Übernatürliche

Elementargeister

The image depicts an eerie forest scene with a mysterious, blue-robed figure amidst towering, gnarled trees, surrounded by swirling, glowing blue energy, and a towering, fiery, glowing figure on the other side. KI-generierte Inhalte können fehlerhaft sein.

Dschinn

Ein Dschinn ist ein mächtiger Elementargeist mit menschlicher Gestalt, fremden Augen und einem Körper aus Rauch, Glut, Wind, Sand, Wasser oder wechselnden Stoffen. Er trägt oft Schmuck, Waffen, alte Zeichen oder Fesseln aus früheren Beschwörungen. Manche sind gebunden. Manche tun nur so. Das macht den Unterschied für denjenigen, der mit ihnen spricht, meist erst später wichtig.

Ein Dschinn ist kein einfacher Zauberer. Er ist ein lebender Sturm mit Gedächtnis, Stolz und schlechter Geduld. Im Kampf verändert er Raum, Sicht, Atem, Stand und Richtung. Wer nur auf seinen Körper zielt, kämpft gegen das Falsche.

Stufe 16 / Reaktionen 8 / Rüstungsschutz 0 / Lebenspunkte 105
Typ: elementar, übernatürlich, Boss, mittel
Beute: Essenzen 4, Kristalle 2, Mineralien 2

Elementarleib: Der Dschinn besitzt keinen normalen Körper. Blutungen, Gifte, Krankheiten und gewöhnliche Erschöpfung wirken gegen ihn nur eingeschränkt oder gar nicht. Er ist immun gegen Angriffe des eigenen Elements, resistent gegen physische Angriffe, aber verwundbar gegen das Gegenelement.

Gebundener Name: Kennt jemand den wahren Namen, die Bindung oder den Dienstvertrag des Dschinns, erhält er +2 auf Magiekunde, Willenskraft oder Verhandlungsproben gegen ihn. Missbrauch davon macht den Dschinn nicht freundlicher.

Sturmgestalt: Der Dschinn kann sich durch Spalten, Rauch, Wind, Flammen, Wassernebel oder Sand bewegen, solange die Spielleitung es zulässt. Blockadeangriffe gegen ihn sind nur möglich, wenn er körperlich genug erscheint.

2W10 Hauptaktion — Initiative 14, 10, 6, 2
2–3 Zorn des gebundenen Elements: Bereich bis 20 Schritt Entfernung, 5 Schritt Umkreis. Ziele verteidigen mit Geschick, Unbeugsamkeit oder Magiekunde –8. Misserfolg: pro QS 1W10+4 direkter elementarer Schaden und ein passender Zustand: «brennend», «eingeschränkt», «verwirrt», «niedergeworfen» oder «entmutigt».
4–6 Hand aus Sturm und Glut: Der Dschinn bewegt sich bis 10 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 3 Schritt an. Probenwert 17. Treffer: pro QS 1W10+3 direkter elementarer Schaden. Das Ziel wird 4 Schritt verschoben, gestossen oder hochgerissen.
7–9 Befehl an Staub, Feuer und Wind: Ein sichtbares Ziel bis 18 Schritt muss Willenskraft oder Magiekunde –6 bestehen. Misserfolg: «verwirrt» und –2 auf die nächste Aktion. Befindet sich das Ziel in passendem Gelände, zusätzlich 1W10+2 direkter Schaden.
10–12 Elementarschlag: Bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel bis 12 Schritt Entfernung an. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+3 direkter elementarer Schaden.
13–15 Raum verschieben: Der Dschinn verändert Wind, Boden, Hitze, Nebel oder Druck in einem Bereich bis 16 Schritt Entfernung, 4 Schritt Umkreis. Der Bereich wird schwieriges Gelände, gefährliches Gelände oder blockiert Sicht bis zur nächsten Hauptaktion.
16–18 Leib zerfällt: Der Dschinn wird kurz zu Rauch, Feuer, Wind oder Staub. Bis zu seiner nächsten Hauptaktion erhält er +2 auf Verteidigung und kann nicht festgehalten oder zu Boden gebracht werden.
19–20 Alter Stolz: Der Dschinn greift nicht an. Er spricht, lacht, droht oder erinnert sich an eine alte Kränkung. Seine nächste Hauptaktion erhält +2. Wer ihn in diesem Moment mit seinem Namen, einer Bindung oder einem passenden Opfer anspricht, darf eine Probe –6 versuchen, um diesen Bonus zu verhindern.
2W10 Nebenaktion — Initiative 16, 12, 8, 4
2–3 Wind reisst an Waffen: Gegner innerhalb von 8 Schritt müssen Kraftakt oder Geschick –6 bestehen. Misserfolg: –2 auf Angriffe oder Verteidigung bis zur nächsten Hauptaktion.
4–6 Atem nehmen: Ein Ziel bis 12 Schritt muss Unbeugsamkeit –6 bestehen. Misserfolg: 1W10+2 direkter Schaden und «eingeschränkt» oder «verwirrt».
7–9 Schritt durch Rauch: Der Dschinn bewegt sich bis 12 Schritt, ohne Blockadeangriffe auszulösen.
10–12 Element füttern: Befindet sich Feuer, Wind, Wasser, Sand, Stein, Rauch oder Nebel im Kampfgebiet, verstärkt der Dschinn es. Ein Bereich von 3 Schritt Umkreis wird gefährlich oder schwer zu durchqueren.
13–15 Fessel prüfen: Der Dschinn heilt 1W10+3 Lebenspunkte oder entfernt einen Zustand, solange seine Bindung nicht aktiv gegen ihn genutzt wird.
16–18 Stimme aus allen Richtungen: Gegner innerhalb von 10 Schritt müssen Willenskraft –6 bestehen. Misserfolg: «entmutigt» oder –2 auf die nächste Aktion gegen den Dschinn.
19–20 Schimmernder Leib: Fernkampfangriffe gegen den Dschinn sind bis zur nächsten Hauptaktion um –2 erschwert.

Feuerling

Ein Feuerling ist ein kleiner Elementargeist aus Glut, Funken, Russ und schlechter Beherrschung. Er entsteht in alten Herdfeuern, Brandruinen, Schmieden, Blitzschlagstellen oder bei misslungenen Beschwörungen. Er ist neugierig, reizbar und hält brennbare Dinge für Einladungen.

Ein Feuerling will nicht immer töten. Manchmal will er nur sehen, was passiert, wenn Vorhänge, Bärte, Heuwagen und Zauberbücher gleichzeitig brennen.

Stufe 7 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 0 / Lebenspunkte 8
Typ: elementar, übernatürlich, klein
Beute: Essenzen 1

Feuerkörper: Der Feuerling ist immun gegen Feuer, resistent gegen physische Angriffe und verwundbar durch Eis.

Funkenflug: Wenn der Feuerling ein Ziel mit QS 2+ trifft, verursacht er zusätzlich den Zustand «brennend» verursachen.

Brennbarer Unsinn: In Bereichen mit trockenem Holz, Stroh, Öl, Papier, Stoff, Harz oder Pulver erhält der Feuerling +2 auf Feueraktionen. Die Spielleitung darf passende Gegenstände entzünden.

2W10 Aktion — Initiative 9, 5, 1
2–3 Ins Gesicht springen: Der Feuerling springt bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 9. Treffer: pro QS 1W10+1 direkter Feuerschaden und «brennend».
4–6 Funkenwurf: Bewegt sich bis 6 Schritt und wirft Funken auf ein Ziel bis 8 Schritt. Probenwert 8. Treffer: pro QS 1W10+1 direkter Feuerschaden. Bei QS 2+ zusätzlich «brennend».
7–9 Brennende Füsse: Ein Ziel innerhalb von 4 Schritt muss Geschick +3 bestehen. Misserfolg: 1W10 direkter Feuerschaden und –2 auf die nächste Bewegung.
10–12 Kleiner Brand: Bewegt sich bis 5 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 7. Treffer: pro QS 1W10+1 direkter Feuerschaden.
13–15 In etwas Brennbares: Der Feuerling bewegt sich bis 6 Schritt zu trockenem Holz, Stoff, Papier, Öl, Harz oder ähnlichem. Dort erhält er bis zur nächsten Aktivierung +2 auf Verteidigung.
16–18 Auflodern: Der Feuerling heilt 1W10 Lebenspunkte, wenn offenes Feuer innerhalb von 3 Schritt brennt. Andernfalls erhält seine nächste Feueraktion +2.
19–20 Knisterndes Kichern: Der Feuerling greift nicht an. Seine nächste Aktion gegen ein brennbares Ziel oder Objekt erhält +2.

Irrlicht

Ein Irrlicht ist ein schwebender Lichtgeist aus kaltem Schein, dünnem Nebel und fremder Neugier. Es erscheint über Mooren, Gräbern, alten Wegen, Schlachtfeldern und tiefen Wäldern. Manche locken Reisende absichtlich in Gefahr. Andere folgen nur Bewegungen, Stimmen oder Angst. Der Unterschied hilft einem wenig, wenn man nachts im Moor bis zum Knie versinkt.

