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Aelfen

The image depicts a group of medieval characters in ornate, gothic attire, gathered around a castle entrance under a star-filled night sky. KI-generierte Inhalte können fehlerhaft sein.

Aelfen-Chronarch

Ein Aelfen-Chronarch ist kein gewöhnlicher Magier, sondern ein Vollstrecker der alten Höfe. Er bewacht Ereignisse, nicht Orte. Für ihn ist ein Kampf keine Abfolge von Hieben, sondern eine Reihe falscher Entscheidungen, die korrigiert werden müssen. Er trägt Glas, Silber, schmale Ketten und beschriebene Bänder, die sich manchmal bewegen, bevor er selbst es tut. In seiner Nähe geraten Schritte aus dem Takt, Wunden erscheinen einen Atemzug zu früh, und Worte werden beantwortet, bevor sie ausgesprochen sind.

Stufe 16 / Reaktionen 9 / Rüstungsschutz 2 / Lebenspunkte 90

Typ: aelfisch, zivilisiert, Boss, mittel

Beute: Kristalle 4, Schriftgut 4, Relikt 2, Reichtum 2

Zeitversatz: Der Chronarch erhält +2 auf Verteidigung gegen jeden Angriff.

Nicht dieser Augenblick: Einmal pro Kampfrunde darf der Chronarch nach einer erfolgreichen Verteidigung bis zu 6 Schritt versetzt erscheinen.

Gebrochene Reihenfolge: Wird der Chronarch verwundet, müssen alle Gegner innerhalb von 8 Schritt Magiekunde oder Willenskraft –6 bestehen. Misserfolg: «verwirrt».

2W10 Hauptaktion – Initiative 16, 12, 8, 4
2–3 Stillstand des Hofes: Der Chronarch bewegt sich bis 4 Schritt. Ein sichtbares Ziel bis 20 Schritt muss Magiekunde oder Willenskraft –8 bestehen. Misserfolg: Das Ziel erhält «benommen».
4–6 Augenblick zerschneiden: Der Chronarch bewegt sich bis 4 Schritt. Bereich bis 16 Schritt Entfernung, 4 Schritt Umkreis. Ziele verteidigen mit Magiekunde oder Geschick –6. Misserfolg: pro QS 1W10+2 direkter magischer Schaden und «eingeschränkt».
7–9 Zurück an den Fehler: Der Chronarch bewegt sich bis 6 Schritt. Ein sichtbares Ziel bis 16 Schritt muss Willenskraft –6 bestehen. Misserfolg: Das Ziel wird an die Position zurückgesetzt, an der es zu Beginn seiner letzten Aktion stand. Ist diese Position gefährlich, erleidet es zusätzlich 1W10 direkten magischen Schaden.
10–12 Zeitschnitt: Der Chronarch bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel bis 16 Schritt mit einer schmalen Zeitfalte an. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+2 direkter magischer Schaden.
13–15 Sekundenraub: Ein sichtbares Ziel bis 16 Schritt muss Magiekunde oder Willenskraft –6 bestehen. Misserfolg: Das Ziel kann bis zu seiner nächsten Aktion keine Reaktionen einsetzen und erhält –2 auf Verteidigung.
16–18 Geliehene Zukunft: Der Chronarch bewegt sich bis 6 Schritt. Er oder ein aelfischer Verbündeter in Sichtweite erhält +2 auf die nächste Aktion und +2 auf die nächste Verteidigung.
19–20 Korrektur: Der Chronarch hält inne und betrachtet mehrere mögliche Ausgänge. Seine nächste Hauptaktion erhält +2. Wird er vorher getroffen, darf er diesen Bonus stattdessen sofort auf seine Verteidigung anwenden.
2W10 Nebenaktion – Initiative 18, 14, 10, 6, 2
2–3 Schritt aus der Zeit: Der Chronarch versetzt sich bis zu 8 Schritt an einen Ort, den er sehen kann. Bis zu seiner nächsten Hauptaktion erhält er +2 auf Verteidigung.
4–6 Rücklaufende Wunde: Der Chronarch heilt 2W10 Lebenspunkte oder entfernt einen Zustand von sich.
7–9 Verspätete Bewegung: Ein sichtbares Ziel bis 16 Schritt muss Geschick –6 bestehen. Misserfolg: Das Ziel bewegt sich sofort bis zu 4 Schritt in eine Richtung, in die es sich seit seiner letzten Aktion bewegt hat. Ist das unmöglich, geht es zu Boden.
10–12 Früher Fehler: Ein sichtbares Ziel bis 16 Schritt muss Willenskraft –6 bestehen. Misserfolg: Das Ziel erhält –2 auf seine nächste Aktion.
13–15 Sekundenfessel: Ein Ziel bis 12 Schritt muss Magiekunde oder Unbeugsamkeit –6 bestehen. Misserfolg: «eingeschränkt».
16–18 Magischer Schild: Der Chronarch erzeugt einen schimmernden Schild aus gebrochenem Licht, der alle Angriffe bis zur nächsten Nebenaktion komplett negiert.
19–20 Flimmernde Stille: Der Chronarch greift nicht an. Bis zu seiner nächsten Aktivierung sind Fernkampfangriffe gegen ihn um –2 erschwert.

Aelfen-Diplomat

Ein Aelfen-Diplomat erscheint selten ungebeten, aber fast nie zufällig. Er trägt helle, saubere Kleidung, schmale Schmuckbänder und spricht ruhig, als hätte er jede Antwort bereits vor Jahren vorbereitet. Er kämpft nicht gern offen. Stattdessen bindet er Gegner mit Worten, Verträgen, Blicken und stiller Magie. Wer ihn angreift, merkt oft erst danach, dass er damit eine Bedingung erfüllt hat.

