Menschen

The image depicts four characters, each clad in medieval armor, standing in a dimly lit room with medieval weaponry and a sense of readiness. KI-generierte Inhalte können fehlerhaft sein.

Bandit

Ein Bandit ist ein Wegelagerer, Räuber oder verzweifelter Bewaffneter. Er sucht keinen fairen Kampf, sondern leichte Beute. Banditen greifen aus Deckung an, nutzen Überzahl und fliehen, wenn der Kampf kippt. Gute Banditen sind gefährlich. Schlechte Banditen sterben schnell und laut.

Stufe 10 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 16
Typ: zivilisiert, mittel
Beute: Reichtum 1

Hinterhalt: In der ersten Kampfrunde erhält der Bandit +2 auf Angriffe gegen überraschte oder unvorbereitete Ziele.

Feige Vernunft: Wird der Bandit verwundet oder fällt ein Anführer, muss er Moral prüfen. Bei Misserfolg flieht er oder ergibt sich.

Schmutzige Tricks: Gegen Ziele in Unterzahl, niedergeworfen oder ohne Waffe erhält der Bandit +2 auf Angriffe.

2W10 Aktion – Initiative 10, 6, 2
2–3 Messer zwischen die Rippen: Der Bandit bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein verwundetes, liegendes oder überraschtes Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und zehrenden LP-Schaden.
4–6 Hinterhältiger Hieb: Der Bandit bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Gegen ein Ziel, das von einem Verbündeten bedrängt wird, erhält der Angriff +2.
7–9 Wurfmesser oder Kurzbogen: Der Bandit bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein Ziel bis 8 Schritt Entfernung an. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
10–12 Knüppel oder Klinge: Der Bandit bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Dreckiger Trick: Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Spürsinn oder Geschick +0 bestehen. Misserfolg: «verwirrt» oder –2 auf die nächste Verteidigung.
16–18 Deckung suchen: Der Bandit bewegt sich bis zu 4 Schritt in Deckung. Sein nächster Angriff aus Deckung erhält +2.
19–20 Fluchtblick: Der Bandit bewegt sich bis zu 4 Schritt aus direkter Gefahr und sucht einen Fluchtweg. Ist ein Anführer in Sichtweite, erhält er stattdessen +2 auf seinen nächsten Angriff.

Banditenhauptmann

Ein Banditenhauptmann ist kein Strassenräuber mit besserem Hut, sondern der Grund, warum die anderen noch leben. Er kennt Hinterhalte, Fluchtwege, schlechte Auftraggeber und den Wert einer geladenen Pistole. Im Kampf hält er Abstand, gibt Befehle, schiesst auf verwundbare Ziele und lässt seine Leute die dreckige Arbeit machen. Wird es eng, kämpft er nicht ehrenhaft. Er kämpft sinnvoll.

Stufe 12 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 24
Typ: menschlich, zivilisiert, mittel
Beute: Reichtum 3

Deckung nutzen: Befindet sich der Banditenhauptmann in Deckung oder hinter einem Verbündeten, erhält er +2 auf Verteidigung gegen Fernkampfangriffe.

Dreckige Befehle: Einmal pro Kampfrunde kann ein verbündeter Bandit innerhalb von 12 Schritt +2 auf seinen nächsten Angriff erhalten, wenn er ein Ziel angreift, das der Hauptmann in dieser Kampfrunde beschossen, bedroht oder markiert hat.

2W10 Aktion — Initiative 12, 8, 4
2–3 Schuss in die Lücke: Der Banditenhauptmann bewegt sich bis 4 Schritt in Deckung und schiesst mit der Pistole auf ein Ziel bis 12 Schritt. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Hat das Ziel in dieser Kampfrunde bereits eine Reaktion verbraucht oder steht es ohne Deckung, zusätzlich zehrenden LP-Schaden.
4–6 Pistolenschuss: Bewegt sich bis 4 Schritt und schiesst auf ein Ziel bis 12 Schritt. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Bei QS 2+ verliert das Ziel 1 Reaktion bis zum Ende der Kampfrunde.
7–9 Feuer und Vorwärts: Schiesst mit der Pistole auf ein Ziel bis 10 Schritt. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Danach darf sich ein verbündeter Bandit innerhalb von 8 Schritt bis 4 Schritt bewegen oder in Deckung gehen.
10–12 Säbel und Pistole: Bewegt sich bis 6 Schritt. Ist ein Ziel bis 10 Schritt entfernt, schiesst er mit der Pistole. Ist ein Ziel innerhalb von 1 Schritt, greift er mit Säbel oder Messer an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Dreckiger Trick: Ein Ziel innerhalb von 6 Schritt muss Spürsinn oder Willenskraft –2 bestehen. Misserfolg: Das Ziel erhält –2 auf seine nächste Verteidigung oder kann bis zu seiner nächsten Aktion keine Blockadeangriffe ausführen, Wahl der Spielleitung nach Situation.
16–18 Ihr zwei, links rum!: Der Banditenhauptmann bewegt sich bis 6 Schritt in Deckung. Bis zu zwei verbündete Banditen innerhalb von 12 Schritt dürfen sich sofort bis 4 Schritt bewegen. Der nächste Angriff eines dieser Banditen erhält +2.
19–20 Lage prüfen: Der Banditenhauptmann greift nicht an. Er sucht Deckung, lädt nach, zählt Gegner oder prüft einen Fluchtweg. Seine nächste Pistolen- oder Befehlsaktion erhält +2.

Bogenschütze

Ein Bogenschütze ist ein ausgebildeter Fernkämpfer, wie man ihn in Stadtwachen, Söldnertrupps, Milizen, Jagdgesellschaften oder Banditenbanden findet. Er sucht Abstand, Deckung und klare Schusslinien. Im Nahkampf ist er nicht hilflos, aber deutlich weniger gefährlich. Gute Bogenschützen schiessen nicht auf den stärksten Gegner, sondern auf den, der offen steht, zaubert, flieht oder bereits verwundet ist.

