihnen oft als Heimat, Jagdgrund oder heiliges Land.
Menschen begegnen Kobolden als Händlern, Führern, Räubern, Söldnern oder Nachbarn. Manche Gemeinschaften pflegen Handel und Bündnisse, andere verteidigen ihr Gebiet mit großer Härte. Der Begriff „Kobold“ stammt aus menschlichen Reichen und wird von vielen dieser Völker selbst nicht verwendet. Fragt man einen Wolfsmenschen, einen Satyr oder eine Nixe, was sie gemeinsam haben, erhält man meist dieselbe Antwort: möglichst wenig.
Nerai

Die Nerai sind ein amphibisches Fischvolk aus Riffen, Tangwäldern und versunkenen Ruinen. Ihre Siedlungen liegen unter Wasser oder an schwer zugänglichen Küsten. Sie bauen mit Korallen, Stein und geborgenen Materialien und kennen die Strömungen der Meere besser als jede menschliche Karte.
Die Nerai verstehen Besitz anders als die Menschen. Ein Ort gehört dem, der ihn schützt, nutzt und kennt. Bergungsrechte, Brutplätze und sichere Wasserwege sind für sie wichtiger als Grenzen oder Kronen. Alte Wracks und versunkene Städte gelten vielen Nerai als Teil ihrer Geschichte und ihres Erbes.
Menschen begegnen Nerai meist als Händlern, Lotsen oder unerwarteten Feinden aus der Tiefe. Sie handeln mit Perlen, Algen und geborgenen Schätzen, verteidigen ihre Reviere jedoch mit großer Entschlossenheit. Wer ihre Zeichen missachtet oder einen markierten Fundort plündert, verschwindet mitunter spurlos unter den Wellen.
Oburu

Die Oburu sind ein froschartiges amphibisches Volk der Flüsse, Deltas und alten Hafenstädte. Sie sind massig gebaut, bewegen sich an Land langsam und schwer, wirken im Wasser jedoch überraschend sicher. Ihre Haut ist feucht, faltig und meist grau, braun oder trübgrün. Sie tragen schwere Stoffe, Leder, Wachstuch und sichtbaren Schmuck aus Messing, Gold oder dunklem Stein.
Oburu leben in Häusern, die zugleich Familie, Kontor, Archiv und Machtblock sind. Sie handeln mit Waren, Krediten, Wasserrechten, Fähren, Schleusen und alten Verträgen. Ihre Macht entsteht selten durch offene Gewalt. Sie entsteht durch Besitz, Geduld und die Fähigkeit, zur richtigen Zeit ein Dokument vorzulegen.
Menschen begegnen ihnen mit Misstrauen, arbeiten aber häufig mit ihnen. Wer eine Karawane über einen großen Fluss bringen, eine Lieferung einlagern oder einen alten Anspruch prüfen lassen will, kommt an den Oburu kaum vorbei. Ihre Hilfe ist verlässlich. Kostenlos ist sie nie.
Raukhar

Die Raukhar sind ein katzenartiges, menschenähnliches Volk aus Küstenklippen, alten Hafenruinen und zerfallenen Grenzfestungen. Sie leben selten in großen Reichen. Stattdessen bilden sie Rudel, Rotten, Schiffsgemeinschaften und Beutebünde, die entlang alter Handelswege, Küsten und Ruinengebiete auftauchen und wieder verschwinden.
Raukhar sehen sich als freie Jäger einer Welt, in der Besitz nur so lange zählt, wie man ihn halten kann. Sie folgen Rudelverträgen, Blutschwüren, offenen Schulden und persönlichen Fehden, die Außenstehende kaum verstehen. Viele arbeiten als Kopfgeldjäger, Schatzsucher, Wegelagerer, Lotsen oder Seeräuber. Eine Abmachung mit Raukhar ist nicht wertlos, aber man sollte genau wissen, mit wem sie gilt, wie lange sie gilt und wer gerade zuhört.
Menschen begegnen Raukhar meist als nützlichen Problemen. Sie kennen alte Wege, finden verzehrendene Leute, bergen Dinge aus Ruinen und bringen Schiffe dorthin, wo offizielle Lotsen nicht hinfahren. Sie sind keine geborenen Bösewichte, aber auch keine romantischen Freiheitskämpfer. Die meisten nehmen, was sie kriegen können, und verschwinden, bevor jemand die Rechnung vollständig verstanden hat.
Schrate