Stufe 13 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 2 / Lebenspunkte 22

Typ: aelfisch, zivilisiert, mittel

Beute: Reichtum 2, Schriftgut 2, Relikt 1

Höfische Haltung: Der Aelfen-Diplomat erhält +2 auf Verteidigung gegen den ersten Angriff eines Gegners, mit dem er in dieser Szene gesprochen hat.

Worte wie Ketten: Soziale und geistige Effekte des Diplomaten zählen als magisch, wenn sie durch alte Namen, Schwüre oder Verträge wirken.

Nicht berühren: Wird der Diplomat im Nahkampf getroffen, darf er sich nach der Verteidigung bis zu 4 Schritt bewegen.

2W10 Hauptaktion – Initiative 11, 7, 3
2–3 Urteil des Hofes: Bewegt sich bis 4 Schritt. Ein sichtbares Ziel bis 16 Schritt muss Willenskraft –5 bestehen. Misserfolg: Wahlweise «benommen» oder «entmutigt». Hat das Ziel in dieser Szene einen Schwur, Vertrag oder Befehl gebrochen, erleidet es zusätzlich 1W10+2 direkten magischen Schaden.
4–6 Bindendes Wort: Bewegt sich bis 4 Schritt. Ein sichtbares Ziel bis 16 Schritt muss Willenskraft –4 bestehen. Misserfolg: Das Ziel kann bis zu seiner nächsten Aktion den Diplomaten nicht angreifen und erhält «verwirrt».
7–9 Höfische Falle: Bewegt sich bis 6 Schritt. Ein Ziel bis 12 Schritt muss Spürsinn oder Willenskraft –3 bestehen. Misserfolg: Das Ziel verliert erleidet –2 auf seine nächste Verteidigung.
10–12 Silberner Stich: Bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt mit einer schmalen Klinge an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden und «verwirrt».
13–15 Kalte Bitte: Ein sichtbares Ziel bis 12 Schritt muss Willenskraft –3 bestehen. Misserfolg: Das Ziel bewegt sich bis zu 4 Schritt in eine vom Diplomaten bestimmte Richtung, solange es sich nicht offensichtlich selbst tötet.
16–18 Magischer Schild: Der Diplomat erzeugt einen schimmernden Schild aus gebrochenem Licht, der den nächsten Angriff komplett negiert.
19–20 Gespräch fortsetzen: Der Diplomat bewegt sich bis 6 Schritt in Deckung oder hinter einen Verbündeten. Er erhält +2 auf seine nächste soziale, geistige oder magische Hauptaktion.

Aelfen-Flammenmagier

Ein Aelfen-Flammenmagier ist kein tobender Feuerwerfer. Seine Flammen sind dünn, hell und präzise, oft weissgelb oder blassrot. Er setzt Feuer nicht ein, um alles niederzubrennen, sondern um Wege abzuschneiden, Deckung unbrauchbar zu machen und Gegner aus sicherer Stellung zu zwingen. Seine Kleidung ist hell, hitzefest behandelt und mit feinen Drahtlinien durchzogen.

Stufe 13 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 2 / Lebenspunkte 22
Typ: aelfisch, zivilisiert, mittel
Beute: Kristalle 2, Schriftgut 2, Reichtum 1

Höfische Kriegsmagie: Die Feuerangriffe des Flammenmagiers zählen als magisch. Gegen leicht brennbare Ziele, Öl, trockenes Holz, Papier, Stofflager oder alchemische Dämpfe entscheidet die Spielleitung über zusätzliche Folgen.

Hitzeschleier: Gegen Fernkampfangriffe aus mehr als 8 Schritt Entfernung erhält der Flammenmagier +2 auf Verteidigung, solange er seit seiner letzten Aktivierung eine Feueraktion ausgeführt hat.

Nicht in Rauch: In dichtem Rauch, Regen oder unter Wasser erhält der Flammenmagier –2 auf Feueraktionen.

2W10 Aktion – Initiative 13, 9, 5, 1
2–3 Weisse Flammenlanze: Bewegt sich bis 4 Schritt. Angriff gegen ein Ziel bis 20 Schritt. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+2 direkter magischer Feuerschaden und «brennend».
4–6 Feuerschnitt: Bewegt sich bis 4 Schritt. Linie bis 16 Schritt. Ziele verteidigen mit Geschick oder Magiekunde –4. Misserfolg: pro QS 1W10+2 magischer Feuerschaden und «brennend».
7–9 Brennender Halbkreis: Bereich bis 12 Schritt Entfernung, 3 Schritt Umkreis. Ziele verteidigen mit Geschick –3. Misserfolg: pro QS 1W10+1 magischer Feuerschaden. Der Bereich gilt bis zur nächsten Aktivierung des Flammenmagiers als gefährliches Gelände.
10–12 Flammenbolzen: Bewegt sich bis 4 Schritt. Angriff gegen ein Ziel bis 16 Schritt. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 magischer Feuerschaden.
13–15 Hitzestoss: Ein sichtbares Ziel bis 12 Schritt muss Unbeugsamkeit –3 bestehen. Misserfolg: 1W10+1 direkter Feuerschaden und –2 auf die nächste Aktion.
16–18 Glutwand: Der Flammenmagier erschafft bis zur nächsten Aktivierung eine 6 Schritt lange Feuerlinie innerhalb von 12 Schritt. Wer sie durchquert, muss Geschick –3 bestehen oder erleidet 1W10+1 Feuerschaden und «brennend».
19–20 Flamme sammeln: Der Flammenmagier bewegt sich bis 6 Schritt in Deckung oder hinter Verbündete. Seine nächste Feueraktion erhält +2.