Stufe 11 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 18
Typ: zivilisiert, mittel
Beute: Reichtum 1

Deckung nutzen: Befindet sich der Bogenschütze in Deckung, erhält er +2 auf Verteidigung gegen Fernkampf.

Schusslinie: Gegen Ziele ohne Deckung erhält der Bogenschütze +2 auf Angriffe.

Bedrängt: Befindet sich ein Gegner innerhalb von 2 Schritt, erleidet der Bogenschütze –2 auf Fernkampfangriffe.

2W10 Aktion – Initiative 13, 9, 5, 1
2–3 Gezielter Schuss: Bewegt sich bis 4 Schritt und schiesst auf ein Ziel bis 24 Schritt. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Gegen Ziele ohne Deckung zusätzlich zehrenden LP-Schaden.
4–6 Schuss in die Lücke: Bewegt sich bis 4 Schritt und schiesst auf ein Ziel bis 20 Schritt. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Deckung des Ziels wird für diesen Angriff um eine Stufe reduziert.
7–9 Beinschuss: Bewegt sich bis 4 Schritt und schiesst auf ein Ziel bis 16 Schritt. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden und «eingeschränkt».
10–12 Pfeilschuss: Bewegt sich bis 4 Schritt und schiesst auf ein Ziel bis 16 Schritt. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Seitenwaffe: Bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt mit Messer, Knüppel oder Kurzschwert an. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10 physischer Schaden.
16–18 Stellung wechseln: Bewegt sich bis 10 Schritt in Deckung, auf erhöhte Position oder hinter Verbündete. Sein nächster Fernkampfangriff erhält +2.
19–20 Ziel suchen: Bleibt in Deckung oder bewegt sich bis 4 Schritt. Der Bogenschütze beobachtet das Feld und erhält +2 auf seinen nächsten Angriff gegen ein Ziel ohne Deckung.

Duellant

Ein Duellant ist kein Schlachtfeldkämpfer. Er sucht klare Linien, kurze Wege und Gegner, die sich provozieren lassen. Er trägt leichte Rüstung, eine gute Klinge und genug Selbstvertrauen, um damit andere Leute zu ärgern. Im Kampf zieht er Reaktionen, bestraft ungeduldige Angriffe und sticht dort zu, wo gerade eine Deckung offen ist.

Stufe 14 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 30
Typ: menschlich, zivilisiert, mittel
Beute: Reichtum 2, Metalle 2, Schriftgut 1

Klingenruhe: Nach einer erfolgreichen Verteidigung erhält der Duellant +2 auf seinen nächsten Nahkampfangriff gegen denselben Gegner.

Feine Klinge: Gegen Ziele mit Rüstungsschutz 5 oder höher verursacht der Duellant +2 Schaden, wenn er mit QS 2+ trifft.

Nicht dort: Einmal pro Kampfrunde darf sich der Duellant nach einer erfolgreichen Verteidigung 2 Schritt bewegen, ohne Blockadeangriffe auszulösen.

2W10 Aktion — Initiative 16, 12, 8, 4
2–3 Schnitt durch die Deckung: Der Duellant bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden und zehrenden LP-Schaden. Hat das Ziel den Duellanten seit seiner letzten Aktivierung angegriffen, erhält der Angriff +2.
4–6 Zweiter Winkel: Bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Danach bewegt sich der Duellant bis 3 Schritt.
7–9 Handgelenkschnitt: Bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Das Ziel erhält –2 auf seinen nächsten Angriff.
10–12 Sauberer Stich: Bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.
13–15 Klinge binden: Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Kampfkunst oder Geschick –4 bestehen. Misserfolg: Das Ziel kann bis zu seiner nächsten Aktion keine Blockadeangriffe einsetzen und erhält –2 auf seine nächste Verteidigung gegen den Duellanten.
16–18 Schritt aus der Linie: Der Duellant bewegt sich bis 8 Schritt. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +2 auf Verteidigung gegen Nahkampfangriffe.
19–20 Atmung lesen: Der Duellant beobachtet ein sichtbares Ziel bis 8 Schritt. Seine nächste Aktion gegen dieses Ziel erhält +2. Wird er vorher von diesem Ziel angegriffen, darf er den Bonus stattdessen auf die Verteidigung anwenden.

Gladiator

Ein Gladiator ist ein Berufskämpfer für die Arena. Er kämpft nicht wie ein Soldat in Formation und nicht wie ein Räuber aus dem Hinterhalt. Er hält Abstand, zeigt Waffen, reizt Gegner zu Fehlern und nutzt jeden Sturz für einen sauberen Treffer. Gute Gladiatoren kämpfen auffällig genug für das Publikum und dreckig genug, um zu überleben.

Stufe 14 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 3 / Lebenspunkte 34
Typ: menschlich, zivilisiert, mittel
Beute: Reichtum 2, Metalle 2, Häute 1

Arenakämpfer: Der Gladiator erhält +2 auf Verteidigung gegen den ersten Nahkampfangriff eines Gegners pro Kampfrunde, wenn er diesen Gegner sehen kann.

Publikum lesen: Wenn Zuschauer, Auftraggeber oder andere Beobachter anwesend sind, erhält der Gladiator nach einer erfolgreichen Aktion einmal pro Kampfrunde +2 auf seine nächste Aktion gegen dasselbe Ziel.

Kein sauberer Kampf: Gegen Ziele, die «niedergeworfen», «verwirrt», «eingeschränkt» oder bereits verwundet sind, verursacht der Gladiator +2 Schaden.

