Ein Wort vom Autor
Helden &
Halunken ist aus Leidenschaft entstanden. Aus der Lust
an deutschsprachigen Rollenspielen. Aus der Freude an Regeln,
die mehr können als nur Stimmung andeuten. Aus dem Wunsch,
wieder ein Spiel zu bauen, das kostenlos zugänglich ist und
trotzdem Fleisch an den Knochen hat.
Ich wollte ein Rollenspiel schreiben, das bewusst etwas kantiger ist. Ein Spiel mit Crunch, mit Ausrüstung, mit Talenten, mit Entscheidungen, die am Tisch spürbar sind. Kein Regelmonster um seiner selbst willen, aber auch kein weichgespültes „macht einfach, was sich gut anfühlt“. Würfel, Werte und Konsequenzen gehören für mich zum Spiel. Wenn ein Abenteurer eine schwere Rüstung trägt, eine Armbrust lädt oder mit letzter Kraft über eine zerfallene Brücke springt, dann soll das nicht nur erzählt werden. Es soll auch mechanisch Gewicht haben.
Gleichzeitig ist Helden & Halunken ein Versuch, den Geist des Selbermachens wiederzubeleben. Rollenspiel war für mich immer auch Basteln: Regeln ändern, eigene Welten schreiben, Karten kritzeln, Monster bauen, Abenteuer zusammenzimmern und am Ende schauen, was am Tisch wirklich funktioniert. In einer Zeit, in der sich das Hobby immer stärker an großen Marken und Spielzeugkonzernen ausrichtet, wollte ich wieder etwas machen, das sich nach Werkstatt anfühlt. Nach Ausprobieren, Fluchen und Weitermachen.
Das Spiel ist dabei auch eine kleine Reise zurück in die 90er Jahre. Nicht, weil damals alles besser war. War es nicht. Vieles war umständlich, manches schlecht erklärt, und manche alten Gewohnheiten dürfen gern in der Gruft bleiben. Aber da war ein bestimmter Geist: Man nahm ein Regelbuch, ein paar Würfel, eine Karte und machte daraus seine eigene Sache. Diesen Geist wollte ich wieder einfangen, ohne die Vergangenheit zu vergolden.
Helden & Halunken soll altmodisch genug sein, um nach Abenteuer, Gefahr und Ausrüstung zu riechen. Und modern genug, um nicht so zu tun, als hätte sich das Hobby seit dreißig Jahren nicht weiterentwickelt.
Am Ende ist dieses Spiel genau das, was der Name verspricht: Es geht um Leute, die losziehen, weil irgendwo ein Auftrag wartet, eine Ruine offensteht oder jemand genug Lira auf den Tisch legt. Keine makellosen Lichtgestalten. Keine Auserwählten mit sauberem Schicksal. Sondern Helden und Halunken. Leute mit Können, Fehlern, Hunger, Schulden, Mut und gelegentlich sehr schlechten Ideen.
–– Sven, im Juni 2026