Ein Irrlicht kämpft selten direkt. Es blendet, verwirrt, trennt Gruppen und bewegt sich dorthin, wo keine Hand es greifen kann.

Stufe 9 / Reaktionen 2 / Rüstungsschutz 0 / Lebenspunkte 10
Typ: elementar, übernatürlich, fliegend, klein
Beute: Essenzen 1, Kristalle 1

Körperloses Licht: Das Irrlicht ist resistent gegen physische Angriffe.

Fliegend: Das Irrlicht schwebt frei. Blockadeangriffe sind nur möglich, wenn es sehr niedrig oder in engem Raum fliegt.

Lockschein: Gegen Ziele, die allein, verwirrt, entmutigt, verirrt oder im Dunkeln sind, erhält das Irrlicht +2 auf Täuschungs-, Licht- und Bewegungsaktionen.

Lichtscheu im Licht: In hellem Sonnenlicht, starkem geweihtem Licht oder klarer magischer Beleuchtung erhält das Irrlicht –2 auf Verteidigung und Lockaktionen.

2W10 Aktion — Initiative 7, 3
2–3 In die falsche Richtung: Ein sichtbares Ziel bis 12 Schritt muss Willenskraft oder Spürsinn –1 bestehen. Misserfolg: «verwirrt» und bewegt sich bei seiner nächsten Bewegung 4 Schritt in eine vom Irrlicht bestimmte ungefährliche Richtung. In Moor, Schlucht, Ruinen oder Dunkelheit kann das trotzdem schlecht enden.
4–6 Kaltes Blenden: Bereich bis 10 Schritt Entfernung, 2 Schritt Umkreis. Ziele verteidigen mit Spürsinn oder Willenskraft +0. Misserfolg: «geblendet» oder –2 auf die nächste Verteidigung.
7–9 Lichtnadel: Das Irrlicht bewegt sich bis 10 Schritt und greift ein Ziel bis 8 Schritt mit kaltem Licht an. Probenwert 9. Treffer: pro QS 1W10+1 direkter magischer Schaden.
10–12 Flackernder Schlag: Bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel bis 6 Schritt an. Probenwert 9. Treffer: pro QS 1W10 direkter magischer Schaden.
13–15 Nebel im Kopf: Ein Ziel bis 10 Schritt muss Willenskraft +1 bestehen. Misserfolg: –2 auf die nächste Probe für Orientierung, Wahrnehmung oder Verteidigung.
16–18 Flackern und Fort: Das Irrlicht bewegt sich bis 14 Schritt durch Luft, Nebel, Moorgras, Grabsteine oder Ruinenlicht. Bis zur nächsten Aktivierung erhält es +2 auf Verteidigung.
19–20 Lockendes Schweben: Das Irrlicht greift nicht an. Seine nächste Lockschein-Aktion erhält +2.

Steinmaid

Eine Steinmaid ist ein Erdgeist in meist weiblicher Form. Ihr Körper wirkt wie eine aus Fels, Lehm, Erzadern und Wurzelstaub geformte Gestalt. Manche tragen Gesichtszüge wie gemeisselte Statuen, andere wirken wie ein Mensch, den jemand unter einer Lawine langsam vergessen hat. Ihre Stimme ist tief, langsam und selten verschwendet.

Steinmaiden leben in Höhlen, Quellen unter Fels, alten Steinkreisen, Bergpässen, Gräbern und Ruinenfundamenten. Sie sind nicht grundsätzlich feindlich. Aber sie mögen keine Lügen in ihren Hallen, keine Spitzhacken an heiligen Steinen und keine Leute, die Knochen aus Gräbern stehlen und es „Forschung“ nennen.

Stufe 11 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 8 / Lebenspunkte 30
Typ: elementar, übernatürlich, mittel
Beute: Essenzen 1, Mineralien 2, Steine 1, Kristalle 1

Erdgebunden: Solange die Steinmaid auf Stein, Erde, Lehm, Fels oder altem Mauerwerk steht, erhält sie +2 auf Proben gegen Zurückdrängen, Umwerfen, Festhalten und «niedergeworfen».

Stimme des Grundes: Die Steinmaid spürt Schritte, Grabungen und Erschütterungen über Boden und Mauerwerk bis 12 Schritt. Ziele ohne Bodenkontakt sind für sie schwerer einzuschätzen.

2W10 Monsteraktion — Initiative 9, 5, 1

2W10 Aktion
2–3 Steinhand schliesst sich: Ein Ziel bis 8 Schritt mit Bodenkontakt muss Geschick oder Kraftakt –3 bestehen. Misserfolg: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und «eingeschränkt».
4–6 Felsstoss: Die Steinmaid bewegt sich bis 3 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Das Ziel muss Unbeugsamkeit –1 bestehen oder wird 2 Schritt zurückgedrängt.
7–9 Boden hebt sich: Bereich bis 8 Schritt Entfernung, 2 Schritt Umkreis. Ziele verteidigen mit Geschick –1. Misserfolg: «niedergeworfen» oder –2 auf die nächste Bewegung.
10–12 Schwerer Schlag: Bewegt sich bis 3 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Staub aus den Fugen: Ein Ziel bis 6 Schritt muss Spürsinn oder Unbeugsamkeit –1 bestehen. Misserfolg: «verwirrt» oder –2 auf die nächste Verteidigung.
16–18 Mit dem Boden verwachsen: Die Steinmaid heilt 1W10+2 Lebenspunkte oder erhält bis zur nächsten Aktivierung +2 Rüstungsschutz, solange sie auf Stein oder Erde steht.
19–20 Lauschen im Stein: Die Steinmaid greift nicht an. Ihre nächste Aktion gegen ein Ziel mit Bodenkontakt erhält +2.

Waldschrat

Ein Waldschrat ist ein alter, halb pflanzlicher Hüter dichter Wälder, verwachsener Haine und vergessener Forste. Auf den ersten Blick wirkt er wie ein knorriger Baum, ein Haufen Wurzeln oder moosiges Totholz. Dann öffnet sich eine Rindenspalte wie ein Auge, der Boden hebt sich, und jemand merkt zu spät, dass er auf einem Fuss stand.

Ein Waldschrat sucht keinen Kampf. Er warnt, beobachtet und wartet länger, als Menschen vernünftig finden. Aber wer alte Bäume fällt, Feuer legt, Gräber im Wald öffnet oder mit Äxten zu laut wird, bekommt keine zweite freundliche Erklärung. Dann wird der Wald selbst eng.

Stufe 14 / Reaktionen 7 / Rüstungsschutz 6 / Lebenspunkte 80
Typ: pflanzlich, fremdartig, Boss, gross
Beute: Hölzer 3, Gewebe 2, Essenzen 2

Alter Holzkörper: Der Waldschrat besitzt hohen Rüstungsschutz. Gegen Äxte, Feuer, gezielte Angriffe auf Rindenspalten, Augen, weiche Pilzstellen oder frische Bruchstellen kann die Spielleitung den Rüstungsschutz senken.

Wurzelgrund: In Wald, Unterholz, altem Hain, Sumpfwald oder verwachsenem Ruinengebiet erhält der Waldschrat +2 auf Verteidigung und auf Aktionen, die Bewegung behindern, Ziele festhalten oder Gelände verändern.

Langsam, aber tief verwurzelt: Der Waldschrat erhält +4 auf Proben gegen Zurückdrängen, Umwerfen, Festhalten und «niedergeworfen». Seine Bewegungen sind langsam; er bewegt sich selten weit, aber der Raum um ihn gehört ihm.

Feuer scheut Holz: Gegen Feuer erhält der Waldschrat –2 auf Verteidigung. Wird er durch Feuer verletzt, kann er bis zu seiner nächsten Aktivierung nicht durch Rindenheilung heilen.

Waldgedächtnis: Der Waldschrat erhält +2 auf Wahrnehmung, Spürsinn und Einschätzung von Wesen, die sich in seinem Wald bewegt, Feuer gelegt, Holz geschlagen oder Blut vergossen haben.