2W10 Aktion — Initiative 14, 10, 6, 2
2–3 Blut für die Menge: Der Gladiator bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt mit Klinge, Speer, Axt oder Kettenwaffe an. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden und zehrenden LP-Schaden. Ist das Ziel bereits «niedergeworfen» oder «verwirrt», verursacht der Angriff zusätzlich +2 Schaden.
4–6 Netz und Klinge: Der Gladiator bewegt sich bis 6 Schritt. Ein Ziel bis 4 Schritt muss Geschick oder Kampfkunst –5 bestehen. Misserfolg: «eingeschränkt» und –2 auf die nächste Verteidigung. Anschließend greift der Gladiator das Ziel an, falls es innerhalb von 1 Schritt steht oder er es mit seiner Bewegung erreicht. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.
7–9 Schildkante ins Gesicht: Der Gladiator bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Das Ziel muss Unbeugsamkeit –4 bestehen oder geht «niedergeworfen».
10–12 Arenahieb: Der Gladiator bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.
13–15 Sandwurf: Ein Ziel innerhalb von 3 Schritt muss Spürsinn oder Geschick –4 bestehen. Misserfolg: «verwirrt» oder –2 auf die nächste Aktion, Wahl der Spielleitung nach Situation.
16–18 Kampfhaltung wechseln: Der Gladiator bewegt sich bis 6 Schritt, nimmt eine bessere Position ein oder hebt eine passende Waffe auf. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +2 auf Verteidigung. Sein nächster Nahkampfangriff erhält +2.
19–20 Die Menge spielen: Der Gladiator greift nicht an. Er hebt die Waffe, tritt zurück, provoziert oder wartet auf den Fehler. Seine nächste Aktion erhält +2. Wenn ein beobachtendes Publikum anwesend ist, erhält er zusätzlich +2 auf seine nächste Verteidigung.

Grauer Richter

Ein Grauer Richter ist kein Soldat, kein Kopfgeldjäger und kein Henker im Dienst eines Stadtherrn. Er kommt dorthin, wo gewöhnliche Ordnung versagt hat. Er hört zu, prüft Spuren, stellt Fragen und zieht irgendwann die Muskete. Im Kampf hält er Abstand, kontrolliert Linien, setzt Warnungen nicht zweimal und schiesst auf Leute, die glauben, Recht sei eine Frage der Überzahl.

Stufe 14 / Reaktionen 8 / Rüstungsschutz 6 / Lebenspunkte 64
Typ: menschlich, zivilisiert, Boss, mittel
Beute: Reichtum 2, Metalle 2, Pulver 2, Schriftgut 2, Relikt 1

Urteil gesprochen: Zu Beginn der Szene markiert der Graue Richter ein sichtbares oder klar benanntes Ziel als Schuldigen. Gegen dieses Ziel erhält er +2 auf Wahrnehmung, Verfolgung, Einschüchterung und Fernkampfangriffe.

Ruhige Hand: Wenn der Graue Richter sich seit seiner letzten Aktivierung höchstens 2 Schritt bewegt hat oder in Deckung steht, erhält sein nächster Musketenschuss +2.

2W10 Hauptaktion — Initiative 14, 10, 6, 2
2–3 Endgültiger Schuss: Der Graue Richter legt an und feuert mit der Muskete auf ein Ziel bis 32 Schritt. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. Ist das Ziel der Schuldige, zusätzlich zehrenden LP-Schaden und –1 Reaktion bis zum Ende der Kampfrunde.
4–6 Schuss durch den Rauch: Der Graue Richter bewegt sich bis 4 Schritt in Deckung oder Rauch und schiesst auf ein Ziel bis 28 Schritt. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. Bei QS 2+ erhält das Ziel «entmutigt».
7–9 Kniebrecher: Bewegt sich bis 4 Schritt und schiesst auf ein Ziel bis 24 Schritt. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Das Ziel muss Unbeugsamkeit –4 bestehen oder geht «niedergeworfen» oder erhält «eingeschränkt», Wahl der Spielleitung nach Situation.
10–12 Gezielter Musketenschuss: Bewegt sich bis 4 Schritt und schiesst auf ein Ziel bis 28 Schritt. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.
13–15 Stock, Lauf und Handschelle: Der Graue Richter bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt mit Musketenschaft, Seitenwaffe oder Handschelle an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Das Ziel muss Kampfkunst oder Geschick –4 bestehen oder verliert 1 Reaktion bis zum Ende der Kampfrunde.
16–18 Im Namen der Ordnung: Ein sichtbares Ziel bis 20 Schritt muss Willenskraft –4 bestehen. Misserfolg: «entmutigt» und –2 auf die nächste Aktion gegen den Grauen Richter. Ist das Ziel der Schuldige, verliert es zusätzlich 1 Reaktion bis zum Ende der Kampfrunde.
19–20 Aktenblick: Der Graue Richter greift nicht an. Er prüft Haltung, Spuren, Atem und Ausflüchte eines sichtbaren Ziels bis 24 Schritt. Seine nächste Hauptaktion gegen dieses Ziel erhält +2. Ist es der Schuldige, verursacht der nächste Treffer zusätzlich +2 Schaden.
2W10 Nebenaktion — Initiative 16, 12, 8, 4
2–3 Nachladen unter Druck: Der Graue Richter lädt nach, tritt bis 2 Schritt zurück und erhält bis zu seiner nächsten Hauptaktion +2 auf Verteidigung gegen Fernkampf. Seine nächste Muskete-Aktion erhält +2.
4–6 Deckung wechseln: Der Graue Richter bewegt sich bis 8 Schritt in Deckung, durch Rauch oder auf eine bessere Schusslinie. Diese Bewegung löst keine Blockadeangriffe aus, wenn sie aus Deckung, Rauch oder hinter einem Hindernis beginnt.
7–9 Warnschuss: Ein sichtbares Ziel bis 20 Schritt muss Willenskraft –4 bestehen. Misserfolg: Das Ziel kann bis zu seiner nächsten Aktion keine Blockadeangriffe ausführen und erhält –2 auf seine nächste Bewegung.
10–12 Handschelle werfen: Ein Ziel bis 6 Schritt muss Geschick oder Kampfkunst –4 bestehen. Misserfolg: «eingeschränkt». Ist das Ziel bereits «niedergeworfen» oder «entmutigt», verliert es zusätzlich 1 Reaktion bis zum Ende der Kampfrunde.
13–15 Ruhig stehen bleiben: Der Graue Richter bewegt sich nicht. Bis zu seiner nächsten Hauptaktion erhält er +2 auf Verteidigung. Sein nächster Musketenschuss erhält +2, wenn er ein Ziel in freier Sichtlinie wählt.
16–18 Zeuge, runter!: Ein Verbündeter, Unbeteiligter oder schutzwürdiges Ziel innerhalb von 8 Schritt darf sich sofort bis 4 Schritt in Deckung bewegen. Der nächste Angriff gegen dieses Ziel ist um –2 erschwert.
19–20 Kein Ausweg: Der Graue Richter markiert eine Tür, Gasse, Brücke, Treppe oder Fluchtroute bis 16 Schritt. Bis zu seiner nächsten Hauptaktion erhalten Gegner –2 auf Proben, um diese Route zu nutzen, wenn sie vom Richter gesehen werden.

