Einleitung

Helden & Halunken ist ein Rollenspiel über Abenteurerkompanien auf den Strassen von Aerd. Im Mittelpunkt stehen keine Auserwählten, grossen Prophezeiungen oder Weltrettungen, sondern Menschen, die losziehen, weil jenseits der nächsten Stadt ein Auftrag, ein Geheimnis oder eine Gelegenheit wartet.
Aerd ist eine grosse, gefährliche Welt. Isolierte Städte liegen wie Inseln zwischen Wildnis, Ruinen, Monstergebieten und unerforschten Regionen. Alte Handelsrouten, Karawanenwege und vergessene Strassen verbinden diese Orte miteinander. Die grossen Reiche der Vergangenheit sind zerfallen, doch ihre Strassen, Maschinen und Geheimnisse liegen noch immer in der Landschaft.
Auf diesen Wegen reisen Abenteurer in kleinen Kompanien. Sie hören Gerüchte in Tavernen, eskortieren Karawanen, untersuchen verlassene Festungen, suchen verlorenen Lieferungen oder folgen alten Karten zu Ruinen, die seit Generationen niemand betreten hat. Jede Strasse kann zu Reichtum führen, zu neuen Feinden oder zu einem Problem, das der Auftraggeber sehr bewusst nicht erwähnt hat.
Die Figuren dieser Geschichten sind selten makellose Helden. Sie sind Helden und Halunken: Glücksritter, vagabundierende Magier, ehemalige Soldaten, Mechaniker, Alchemisten, Söldner oder Schatzsucher. Manche handeln aus Idealismus, andere aus Eigennutz. Die meisten aus einer Mischung aus beidem. Sie haben Können, Fehler, Schulden, Mut und gelegentlich sehr schlechte Ideen.
Der Ton der Welt ist rau, aber nicht hoffnungslos. Tavernen sind laut, Händler handeln hart, Wachen sind misstrauisch, und Auftraggeber verschweigen gern Details. Strassen sind schlecht, Vorräte zählen, Wunden entzünden sich, und vor dem Betreten einer Ruine sollte jemand prüfen, ob die Decke noch hält. Gleichzeitig entstehen unterwegs Freundschaften, Rivalitäten und Geschichten, die man noch Jahre später erzählt, meistens mit mehr Bier und weniger Wahrheit.
Aerd soll greifbar bleiben. Holz, Stahl, Leder, Schlamm, Staub, Blut, Rauch und schlecht reparierte Brücken gehören genauso zur Welt wie alte Burgen, dichte Märkte, Karawanenlager und Werkstätten voller seltsamer Geräte. Magie, Alchemie und mechanische Apparate sind Teil des Alltags. Alte magische Konstruktionen tauchen immer wieder an Orten auf, an denen niemand sie erwartet hätte.
Gleichzeitig ist Aerd keine nüchterne Mittelalterwelt. Magie ist stark, sichtbar und gefährlich. Besondere Talente können Menschen über das Gewöhnliche hinausheben. Alchemie, alte Technologie und Magitech gehören zur Welt, auch wenn sie nicht immer verstanden werden. Eine Kompanie kann mit Schwert, Armbrust und Laterne in eine Ruine steigen und dort auf schwebende Maschinen, lebende Runen, arkan betriebene Tore oder Waffen aus einer vergessenen Zeit stoßen. Der Kontrast ist gewollt: dreckige Stiefel vor einem unmöglichen Apparat.
Der Stil ist eine Hommage an frühe Fantasy der 1970er bis frühen 1990er Jahre. In dieser Zeit waren Fantasy und Science Fiction oft noch nicht sauber getrennt. Zauberei, verlorene Hochtechnologie, fremde Völker, Ruinenmaschinen, Sternentore, Dämonen, Laserfallen und Drachen konnten im selben Abenteuer auftauchen, ohne dass sich das Spiel dafür entschuldigen musste.
Ein besonderer Einfluss kommt auch aus japanischer Fantasy und frühen JRPGs. Dort stehen Burgen, Kristalle, Luftschiffe, Magitech, Dämonen, Feuerwaffen, alte Maschinen und klassische Abenteurergruppen oft ohne harte Trennung nebeneinander. Für H&H ist genau diese Selbstverständlichkeit wichtig: Eine Welt darf bodenständig sein und trotzdem unter ihrer Oberfläche viel seltsamer, älter und technischer wirken, als ihre Bewohner glauben.
Helden & Halunken nimmt diesen Geist auf, aber ohne grelle Beliebigkeit. Alles soll benutzt, gefährlich und in der Welt verankert wirken. Magie, Maschinen und alte Geheimnisse sind keine Dekoration. Sie sind Werkzeuge, Risiken, Beute, Altlasten und manchmal der Grund, warum ein Auftrag überhaupt existiert.
Auf den Strassen von Aerd entscheidet nicht das Schicksal, wer Geschichte schreibt. Sondern Mut, Können und ein wenig Glück.