Aelfen-Lichtmagier

Ein Aelfen-Lichtmagier ist ein disziplinierter Reinmagier der Höfe. Er trägt helle Gewänder, schmale Metallreifen und kleine Kristallfassungen, die Licht bündeln und brechen. Seine Magie wirkt sauber, präzise und fast geräuschlos: gebündelte Lichtstrahlen, blendende Zeichen, schimmernde Schutzflächen und Bannlinien. Er kämpft nicht wild. Er hält Abstand, schützt Verbündete und schneidet Gegner mit kaltem Licht aus der Ordnung des Raumes.

Stufe 13 / Reaktionen 2 / Rüstungsschutz 2 / Lebenspunkte 22

Typ: aelfisch, zivilisiert, mittel

Beute: Kristalle 2, Schriftgut 2, Reichtum 1

Reinmagie: Die magischen Angriffe des Lichtmagiers zählen als Reinmagie. Gegen körperlose, beschworene, untote oder magisch erschaffene Ziele verursachen sie +2 Schaden.

Magischer Schutz: Solange der Lichtmagier seit seiner letzten Aktivierung nicht getroffen wurde, erhält er +2 auf Verteidigung. Wird er getroffen, fällt dieser Bonus bis zu seiner nächsten Aktivierung weg.

Lichtbrechung: Gegen Fernkampfangriffe aus mehr als 8 Schritt Entfernung erhält der Lichtmagier +2 auf Verteidigung, solange er nicht in Dunkelheit oder vollständiger Deckung steht.

2W10 Aktion – Initiative 11, 7, 3
2–3 Lichtlanze: Bewegt sich bis 4 Schritt. Angriff gegen ein Ziel bis 20 Schritt. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+2 direkter magischer Lichtschaden. Gegen untote, körperlose oder beschworene Ziele +2 Schaden.
4–6 Schneidender Strahl: Bewegt sich bis 4 Schritt. Linie bis 16 Schritt. Alle Ziele in der Linie verteidigen mit Geschick oder Magiekunde. Misserfolg: pro QS 1W10+2 brechender magischer Lichtschaden.
7–9 Blendzeichen: Bewegt sich bis 6 Schritt. Ein sichtbares Ziel bis 16 Schritt muss Spürsinn oder Magiekunde –3 bestehen. Misserfolg: «geblendet».
10–12 Lichtbolzen: Bewegt sich bis 4 Schritt. Angriff gegen ein Ziel bis 16 Schritt. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 direkter magischer Lichtschaden.
13–15 Bannfunke: Bewegt sich bis 4 Schritt. Ein magischer Effekt, beschworenes Wesen, untotes Ziel oder aktiver Zauber bis 12 Schritt wird mit Reinmagie getroffen. Probenwert 13. Bei Erfolg erleidet ein Ziel pro QS 1W10+1 direkten magischen Schaden; ein Effekt wird geschwächt, gestört oder für eine Runde unterdrückt.
16–18 Magischer Schild: Der Lichtmagier erzeugt einen schimmernden Schild aus gebrochenem Licht, der den nächsten Angriff komplett negiert.
19–20 Licht ordnen: Der Lichtmagier bewegt sich bis 6 Schritt in bessere Position und richtet seine Kristalle neu aus. Seine nächste Licht- oder Reinmagieaktion erhält +2.

Aelfen-Schattenkrieger

Ein Aelfen-Schattenkrieger ist das, was passiert, wenn ein Spion nicht mehr nur Informationen beschaffen soll. Er trägt dunkle Kleidung, kurze Klingen, dünne Wurfmesser und kleine Glasmarken, die im Nebel kaum sichtbar sind. Er kämpft aus Deckung, aber nicht panisch oder wild. Er sucht isolierte Ziele, stört Magier, schneidet Befehlsketten durch und verschwindet, bevor der Rest der Gruppe verstanden hat, wer gerade gefallen ist.

Stufe 13 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 24
Typ: aelfisch, zivilisiert, mittel
Beute: Waffe 2, Gift 1, Reichtum 2, Schriftgut 1

Nebeltritt: Wenn der Schattenkrieger Deckung, Nebel, Dunkelheit oder unübersichtliches Gelände nutzt, erhält er +2 auf Verteidigung.

Kalter Stahl: Seine Klingen gelten als geeignet, um geisterhafte, verzauberte oder körperlose Ziele zu treffen.

Kein zweiter Blick: Wenn der Schattenkrieger ein Ziel trifft, das verwundet, überrascht, isoliert oder in Dunkelheit steht, verursacht er +2 Schaden.

2W10 Aktion – Initiative 15, 11, 7, 3
2–3 Kehlenschnitt aus dem Nebel: Bewegt sich bis 10 Schritt durch Deckung, Nebel oder Schatten und greift ein verwundetes, überrasches oder isoliertes Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und zehrenden LP-Schaden. Das Ziel muss zusätzlich Willenskraft –3 bestehen oder erhält «verwirrt».
4–6 Doppelklinge: Bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Bei QS 2+ darf der Schattenkrieger einem zweiten Ziel innerhalb von 1 Schritt 1W10+1 physischer Schaden zufügen.
7–9 Glasnadel: Bewegt sich bis 6 Schritt und wirft eine dünne Klinge auf ein Ziel bis 10 Schritt. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden und wahlweise «vergiftet» oder «eingeschränkt».
10–12 Kurzer Schnitt: Bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Falsche Bewegung: Ein sichtbares Ziel bis 12 Schritt muss Magiekunde oder Willenskraft –3 bestehen. Misserfolg: «verwirrt». Das Ziel kann bis zu seiner nächsten Aktion keine Blockadeangriffe gegen den Schattenkrieger einsetzen.
16–18 Verschwinden zwischen Atemzügen: Der Schattenkrieger bewegt sich bis 12 Schritt in Deckung, Nebel, Dunkelheit oder hinter ein Hindernis. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +2 auf Verteidigung und +2 auf seinen nächsten Angriff aus verborgenem Stand.
19–20 Ziel aussondern: Der Schattenkrieger beobachtet ein sichtbares Ziel bis 20 Schritt. Sein nächster Angriff gegen dieses Ziel erhält +2. Ist das Ziel allein oder verwundet, zusätzlich +2 Schaden.