2W10 Hauptaktion — Initiative 12, 8, 4
2–3 Wurzeln unter den Füssen: Bereich bis 12 Schritt Entfernung, 4 Schritt Umkreis. Ziele verteidigen mit Geschick oder Kraftakt –6. Misserfolg: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und «eingeschränkt». Bereits «eingeschränkte» Ziele gehen zusätzlich «niedergeworfen».
4–6 Stammhieb: Der Waldschrat bewegt sich bis 4 Schritt und schlägt mit Astarm, Wurzel oder Stammstück auf ein Ziel innerhalb von 2 Schritt. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. Das Ziel muss Unbeugsamkeit –4 bestehen oder wird 3 Schritt zurückgedrängt.
7–9 Packende Wurzel: Ein Ziel bis 10 Schritt muss Geschick oder Kraftakt –4 bestehen. Misserfolg: 1W10+2 physischer Schaden und «eingeschränkt». Ist das Ziel bereits «eingeschränkt», verliert es 1 Reaktion bis zum Ende der Kampfrunde.
10–12 Knorriger Schlag: Der Waldschrat bewegt sich bis 3 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.
13–15 Unterholz schliesst sich: Bereich bis 10 Schritt Entfernung, 4 Schritt Umkreis. Der Bereich gilt bis zur nächsten Hauptaktion als schwieriges Gelände. Gegner, die ihn betreten oder verlassen, müssen Geschick –4 bestehen oder erhalten «eingeschränkt».
16–18 Rindenheilung: Der Waldschrat verwurzelt sich tiefer. Er heilt 1W10+4 Lebenspunkte oder entfernt zehrenden LP-Schaden, «vergiftet», «verwirrt» oder «entmutigt». Diese Heilung entfällt, wenn er seit seiner letzten Aktivierung durch Feuer verletzt wurde.
19–20 Altes Warten: Der Waldschrat greift nicht an. Bis zu seiner nächsten Hauptaktion erhält er +2 auf Verteidigung und +2 auf seine nächste Wurzel-, Gelände- oder Schlagaktion.
2W10 Nebenaktion — Initiative 14, 10, 6, 2
2–3 Wurzelgriff: Ein Ziel bis 8 Schritt muss Geschick oder Kraftakt –4 bestehen. Misserfolg: «eingeschränkt» und –2 auf die nächste Verteidigung.
4–6 Ast peitscht: Ein Ziel innerhalb von 3 Schritt muss Geschick oder Kampfkunst –4 bestehen. Misserfolg: 1W10+2 physischer Schaden und 2 Schritt Rückdrängung.
7–9 Moos und Laub: Ein Bereich von 3 Schritt Umkreis bis 10 Schritt Entfernung wird rutschig, weich oder verdeckt. Gegner darin erhalten –2 auf Wahrnehmung, Fernkampf oder Bewegung, Wahl der Spielleitung nach Situation.
10–12 Baum schützt Baum: Ein Verbündeter, Tier, Schrat, alter Baum oder wichtiger Ort innerhalb von 8 Schritt erhält bis zur nächsten Hauptaktion +2 auf Verteidigung oder +2 Rüstungsschutz.
13–15 Knacken im Holz: Gegner innerhalb von 8 Schritt müssen Willenskraft –4 bestehen. Misserfolg: «entmutigt» oder –2 auf die nächste Aktion gegen den Waldschrat.
16–18 Waldweg verschwindet: Eine sichtbare Route, Lichtung, Brücke aus Wurzeln, Pfad oder Schneise bis 12 Schritt wird durch Äste, Dornen oder Wurzeln blockiert. Bis zur nächsten Hauptaktion erhalten Gegner –2 auf Proben, um diesen Bereich zu durchqueren.
19–20 Still wie Holz: Der Waldschrat bewegt sich nicht. Bis zur nächsten Hauptaktion sind Fernkampfangriffe gegen ihn um –2 erschwert, solange er zwischen Bäumen, Unterholz oder Totholz steht.

Windling

Ein Windling ist ein kleiner Luftgeist aus Staub, Blättern, Haaren, losem Stoff und flüchtiger Gestalt. Er lebt an Klippen, Türmen, Pässen, hohen Brücken, Segeln, Dachfirsten und offenen Ebenen. Er ist schwer zu greifen, leicht zu reizen und hat keinerlei Respekt vor Hüten.

Windlinge sind selten tödlich, aber sie machen Kämpfe hässlich: Pfeile kippen, Fackeln verlöschen, Staub fliegt in Augen, Leute stolpern an Kanten, und irgendjemand verliert einen wichtigen Zettel.

Stufe 7 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 0 / Lebenspunkte 7
Typ: elementar, übernatürlich, fliegend, klein
Beute: Essenzen 1

Luftkörper: Der Windling ist immun gegen Wind und Blitz, resistent gegen physische Angriffe und verwundbar durch Erde.

Fliegend: Der Windling kann frei schweben und fliegen. Blockadeangriffe sind nur möglich, wenn er sehr niedrig oder in engem Raum fliegt.

Aufwind: In offenem Gelände, auf Brücken, Klippen, Dächern, Türmen, Schiffen oder bei Sturm erhält der Windling +2 auf Bewegung und Verteidigung.

Schwere Luft: In geschlossenen, windstillen Räumen, unter Wasser, in dichtem Rauch oder bei starker magischer Bindung erhält der Windling –2 auf Aktionen.

2W10 Aktion — Initiative 11, 7, 3
2–3 Stoss von der Seite: Ein Ziel innerhalb von 8 Schritt muss Geschick oder Unbeugsamkeit +1 bestehen. Misserfolg: 1W10+1 direkter Schaden und 3 Schritt Rückdrängung. An Kanten, Dächern, Brücken oder Treppen ist das ein Problem.
4–6 Staub in die Augen: Ein Ziel bis 8 Schritt muss Spürsinn oder Geschick +2 bestehen. Misserfolg: «verwirrt» oder «geblendet», Wahl der Spielleitung.
7–9 Flinker Luftschnitt: Der Windling bewegt sich bis 12 Schritt und greift ein Ziel bis 6 Schritt Entfernung an. Probenwert 7. Treffer: pro QS 1W10 direkter Luftschaden.
10–12 Zupfen und Reissen: Ein Ziel innerhalb von 4 Schritt muss Geschick +3 bestehen. Misserfolg: –2 auf die nächste Aktion oder ein kleiner loser Gegenstand wird fortgerissen.
13–15 Fackel aus: Der Windling löscht eine kleine offene Flamme, reisst Rauch auseinander, verstreut Papier oder bewegt leichten Staub in einem Bereich bis 6 Schritt. Betroffene Ziele erhalten –2 auf Wahrnehmung oder Fernkampf, wenn die Szene passt.
16–18 Wirbel fort: Der Windling bewegt sich bis 16 Schritt und erhält bis zu seiner nächsten Aktivierung +2 auf Verteidigung.
19–20 Unsichtbar im Zug: Der Windling greift nicht an. Seine nächste Aktion aus offenem Gelände, Höhe oder starkem Luftzug erhält +2.

Konstrukte

The image depicts a desolate, rusty, and dilapidated cityscape with three large, intimidating, and mechanically advanced humanoid robots standing guard over the decaying structures. KI-generierte Inhalte können fehlerhaft sein.

Alter Wächterturm

Ein Wächterturm ist eine halbaktive Verteidigungsanlage aus Stein, Metallringen und eingelassenen Kristalllinsen. Viele stehen noch auf Mauerkronen, an Brücken, alten Stadttoren oder in Ruinenhöfen. Die meisten erkennen keine Banner, Befehle oder Kapitulation mehr. Sie reagieren auf Bewegung, Wärme oder arkane Signaturen und feuern, bis das Ziel verschwindet oder die Anlage überhitzt.

Stufe 13 / Reaktionen -- / Rüstungsschutz 8 / Lebenspunkte 36

Typ: Konstrukt, stationär, gross

Beute: Metalle 3, Kristalle 3

Stationär: Der Turm kann sich nicht bewegen. Er kann sich aber drehen und Ziele in Sichtlinie erfassen.

Zielerfassung: Ziele in offener Sichtlinie erhalten keine Deckung durch Dunkelheit, Rauch oder Nebel, solange der Turm sie einmal erfasst hat.

Kristallkern: Wird der Turm auf 0 LP gebracht, besteht eine 50 %-Chance, dass der Kern explodiert. Alle Ziele im Umkreis von 6 Schritt müssen Geschick –3 bestehen oder erleiden 2W10 brechenden Feuerschaden.

2W10 Aktion – Initiative 9, 5, 1
2–3 Überladener Feuerstrahl: Der Turm feuert auf ein Ziel bis 40 Schritt in Sichtlinie. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+4 brechender Feuerschaden. Das Ziel erhält zusätzlich «brennend».
4–6 Doppelschuss: Der Turm feuert auf zwei verschiedene Ziele bis 30 Schritt in Sichtlinie. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 brechender Feuerschaden.
7–9 Zielstrahl: Der Turm feuert auf ein Ziel bis 30 Schritt in Sichtlinie. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+3 brechender Feuerschaden.
10–12 Feuerbolzen: Der Turm feuert auf ein Ziel bis 24 Schritt in Sichtlinie. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 brechender Feuerschaden.
13–15 Streuschuss: Der Turm feuert ungenau in einen Bereich bis 20 Schritt Entfernung. Alle Ziele in 3 Schritt Umkreis müssen Geschick –2 bestehen. Misserfolg: 1W10+2 brechender Feuerschaden.
16–18 Suchlicht: Der Turm erfasst ein sichtbares Ziel bis 40 Schritt. Der nächste Angriff des Turms gegen dieses Ziel erhält +2. Das Ziel kann nicht von Dunkelheit, Rauch oder Nebel profitieren.
19–20 Kühlung: Der Turm surrt, dampft und richtet seine Linse neu aus. Er greift nicht an. Bis zu seiner nächsten Aktion erhält er +2 auf Verteidigung gegen Fernkampf und Magie.

