Regeln

A medieval knight is fiercely battling a blaze, with medieval architecture and a dramatic, smoky atmosphere in the background. KI-generierte Inhalte können fehlerhaft sein.

Talente der Gezeichneten

Die Talente der Gezeichneten beschreiben Menschen, in denen die Kraft eines Elements erwacht ist. Manche wurden von einem Dschinn berührt, andere tragen einen Dämon in sich oder wurden durch ein magisches Ereignis dauerhaft verändert. Diese Kraft beginnt meist unkontrolliert. Sie bricht unter Belastung hervor, verändert den Körper und kann für alle in der Nähe gefährlich werden.

Mit weiteren Talenten lernt der Charakter, die elementare Macht gezielt einzusetzen. Er kann sein Element formen, Angriffe entfesseln, sich elementar bewegen oder eine halb-elementare Gestalt annehmen. Auf höheren Rängen wird aus der fremden Kraft ein beherrschter Teil des Charakters. Am Ende kann er seine wahre Gestalt als Dschinn oder Dämon annehmen.

Die Talente sind in Ränge gegliedert. Um ein Talent zu erwerben, müssen alle angegebenen Voraussetzungen erfüllt sein. Jedes Talent der Gezeichneten kostet weiterhin 3 XP.

Rang 1

Elementare Berührung

Magisch, passiv

Voraussetzung: Zustimmung des Spielleiters

Du wurdest von einem Dschinn, Dämon oder einer anderen elementaren Macht berührt. Wähle beim Erlernen des Talents ein Element (Feuer, Erde, Eis, Wasser, Wind, Blitz, Säure).

Jedes Mal, wenn du den Zustand «angeschlagen» erhältst, bricht die elementare Kraft aus dir hervor. Verbrauche 3 WP. Kannst oder willst du diese Kosten nicht bezahlen, verlierst du stattdessen 1 GP.

Alle anderen Ziele im Umkreis von 5 Schritt erleiden 1W10 elementaren brechenden Schaden des gewählten Elements. Du heilst unmittelbar 1W10 LP.

Du kannst Willenskraft+0 ablegen, um den Ausbruch zu unterdrücken. Bei Erfolg entstehen weder Kosten noch weitere Auswirkungen.

Der elementare Ausbruch ist kein Zauber und kann nicht durch Talente wie «Geformte Magie» beeinflusst werden.

Rang 2

Elementare Gestalt

Magisch, passiv
Voraussetzung: Elementare Berührung

Nachdem «Elementare Berührung» ausgelöst wurde, nimmst du eine halb-elementare Gestalt an.

Die Gestalt kostet zu Beginn jeder Kampfrunde 2 WP. Kannst oder willst du die WP nicht bezahlen, endet die Gestalt. Du kannst sie jederzeit freiwillig beenden.

Solange die Gestalt besteht:

  • besitzt du Resistenz gegen dein gewähltes Element;

  • umgibt dich eine elementare Aura mit 1 Schritt Umkreis

Elementare Aura

Andere Kreaturen erleiden 1W10 elementaren brechenden Schaden, wenn sie die Aura erstmals innerhalb einer Kampfrunde betreten. Alle Kreaturen, die sich am Ende der Kampfrunde weiterhin in der Aura befinden, erleiden erneut 1W10 elementaren brechenden Schaden.

Das Verlassen und erneute Betreten der Aura löst innerhalb derselben Kampfrunde keinen zusätzlichen Schaden aus. Eine Kreatur gilt auch dann als in die Aura eingetreten, wenn du dich so bewegst, dass sie erstmals innerhalb der Kampfrunde von der Aura erfasst wird.

Der Schaden der Aura ist kein Zauber und kann nicht durch Talente wie «Geformte Magie» beeinflusst werden.

Schüler der Elemente

Magisch, passiv
Voraussetzung: Elementare Berührung

Du kannst Elementare Berührung als Aktion freiwillig auslösen, ohne zuvor den Zustand «angeschlagen» erhalten zu haben. Bezahle die normalen Kosten des Talents.

Rang 3

Adept der Elemente

Magisch, passiv
Voraussetzung: Schüler der Elemente

Du hast gelernt, die elementare Kraft mit deutlich weniger Belastung zu nutzen. WP-Kosten deiner elementaren Talente werden halbiert und aufgerundet. GP-Kosten werden nicht verändert.

Ausserdem erhältst du dauerhafte Resistenz gegen dein Element.