Hexer

Ein Hexer ist kein Akademiemagier mit sauberem Siegel und Vorlesungsstimme. Er hat sich Macht beschafft, wo vernünftige Leute die Tür wieder zugemacht hätten. Seine Magie ist persönlich, schmutzig und teuer. Er arbeitet mit Flüchen, Rauch, Blut, fremden Namen und Dingen, die in einem Glas besser aufgehoben wären. Im Kampf hält er Abstand, verdirbt Aktionen, zwingt Gegner zu schlechten Entscheidungen und lässt andere für seine Fehler bezahlen.

Stufe 14 / Reaktionen 8 / Rüstungsschutz 2 / Lebenspunkte 58
Typ: menschlich, zivilisiert, Boss, mittel
Beute: Reichtum 2, Kristalle 2, Schriftgut 3, Relikt 1

Paktzeichen: Magische Angriffe des Hexers zählen als Paktmagie. Gegen beschworene, verfluchte, körperlose oder bereits magisch beeinflusste Ziele verursacht er +2 Schaden.

Schlechter Handel: Wenn ein Ziel durch eine Aktion des Hexers «verwirrt», «entmutigt» oder «eingeschränkt» wird, erhält der Hexer +2 auf seine nächste Aktion gegen dieses Ziel.

Fremder Schutz: Solange der Hexer seit seiner letzten Aktivierung nicht im Nahkampf getroffen wurde, erhält er +2 auf Verteidigung gegen Fernkampf und Magie.

Zerbrechliche Macht: Wird der Hexer kritisch getroffen oder auf die Hälfte seiner Lebenspunkte reduziert, müssen alle Gegner innerhalb von 8 Schritt Magiekunde oder Willenskraft –4 bestehen. Misserfolg: «verwirrt».

2W10 Hauptaktion — Initiative 14, 10, 6, 2
2–3 Name im Rauch: Ein sichtbares Ziel bis 20 Schritt muss Willenskraft oder Magiekunde –6 bestehen. Misserfolg: pro QS 1W10+3 direkter magischer Schaden und «verwirrt». Ist das Ziel bereits «entmutigt» oder «verflucht» beschrieben, zusätzlich «benommen».
4–6 Fluch der schweren Glieder: Bereich bis 16 Schritt Entfernung, 3 Schritt Umkreis. Ziele verteidigen mit Unbeugsamkeit oder Magiekunde –5. Misserfolg: pro QS 1W10+2 direkter magischer Schaden und «eingeschränkt».
7–9 Schwarzer Dorn: Der Hexer bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel bis 16 Schritt mit einem magischen Dorn an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 direkter magischer Schaden. Bei QS 2+ zusätzlich zehrenden LP-Schaden.
10–12 Paktbolzen: Bewegt sich bis 4 Schritt. Angriff gegen ein Ziel bis 16 Schritt. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 direkter magischer Schaden.
13–15 Blick durch fremde Augen: Ein sichtbares Ziel bis 12 Schritt muss Willenskraft –4 bestehen. Misserfolg: «entmutigt» oder –2 auf die nächste Aktion, Wahl der Spielleitung nach Situation.
16–18 Kreis aus Salz und Blut: Der Hexer zeichnet, tritt oder aktiviert ein Zeichen niedergeworfen. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +2 auf Verteidigung. Gegner, die ihn im Nahkampf angreifen, müssen Willenskraft –4 bestehen oder erhalten «verwirrt».
19–20 Preis berechnen: Der Hexer greift nicht an. Seine nächste magische Hauptaktion erhält +2. Wird er vorher getroffen, erleidet der Angreifer 1W10 direkten magischen Schaden.
2W10 Nebenaktion — Initiative 16, 12, 8, 4
2–3 Schritt durch den Rauch: Der Hexer versetzt sich bis 8 Schritt an einen Ort, den er sehen kann oder an dem zuvor ein magischer Effekt von ihm gewirkt hat. Bis zu seiner nächsten Hauptaktion erhält er +2 auf Verteidigung.
4–6 Schadenspreis: Der Hexer heilt 1W10+3 Lebenspunkte. Ein Kultist, Diener, gebundenes Opfer oder beschworenes Wesen innerhalb von 8 Schritt erleidet 1W10 direkten magischen Schaden. Ist kein solches Ziel vorhanden, heilt der Hexer nur 1W10.
7–9 Fremde Stimme: Ein Ziel bis 12 Schritt muss Willenskraft –4 bestehen. Misserfolg: Das Ziel bewegt sich sofort bis 4 Schritt in eine vom Hexer bestimmte Richtung, solange es sich nicht offensichtlich selbst tötet.
10–12 Schutzzeichen drehen: Der nächste Angriff gegen den Hexer ist um –2 erschwert. Trifft der Angriff trotzdem, verliert der Angreifer 1 Reaktion bis zum Ende der Kampfrunde.
13–15 Kerze löschen: Ein sichtbares Ziel bis 16 Schritt erhält –2 auf seine nächste Wahrnehmungs-, Magie- oder Fernkampfaktion. In Dunkelheit, Rauch oder Nebel zusätzlich «verwirrt» bei misslungener Willenskraftprobe –4.
16–18 Diener antreiben: Ein verbündeter Kultist, Beschworener oder verfluchter Diener innerhalb von 12 Schritt darf sich sofort bis 6 Schritt bewegen und erhält +2 auf seine nächste Aktion.
19–20 Rauch sammeln: Der Hexer bewegt sich bis 6 Schritt in Deckung oder hinter einen Verbündeten. Seine nächste Verteidigung gegen Fernkampf oder Magie erhält +2.