Kharodim-Wächter

Ein Kharodim-Wächter ist ein grosser Golem aus Stein, Metall, Kristalladern und alter Runenarbeit. Er steht an Toren, Brücken, Grabkammern, Maschinenhallen, Schatzräumen und heiligen Werkstätten. Solange niemand eine Grenze überschreitet, wirkt er wie eine Statue. Sobald der Befehl erwacht, bewegt sich sehr viel Gewicht in sehr klarer Absicht.

Er ist kein denkender Soldat. Er ist ein Eid aus Stein. Er schützt, blockiert, schlägt und hört erst auf, wenn der Befehl erfüllt, gebrochen oder entkräftet ist.

Stufe 14 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 8 / Lebenspunkte 76
Typ: Konstrukt, Golem, gross
Beute: Steine 3, Metalle 2, Kristalle 2, Mineralien 2

Golemkörper: Gift, Krankheit, Blutung, Atemnot, Furcht, Kälte und gewöhnliche Erschöpfung wirken gegen den Kharodim-Wächter nicht.

Runenbefehl: Der Wächter folgt einem festen Auftrag: bewachen, blockieren, zurückdrängen, Eindringlinge entfernen oder ein Objekt schützen.

Unbeweglicher Wächter: Der Kharodim-Wächter erhält +4 auf Proben gegen Zurückdrängen, Umwerfen, Festhalten, «niedergeworfen» und «eingeschränkt».

Steinharte Deckung: Befindet sich der Wächter vor einer geschützten Person, erhalten dahinter stehende Ziele +2 auf Verteidigung gegen Fernkampf.

2W10 Aktion — Initiative 10, 6, 2
2–3 Runenschlag: Der Kharodim-Wächter bewegt sich bis 4 Schritt und schlägt ein Ziel innerhalb von 2 Schritt mit Steinfaust, Hammerarm oder Metallklaue. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden und 1W10+1 direkter magischer Schaden aus Runenwucht.
4–6 Torbrecherhieb: Bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. Das Ziel muss Unbeugsamkeit –4 bestehen oder wird 4 Schritt zurückgedrängt.
7–9 Steinfaust: Bewegt sich bis 3 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden.
10–12 Schwerer Schlag: Bewegt sich bis 3 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.
13–15 Weg versperren: Der Wächter bewegt sich bis 3 Schritt und blockiert eine Tür, Brücke, Treppe, Engstelle oder ein geschütztes Objekt. Gegner erhalten –2 auf Proben, um an ihm vorbeizukommen.
16–18 Runenpanzer: Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält der Kharodim-Wächter +2 Rüstungsschutz. Wer ihn im Nahkampf trifft, erleidet bei QS 1 oder weniger 1W10+1 direkten magischen Schaden durch zurückschlagende Runen.
19–20 Befehl prüfen: Der Wächter greift nicht an. Wenn ein Ziel seinen Auftrag verletzt, erhält seine nächste Aktion gegen dieses Ziel +2. Wenn niemand den Auftrag verletzt, bleibt er reglos und erhält +2 auf Verteidigung.

Kriegsautomat

Ein Kriegsautomat ist eine grosse, gepanzerte Kampfmaschine aus Metallplatten, Gelenkbolzen, Zahnrädern, Kolben und alten Befehlsroutinen. Manche wurden von Zwergen, Kharodim, Städten, Magiern oder vergessenen Werkstätten gebaut. Andere stehen seit Jahrhunderten in Waffenhallen, bis jemand das falsche Siegel bricht.

Er kämpft nicht wütend. Er führt Abläufe aus: Ziel erkennen, Weg freiräumen, Bedrohung niederwerfen, Rüstung öffnen, nächstes Ziel. Das ist schlimmer als Wut, weil man mit Wut verhandeln kann.

Stufe 12 / Reaktionen 2 / Rüstungsschutz 8 / Lebenspunkte 68
Typ: Konstrukt, gross
Beute: Metalle 3, Kristalle 1, Mineralien 1

Konstrukt: Gift, Krankheit, Blutung, Atemnot, Furcht und gewöhnliche Erschöpfung wirken gegen den Kriegsautomat nicht.

Befehlsroutine: Der Kriegsautomat verfolgt sichtbare oder markierte Ziele stur. Komplexe Täuschungen wirken nur, wenn sie seine Wahrnehmung, Befehlszeichen oder Zielkennung betreffen.

Schwere Maschine: Der Kriegsautomat erhält +4 auf Proben gegen Zurückdrängen, Umwerfen, Festhalten und «niedergeworfen». In engem Gelände kann er Wege blockieren, aber schlecht wenden.

2W10 Aktion — Initiative 8, 4
2–3 Vernichtungsroutine: Der Kriegsautomat bewegt sich bis 5 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt mit Klinge, Hammerarm oder Zangenklaue an. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. Rüstungsschutz des Ziels zählt gegen diesen Treffer um 2 niedriger.
4–6 Schildbrecher: Bewegt sich bis 5 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. Bei QS 2+ verliert das Ziel 1 Reaktion bis zum Ende der Kampfrunde.
7–9 Kolbenschlag: Ein Ziel innerhalb von 2 Schritt muss Geschick oder Unbeugsamkeit –4 bestehen. Misserfolg: 1W10+2 physischer Schaden und 3 Schritt Rückdrängung.
10–12 Schwerer Waffenarm: Bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.
13–15 Zielerfassung: Der Kriegsautomat markiert ein sichtbares Ziel bis 16 Schritt. Seine nächste Aktion gegen dieses Ziel erhält +2. Das Ziel erhält –2 auf Proben, um sich vor ihm zu verstecken.
16–18 Panzerplatten verriegeln: Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält der Kriegsautomat +2 Rüstungsschutz und +2 auf Proben gegen Sabotage, Zurückdrängen oder Umwerfen.
19–20 Routine stockt: Der Kriegsautomat hält kurz inne, dreht den Kopf, prüft Zielzeichen oder wiederholt einen alten Befehl. Seine nächste Aktion erhält +2, wenn dasselbe Ziel noch sichtbar ist.

Magiertruhe

Magiebestien

Dämonenschwingen

Dämonenschwingen sind grosse, fliegende Magiebestien mit ledernen Schwingen, langen Klauen, hagerem Leib und einem Kopf, der je nach Blutlinie an Hund, Fledermaus, Geier oder ausgemergelten Menschen erinnert. Sie hausen auf Türmen, Felsnadeln, Ruinenkuppeln, alten Galgen und in Schluchten. Bei Nacht jagen sie Reisende, Dachwachen, Hirten und alles, was klein genug wirkt, um es wegzutragen.

Sie kämpfen aus der Luft, greifen im Sturz an und ziehen Beute in die Höhe. Wer unter freiem Himmel gegen sie kämpft, sollte wissen, wo der nächste feste Balken ist.

Stufe 14 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 70
Typ: magisch, tierhaft, fliegend, gross
Beute: Häute 2, Gewebe 2, Essenzen 2

Fliegend: Dämonenschwingen können fliegen. Blockadeangriffe sind nur möglich, wenn sie landen, sehr niedrig fliegen oder in engem Gelände eingeschränkt sind.

Sturzjäger: Greift eine Dämonenschwinge aus erhöhter Position, aus der Luft oder aus Dunkelheit an, erhält sie +2 auf den Angriff.

Klammerklauen: Wenn die Dämonenschwinge mit einer Klauenaktion QS 2+ erzielt, kann sie statt +2 Schaden das Ziel «eingeschränkt» machen oder 2 Schritt mitziehen.

Lichtscheu: In hellem Tageslicht oder starker geweihter Beleuchtung erhält die Dämonenschwinge –2 auf Verbergen und Sturzjäger-Aktionen.

2W10 Aktion — Initiative 12, 8, 4
2–3 Sturzgriff aus der Höhe: Die Dämonenschwinge fliegt bis 14 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. Bei QS 2+ wird das Ziel 4 Schritt mitgezogen oder geht «niedergeworfen», Wahl der Spielleitung nach Gelände.
4–6 Klauenhaken: Fliegt bis 12 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und «eingeschränkt» bei QS 2+.
7–9 Kreischender Vorbeiflug: Die Dämonenschwinge fliegt bis 12 Schritt. Ein Ziel entlang der Bewegung muss Willenskraft oder Geschick –4 bestehen. Misserfolg: 1W10+2 physischer Schaden und «entmutigt» oder –2 auf die nächste Verteidigung.
10–12 Schnappbiss: Bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.
13–15 Schwarzer Flügelschlag: Gegner innerhalb von 2 Schritt müssen Geschick oder Unbeugsamkeit –4 bestehen. Misserfolg: 1W10+1 physischer Schaden und 2 Schritt Rückdrängung.
16–18 Auf den nächsten Vorsprung: Die Dämonenschwinge fliegt bis 16 Schritt auf Dach, Baum, Fels, Turm, Mauer oder andere Höhe. Bis zur nächsten Aktivierung erhält sie +2 auf Verteidigung gegen Nahkampf. Ihre nächste Sturzjäger-Aktion erhält +2.
19–20 Kreisen über Beute: Die Dämonenschwinge greift nicht an. Sie wählt ein sichtbares, verwundetes oder isoliertes Ziel bis 20 Schritt. Ihre nächste Aktion gegen dieses Ziel erhält +2.