Elementare Formung

Magisch, aktiv
Voraussetzung: Schüler der Elemente

Du kannst dein gewähltes Element innerhalb von 6 Schritt erzeugen, bewegen und formen. Die Wirkung benötigt eine Aktion, kostet 3 WP und kann einen Gegenstand oder einen Bereich von höchstens 1 Schritt betreffen.

Die erzeugten Elemente verhalten sich grundsätzlich wie gewöhnliche Erscheinungen ihres Elements. Feuer kann brennen und Dinge entzünden, Eis kann gefrieren und Flächen rutschig machen, Säure kann Material angreifen, Wind kann leichte Gegenstände bewegen und ähnliche Wirkungen sind möglich. Bereits erzeugte Elemente bleiben bestehen, solange dies nach ihrer natürlichen Beschaffenheit sinnvoll ist. Feuer brennt weiter, wenn es Nahrung findet; Wasser fliesst ab; Eis schmilzt; Wind und elektrische Entladungen vergehen unmittelbar.

Setzt du die Formung unmittelbar als Angriff gegen ein Ziel innerhalb von 6 Schritt ein, legst du Kampfkunst gegen seine Verteidigung ab. Bei einem Treffer erleidet es pro QS 1W10 elementaren brechenden Schaden.

Elementare Kraft

Magisch, passiv
Voraussetzung: Elementare Gestalt

Du hast gelernt, die elementare Macht in deinem Körper bewusst zu beherrschen. Solange deine halb-elementare Gestalt besteht, bist du immun gegen den Schaden deines gewählten Elements.

Ausserdem kannst du als Aktion einen elementaren Angriff gegen ein Ziel bis 12 Schritt ausführen. Dieser Angriff kostet 2 WP. Lege Willenskraft gegen die Verteidigung des Ziels ab. Bei einem Treffer richtest du pro QS 1W10 elementarer brechender Schaden.

Der elementare Angriff ist kein Zauber und kann nicht durch Talente wie «Geformte Magie» beeinflusst werden.

Elementare Waffe

Magisch
Voraussetzung: Schüler der Elemente

Du kannst als Aktion und für 2 WP eine Nahkampfwaffe aus deinem Element formen. Die Waffe bleibt bestehen, solange du sie führst oder bis du eine andere elementare Waffe erschaffst.

Die elementare Waffe besitzt: Angriff +1; Verteidigung +1; +2 elementaren brechenden Schaden

Sanftes Element

Magisch, passiv
Voraussetzung: Schüler der Elemente

Du kannst bei allen deinen elementaren Effekten beliebig viele Ziele von der Wirkung ausnehmen.

Rang 4

Element verschlingen

Magisch, Reaktion
Voraussetzung: Elementare Gestalt

Wirst du von einem Schadenseffekt deines eigenen Elements getroffen, kannst du 1 Reaktion ausgeben. Du regenerierst 1 LP und 1W10 WP.

Elementare Abwehr

Magisch, Reaktion
Voraussetzung: Elementare Kraft

Wirst du von einem Nahkampfangriff getroffen, kannst du 1 Reaktion und 1 WP ausgeben. Der Angreifer erleidet 1W10 elementaren brechenden Schaden deines Elements. Der Schaden benötigt keinen Angriffswurf und wird unmittelbar nach dem Treffer abgewickelt.

Elementare Bewegung

Magisch, passiv
Voraussetzung: Elementare Gestalt

Solange deine halb-elementare Gestalt aktiv ist, erhältst du eine besondere Bewegungsart passend zu deinem Element.

Blitz: Du kannst dich als Teil deiner Bewegung entlang leitender Oberflächen oder zwischen zwei Metallobjekten bewegen, ohne den Zwischenraum zu durchqueren.

Eis: Du kannst dich über Eis und Schnee mit doppelter Bewegung bewegen, ohne auszurutschen oder Spuren zu hinterlassen. Über Wasser kannst du während deiner Bewegung eine tragende Eisbahn bilden.

Erde: Du kannst dich durch lockere Erde, Sand und Geröll bewegen. Die Bewegung durch Stein ist nicht möglich.

Feuer: Du kannst dich mit doppelter Bewegung durch brennende Bereiche bewegen.

Holz: Du kannst dich durch dichte Vegetation, Hecken und Unterholz mit doppelter Bewegung bewegen, ohne dadurch behindert zu werden. Ausserdem kannst du dich mit deiner normalen Bewegung an Bäumen und anderen lebenden Pflanzen entlangbewegen und klettern.