Aelfen-Schütze

Ein Aelfen-Schütze ist kein wilder Jäger, sondern ein disziplinierter Fernkämpfer der Höfe. Er steht ruhig, schiesst spät und wechselt nur dann die Position, wenn der nächste Schuss dadurch sicherer wird. In Gruppen sind diese Schützen unangenehm: Sie zerlegen Reaktionen, zwingen Gegner in Deckung und bestrafen jeden, der offen über eine Linie rennt.

Stufe 12 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 18
Typ: aelfisch, zivilisiert, mittel
Beute: Waffe 1, Munition 1, Reichtum 1

Klare Linie: Wenn der Schütze vor seinem Angriff mindestens 4 Schritt freie Sichtlinie zum Ziel hat, erhält er +1 auf den Angriff.

Höfische Salve: Greift der Schütze ein Ziel an, das bereits in dieser Kampfrunde von einem aelfischen Fernkampfangriff getroffen wurde, verursacht er +2 Schaden.

Bedrängt: Befindet sich ein Gegner innerhalb von 1 Schritt, erleidet der Schütze –2 auf Fernkampfangriffe.

2W10 Aktion – Initiative 14, 10, 6, 2
2–3 Pfeil in die Lücke: Bewegt sich bis 4 Schritt und schiesst auf ein Ziel bis 28 Schritt. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Hat das Ziel in dieser Kampfrunde bereits eine Reaktion verbraucht, zusätzlich zehrenden LP-Schaden.
4–6 Reaktionsschuss: Bewegt sich bis 4 Schritt und schiesst auf ein Ziel bis 24 Schritt. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Das Ziel erhält –1 Reaktion bis zum Ende der Kampfrunde.
7–9 Deckung brechen: Bewegt sich bis 4 Schritt und schiesst auf ein Ziel bis 24 Schritt. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Deckungsboni des Ziels werden gegen den nächsten Angriff bis zur nächsten Aktivierung des Schützen um 2 gesenkt.
10–12 Gezielter Schuss: Bewegt sich bis 4 Schritt und schiesst auf ein Ziel bis 24 Schritt. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Warnpfeil: Ein sichtbares Ziel bis 20 Schritt muss Willenskraft –2 bestehen. Misserfolg: Das Ziel erhält –2 auf seine nächste Bewegung oder seinen nächsten Angriff, Wahl der Spielleitung nach Situation.
16–18 Neue Schusslinie: Der Schütze bewegt sich bis 8 Schritt in Deckung oder auf erhöhte Position. Sein nächster Fernkampfangriff erhält +2.
19–20 Sehne prüfen: Der Schütze greift nicht an. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +2 auf Verteidigung gegen Fernkampf oder +2 auf seinen nächsten Schuss.

Aelfen-Schwertmeister

Ein Aelfen-Schwertmeister trägt keine schwere Rüstung. Er braucht sie selten. Er kämpft mit einer schmalen Klinge, kontrollierten Schritten und unangenehmer Ruhe. Er greift nicht wütend an, sondern dort, wo gerade eine Deckung offen ist. Gegen ungeduldige Gegner ist er besonders widerlich: Er lässt sie anlaufen, weicht einen halben Schritt aus und schneidet ihnen dann sauber in Arm, Bein oder Stolz.

Stufe 13 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 28
Typ: aelfisch, zivilisiert, mittel
Beute: Waffe 2, Reichtum 2

Klingenruhe: Nach einer erfolgreichen Verteidigung erhält der Schwertmeister +2 auf seinen nächsten Nahkampfangriff gegen denselben Gegner.

Nicht dort: Einmal pro Kampfrunde darf sich der Schwertmeister nach einer erfolgreichen Verteidigung 2 Schritt bewegen, ohne Blockadeangriffe auszulösen.

Feine Klinge: Gegen Ziele mit Rüstungsschutz 5 oder höher verursacht der Schwertmeister +2 Schaden, wenn er mit QS 2+ trifft.

2W10 Aktion – Initiative 15, 11, 7, 3
2–3 Schnitt durch die Deckung: Bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und zehrenden LP-Schaden. Hat das Ziel seit seiner letzten Aktion den Schwertmeister angegriffen, erhält der Angriff +2.
4–6 Zweiter Winkel: Bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Nach dem Angriff bewegt sich der Schwertmeister bis 3 Schritt.
7–9 Handgelenkschnitt: Bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Das Ziel erhält –2 auf seinen nächsten Angriff.
10–12 Schmaler Hieb: Bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Klinge binden: Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Kampfkunst oder Geschick –3 bestehen. Misserfolg: Das Ziel kann bis zu seiner nächsten Aktion keine Blockadeangriffe einsetzen und erhält –2 auf Verteidigung gegen den nächsten aelfischen Angriff.
16–18 Schritt neben den Augenblick: Der Schwertmeister bewegt sich bis 8 Schritt. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +2 auf Verteidigung gegen Nahkampf.
19–20 Atmung lesen: Der Schwertmeister beobachtet ein sichtbares Ziel bis 8 Schritt. Seine nächste Aktion gegen dieses Ziel erhält +2.

Aelfen-Speerträger

Ein Aelfen-Speerträger ist kein einfacher Linienkämpfer. Er steht ruhig, hält Abstand und zwingt Gegner in schlechte Winkel. Seine Rüstung ist leicht, aber gut gearbeitet: Schuppenpanzer, Armschienen, schmaler Helm, langer Speer mit silberner Spitze. Er kämpft selten allein. Seine Aufgabe ist es, Wege zu sperren, Vorstösse abzubrechen und Gegner dort festzuhalten, wo andere Aelfen sie treffen können.