Fliegendes Auge

Ein Fliegendes Auge ist eine kleine, schwebende Magiebestie aus rundem Fleischkörper, dünnen Hautlappen, feuchten Lidern und einem viel zu wachen Blick. Es wird von Zauberern, Kulten, alten Türmen und verwunschenen Orten angezogen. Manche werden gezüchtet oder beschworen. Andere erscheinen dort, wo zu lange zu viel beobachtet wurde.

Es kämpft selten mit roher Gewalt. Es starrt, blendet, schwächt und verrät. Ein Fliegendes Auge allein ist lästig. Drei davon in einem dunklen Gang sind ein Sicherheitsproblem.

Stufe 10 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 2 / Lebenspunkte 16
Typ: magisch, fliegend, klein
Beute: Gewebe 1, Essenzen 2

Fliegend: Das Fliegende Auge kann frei schweben. Blockadeangriffe sind nur möglich, wenn es sehr niedrig, in engem Raum oder körperlich gebunden ist.

Schwacher Körper: Wird das Fliegende Auge festgehalten, zu Boden gezwungen oder in ein Netz gebracht, erhält es –2 auf Verteidigung.

Späherorgan: Solange das Fliegende Auge ein Ziel sieht, erhalten verbündete Magiebestien, Zauberer oder gebundene Wächter +2 auf Angriffe gegen dieses Ziel.

2W10 Aktion — Initiative 10, 6, 2
2–3 Brennender Blick: Ein sichtbares Ziel bis 12 Schritt muss Willenskraft oder Magiekunde –2 bestehen. Misserfolg: pro QS 1W10+2 direkter magischer Schaden und «verwirrt».
4–6 Blendendes Lid: Bereich bis 10 Schritt Entfernung, 2 Schritt Umkreis. Ziele, die das Auge sehen können, verteidigen mit Spürsinn oder Geschick –1. Misserfolg: «geblendet» oder –2 auf die nächste Verteidigung.
7–9 Schwächender Blick: Ein sichtbares Ziel bis 12 Schritt muss Unbeugsamkeit oder Magiekunde +0 bestehen. Misserfolg: –2 auf die nächste Aktion und 1W10+1 direkter magischer Schaden.
10–12 Magischer Stich: Bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel bis 8 Schritt mit einem kurzen Lichtstich an. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10+1 direkter magischer Schaden.
13–15 Sehen lassen: Das Auge markiert ein sichtbares Ziel bis 16 Schritt. Der nächste Angriff eines Verbündeten gegen dieses Ziel erhält +2.
16–18 Hoch an die Decke: Das Auge schwebt bis 12 Schritt in Höhe, Deckung oder hinter ein Hindernis. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält es +2 auf Verteidigung.
19–20 Starren ohne Blinzeln: Das Auge greift nicht an. Seine nächste Blickaktion erhält +2.

Flimmerhund

Ein Flimmerhund ist klein, mager und von flackernder Magie umgeben. Sein Fell wirkt unscharf, als wäre es nicht ganz an der richtigen Stelle. Die Augen leuchten schwach, der Atem ist kalt, und seine Pfoten hinterlassen nur manchmal Spuren. Er jagt nicht nur Fleisch. Er jagt Willen.

Flimmerhunde schleichen um Lager, Zauberorte und angeschlagene Reisende. Sie beissen zu, reissen nicht viel Fleisch, aber hinterlassen Müdigkeit im Kopf. Wer gegen sie kämpft, merkt oft, dass nicht die Wunde das Problem ist, sondern der fehlende Widerstand danach.

Stufe 13 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 2 / Lebenspunkte 22
Typ: magisch, tierhaft, klein
Beute: Gewebe 1, Essenzen 2, Häute 1

Flimmern: Gegen Angriffe aus mehr als 4 Schritt Entfernung erhält der Flimmerhund +2 auf Verteidigung, solange er sich bewegt oder nicht festgehalten wird.

Willenssauger: Wenn der Flimmerhund mit einer Bissaktion QS 2+ erzielt, raubt er zusätzlich 1W10 Willenspunkt. Das Ziel verliert die WP und der Flimmerhund heilt dieselbe Anzahl von LP.

Rudel aus Schatten: Befindet sich ein weiterer Flimmerhund oder eine magische Schattenquelle innerhalb von 8 Schritt, erhält der Flimmerhund +2 auf Verteidigung.

Magischer Geruch: Der Flimmerhund erhält +2 auf Wahrnehmung gegen Zaubernde, magische Gegenstände, aktive Zauber und Ziele mit verlorenen oder gebundenen Willenskraftpunkten.

2W10 Aktion — Initiative 13, 9, 5, 1
2–3 Biss in den Willen: Der Flimmerhund bewegt sich bis 10 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer und magischer Schaden. Bei QS 2+ verliert das Ziel zusätzlich 1 WP, und der Flimmerhund heilt 1W10 Lebenspunkte.
4–6 Flackernder Sprung: Bewegt sich bis 12 Schritt, auch durch enge Lücken, Schatten oder kurze magische Verzerrung, und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Danach bewegt sich der Flimmerhund bis 3 Schritt in Deckung.
7–9 Kalte Schnauze: Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Willenskraft –3 bestehen. Misserfolg: Das Ziel verliert 1 WP oder erhält «entmutigt», falls es keine WP verlieren kann.
10–12 Kurzer Biss: Bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Unscharfer Leib: Bis zur nächsten Aktivierung erhält der Flimmerhund +2 auf Verteidigung. Der nächste erfolgreiche Angriff gegen ihn verursacht –2 Schaden.
16–18 Willensfährte: Der Flimmerhund markiert ein Ziel bis 12 Schritt, das gezaubert, WP verloren oder magische Gegenstände getragen hat. Seine nächste Aktion gegen dieses Ziel erhält +2.
19–20 Flimmern im Gras: Der Flimmerhund greift nicht an. Er bewegt sich bis 8 Schritt in Deckung, Schatten oder hinter ein Hindernis. Seine nächste Aktion aus Deckung erhält +2.

Gargyl

Ein Gargyl ist eine mittelgrosse Magiebestie aus lebendem Stein, Horn, Krallen und gebundener Bosheit. Er sitzt auf Mauern, Tempeldächern, Brücken, Toren und alten Türmen, oft reglos zwischen echten Wasserspeiern und Statuen. Manche wurden erschaffen. Manche sind aus Hass, Blut und schlechtem Stein entstanden. Beides ist kein Grund, die Hand auszustrecken.

Ein Gargyl ist steinhart, geduldig und überraschend schnell, wenn Beute unter ihm steht. Er stürzt herab, schlägt mit Klauen, reisst Gesichter auf und sitzt danach wieder so still, dass irgendwer sagt: „War der vorhin schon da?“

Stufe 15 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 8 / Lebenspunkte 48
Typ: magisch, steinern, fliegend, mittel
Beute: Steine 2, Mineralien 2, Essenzen 2

Statuenruhe: Solange der Gargyl reglos auf Stein, Mauerwerk, Dach, Brücke oder Ruine sitzt, erhält er +2 auf Verbergen und seine erste Angriffsaktion aus dieser Ruhe erhält +2.

Fliegend: Der Gargyl kann mit schweren Flügelschlägen fliegen. Blockadeangriffe sind nur möglich, wenn er landet, sehr niedrig fliegt oder in engem Raum eingeschränkt ist.

Steinhart: Kritische Treffer, Blutungen, Gift und Krankheit wirken gegen den Gargyl nur eingeschränkt oder gar nicht, sofern sie keinen steinernen Körper sinnvoll beschädigen.