Leere: Du kannst dich durch enge Zwischenräume, Schatten und dunkle Öffnungen bewegen, als wäre dein Körper körperlos. Du kannst dabei durch Spalten gelangen, durch die kein fester Körper deiner Grösse passen würde, jedoch keine geschlossenen Wände durchqueren.

Licht: Du kannst dich mit doppelter Bewegung durch hell erleuchtete Bereiche bewegen. Während dieser Bewegung kannst du über kurze Lücken und unebenen Boden gleiten, solange Ausgangspunkt und Ziel im Licht liegen.

Metall: Du kannst dich mit doppelter Bewegung über metallische Oberflächen bewegen und ohne Probe an ihnen entlangklettern. Dabei kannst du auch an senkrechten Wänden und Decken aus Metall haften.

Säure: Du kannst dich durch ätzende Flüssigkeiten und stark korrodierte Öffnungen bewegen und deinen Körper durch Spalten pressen, durch die Flüssigkeit fließen könnte.

Stein: Du kannst dich mit deiner normalen Bewegung durch natürlichen und unbearbeiteten Stein bewegen. Bearbeitetes Mauerwerk, Metall, Holz und andere Materialien kannst du nicht durchqueren.

Wasser: Du kannst dich im Wasser mit deiner normalen Bewegung bewegen und benötigst dort keine Proben zum Schwimmen.

Wind: Du kannst fliegen.

Elementare Entladung

Magisch, passiv
Voraussetzung: Elementare Kraft

Dein elementarer Angriff erhält Angriff +2 und eine Reichweite von 24 Schritt. Dieser Angriff kostet 5 WP. Lege Willenskraft gegen die Verteidigung des Ziels ab. Bei einem Treffer: pro QS 1W10+2 elementarer brechender Schaden.

Elementare Vielfalt

Magisch, mehrfach
Voraussetzung: Adept der Elemente

Wähle ein weiteres Element. Du kannst deine elementaren Talente auch mit diesem Element einsetzen.

Wenn du deine elementare Gestalt annimmst, bestimmst du, welches deiner Elemente aktiv ist. Bis die Gestalt endet, gelten deine elementare Aura, Angriffe, Bewegung und andere an die Gestalt gebundene Effekte nur für dieses Element.

Dieses Talent kann mehrfach erworben werden. Bei jedem Erwerb wählst du ein weiteres Element.

Elementare Wand

Magisch
Voraussetzung: Elementare Formung

Du kannst als Aktion 2 WP ausgeben und innerhalb von 12 Schritt eine elementare Wand erschaffen.

Die Wand ist bis zu 6 Schritt lang, 2 Schritt hoch und höchstens einen halben Schritt dick. Sie bleibt bis zum Ende der nächsten Kampfrunde bestehen.

Die Wand besitzt zusätzlich eine zum Element passende Wirkung:

Blitz: Durchqueren verursacht zusätzlichen 1W10 Blitzschaden und «verwirrt».

Eis, Erde, Holz: Die Wand ist ein festes Hindernis mit 20 LP und 6 RS.

Feuer, Säure: Durchqueren verursacht zusätzlich zehrenden LP-Schaden

Leere: Die Wand blockiert Sicht vollständig. Wer sie durchquert, muss Willenskraft bestehen oder erhält «entmutigt».

Licht: Proben, für die durch die Wand gesehen werden muss, sind um –4 erschwert. Untote, Dämonen und andere lichtempfindliche Wesen erleiden beim Durchqueren zusätzlich 1W10 Lichtschaden.

Metall: Die Wand ist ein festes Hindernis mit 20 LP und RS 8. Elektrische Effekte, die die Wand treffen, breiten sich entlang ihrer gesamten Länge aus.

Stein: Die Wand ist ein festes Hindernis mit 30 LP und RS 8. Sie kann nur auf festem Untergrund erschaffen werden.

Wasser, Wind: Bewegung hindurch benötigt eine Probe auf Unbeugsamkeit; Sicht durch die Wand –4.

Mächtige Elementare Formung

Magisch
Voraussetzung: Elementare Formung

Du kannst dein Element innerhalb von 12 Schritt erzeugen, bewegen und formen. Die Wirkung kann einen Bereich von bis zu 3 Schritt oder eine entsprechend grosse Menge des Elements betreffen und kostet 6 WP.