Stufe 12 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 24
Typ: aelfisch, zivilisiert, mittel
Beute: Reichtum 1

Höfische Linie: Solange der Speerträger neben mindestens einem aelfischen Verbündeten steht, erhält er +1 auf Verteidigung.

Langer Speer: Der Speerträger kann Ziele bis 2 Schritt Entfernung im Nahkampf angreifen. Gegner, die sich aus seinem Gefährdungsbereich lösen, erleiden –2 auf ihre Verteidigung gegen seinen nächsten Blockadeangriff.

Ruhige Haltung: Wird der Speerträger nicht bewegt, verschoben oder zu Boden geworfen, erhält er +2 auf seine nächste Verteidigung gegen einen Nahkampfangriff.

2W10 Aktion – Initiative 12, 8, 4
2–3 Silberner Durchstich: Bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel bis 2 Schritt Entfernung an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und «eingeschränkt».
4–6 Schaft gegen Knie: Bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel bis 2 Schritt Entfernung an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Das Ziel muss Unbeugsamkeit –2 bestehen oder geht «niedergeworfen».
7–9 Linie schliessen: Bewegt sich bis 6 Schritt in Formation. Ein Ziel bis 2 Schritt Entfernung wird angegriffen. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Bis zur nächsten Aktivierung erhält ein angrenzender aelfischer Verbündeter +1 auf Verteidigung.
10–12 Speerstoss: Bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel bis 2 Schritt Entfernung an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Abweisender Stoss: Ein Ziel bis 2 Schritt Entfernung muss Geschick oder Unbeugsamkeit –2 bestehen. Misserfolg: 1W10+1 physischer Schaden und das Ziel wird 2 Schritt zurückgedrängt.
16–18 Höfische Wacht: Der Speerträger bewegt sich bis 4 Schritt in eine bessere Position. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +2 auf Blockadeangriffe und +1 auf Verteidigung.
19–20 Kalte Geduld: Der Speerträger greift nicht an. Seine nächste Speeraktion erhält +2. Wird er vorher angegriffen, darf er den Bonus stattdessen auf die Verteidigung anwenden.

Aelfen-Spiegelduellant

Ein Aelfen-Spiegelduellant ist ein höfischer Nahkämpfer, der mit Klinge, Spiegelglas und Trugmagie arbeitet. Er kämpft nicht mit roher Geschwindigkeit, sondern mit falschen Winkeln. Sein Gegner sieht eine Schulter zu weit links, eine Klinge zu spät, einen Schritt, der nie gemacht wurde. Der Duellant nutzt diese kurzen Irrtümer, um Reaktionen zu ziehen, Deckungen zu öffnen und dann sauber zuzustechen.

Er trägt leichte Rüstung, einen schmalen Mantel mit spiegelnden Fäden und meist eine lange Klinge oder zwei dünne Fechtwaffen. Kleine Spiegelscherben hängen an Gürtel, Handschutz oder Halsband. Sie sind nicht zur Zierde da. Wer nah genug steht, sieht darin manchmal den eigenen Fehler.

Stufe 13 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 26
Typ: aelfisch, zivilisiert, mittel
Beute: Reichtum 2, Kristalle 1

Spiegelschritt:
Wenn der Spiegelduellant nach einer erfolgreichen Verteidigung noch mindestens 1 Reaktion übrig hat, darf er sich 2 Schritt bewegen, ohne Blockadeangriffe auszulösen.

Falscher Winkel:
Gegen den ersten Nahkampfangriff eines Gegners pro Kampfrunde erhält der Spiegelduellant +2 auf Verteidigung.

Reaktion herausziehen:
Wenn ein Ziel durch eine Aktion des Spiegelduellanten «verwirrt» wird oder –2 auf Verteidigung erhält, verliert es zusätzlich 1 Reaktion bis zum Ende der Kampfrunde, sofern es noch Reaktionen besitzt.

2W10 Aktion – Initiative 15, 11, 7, 3
2–3 Schnitt aus dem falschen Spiegel: Der Spiegelduellant bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer und magischer Schaden. Das Ziel muss Magiekunde oder Spürsinn –3 bestehen. Misserfolg: «verwirrt» und –2 auf Verteidigung bis zu seiner nächsten Aktion.
4–6 Drei Klingen, eine echte: Der Spiegelduellant bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Das Ziel verliert 1 Reaktion bis zum Ende der Kampfrunde. Hat das Ziel keine Reaktionen mehr, verursacht der Angriff +2 Schaden.
7–9 Spiegelbild im Rücken: Der Spiegelduellant bewegt sich bis 8 Schritt, auch durch den Gefährdungsbereich eines Gegners. Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Spürsinn oder Magiekunde –3 bestehen. Misserfolg: Der Spiegelduellant gilt für seinen nächsten Angriff gegen dieses Ziel als in vorteilhafter Position und erhält +2.
10–12 Fechtstich: Der Spiegelduellant bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Klinge im Augenwinkel: Ein Ziel innerhalb von 8 Schritt muss Spürsinn oder Willenskraft –3 bestehen. Misserfolg: Das Ziel erhält –2 auf seinen nächsten Angriff gegen den Spiegelduellanten und kann bis zu seiner nächsten Aktion keine Blockadeangriffe gegen ihn einsetzen.
16–18 Spiegelmantel: Der Spiegelduellant verschiebt Licht, Haltung und Umriss. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +2 auf Verteidigung. Der nächste Gegner, der ihn im Nahkampf verfehlt, muss Spürsinn –3 bestehen oder erhält «verwirrt».
19–20 Reflexion lesen: Der Spiegelduellant greift nicht an. Er beobachtet ein sichtbares Ziel bis 12 Schritt. Seine nächste Aktion gegen dieses Ziel erhält +2. Wird er vorher von diesem Ziel angegriffen, darf er den Bonus stattdessen auf seine Verteidigung anwenden.