2W10 Aktion — Initiative 15, 11, 7, 3
2–3 Sturz von der Mauer: Der Gargyl fliegt oder springt bis 12 Schritt aus erhöhter Position und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 17. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. War der Gargyl zuvor reglos oder verborgen, zusätzlich +2 Schaden und das Ziel muss Unbeugsamkeit –5 bestehen oder geht «niedergeworfen».
4–6 Steinklauen: Bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Rüstungsschutz des Ziels zählt gegen diesen Treffer um 1 niedriger.
7–9 Flügelschlag aus Stein: Alle Gegner innerhalb von 2 Schritt müssen Geschick oder Unbeugsamkeit –5 bestehen. Misserfolg: 1W10+2 physischer Schaden und 2 Schritt Rückdrängung.
10–12 Krallenhieb: Bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.
13–15 Steinsplitter: Ein Ziel bis 8 Schritt muss Geschick –5 bestehen. Misserfolg: 1W10+1 physischer Schaden und –2 auf die nächste Verteidigung.
16–18 Zurück zur Fassade: Der Gargyl fliegt bis 12 Schritt auf Stein, Mauer, Dach, Brücke oder Statue. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +2 auf Verteidigung gegen Nahkampf. Wird er reglos, erhält er zusätzlich +2 auf seine nächste Statuenruhe-Aktion.
19–20 Wieder Statue: Der Gargyl greift nicht an. Solange er bis zur nächsten Aktivierung nicht angegriffen wird, gilt er als reglos verborgen. Seine nächste Angriffsaktion erhält +2.

Höllenhund

Ein Höllenhund ist ein mittelgrosser Raubhund mit schwarzem, rotem oder aschgrauem Fell, glühendem Maul und Augen wie Kohlen unter nassem Holz. Sein Atem riecht nach Rauch, Eisen und verbranntem Haar. Er jagt an Paktorten, Schlachtfeldern, alten Toren, Galgenhügeln und in der Nähe von Leuten, die zu viel versprochen haben.

Er kämpft wie ein Hund, der Feuer gelernt hat: hetzen, beissen, ausweichen, nachsetzen und den Boden brennen lassen, damit niemand gut steht.

Stufe 13 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 30
Typ: magisch, tierhaft, mittel
Beute: Häute 1, Gewebe 1, Essenzen 2

Feuermaul: Der Höllenhund ist gegen gewöhnliches Feuer immun, dafür ist er verwundbar gegen Kälte.

Höllenatem: Wenn der Höllenhund mit einer Feueraktion QS 2+ erzielt, verursacht er zusätzlich «brennend».

Rauchjäger: In Rauch, Dunkelheit, Asche, Brandruinen oder bei brennenden Zielen erhält der Höllenhund +2 auf Wahrnehmung und Angriffe.

Rudelhetze: Greift der Höllenhund ein Ziel an, das bereits von einem Verbündeten bedroht wird oder «brennend» ist, erhält er +2 auf den Angriff.

2W10 Aktion — Initiative 13, 9, 5, 1
2–3 Feuerstoss aus dem Maul: Kegel bis 6 Schritt. Ziele verteidigen mit Geschick oder Unbeugsamkeit –5. Misserfolg: pro QS 1W10+2 direkter Feuerschaden und «brennend». Brennbare Gegenstände im Bereich können Feuer fangen.
4–6 Brennender Biss: Bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer und Feuerschaden. Bei QS 2+ zusätzlich «brennend».
7–9 Aschesprung: Bewegt sich bis 10 Schritt durch Rauch, Dunkelheit, Asche oder Feuer und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Danach erhält der Höllenhund bis zur nächsten Aktivierung +1 auf Verteidigung.
10–12 Schnappbiss: Bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Glut knurrt: Gegner innerhalb von 6 Schritt müssen Willenskraft –3 bestehen. Misserfolg: «entmutigt» oder –2 auf die nächste Aktion gegen den Höllenhund.
16–18 Rauch und Fell: Der Höllenhund bewegt sich bis 10 Schritt in Rauch, Schatten, Feuerlicht oder Deckung. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +2 auf Verteidigung. Seine nächste Aktion gegen ein brennendes oder verwundetes Ziel erhält +2.
19–20 Schwelende Spur: Der Höllenhund greift nicht an. Er markiert ein Ziel bis 16 Schritt über Geruch, Wärme und Rauch. Seine nächste Aktion gegen dieses Ziel erhält +2.

Schwingenkatze

Eine Schwingenkatze ist klein, leicht und deutlich klüger, als ein Tier dieser Größe sein sollte. Sie hat weiche Flughäute oder feine Federflügel, große Augen, flinke Pfoten und eine sehr lockere Vorstellung von Eigentum. Sie stiehlt glänzende Dinge, magische Kleinteile, Schlüssel, Schmuck, Kristalle und alles, was jemand gerade dringend braucht.

Stufe 11 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 0 / Lebenspunkte 14
Typ: tierhaft, magisch, winzig
Beute: Häute 1, Kristalle 1, Reichtum 1

Fliegend:
Die Schwingenkatze kann fliegend gleiten, flattern und kurze Höhenunterschiede überwinden. Blockadeangriffe sind nur möglich, wenn sie landet, sehr niedrig fliegt oder durch engen Raum muss.

Diebisches Biest:
Wenn die Schwingenkatze ein Ziel trifft oder sich unbemerkt bis auf 1 Schritt nähert, kann sie statt Schaden einen kleinen Gegenstand stehlen: Schlüssel, Münzbeutel, Ring, Phiole, Schriftrolle, Kristall, Werkzeug oder ähnliches. Gesicherte, festgehaltene oder sperrige Gegenstände erfordern eine passende Probe –1.

Magischer Flimmer:
Gegen Fernkampfangriffe und magische Einzelziele erhält die Schwingenkatze +2 auf Verteidigung, wenn sie seit ihrer letzten Aktivierung geflogen ist oder Deckung genutzt hat.

Glitzerlaune:
Befindet sich ein sichtbarer glänzender, magischer oder stark riechender Gegenstand bis 12 Schritt entfernt, bevorzugt die Schwingenkatze diesen als Ziel. Ja, sie ist ein Problem mit Fell.

2W10 Aktion – Initiative 13, 9, 5, 1
2–3 Klauenraub im Sturzflug: Die Schwingenkatze fliegt bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Zusätzlich stiehlt sie einen kleinen sichtbaren Gegenstand vom Ziel. Ist der Gegenstand magisch oder glänzend, erhält sie nach dem Angriff +2 auf Verteidigung bis zu ihrer nächsten Aktivierung.
4–6 Flimmernder Kratzangriff: Die Schwingenkatze bewegt sich fliegend bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden und das Ziel erhält «verwirrt», weil die Katze kurz in zwei versetzten Umrissen flackert.
7–9 Pfote in die Tasche: Die Schwingenkatze bewegt sich bis 6 Schritt, landet kurz bei einem Ziel innerhalb von 1 Schritt und versucht, einen kleinen Gegenstand zu stehlen. Das Ziel verteidigt mit Spürsinn oder Geschick –1. Misserfolg: Die Schwingenkatze stiehlt einen passenden Gegenstand und bewegt sich danach bis 4 Schritt weg.
10–12 Biss und Flatterhieb: Die Schwingenkatze bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Blendendes Geflatter: Ein Ziel bis 6 Schritt muss Spürsinn oder Willenskraft –1 bestehen. Misserfolg: Das Ziel erhält –2 auf seine nächste Aktion gegen die Schwingenkatze oder verliert kurz die Aufmerksamkeit für einen kleinen Gegenstand in Reichweite.
16–18 Unter den Balken: Die Schwingenkatze fliegt bis 10 Schritt in Deckung, auf einen Balken, Sims, Ast, Schrank, Dachrand oder hinter ein Hindernis. Bis zu ihrer nächsten Aktivierung erhält sie +2 auf Verteidigung. Ihr nächster Diebstahlversuch erhält +2.
19–20 Glitzer fixieren: Die Schwingenkatze greift nicht an. Sie starrt einen sichtbaren Gegenstand bis 12 Schritt an, zuckt mit den Flügeln und plant Unsinn. Ihre nächste Aktion gegen den Träger dieses Gegenstands erhält +2.

Untote

The image depicts three eerie skeletal figures, one with glowing ghostly hair, another holding a shield, and the last one with electric blue tendrils. KI-generierte Inhalte können fehlerhaft sein.

Gemeinsame Besonderheiten

Untot: Untote sind immun gegen alle Effekte, die durch Schmerz, Gift, Krankheit, Erschöpfung, Blutverlust oder Atmung wirken.

Gefesselte Seele

Eine gefesselte Seele ist der Rest eines Verstorbenen, der an einen Ort, einen Gegenstand oder eine unerfüllte Bedingung gebunden wurde. Sie wirkt blass, zerrissen und unvollständig. Ihre Stimme klingt nah, auch wenn sie am anderen Ende des Raumes steht. Sie kämpft nicht wie ein lebendes Wesen, sondern reisst an Erinnerungen, Schuld, Angst und Lebenskraft. Meist greift sie nur an, wenn jemand ihre Bindung stört, ihren Namen ausspricht oder den Ort verlassen will, den sie bewachen muss.

Stufe 8 / Reaktionen 2 / Rüstungsschutz 0 / Lebenspunkte 20

Typ: untot, unkörperlich, gebunden, mittel

Unkörperlich: Die gefesselte Seele kann nicht durch gewöhnliche physische Angriffe verletzt werden. Magische Effekte, geweihte Waffen und Angriffe mit passender besonderer Wirkung treffen sie normal.