Kampfmagier

Ein Kampfmagier ist kein Gelehrter im sicheren Turm, sondern ein ausgebildeter Zauberwirker für Schlachtfelder, Leibwachen oder gefährliche Expeditionen. Er hält Abstand, nutzt Deckung und schlägt mit Feuer, Druckwellen oder arkanen Störungen zu. Im Nahkampf ist er verwundbar, aber nicht hilflos.

Stufe 13 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 2 / Lebenspunkte 16

Typ: zivilisiert, mittel

Beute: Kristalle 2, Reichtum 2

Arkane Ausbildung: Der Kampfmagier erhält +2 auf Verteidigung gegen magische Angriffe.

Zauberschutz: Solange der Kampfmagier seit seiner letzten Aktion nicht getroffen wurde, erhält er +2 auf seine nächste Magieaktion.

2W10 Aktion – Initiative 11, 7, 3
2–3 Feuerlanze: Der Kampfmagier bewegt sich bis zu 4 Schritt und schleudert Feuer auf ein Ziel bis 16 Schritt Entfernung. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+3 brechender Feuerschaden und «brennend».
4–6 Druckwelle: Der Kampfmagier bewegt sich bis zu 4 Schritt. Alle Ziele in einem Kegel bis 6 Schritt müssen Unbeugsamkeit –4 bestehen. Misserfolg: 1W10+2 direkter physischer Schaden und «niedergeworfen».
7–9 Arkaner Bolzen: Der Kampfmagier bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein Ziel bis 16 Schritt Entfernung an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 direkter magischer Schaden.
10–12 Flammenstoss: Der Kampfmagier bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein Ziel bis 12 Schritt Entfernung an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 brechender Feuerschaden.
13–15 Störzeichen: Ein sichtbares Ziel bis 16 Schritt muss Magiekunde oder Willenskraft –3 bestehen. Misserfolg: «verwirrt» oder –2 auf die nächste Magie-, Angriffs- oder Verteidigungsprobe.
16–18 Schutzmatrix: Der Kampfmagier bewegt sich bis zu 6 Schritt in Deckung. Bis zu seiner nächsten Aktion erhält er +2 auf Verteidigung. Wird er bis dahin angegriffen, verursacht die Matrix beim Angreifer 1W10 direkten magischen Schaden.
19–20 Lage neu lesen: Der Kampfmagier zieht sich bis zu 8 Schritt zurück, sucht Deckung und wählt ein gefährliches Ziel. Seine nächste Magieaktion erhält +2.

Kopfgeldjäger

Ein Kopfgeldjäger ist kein Stadtgardist und kein Strassenräuber. Er sucht bestimmte Leute, nicht irgendeine Beute. Er beobachtet Lager, merkt sich Gewohnheiten, fragt zu viel und schiesst selten zuerst tödlich, wenn der Auftrag lebende Ware verlangt. Im Kampf hält er Abstand, nimmt Bewegungen weg, trennt Ziele von der Gruppe und nutzt Rauch, Fesseln, Bolzen und kurze Klingen. Wer ihn unterschätzt, wacht gefesselt auf einem Karren auf. Wenn er aufwacht.

Stufe 12 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 3 / Lebenspunkte 24
Typ: menschlich, zivilisiert, mittel
Beute: Reichtum 2, Metalle 1

Zielperson: Zu Beginn einer Szene markiert der Kopfgeldjäger ein sichtbares oder bekanntes Ziel als Zielperson. Gegen diese Zielperson erhält er +2 auf Spürsinn, Verfolgung, Einschüchterung und seine Aktionen Fesselschuss, Festnageln und Zu Boden bringen.

Lebend wertvoller: Wenn der Kopfgeldjäger ein Ziel auf 0 Lebenspunkte bringen würde, kann er es stattdessen bewusstlos, gefesselt oder kampfunfähig machen, sofern die Situation das zulässt.

Deckung nutzen: Befindet sich der Kopfgeldjäger in Deckung, hinter einem Hindernis oder in erhöhter Position, erhält er +2 auf Verteidigung gegen Fernkampfangriffe.

Bedrängt: Befindet sich ein Gegner innerhalb von 1 Schritt, erleidet der Kopfgeldjäger –2 auf Fernkampfangriffe.

2W10 Aktion — Initiative 12, 8, 4
2–3 Fesselschuss: Der Kopfgeldjäger bewegt sich bis 6 Schritt und schiesst mit einem Fesselbolzen auf ein Ziel bis 18 Schritt. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden und «eingeschränkt». Ist das Ziel seine Zielperson, muss es zusätzlich Geschick oder Unbeugsamkeit –2 bestehen. Misserfolg: Das Ziel geht «niedergeworfen».
4–6 Festnageln: Bewegt sich bis 6 Schritt und schiesst auf ein Ziel bis 20 Schritt. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Das Ziel verliert 1 Reaktion bis zum Ende der Kampfrunde. Ist das Ziel bereits «eingeschränkt» oder «niedergeworfen», verursacht der Angriff +2 Schaden.
7–9 Zu Boden bringen: Bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt mit Knüppel, Haken oder Schwertfänger an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Das Ziel muss Kampfkunst oder Geschick –2 bestehen oder geht «niedergeworfen».
10–12 Armbrustschuss: Bewegt sich bis 4 Schritt und schiesst auf ein Ziel bis 20 Schritt. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Sand in die Augen: Ein Ziel innerhalb von 4 Schritt muss Spürsinn oder Geschick –2 bestehen. Misserfolg: Das Ziel erhält «verwirrt» oder –2 auf seine nächste Verteidigung, Wahl der Spielleitung nach Situation.
16–18 Position wechseln: Der Kopfgeldjäger bewegt sich bis 10 Schritt in Deckung, auf erhöhte Position oder aus dem Nahkampf heraus. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +2 auf Verteidigung. Sein nächster Angriff gegen seine Zielperson erhält +2.
19–20 Spur lesen: Der Kopfgeldjäger greift nicht an. Er beobachtet Haltung, Atem, Blutspur oder Fluchtweg eines sichtbaren Ziels bis 24 Schritt. Seine nächste Aktion gegen dieses Ziel erhält +2. Ist es seine Zielperson, erhält sie zusätzlich –2 auf ihre nächste Probe, um zu fliehen, sich zu verstecken oder ihn abzuschütteln.