Aelfen-Spion

Ein Aelfen-Spion ist kein gewöhnlicher Schleicher. Er bewegt sich durch Nebel, Schatten, Spiegelungen und falsche Erinnerungen. Er tötet selten aus Wut. Meist sammelt er Namen, Karten, Schlüssel, Geständnisse oder Beweise. Wenn er kämpfen muss, dann kurz, schmutzig und aus einem Winkel, den niemand bewacht hat.

Stufe 12 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 2 / Lebenspunkte 18

Typ: aelfisch, zivilisiert, mittel

Beute: Reichtum 2, Essenzen 1

Nebeltritt: Wenn der Aelfen-Spion Deckung, Nebel, Dunkelheit oder unübersichtliches Gelände nutzt, erhält er +2 auf Verteidigung.

2W10 Aktion – Initiative 12, 8, 4
2–3 Schnitt in die Wahrheit: Der Spion bewegt sich bis 10 Schritt durch Deckung, Nebel oder Schatten und greift ein verwundetes, überrasches oder isoliertes Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und zehrenden LP-Schaden. Das Ziel muss zusätzlich Willenskraft –2 bestehen oder erhält «verwirrt».
4–6 Dolch aus dem Nebel: Bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Wenn der Spion vor dem Angriff nicht offen sichtbar war, erhält der Angriff +2.
7–9 Seidenwurf: Bewegt sich bis 6 Schritt und wirft eine dünne Klinge oder Nadel auf ein Ziel bis 8 Schritt. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden und «vergiftet» oder «eingeschränkt».
10–12 Kurzer Schnitt: Bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Falsche Erinnerung: Ein sichtbares Ziel bis 12 Schritt muss Magiekunde oder Willenskraft –2 bestehen. Misserfolg: «verwirrt». Das Ziel erkennt bis zu seiner nächsten Aktion eine falsche Bedrohung oder verliert kurz die Orientierung.
16–18 Verschwinden: Der Spion bewegt sich bis 12 Schritt in Deckung, Nebel, Dunkelheit oder hinter ein Hindernis. Bis zu seiner nächsten Aktion erhält er +2 auf Verteidigung und +2 auf seinen nächsten Angriff aus verborgenem Stand.
19–20 Beobachten: Der Spion bleibt verborgen oder bewegt sich bis 6 Schritt. Er markiert ein sichtbares Ziel bis 20 Schritt. Sein nächster Angriff oder Täuschungseffekt gegen dieses Ziel erhält +2.

Aelfen-Waldläufer

Ein Aelfen-Waldläufer ist Kundschafter, Fährtensucher und Grenzwächter. Er trägt keinen Prunk. Mantel, Bogen, kurzes Schwert, Messer, Seil, kleine Zeichen aus Bein und Silber. Er kämpft nicht, um Gelände zu halten, sondern um den Gegner durch Gelände zu führen, das längst vorbereitet ist. Wer ihm folgt, merkt oft zu spät, dass jeder freie Weg der schlechtere ist.

Stufe 12 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 20
Typ: aelfisch, zivilisiert, mittel
Beute: Reichtum 1

Waldtritt: In Wald, Nebel, Unterholz, Ruinen, Felsen oder anderer Deckung erhält der Waldläufer +2 auf Verteidigung.

Fährtenleser: Proben, um sich vor dem Waldläufer zu verbergen oder ihn im Gelände zu überraschen, sind um –2 erschwert.

Kurzer Rückzug: Nach einem Fernkampfangriff darf sich der Waldläufer 2 Schritt bewegen, wenn er dabei in Deckung gelangt.

2W10 Aktion – Initiative 14, 10, 6, 2
2–3 Pfeil aus der Deckung: Bewegt sich bis 8 Schritt durch Deckung und schiesst auf ein Ziel bis 24 Schritt. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und zehrenden LP-Schaden. Wenn der Waldläufer verborgen war, erhält der Angriff +2.
4–6 Sehnenschuss: Bewegt sich bis 6 Schritt und schiesst auf ein Ziel bis 20 Schritt. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden und «eingeschränkt».
7–9 Lockpfeil: Bewegt sich bis 6 Schritt und schiesst auf ein Ziel bis 20 Schritt. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Das Ziel muss Willenskraft –2 bestehen oder bewegt sich bei seiner nächsten Bewegung 2 Schritt in eine vom Waldläufer bestimmte Richtung, sofern das nicht offensichtlich selbstmörderisch ist.
10–12 Jagdpfeil: Bewegt sich bis 6 Schritt und schiesst auf ein Ziel bis 20 Schritt. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Messer im Vorbeigehen: Bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Danach bewegt sich der Waldläufer bis 2 Schritt.
16–18 Gelände nutzen: Der Waldläufer bewegt sich bis 10 Schritt in Deckung. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +2 auf Verteidigung und sein nächster Angriff aus Deckung erhält +2.
19–20 Spuren lesen: Der Waldläufer markiert ein sichtbares Ziel bis 24 Schritt. Der nächste Angriff eines aelfischen Verbündeten gegen dieses Ziel erhält +2.

Aelfen-Walküre

Eine Aelfen-Walküre ist eine Elitekämpferin der alten Höfe. Sie trägt einen leichten Harnisch aus hellem Metall, lange Stoffbahnen, schmale Schulterplatten und eine zweihändige Schwertlanze oder einen langen Kriegsspeer mit eingelassenen Kristallen. Sie kämpft nicht in der Linie. Sie springt über sie hinweg.