Die Formung kann tragfähige Hindernisse, Deckung oder schwieriges Gelände erschaffen und bestehende Hindernisse verändern. Die Wirkung bleibt bestehen, solange dies nach den Eigenschaften des Elements sinnvoll ist. Unnatürliche Effekte müssen durch dich aufrechterhalten werden.

Wird die Formung unmittelbar als Angriff eingesetzt, gelten weiterhin die normalen Regeln von «Elementare Formung». Der Angriffsschaden wird durch dieses Talent nicht erhöht.

Meister der Elemente

Magisch, passiv
Voraussetzung: Adept der Elemente, Elementare Kraft

Du kannst deine halb-elementare Gestalt jederzeit als freie Handlung annehmen oder beenden, ohne zuvor «Elementare Berührung» auszulösen. Die laufenden Kosten der Gestalt bleiben bestehen.

Du besitzt ausserdem dauerhaft Immunität gegen den Schaden deines gewählten Elements.

Rang 5

Elementarer Schritt

Magisch
Voraussetzung: Elementare Bewegung

Du kannst dich als Aktion bis zu 12 Schritt an einen sichtbaren Ort versetzen, der mit deinem Element verbunden ist.

Elementare Vernichtung

Magisch
Voraussetzung: Elementare Entladung

Du kannst deinen elementaren Angriff als Elementare Vernichtung einsetzen. Verbrauche dafür 3 WP.

Der Angriff besitzt eine Reichweite von 24 Schritt und betrifft einen Bereich von 3 Schritt um den Zielpunkt. Lege Willenskraft gegen die Verteidigung des Ziels ab. Bei einem Treffer: pro QS 1W10+2 elementarer brechender Schaden.

Elementare Vernichtung gilt als elementarer Angriff, aber nicht als Zauber und kann nicht durch Talente wie «Geformte Magie» beeinflusst werden.

Gewaltige Elementare Formung

Magisch
Voraussetzung: Mächtige Elementare Formung

Du kannst dein Element innerhalb von 24 Schritt formen. Die Wirkung kann einen Bereich von bis zu 12 Schritt oder eine entsprechend grosse Menge betreffen und kostet 9 WP.

Sehr grosse, dauerhaft stabile oder technisch präzise Konstruktionen bleiben unmöglich. Die Wirkung folgt weiterhin den Eigenschaften des Elements.

Rückkehr aus dem Element

Magisch, passiv
Voraussetzung: Element verschlingen

Würdest du sterben, kannst du 1 GP ausgeben, sofern sich innerhalb von 12 Schritt eine ausreichend grosse Menge deines Elements befindet.

Dein Körper zerfällt vollständig in dein Element. Bis zum Anfang der nächsten Kampfrunde bist du aus dem Spiel entfernt und kannst weder handeln noch betroffen werden.

Am Anfang der nächsten Kampfrunde bildest du dich an einer Stelle innerhalb der vorhandenen Elementmenge neu. Du kehrst mit halben LP in deiner elementaren Gestalt zurück.

Wahre Gestalt

Magisch, passiv
Voraussetzung: Meister der Elemente

Du hast die elementare Macht vollständig angenommen und kannst dich in deine wahre Gestalt als Dämon oder Dschinn verwandeln.

Du kannst deine wahre Gestalt jederzeit als freie Handlung annehmen oder beenden. In dieser Gestalt gelten alle Effekte und Talente, welche deine halb-elementare Gestalt voraussetzen.

Für die wahre Gestalt bezahlst du keine laufenden WP- oder LP-Kosten.

Solange du dich in deiner wahren Gestalt befindest:

  • giltst du als übernatürliches und elementares Wesen;

  • benötigst du keine Atemluft, Nahrung, Wasser oder Schlaf;

  • bist du immun gegen Krankheit und zehrenden LP-Schaden durch Blutverlust oder Gift;

  • Du kannst nicht durch Heilkunde oder gewöhnliche Heilmittel geheilt werden. Magische Heilung und deine eigenen elementaren Heilungseffekte funktionieren weiterhin.

  • sind deine elementaren Merkmale vollständig sichtbar und können nicht verborgen werden.

Beim Erlernen des Talents legst du das Aussehen deiner wahren Gestalt fest. Diese kann dämonisch, dschinnartig oder eine Mischung aus deiner ursprünglichen Gestalt und deinem Element sein.