Kultist

Ein Kultist ist meistens kein ausgebildeter Kämpfer, sondern ein Mensch, der zu lange den falschen Stimmen zugehört hat. Er trägt Messer, Fackeln, Haken, alte Zeichen und genug Überzeugung, um gefährlich zu werden. Allein ist er selten beeindruckend. In Gruppen, mit einem Priester im Rücken und einem Opfermesser in der Hand, wird er zum Problem.

Stufe 10 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 1 / Lebenspunkte 16
Typ: menschlich, zivilisiert, mittel
Beute: Reichtum 1, Metalle 1, Schriftgut 1

Fanatisch: Der Kultist erhält +2 auf Moralproben, solange ein Kultpriester, Hexer, Dämon, Untoter oder sichtbares Kultzeichen in der Nähe ist.

Blut für das Zeichen: Wenn der Kultist ein bereits verwundetes Ziel trifft, verursacht er +2 Schaden.

Schlechter Selbsterhalt: Wird der Kultist schwer verwundet und kein Anführer ist in Sicht, prüft er Moral mit Monsterstufe 8. Bei Misserfolg flieht er, ergibt sich oder beginnt laut zu beten. Das hilft ihm selten.

2W10 Aktion — Initiative 10, 6, 2
2–3 Opferschnitt: Der Kultist bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein verwundetes, gefesseltes, «niedergeworfen» liegendes oder bedrängtes Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und zehrenden LP-Schaden.
4–6 Rasender Messerangriff: Bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Steht mindestens ein weiterer Kultist am Ziel, zusätzlich +2 Schaden.
7–9 Fackel und Klinge: Bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Das Ziel muss Geschick +0 bestehen oder erhält «brennend».
10–12 Kurzer Stich: Bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Heiseres Gebet: Ein sichtbares Ziel bis 8 Schritt muss Willenskraft +0 bestehen. Misserfolg: «entmutigt» oder –2 auf die nächste Aktion, Wahl der Spielleitung nach Situation.
16–18 Umringen: Der Kultist bewegt sich bis 8 Schritt neben einen Verbündeten oder in die Flanke eines Gegners. Der nächste Angriff eines Kultisten gegen dieses Ziel erhält +2.
19–20 Wahn und Zögern: Der Kultist schreit, starrt auf ein Zeichen oder erwartet ein Wunder. Seine nächste Aktion erhält +2. Wird er vorher getroffen, verliert er diesen Bonus.

Kultpriester

Ein Kultpriester ist der Mensch, der aus Angst, Wut und schlechtem Glauben eine Waffe macht. Er steht nicht gern vorn, aber er sorgt dafür, dass andere dort sterben. Seine Stimme hält Kultisten zusammen, seine Zeichen schwächen Gegner, und wenn Blut auf den Boden kommt, wird seine Magie stärker. Er ist kein fairer Boss. Er ist ein Problem mit Anhängern.

Stufe 12 / Reaktionen 6 / Rüstungsschutz 2 / Lebenspunkte 48
Typ: menschlich, zivilisiert, Boss, mittel
Beute: Reichtum 2, Kristalle 1, Schriftgut 2, Relikt 1

Blutliturgie: Wenn innerhalb von 8 Schritt ein Wesen zehrenden LP-Schaden wird oder auf 0 Lebenspunkte fällt, erhält der Kultpriester +2 auf seine nächste magische Aktion.

Stimme des Kults: Kultisten innerhalb von 12 Schritt erhalten +2 auf Moralproben und +1 auf Angriffe gegen «entmutigte», «verwirrte» oder «blutende» Ziele.

Nicht der Priester!: Einmal pro Kampfrunde kann ein Kultist innerhalb von 4 Schritt einen Angriff gegen den Kultpriester abfangen. Der Kultist wird stattdessen Ziel des Angriffs.