Schrate sind ein Volk von halb pflanzlichen, erdverbundenen Einsiedler alter Orte. Sie entstehen dort, wo Landschaften lange ungestört bleiben oder wo die Weltenfäule Boden, Wurzeln, Stein und Erinnerung verändert hat. Manche sehen aus wie knorrige Bäume, andere wie bewachsene Felsen, Torfgestalten, Dornengestrüpp, Pilzkolonien oder ausgetrocknete Wurzelkörper. Auf den ersten Blick unterscheiden sie sich oft kaum von ihrer Umgebung.
Schrate leben in alten Wäldern, Sümpfen, Hochmooren, Felsschluchten, vergessenen Hainen, Ruinenfeldern und anderen Orten, die lange nicht mehr vollständig den Menschen gehören. Sie brauchen wenig. Wasser, Erde, Licht, Schatten, Mineralien oder verrottendes Holz genügen ihnen, je nach Art und Lebensraum. Viele verharren jahrelang an einem Ort, bis eine Störung sie zum Handeln zwingt.
Schrate denken langsam, aber nicht stumpf. Sie erinnern sich an Wege, Feuerstellen, gefällte Bäume, gegrabene Schächte, gesetzte Grenzsteine und Stimmen, die vor Jahrzehnten durch ihr Gebiet gingen. Was für Menschen nur ein Waldstück, ein Sumpf, ein Felsen oder eine Ruine ist, kann für einen Schrat Nachbarschaft, Körper und Erinnerung zugleich sein.
Menschen begegnen Schraten meist erst, wenn sie bereits zu weit gegangen sind. Reisende, Jäger, Kräutersammler oder Hirten werden oft nur beobachtet. Rodung, Feuer, Grabungen, Steinbrucharbeit, Entwässerung oder das Plündern alter Orte rufen dagegen unmittelbare Reaktionen hervor. Schrate suchen keinen Streit. Aber wer einen alten Ort verletzt, sollte nicht erwarten, dass seine Bewohner dabei schnell oder freundlich bleiben.
Skyrren

Skyrren sind nomadische Vogelmenschen der Klippen, Schluchten und Hochgebirge. Sie leben dort, wo feste Wege enden: auf Steilfelsen, Küstenzinnen, alten Türmen und zerfallenen Ruinen über offenen Abgründen. Ihre Schwärme ziehen zwischen Horsten, Jagdplätzen und Aasfeldern umher und bleiben nur dort länger, wo Nahrung, Höhe und Schutz zusammenfallen.
Skyrren sehen die Welt von oben. Grenzen, Wege und Besitz bedeuten ihnen wenig, solange etwas erreichbar ist und nicht verteidigt wird. Sie jagen Wild, Vieh und gelegentlich Menschen, wenn Hunger, Gelegenheit oder alte Gewohnheit es verlangen. Werkzeuge nutzen sie grob, aber zweckmäßig. Ihre Sprache ist kehlig, knapp und voller Warnrufe, Spott und Jagdzeichen.
Menschen begegnen Skyrren meist als Schrecken über engen Pässen, Küstenwegen und abgelegenen Höfen. Ein Schwarm beobachtet lange, kreist außer Reichweite und greift erst an, wenn Lasttiere scheuen, Wachen müde werden oder jemand zurückbleibt. Skyrren sind keine wilden Sturzbestien. Sie sind geduldige Räuber mit Flügeln, schlechten Tischsitten und einem sehr praktischen Verhältnis zu allem, was nicht schnell genug Schutz findet.
Ssartha

Die Ssartha sind aufrecht gehende Echsenwesen aus den heißen Regionen Aerds. Sie leben in Sümpfen, Dschungeln, warmen Flusslandschaften und alten Steinstädten, die halb im Wasser versunken sind. Ihre Körper sind mit widerstandsfähigen Schuppen bedeckt, ihre Bewegungen kontrolliert und zweckmäßig. Selbst im Kampf zeigen sie kaum erkennbare Regung.
Die Ssartha waren einst die Herrscher mächtiger Reiche. Heute sichern sie vor allem Jagdgebiete, Brutplätze, Ruinen und Wasserwege. Sie bewerten die Welt nach Nutzen: Nahrung, Werkzeuge, Gelände, Gefangene, Gefahr. Was keinen Zweck erfüllt, wird ignoriert. Was stört, wird beseitigt. Grausamkeit ist für sie selten Zorn, sondern Verfahren.
Menschen begegnen Ssartha meist als kalten Nachbarn alter Sümpfe und überwachsener Ruinen. Verhandlungen sind möglich, aber nie gemütlich. Ein Ssartha spricht, wenn Worte nützlicher sind als ein Angriff. Im Kampf handeln sie ruhig und koordiniert. Sie greifen nicht aus Wut an, sondern weil es sinnvoll ist. Rückzug ist kein Makel, sondern Teil der Jagd.
Umbreni