Gebunden: Die gefesselte Seele ist an einen Ort, ein Objekt oder eine Bedingung gebunden. Sie kann diesen Wirkungsbereich nicht verlassen. Wird die Bindung aufgehoben, endet ihre Existenz oder sie geht in einen anderen Zustand über.

2W10 Aktion – Initiative 10, 6, 2
2–3 Seelenriss: Die gefesselte Seele erscheint bis zu 8 Schritt entfernt neben einem Ziel innerhalb ihres Bindungsbereichs. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10+2 direkter magischer Schaden. Das Ziel erhält zusätzlich «verwirrt».
4–6 Kalte Hand: Die gefesselte Seele bewegt sich lautlos bis zu 8 Schritt und berührt ein Ziel innerhalb von 1 Schritt. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10+1 direkter magischer Schaden und das Ziel erhält «eingeschränkt».
7–9 Erinnerungsschrei: Die Seele stösst einen lautlosen Schrei aus. Alle Ziele bis 6 Schritt müssen Willenskraft +0 bestehen. Misserfolg: 1W10+1 direkter geistiger Schaden und «entmutigt».
10–12 Geistergriff: Die Seele bewegt sich bis zu 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10+1 direkter magischer Schaden.
13–15 Flackernde Erscheinung: Die Seele verzerrt Raum, Licht und Geräusche um ein sichtbares Ziel bis 8 Schritt. Das Ziel muss Spürsinn bestehen. Misserfolg: «verwirrt».
16–18 An der Bindung zerren: Die Seele zieht Kraft aus ihrem Anker. Sie heilt 1W10 LP oder erhält +2 auf ihre nächste Verteidigung. Befindet sich ein Ziel direkt am gebundenen Objekt oder Ort, erhält die Seele stattdessen +2 auf ihre nächste Aktion gegen dieses Ziel.
19–20 Stummes Starren: Die Seele hält inne, beobachtet ein Ziel und flackert kaum sichtbar. Ihr nächster Angriff gegen dieses Ziel erhält +2. Wenn niemand ihre Bindung bedroht, weicht sie stattdessen bis zu 8 Schritt zurück.

Wandelnder Kadaver

Ein wandelnder Kadaver ist ein toter Körper, der durch Restmagie, Fluch oder schlechte Nekromantie wieder aufsteht. Er denkt nicht, jagt nicht klug und kennt keine Angst. Er bewegt sich langsam, greift nach lebendem Fleisch und geht erst zu Boden, wenn sein Körper so weit zerstört ist, dass er nicht mehr weiterkriechen kann. Allein ist er träge. In Gruppen wird er gefährlich, weil er Wege blockiert, Gegner festhält und Treffer einfach hinnimmt.

Stufe 10 / Reaktionen 2 / Rüstungsschutz 0 / Lebenspunkte 26

Typ: untot, tierhaft, mittel

Beute: Keine oder Nahrung 1, wenn jemand wirklich verzweifelt ist. Schlechte Idee.

Resistenz gegen physischen Schaden: Der wandelnde Kadaver erleidet nur halben Schaden durch nicht-magische, physische Angriffe.

Langsam: Der wandelnde Kadaver bewegt sich schwerfällig. Seine Hauptaktionen enthalten nur kurze Bewegungen, und er kann keine schnellen Verfolgungen aufnehmen.

2W10 Hauptaktion (Initiative 6, 2)
2–3 Toter Griff: Der Kadaver bewegt sich bis zu 5 Schritt und packt ein Ziel innerhalb von 1 Schritt. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden und das Ziel erhält «gelähmt», solange der Kadaver es festhält.
4–6 Beissen und Reissen: Der Kadaver bewegt sich bis zu 5 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 9. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
7–9 Körperlast: Der Kadaver bewegt sich bis zu 5 Schritt und wirft sich gegen ein Ziel innerhalb von 1 Schritt. Probenwert 8. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden und das Ziel geht zu Boden.
10–12 Fauliger Schlag: Der Kadaver bewegt sich bis zu 5 Schritt und schlägt nach einem Ziel innerhalb von 1 Schritt. Probenwert 7. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Schwankender Griff: Der Kadaver bewegt sich bis zu 3 Schritt. Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Geschick oder Unbeugsamkeit bestehen. Misserfolg: Das Ziel wird festgehalten oder um 2 Schritt gezogen.
16–18 Stummes Weiterwanken: Der Kadaver bewegt sich bis zu 5 Schritt auf das nächste lebende Ziel zu. Bis zu seiner nächsten Aktion erhält er +2 auf Widerstand gegen Umreissen, Wegstossen und Festsetzen.
19–20 Dumpfes Zögern: Der Kadaver bleibt stehen, dreht den Kopf oder tastet blind in die Luft. Er greift nicht an. Wenn ein lebendes Ziel innerhalb von 1 Schritt steht, erhält sein nächster Angriff gegen dieses Ziel +2.

Skelett

Ein Skelett ist ein toter Körper, von dem nur Knochen, alte Sehnenreste und ein Rest bindender Magie geblieben sind. Es bewegt sich leichter und schneller als ein wandelnder Kadaver, aber ohne Instinkt, Schmerz oder Selbsterhaltung. Skelette greifen mit rostigen Waffen, blanken Knochenhänden oder alten Befehlen an. Sie sind keine guten Kämpfer, aber sie hören nicht auf und brechen erst zusammen, wenn die bindende Kraft aus ihnen fährt.

Stufe 12 / Reaktionen 2 / Rüstungsschutz 0 / Lebenspunkte 22

Typ: untot, primitiv, mittel

Beute: Mineralien 1, Reichtum 1

Resistenz gegen physischen Schaden: Das Skelett erleidet nur halben Schaden durch nicht-magische, physische Angriffe.

2W10 Hauptaktion – Initiative 12, 8, 4
2–3 Knochenhieb: Das Skelett bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Bei QS 3+ erhält das Ziel zusätzlich zehrenden LP-Schaden.
4–6 Rostige Klinge: Das Skelett bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
7–9 Rippenramme: Das Skelett bewegt sich bis zu 8 Schritt und rammt ein Ziel innerhalb von 1 Schritt. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden und das Ziel wird 2 Schritt zurückgedrängt.
10–12 Klappernder Angriff: Das Skelett bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Knochenhand: Das Skelett bewegt sich bis zu 6 Schritt. Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Geschick oder Unbeugsamkeit –1 bestehen. Misserfolg: Das Ziel wird festgehalten oder erhält «eingeschränkt».
16–18 Befehlsrest: Das Skelett richtet sich nach einem alten Befehl aus. Es bewegt sich bis zu 8 Schritt auf das nächste Ziel, einen bewachten Ort oder den Träger eines bestimmten Gegenstands zu. Bis zu seiner nächsten Aktion erhält es +2 auf Verteidigung.
19–20 Leeres Starren: Das Skelett bleibt kurz stehen, dreht den Schädel oder lauscht auf einen stummen Befehl. Es greift nicht an. Sein nächster Angriff gegen ein Ziel innerhalb von 1 Schritt erhält +2.

Skelettschütze

Ein Skelettschütze ist ein alter Toter mit Armbrust, verrostetem Helm und genug Restbefehl im Schädel, um weiter auf Lebende zu zielen. Manche stehen in Gruften, Wehrgängen oder alten Schlachtfeldern. Andere liegen zwischen Knochenhaufen, bis ein Eindringling zu nah kommt. Dann hebt sich die Armbrust.

Er atmet nicht, zittert nicht und wird nicht müde. Dafür ist er spröde, langsam und nicht besonders klug. Deckung versteht er aber noch.

Stufe 10 / Reaktionen 2 / Rüstungsschutz 2 / Lebenspunkte 16
Typ: untot, mittel
Beute: Metalle 1, Essenzen 1

Resistenz gegen physischen Schaden: Das Skelett erleidet nur halben Schaden durch nicht-magische, physische Angriffe.

Armbrust: Der Skelettschütze kämpft bevorzugt aus Deckung, von Wehrgängen, hinter Grabsteinen, Schiessscharten oder Knochenhaufen. Befindet sich ein Gegner innerhalb von 1 Schritt, erleidet er –2 auf Fernkampfangriffe.

2W10 Aktion — Initiative 10, 6, 2
2–3 Bolzen in die Lücke: Der Skelettschütze bewegt sich bis 3 Schritt und schiesst auf ein Ziel bis 20 Schritt. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Gegen Ziele ohne Deckung zusätzlich +2 Schaden.
4–6 Knieschuss: Schiesst auf ein Ziel bis 18 Schritt. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Bei QS 2+ erhält das Ziel «eingeschränkt».
7–9 Rostiger Bolzen: Schiesst auf ein Ziel bis 18 Schritt. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
10–12 Armbrustschuss: Schiesst auf ein Ziel bis 16 Schritt. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Klapperndes Zielen: Der Skelettschütze zielt auf ein sichtbares Ziel bis 20 Schritt. Sein nächster Schuss gegen dieses Ziel erhält +2.
16–18 In Deckung treten: Der Skelettschütze bewegt sich bis 4 Schritt hinter Grabstein, Mauer, Schildwall, Türrahmen oder Knochenhaufen. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +2 auf Verteidigung gegen Fernkampf.
19–20 Nachladen: Der Skelettschütze lädt schwerfällig nach. Seine nächste Armbrustaktion erhält +2, wenn er seitdem nicht im Nahkampf bedrängt wurde.