2W10 Hauptaktion — Initiative 12, 8, 4
2–3 Blutzeichen öffnen: Bereich bis 12 Schritt Entfernung, 3 Schritt Umkreis. Ziele verteidigen mit Magiekunde oder Willenskraft –4. Misserfolg: pro QS 1W10+2 direkter magischer Schaden und zehrenden LP-Schaden. Kultisten im Bereich erhalten stattdessen +2 auf ihre nächste Aktion.
4–6 Gebot des Messers: Bis zu zwei Kultisten innerhalb von 12 Schritt dürfen sich sofort bis 6 Schritt bewegen und ein Ziel angreifen, das der Kultpriester sehen kann. Ihre Angriffe erhalten +2, wenn das Ziel bereits verwundet ist.
7–9 Furchtgebet: Ein sichtbares Ziel bis 16 Schritt muss Willenskraft –3 bestehen. Misserfolg: «entmutigt» und –2 auf die nächste Verteidigung gegen Kultisten oder den Kultpriester.
10–12 Schwarzer Segenshieb: Der Kultpriester bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt mit Opferklinge, Stab oder Haken an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer und magischer Schaden. Ist das Ziel zehrenden LP-Schaden, zusätzlich +2 Schaden.
13–15 Zeichen auf der Haut: Ein sichtbares Ziel bis 12 Schritt muss Magiekunde oder Unbeugsamkeit –2 bestehen. Misserfolg: «verwirrt». Der nächste Angriff eines Kultisten gegen dieses Ziel erhält +2.
16–18 Blut schliessen: Der Kultpriester oder ein Kultist innerhalb von 8 Schritt heilt 1W10+2 Lebenspunkte oder entfernt «entmutigt» oder «verwirrt».
19–20 Litanei fortsetzen: Der Kultpriester greift nicht an. Seine nächste Hauptaktion erhält +2. Solange er bis dahin nicht getroffen wird, erhalten Kultisten innerhalb von 8 Schritt +1 auf Verteidigung.
2W10 Nebenaktion — Initiative 14, 10, 6
2–3 Blutschild: Der nächste Angriff gegen den Kultpriester wird um –2 erschwert. Wird er dennoch getroffen, erleidet ein Kultist innerhalb von 4 Schritt 1W10 direkten magischen Schaden.
4–6 Auf die Knie: Ein Ziel innerhalb von 8 Schritt muss Willenskraft –2 bestehen. Misserfolg: Das Ziel kann bis zu seiner nächsten Aktion keine Blockadeangriffe einsetzen.
7–9 Ruf an die Gläubigen: Ein Kultist innerhalb von 12 Schritt bewegt sich sofort bis 6 Schritt in Richtung eines Gegners oder in Deckung.
10–12 Knochenglocke: Alle Gegner innerhalb von 6 Schritt müssen Willenskraft –2 bestehen. Misserfolg: –2 auf die nächste Aktion.
13–15 Dunkle Geste: Ein sichtbares Ziel bis 12 Schritt verliert bis zu seiner nächsten Aktion +1 Verteidigung oder +1 Rüstungsschutz, falls es durch Magie, Schild, Deckung oder Haltung geschützt ist.
16–18 Fanatismus nähren: Ein Kultist innerhalb von 8 Schritt erhält +2 auf seine nächste Verteidigung und +2 auf seinen nächsten Angriff.
19–20 Hinter den Gläubigen: Der Kultpriester bewegt sich bis 6 Schritt hinter Deckung, einen Altar, einen Kultisten oder aus dem Nahkampf heraus.

Meuchelmörder

Ein Meuchelmörder ist kein Kämpfer für offene Auseinandersetzungen. Er sucht Dunkelheit, Gedränge, schlechte Sicht, einzelne Ziele und den Moment, in dem niemand auf die falsche Hand achtet. Wenn er entdeckt wird, bleibt er nicht stehen, um Ehre zu retten. Er schneidet, sticht, wirft, verschwindet und sucht den nächsten Winkel.

Stufe 12 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 22
Typ: menschlich, zivilisiert, mittel
Beute: Reichtum 2, Gifte 2, Metalle 1

Aus dem Hinterhalt: Wenn der Meuchelmörder aus Deckung, Dunkelheit, Gedränge oder verborgenem Stand angreift, erhält er +2 auf den Angriff.
Klinge an der weichen Stelle: Gegen verwundete, überraschte, «verwirrte» oder isolierte Ziele verursacht der Meuchelmörder +2 Schaden.
Verschwinden: Wenn der Meuchelmörder nach einer Aktion Deckung, Dunkelheit, Rauch oder Gedränge erreicht, erhält er bis zu seiner nächsten Aktivierung +2 auf Verteidigung.
Bedrängt: Wird der Meuchelmörder von zwei oder mehr Gegnern im Nahkampf gebunden, erleidet er –2 auf Angriffe.

2W10 Aktion — Initiative 14, 10, 6, 2
2–3 Messer zwischen die Rippen: Der Meuchelmörder bewegt sich bis 10 Schritt durch Deckung, Dunkelheit oder Gedränge und greift ein verwundetes, überraschtes, «verwirrtes» oder isoliertes Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und zehrenden LP-Schaden. Wenn der Angriff aus verborgenem Stand erfolgt, zusätzlich +2 Schaden.
4–6 Giftige Klinge: Bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden und «vergiftet». Ist das Ziel bereits verwundet, zusätzlich +2 Schaden.
7–9 Wurfmesser: Bewegt sich bis 6 Schritt und wirft eine Klinge auf ein Ziel bis 10 Schritt. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Bei QS 2+ zusätzlich zehrenden LP-Schaden oder «eingeschränkt», Wahl der Spielleitung nach Situation.
10–12 Kurzer Schnitt: Bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Ablenkender Stoß: Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Spürsinn oder Geschick –2 bestehen. Misserfolg: «verwirrt» oder –2 auf seine nächste Verteidigung, Wahl der Spielleitung. Danach bewegt sich der Meuchelmörder bis 4 Schritt.
16–18 In den Schatten: Der Meuchelmörder bewegt sich bis 12 Schritt in Deckung, Dunkelheit, Rauch, hinter ein Hindernis oder ins Gedränge. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +2 auf Verteidigung und +2 auf seinen nächsten Angriff aus verborgenem Stand.
19–20 Ziel prüfen: Der Meuchelmörder greift nicht an. Er beobachtet ein sichtbares Ziel bis 20 Schritt. Seine nächste Aktion gegen dieses Ziel erhält +2. Ist das Ziel allein, verwundet oder abgelenkt, verursacht der nächste Treffer zusätzlich +2 Schaden.

Ritter

Ein Ritter ist ein schwer gerüsteter Kämpfer mit Ausbildung, Disziplin und Standesbewusstsein. Er kämpft nicht hastig, sondern setzt Druck durch Rüstung, Reichweite und klare Gewalt. Auf freiem Feld ist er gefährlich. In engem Gelände verliert er einen Teil seines Vorteils, bleibt aber schwer zu Boden zu bringen.

Stufe 13 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 8 / Lebenspunkte 34

Typ: zivilisiert, mittel

Beute: Reichtum 3

Standhaft: Der Ritter erhält +2 gegen Umreissen, Wegstossen und Mitzerren.

Ehre oder Pflicht: Solange der Ritter ein klares Ziel verteidigt, erhält er +2 auf Moral und Verteidigung.