Ihre Magie hebt sie nicht dauerhaft in die Luft, sondern gibt ihr harte, kurze Bewegungsstösse: ein Schritt auf unsichtbarem Grund, ein Sprung über Schildreihen, ein Lanzensturz aus flimmerndem Licht. Wer sie beobachtet, sieht keine Flügel, sondern präzise Gewalt. Sie ist für die Aelfen das Werkzeug, wenn ein Urteil nicht mehr ausgesprochen, sondern zugestellt wird.

Stufe 16 / Reaktionen 8 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 95
Typ: aelfisch, zivilisiert, Boss, mittel
Beute: Kristalle 3, Waffe 3, Rüstung 2, Relikt 2, Reichtum 2

Lanzenflug:
Die Walküre kann sich mit kurzen magischen Sprüngen bewegen. Sie ignoriert bei ihren Bewegungen niedrige Hindernisse, Gegner, schwieriges Gelände und Höhenunterschiede bis 6 Schritt.

Sturz aus der Höhe:
Wenn die Walküre sich vor einem Nahkampfangriff mindestens 6 Schritt bewegt oder aus erhöhter Position angreift, verursacht der Angriff +2 Schaden. Bei QS 3+ wird das Ziel zusätzlich 2 Schritt verschoben oder geht «niedergeworfen», Wahl der Spielleitung nach Situation.

Nicht dort, wo man zielt:
Einmal pro Kampfrunde darf die Walküre nach einer erfolgreichen Verteidigung 4 Schritt springen. Diese Bewegung löst keine Blockadeangriffe aus.

Lanzenkreis:
Gegner innerhalb von 2 Schritt gelten für die Walküre als in Nahkampfreichweite. Gegner, die sich aus diesem Bereich lösen, erhalten –2 auf ihre Verteidigung gegen ihren nächsten Blockadeangriff.

2W10 Hauptaktion - Initiative 14, 10, 6, 2
2–3 Himmelssturz: Die Walküre springt bis 8 Schritt an einen Ort, den sie sehen kann, und stürzt mit der Lanze auf ein Ziel innerhalb von 2 Schritt. Probenwert 18. Treffer: pro QS 1W102 physischer und magischer Lichtschaden. Das Ziel muss Unbeugsamkeit –6 bestehen oder geht «niedergeworfen». Alle Gegner innerhalb von 2 Schritt um das Ziel müssen Geschick –6 bestehen oder erleiden 1W10+4 beiläufigen magischen Lichtschaden.
4–6 Lanzensprung durch die Reihe: Die Walküre springt bis 7 Schritt in gerader oder gebrochener Linie. Bis zu drei Ziele entlang dieser Bewegung verteidigen mit Kampfkunst oder Geschick –7. Misserfolg: pro QS 1W10+8 physischer Schaden. Getroffene Ziele werden 2 Schritt zur Seite gedrängt.
7–9 Sternenlanze: Die Walküre bewegt sich bis 4 Schritt und schleudert einen gebündelten Lichtstoss aus der Lanzenspitze auf ein Ziel bis 20 Schritt. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+4 direkter magischer Lichtschaden und «geblendet».
10–12 Schwertlanzenhieb: Die Walküre bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel bis 2 Schritt Entfernung an. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+4 physischer Schaden.
13–15 Aufsteigender Schnitt: Die Walküre greift ein Ziel bis 2 Schritt Entfernung an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. Bei Treffer springt die Walküre bis 6 Schritt auf eine erhöhte oder freie Position. Bis zu ihrer nächsten Hauptaktion erhält sie +2 auf Verteidigung gegen Nahkampf.
16–18 Runen der Beschleunigung: Die Walküre oder ein aelfischer Verbündeter in Sichtweite erhält bis zur nächsten Aktivierung +2 auf Angriff und +2 auf Verteidigung. Die Walküre darf sich zusätzlich bis 8 Schritt bewegen.
19–20 Landeplatz wählen: Die Walküre greift nicht an. Sie springt bis 12 Schritt auf eine taktisch gute Position. Ihre nächste Hauptaktion erhält +2. Wird sie vorher angegriffen, darf sie den Bonus stattdessen auf ihre Verteidigung anwenden.
2W10 Nebenaktion - Initiative 16, 12, 8, 4
2–3 Blitzender Versatz: Die Walküre springt bis 5 Schritt an einen Ort, den sie sehen kann. Ein Gegner innerhalb von 2 Schritt am Zielort muss Geschick –6 bestehen. Misserfolg: 1W10+4 magischer Lichtschaden und «eingeschränkt».
4–6 Magischer Lanzenkreis: Alle Gegner innerhalb von 2 Schritt müssen Kampfkunst oder Geschick –6 bestehen. Misserfolg: 1W10+4 physischer Schaden und 2 Schritt Rückdrängung.
7–9 Lichttritt: Die Walküre springt bis 4 Schritt. Der Ort, den sie verlässt oder an dem sie landet, blitzt auf. Ein Ziel innerhalb von 4 Schritt muss Spürsinn oder Magiekunde –6 bestehen. Misserfolg: «geblendet».
10–12 Klingenbann: Ein sichtbares Ziel bis 6 Schritt muss Magiekunde oder Willenskraft –6 bestehen. Misserfolg: Das Ziel erhält –2 auf seinen nächsten Angriff gegen die Walküre und kann bis zu seiner nächsten Aktion keine Blockadeangriffe gegen sie einsetzen.
13–15 Lanze senken: Die Walküre nimmt eine kontrollierte Kampfhaltung ein. Bis zu ihrer nächsten Hauptaktion erhält sie +2 auf Blockadeangriffe und +1 auf Rüstungsschutz.
16–18 Schild aus hellem Stahl: Die Walküre erzeugt einen schimmernden Schild aus Licht entlang ihrer Rüstung und Lanze. Der nächste Angriff gegen sie wird komplett negiert.
19–20 Ziel markieren: Die Walküre richtet die Lanzenspitze auf ein sichtbares Ziel bis 24 Schritt. Ihre nächste Hauptaktion gegen dieses Ziel erhält +2. Ist das Ziel bereits verwundet, verursacht sie zusätzlich +2 Schaden.