Todesgeist

Ein Todesgeist ist der Rest eines gewaltsam gestorbenen Wesens, das nicht mehr zwischen Erinnerung und Gegenwart unterscheidet. Er erscheint als ausgezehrte, dunkle Gestalt mit zerfetzten Rändern, hohlen Augen und kaltem Atem um sich herum. Licht wird schwach, Metall beschlägt, Stimmen klingen gedämpft.

Stufe 16 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 3 / Lebenspunkte 100
Typ: untot, körperlos, mittel, Boss

Beute: Essenzen 4, Reichtum 2

Besonderheiten

Körperlos
Nicht-magische physische Angriffe verursachen nur halben Schaden.

Totenpräsenz
Lebende Wesen innerhalb von 6 Schritt erhalten –2 auf Willenskraft gegen Furcht, Demoralisierung, Verwirrung und geistige Beeinflussung durch den Todesgeist.

Durch Wände
Der Todesgeist kann feste Hindernisse, Türen, Mauern und Figuren durchqueren. Schutzkreise, geweihte Schwellen und aktive Bannlinien halten ihn auf.

2W10 Hauptaktion - Initiative 14, 10, 6, 2
2–3 Seelenriss Ein sichtbares Ziel bis 12 Schritt muss Willenskraft –8 bestehen. Misserfolg: pro QS 1W102 direkter magischer Schaden und das Ziel ist benommen. Bei QS 3+ verliert das Ziel zusätzlich 1 Reaktion bis zum Ende der Kampfrunde.
4–6 Griff aus dem Grab Der Todesgeist bewegt sich bis 8 Schritt durch Hindernisse und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 17. Treffer: pro QS 1W10+8 magischer Kälteschaden und das Ziel ist eingeschränkt. Ist das Ziel bereits eingeschränkt, wird es stattdessen gelähmt.
7–9 Erinnerungsschrei Kegel bis 8 Schritt. Alle lebenden Ziele müssen Willenskraft –6 bestehen. Misserfolg: pro QS 1W10+4 direkter magischer Schaden und entmutigt. Entmutigte Ziele erleiden zusätzlich –2 auf ihre nächste Verteidigung gegen den Todesgeist.
10–12 Toter Griff Der Todesgeist greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+4 magischer Kälteschaden. Bei QS 2+ wird das Ziel 4 Schritt zum Todesgeist gezogen.
13–15 Kalter Schnitt Ein Ziel bis 6 Schritt muss Magiekunde oder Unbeugsamkeit –6 bestehen. Misserfolg: pro QS 1W10+3 Kälteschaden und das Ziel erhält –2 auf seine nächste Aktion.
16–18 Durch die Wand Der Todesgeist bewegt sich bis 12 Schritt durch Hindernisse, Deckung oder Figuren hindurch. Bis zu seiner nächsten Hauptaktion erhält er +2 Verteidigung. Das erste lebende Wesen, durch das er sich bewegt, muss Willenskraft –6 bestehen oder wird verwirrt.
19–20 Stummes Starren Der Todesgeist fixiert ein sichtbares Ziel bis 12 Schritt. Das Ziel muss Willenskraft –6 bestehen oder erhält –2 auf seine nächste Probe gegen den Todesgeist. Die nächste Hauptaktion des Todesgeists gegen dieses Ziel erhält +2.
2W10 Nebenaktion - Initiative 16, 12, 8, 4
2–3 Todesnähe: Ein sichtbares Ziel bis 8 Schritt muss Willenskraft –6 bestehen. Misserfolg: Das Ziel ist entmutigt und verliert 1 Reaktion bis zum Ende der Kampfrunde.
4–6 Kalte Glieder: Ein Ziel bis 10 Schritt muss Unbeugsamkeit –6 bestehen. Misserfolg: Das Ziel ist eingeschränkt. Ist es bereits eingeschränkt, erhält es zusätzlich –2 Verteidigung bis zum Ende der Kampfrunde.
7–9 Atemstillstand: Ein Ziel bis 8 Schritt muss Unbeugsamkeit –6 bestehen. Misserfolg: Das Ziel kann bis zum Ende seiner nächsten Aktion nicht sprechen, rufen oder Zauberformeln aussprechen. Das Ziel gilt so lange als «manaverbrannt».
10–12 Licht frisst sich tot: Bereich bis 12 Schritt Entfernung, 4 Schritt Umkreis. Bis zum Ende der Kampfrunde erhalten Sichtproben und Fernkampfangriffe in der Zone –2. Nicht-magische Lichtquellen erlöschen oder werden schwach.
13–15 Schuld ins Ohr: Ein sichtbares Ziel bis 12 Schritt muss Willenskraft –6 bestehen. Misserfolg: Das Ziel ist verwirrt. Bei QS 3+ darf das Ziel in seiner nächsten Aktion den Todesgeist nicht angreifen, solange eine andere plausible Handlung möglich ist.
16–18 Grabeskälte: Alle lebenden Wesen innerhalb von 4 Schritt müssen Unbeugsamkeit –6 bestehen. Misserfolg: eingeschränkt bis zum Ende der nächsten Kampfrunde. Bereits eingeschränkte Ziele bleiben eine weitere Runde eingeschränkt.
19–20 Flackern der Gestalt: Der Todesgeist erhält bis zu seiner nächsten Hauptaktion +4 Verteidigung. Seine nächste Hauptaktion verursacht dafür –2 Schaden pro QS. Wird er vorher durch Reinmagie oder geweihten Schaden getroffen, endet der Verteidigungsbonus sofort.

Untoter Ritter

Ein untoter Ritter ist kein klapperndes Skelett mit Schwert. Er ist ein alter Kämpfer, den Eid, Fluch, Nekromantie oder blanker Hass im Harnisch halten. Unter dem Helm ist manchmal ein Schädel, manchmal trockenes Fleisch, manchmal nur Dunkelheit und kalter Atem. Die Rüstung ist verrostet, aber nicht schwach. Das Schwert ist schartig, aber es erinnert sich an Arbeit.

Ein untoter Ritter bewacht Gräber, Tore, alte Schlachtfelder, Burgruinen oder den Ort seines letzten Befehls. Er spricht selten. Wenn er spricht, dann knapp. Meist hebt er nur die Klinge.

Stufe 14 / Reaktionen 2 / Rüstungsschutz 6 / Lebenspunkte 52
Typ: untot, gerüstet, mittel
Beute: Metalle 2, Essenzen 2, Reichtum 1

Alter Eid: Solange der untote Ritter sein Grab, Banner, Tor, Schlachtfeld, seinen Herrn oder einen gebundenen Ort verteidigt, erhält er +2 auf Willenskraft, Moral und Proben gegen Zurückdrängen.

Ritterliche Gewohnheit: Der untote Ritter greift bevorzugt bewaffnete, gerüstete oder herausfordernde Gegner an. Wer seinen Eid, Namen, Rang oder sein Banner kennt, kann ihn mit Interaktion +0 kurz binden, reizen oder ablenken.

2W10 Aktion — Initiative 12, 8, 4
2–3 Schlag des Grabes: Der untote Ritter bewegt sich bis 5 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt mit Schwert, Axt oder Streitkolben an. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden und 1W10+1 direkter nekrotischer Schaden. Das Ziel muss Willenskraft oder Unbeugsamkeit –4 bestehen oder erhält «entmutigt».
4–6 Schild und Klinge: Bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält der untote Ritter +2 auf Verteidigung gegen dieses Ziel.
7–9 Rostiger Hieb: Bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Bei QS 2+ verliert das Ziel 1 Reaktion bis zum Ende der Kampfrunde.
10–12 Schwerer Waffenstreich: Bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.
13–15 Toter Blick unter dem Helm: Ein Ziel innerhalb von 6 Schritt muss Willenskraft –4 bestehen. Misserfolg: «entmutigt» oder –2 auf die nächste Aktion gegen den untoten Ritter.
16–18 Harnisch richtet sich: Der untote Ritter stellt sich schwer und gerade hin. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +2 Rüstungsschutz und +2 auf Proben gegen Zurückdrängen, «niedergeworfen» und Festhalten.
19–20 Alter Befehl: Der untote Ritter greift nicht an. Er fixiert ein Ziel, das sein Grab, Banner, Tor, seinen Herrn oder seinen Auftrag bedroht. Seine nächste Aktion gegen dieses Ziel erhält +2.