Die Umbreni sind ein parasitäres Vampirvolk, das sich von lebendem Blut erhält. Menschen nennen sie Vampire, Blutadel oder Schattenleute. Sie wirken oft beinahe menschlich, doch ihre Kälte, ihre ruhige Mimik und ihre unnatürliche Körperkontrolle verraten sie bei genauerem Hinsehen. Sie leben in alten Höfen, abgelegenen Adelssitzen, verschlossenen Stadtpalästen und Regionen, in denen Abhängigkeit seit Generationen als Ordnung gilt.
Umbreni sehen Menschen nicht nur als Nahrung, sondern als Grundlage ihrer Macht. Ein einzelnes Opfer stillt Hunger für eine Nacht. Ein Dorf unter Blutpflicht ernährt einen Hof über Generationen. Gebundene Häuser, Schuldner, Diener und Blutkreise bilden ihr eigentliches Reich. Viele Umbreni machen aus dem Blutzehnt kaum ein Geheimnis, sondern behandeln ihn als alten Teil ihrer Herrschaft.
Menschen begegnen Umbreni meist nicht als nächtlichen Räubern, sondern als Herren, Gläubigern, Heilern, Schutzpatronen oder Erben alter Rechte. Das macht sie gefährlicher als gewöhnliche Monster. Ein Umbreni ist ein Feind. Ein Umbreni-Hof ist ein System aus Abhängigkeit, Angst, Schuld und höflicher Verwaltung. Wer ihn stürzen will, muss mehr brechen als einen Körper.
Inspirationsquellen
Helden & Halunken steht in einer langen Tradition von Fantasy, Rollenspielen, Abenteuergeschichten und alten (und neureren) Computerrollenspielen. Diese Liste ist keine Pflichtlektüre und kein Kanon. Sie zeigt nur, aus welchen Richtungen Stimmung, Aufbau und Spielgefühl von H&H gespeist werden können.
Es geht nicht darum, einzelne Werke nachzubauen. Interessant sind Ton, Struktur und Haltung: gefährliche Reisen, zweifelhafte Auftraggeber, alte Ruinen, verlorene Technik, starke Magie, seltsame Völker, harte Kämpfe und Figuren, die nicht auserwählt sind, sondern losziehen, weil irgendwo Arbeit wartet.
Rollenspiele
Basic Roleplaying
Für skillbasierte Figuren, klare Proben und eine Spielweise, in
der Können, Ausrüstung und Situation wichtiger sind als feste
Klassenrollen
Das Schwarze Auge der frühen Editionen
Für deutschsprachige Rollenspieltradition, Reisen, Ausrüstung,
bodenständige Abenteuer, Tavernen, Regionalgefühl und den Charme
eines Spiels, das nach Karten, Würfeln und selbstgebauten
Abenteuern riecht.
Dragonbane
Für schnelle Fantasyregeln, klare Spielsituationen, gefährliche
Abenteuer und eine Mischung aus Härte und trockenem Humor.
Dragonbane zeigt gut, wie klassische Fantasy modern, zugänglich
und trotzdem bissig funktionieren kann.
Dungeons & Dragons
Für die klassische Form des Fantasy-Abenteuers:
Abenteurergruppen, Tavernen, Gerüchte, Wildnis, Dungeons,
Monster, Schätze, gefährliche Entscheidungen und eine Welt, die
hinter der nächsten Tür plötzlich sehr viel größer werden
kann.
Earthdawn
Für Fantasy nach einer großen Katastrophe, gefährliche Ruinen
aus einer verlorenen Zeit, magische Strukturen im Alltag und die
Idee, dass Abenteuer nicht nur Beutezüge sind, sondern das
Wiederbetreten einer beschädigten Welt. Earthdawn zeigt gut, wie
man klassische Fantasy mit tiefer Vergangenheit, starken
Talenten, alten Schrecken und konkreter Expeditionslogik
verbindet.
Sword World
Für japanische Tischrollenspiel-Fantasy mit klaren
Abenteurerstrukturen, Gruppenreisen, Aufträgen, Gilden, Monstern
und einer zugänglichen, aber dennoch eigenständigen Fantasywelt.
Sword World zeigt gut, wie klassische Rollenspielelemente in
einer lebendigen Abenteurerkultur funktionieren können, ohne
dass jede Kampagne sofort Weltrettung sein muss.
Tunnels & Trolls
Für eine ältere, wildere Form von Fantasyrollenspiel, in der
Gefährlichkeit, Humor und absurde Einfälle nah beieinander
liegen.
Warhammer Fantasy Roleplay
Für Dreck, Misstrauen, verletzliche Figuren, gefährliche Städte,
finstere Kulte und das Gefühl, dass ein Auftrag selten so sauber
ist, wie er bezahlt wird.
Videospiele
Battle Brothers
Für Söldnerkompanien, Verträge, Ruf, Verletzungen, Ausrüstung,