2W10 Aktion – Initiative 11, 7, 3
2–3 Schwerer Hieb: Der Ritter bewegt sich bis zu 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. Bei QS 3+ erhält das Ziel zusätzlich «verwundet» oder geht zu Boden.
4–6 Schildbrecher: Der Ritter bewegt sich bis zu 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 brechender physischer Schaden.
7–9 Kontrollierter Angriff: Der Ritter bewegt sich bis zu 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Der Ritter erhält bis zu seiner nächsten Aktion +2 auf Verteidigung gegen dieses Ziel.
10–12 Klingenhieb: Der Ritter bewegt sich bis zu 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.
13–15 Schildstoss: Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Unbeugsamkeit –3 bestehen. Misserfolg: 1W10+1 direkter physischer Schaden und «niedergeworfen».
16–18 Herausforderung: Der Ritter fordert ein sichtbares Ziel bis 8 Schritt heraus. Das Ziel muss Willenskraft –3 bestehen. Misserfolg: Es erhält –2 auf Angriffe gegen andere Ziele als den Ritter. Der Ritter erhält +2 auf seinen nächsten Angriff gegen dieses Ziel.
19–20 Visier senken: Der Ritter richtet sich aus, hebt den Schild und wartet. Bis zu seiner nächsten Aktion erhält er +2 auf Verteidigung und +2 Rüstungsschutz.

Söldner

Ein Söldner ist kein Räuber und kein Held. Er ist bewaffnet, bezahlt und daran gewöhnt, Befehle unter schlechten Bedingungen auszuführen. Gute Söldner halten eine Linie, nutzen Deckung, decken Kameraden und ziehen sich zurück, bevor aus Arbeit ein Grab wird. Schlechte Söldner tun dasselbe, nur mit mehr Fluchen und weniger Zähnen.

Stufe 12 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 26
Typ: menschlich, zivilisiert, mittel
Beute: Reichtum 2

Kampferfahren: Der Söldner erhält +2 auf Verteidigung gegen den ersten Angriff eines Gegners, den er in dieser Kampfrunde bereits angegriffen hat.

Deckung und Linie: Steht der Söldner in Deckung, hinter einem Schild oder neben einem verbündeten Söldner, erhält er +2 auf Verteidigung.

Bezahlt, nicht verblödet: Wird der Söldner schwer verwundet oder verliert seine Gruppe die Hälfte ihrer Kämpfer, prüft er Moral mit Monsterstufe 12. Bei Misserfolg zieht er sich geordnet zurück, ergibt sich oder sucht Deckung.

2W10 Aktion — Initiative 12, 8, 4
2–3 Sauberer Durchbruch: Der Söldner bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt mit Hiebwaffe, Speer oder Kriegsmesser an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Bei QS 2+ wird das Ziel 2 Schritt zurückgedrängt oder geht «niedergeworfen», Wahl der Spielleitung nach Situation.
4–6 Harter Hieb: Bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Hat das Ziel in dieser Kampfrunde bereits eine Reaktion verbraucht, zusätzlich +2 Schaden.
7–9 Schildkante oder Schaftstoss: Bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Das Ziel muss Unbeugsamkeit –2 bestehen oder wird 2 Schritt zurückgedrängt.
10–12 Gewöhnlicher Waffenangriff: Bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Kurzer Kontrollhieb: Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Kampfkunst oder Geschick –2 bestehen. Misserfolg: 1W10+1 physischer Schaden und –2 auf seine nächste Bewegung oder seinen nächsten Angriff, Wahl der Spielleitung.
16–18 Stellung nehmen: Der Söldner bewegt sich bis 4 Schritt in Deckung, neben einen Verbündeten oder an eine Engstelle. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +2 auf Verteidigung. Steht ein Verbündeter neben ihm, erhält auch dieser +1 auf Verteidigung.
19–20 Atem holen und Lage prüfen: Der Söldner greift nicht an. Er hebt den Schild, prüft die Flanke oder ruft eine kurze Warnung. Seine nächste Verteidigung oder sein nächster Angriff erhält +2.

Stadtgardist

Ein Stadtgardist ist kein Held, sondern ein bezahlter Ordnungshüter mit Hellebarde, Knüppel, Schild oder Armbrust. Er ist daran gewöhnt, Betrunkene auseinanderzutreiben, Tore zu sichern und Befehle auszuführen. Allein ist er vorsichtig. In Gruppe und Formation wird er deutlich mutiger.

Stufe 11 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 22
Typ: zivilisiert, mittel
Beute: Reichtum 2

In Formation: Steht der Stadtgardist neben mindestens einem Verbündeten, erhält er +2 auf Verteidigung.

Dienstdisziplin: Solange ein Anführer oder Offizier in Sichtweite ist, erhält der Stadtgardist +2 auf Moral.

Nicht bis zum Tod: Wird der Stadtgardist verwundet und steht kein Anführer in Sichtweite, versucht er sich zurückzuziehen oder Verstärkung zu rufen.

2W10 Aktion – Initiative 9, 5, 1
2–3 Hellebardenhieb: Der Stadtgardist bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und das Ziel wird 2 Schritt zurückgedrängt.
4–6 Schild und Knüppel: Der Stadtgardist bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden und das Ziel erhält «verwirrt».
7–9 Festsetzen: Der Stadtgardist bewegt sich bis zu 6 Schritt und versucht, ein Ziel innerhalb von 1 Schritt zu packen. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden und das Ziel erhält «gelähmt», solange der Griff hält.
10–12 Waffenschlag: Der Stadtgardist bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Zurückdrängen: Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Unbeugsamkeit –1 bestehen. Misserfolg: Das Ziel wird 2 Schritt zurückgedrängt oder geht zu Boden.
16–18 Stellung halten: Der Stadtgardist bleibt in Formation oder bewegt sich bis zu 6 Schritt zu einem Verbündeten. Bis zu seiner nächsten Aktion erhält er +2 auf Verteidigung.
19–20 Verstärkung rufen: Der Stadtgardist ruft Alarm. Verbündete in Hörweite erhalten +2 auf ihre nächste Moralprobe. Ausserdem erscheinen innerhalb von 2W10 Kampfrunden 2-3 weitere Stadtgardisten am Ort des Geschehens. Dieser Effekt ist nur einmal pro Kampf möglich.