Moral und eine Welt, in der Kämpfe bezahlt werden müssen.
Breath of Fire
Für Drachen, fremde Völker, Transformationen, alte Mächte und
klassische Reise-Fantasy mit starken Science-Fantasy-Spuren.
Chrono Trigger
Für Zeitspuren, alte Katastrophen, verlorene Hochtechnologie,
Magie, Maschinen und eine Welt, deren Gegenwart nur verständlich
wird, wenn man ihre früheren Brüche erkennt.
Darklands
Für bodenständige, schmutzige Fantasy mit historischem Gewicht,
Heiligen, Alchemie, Reisen, Städten, Gerüchten und gefährlichen
Wegen.
Elder Scrolls
Für raue Landschaften, regionale Eigenheiten, Ruinen,
Fraktionen, seltsame Völker, alte Götter, gefährliche Wege und
eine Welt, in der man einfach losziehen und Ärger finden
kann.
Final Fantasy I–VI
Für die Mischung aus Kristallen, Königreichen, Luftschiffen,
Ruinen, Maschinen, Magie, Beschwörungen und Weltbedrohungen,
ohne dass Fantasy und Technik getrennte Schubladen brauchen.
Heroes of Might and Magic
Für starke Fantasybilder, Fraktionen, Kartenlogik, magische
Orte, Armeen, Artefakte und das Gefühl einer Welt voller
besonderer Plätze.
Might & Magic
Für die Mischung aus klassischer Fantasy,
Science-Fiction-Spuren, fremder Technologie, Magie, Monstern,
offenen Regionen und dem Gefühl, dass eine mittelalterlich
wirkende Welt auf älteren, viel seltsameren Fundamenten
steht.
Suikoden
Für Fraktionen, Gefolgsleute, politische Konflikte, Rebellion,
Armeen, persönliche Loyalitäten und eine Welt, in der viele
Figuren eigene Interessen mitbringen.
Wartales
Für reisende Gruppen, Verträge, Lager, Ressourcen, Regionen,
Begleiter und das raue Leben zwischen Auftrag, Kampf und
Versorgung.
Wild Arms
Für staubige Grenzland-Fantasy, einsame Wege, Feuerwaffen,
Ruinen alter Technik, verlorene Zivilisationen und Abenteurer,
die durch eine beschädigte Welt ziehen. Western-Staub, Monster,
Magie, alte Maschinen und Menschen, die weiterziehen, weil
Stillstand selten etwas besser macht.
Xenogears
Für tiefe Vergangenheit, falsche Weltbilder, Religion, Magitech,
Kriegsmaschinen und eine Menschheit, die mehr mit alten Systemen
verbunden ist, als sie weiß.
Film
Record of Lodoss War
Für klassische Abenteurergruppen, klare Archetypen, alte Reiche,
Drachen, dunkle Mächte und das Gefühl einer Fantasywelt, die
direkt aus einer Rollenspielrunde gewachsen ist.
Conan der Barbar
Für Körperlichkeit, Musik, Stein, Blut, Kulte, alte Tempel und
eine Welt, die groß wirkt, ohne alles erklären zu müssen.
Der dunkle Kristall
Für fremde Völker, seltsame Ökologie, alte Macht, Puppenhaftes
ohne Niedlichkeit und Fantasy, die nicht einfach wie
verkleidetes Mittelalter wirkt.
Literatur
Fritz Leiber – Fafhrd und der Graue
Mausling
Für Diebe, Glücksritter, Stadtgassen, zwielichtige Aufträge,
gefährliche Freundschaften und den Wechsel aus Humor, Gefahr und
dunkler Magie.
J. R. R. Tolkien
Nicht als Blaupause für H&H, aber als grundlegender Teil
moderner Fantasy: alte Sprachen, verlorene Reiche, tiefe
Geschichte, Karten, Lieder und der Blick dafür, dass Landschaft
Erinnerung trägt.
Michael Moorcock – Elric und der Ewige
Held
Für alte Mächte, fremde Reiche, magische Waffen, Verfall, Schuld
und Figuren, die mehr Macht tragen, als ihnen guttut.
Robert E. Howard – Conan-Geschichten
Für direkte, körperliche Fantasy: Stahl, Schweiß, Ruinen, alte
Schrecken, schnelle Gewalt und Figuren, die überleben, weil sie
stark, klug oder schnell genug sind.
Robert A. Heinlein – Orphans of the
Sky
Für das Motiv einer Menschheit, die in einer künstlich
begrenzten Welt lebt und vergessen hat, dass diese Welt nur ein
kleiner Teil einer viel größeren Wirklichkeit ist.
John Christopher – Die dreibeinigen
Herrscher
Für eine Menschheit, die ohne ihr volles Wissen beherrscht,
begrenzt und geistig kontrolliert wird. Die Welt wirkt zunächst
wie eine einfache, rückständige Ordnung, doch dahinter stehen
fremde Macht, technische Überlegenheit und gezielte
Unterdrückung.