Dwerge

The image depicts a dark, medieval-style scene with a group of hooded figures, one of whom is holding a sword, amidst a backdrop of ancient, ornate machinery and torches. KI-generierte Inhalte können fehlerhaft sein.

Dwergen-Bolzengeschütz

Ein schweres dreibeiniges Spannwerk aus Eisen, Holz und Seilzügen. Drei Dwerge bedienen es: ein Richtschütze, ein Spanner und ein Lader. Das Geschütz wird in Tunnelausgängen, auf Mauern, in Hofeinfahrten oder hinter Schildlinien aufgebaut. Es schiesst dicke Eisenbolzen, die Rüstung, Türen und Pferde mit derselben schlechten Laune behandeln.

Stufe 14 / Reaktionen - / Rüstungsschutz 8 / Lebenspunkte 42
Typ: dwergisch, Geschütz, konstruktartig, stationär
Beute: Reichtum 2, Holz 2, Metall 2

Drei Mann Besatzung:
Das Geschütz beginnt mit 3 Besatzungsmitgliedern. Jeder erfolgreiche gezielte Angriff (–2) gegen die Besatzung kann ein Mitglied ausschalten.
Bei 2 Besatzungsmitgliedern: Das Geschütz handelt nur noch bei Initiative 8 und 4.
Bei 1 Besatzungsmitglied: Das Geschütz handelt nur noch bei Initiative 4.
Bei 0 Besatzungsmitgliedern: Das Geschütz ist unbedient.

Stationär:
Das Geschütz bewegt sich nicht aus eigener Kraft.

Deckungsschild:
Die Besatzung erhält +2 auf Verteidigung gegen Fernkampfangriffe.

2W10 Aktion – Initiative 12, 8, 4
2–3 Durchschlagbolzen: Fernkampfangriff bis 40 Schritt. Linie bis 3 Schritt hinter dem Ziel. Probenwert 15. Erstes Ziel: pro QS 1W10+5 physischer Schaden, Rüstungsschutz zählt um 2 niedriger. Ein zweites Ziel direkt dahinter verteidigt –3. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.
4–6 Schwerer Bolzen: Fernkampfangriff bis 36 Schritt. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+4 physischer Schaden und das Ziel ist niedergeworfen, wenn es mittelgross oder kleiner ist.
7–9 Brechschuss: Fernkampfangriff bis 30 Schritt gegen Deckung, Tür, Schildträger, Fahrzeug oder grosses Ziel. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. Deckung, Tür oder Schildstellung wird beschädigt und verliert bis zum Ende der nächsten Runde 2 Punkte Schutzwirkung oder vergleichbaren Vorteil.
10–12 Gezielter Schuss: Fernkampfangriff bis 32 Schritt. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden.
13–15 Niederhalten: Bereich bis 24 Schritt Entfernung, 3 Schritt breit. Ziele verteidigen mit Mut, Willenskraft oder Beweglichkeit –3. Misserfolg: Ziele sind bis zur nächsten Aktivierung des Geschützes eingeschränkt oder suchen Deckung.
16–18 Nachspannen und richten: Das Geschütz lädt nach und richtet neu aus. Der nächste Geschützangriff vor Ende der Runde erhält +1 auf den Probenwert.
19–20 Klemmer: Das Geschütz klemmt, die Besatzung flucht und schlägt auf den Spannhebel. Kein Schuss. Bis zur nächsten Aktivierung erhält die Besatzung +1 auf Verteidigung, weil sie hinter dem Schild bleibt.

Dwergen-Dudelsäckler

Ein breiter Dwerg mit schwerem Dudelsack aus Leder, Messingpfeifen und Knochenringen. Er trägt Kettenhemd, kurzen Dolch und eine kleine Axt, aber seine eigentliche Waffe ist der Lärm. In engen Tunneln, Höfen und Schluchten drückt sein Spiel auf Brust und Nerven.

Stufe 11 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 20
Typ: dwergisch, zivilisiert, mittel, Unterstützung
Beute: Reichtum 2

Kriegslied:
Solange der Dudelsäckler spielen kann, erhalten verbündete Dwerge innerhalb von 8 Schritt +1 auf Moralproben.

Dröhnender Takt:
Gegner innerhalb von 6 Schritt erleiden –1 auf Proben zum Schleichen, Lauschen, Zaubern mit ruhiger Konzentration oder gezieltem Fernkampf, solange der Dudelsäckler spielt.

Auffällig:
Der Dudelsäckler kann sich während des Spielens nicht verstecken. Ja, überraschend.

2W10 Aktion – Initiative 11, 7, 3
2–3 Donnernder Marsch: Verbündete Dwerge innerhalb von 8 Schritt erhalten bis zur nächsten Aktivierung des Dudelsäcklers +1 auf Angriff und +1 auf Moralproben. Gegner innerhalb von 6 Schritt verteidigen mit Willenskraft –1. Misserfolg: entmutigt.
4–6 Tritt halten: Bis zu drei verbündete Dwerge innerhalb von 8 Schritt dürfen sich sofort bis 2 Schritt bewegen, ohne ihre Stellung zu öffnen. Wenn sie sich auf einen Gegner zubewegen, erhalten sie +1 auf ihre nächste Verteidigung bis zum Ende der Runde.
7–9 Schrilles Pfeifen: Ein sichtbares Ziel bis 8 Schritt verteidigt mit Willenskraft –1. Misserfolg: Das Ziel ist bis zur nächsten Aktivierung des Dudelsäcklers verwirrt oder erleidet –2 auf seinen nächsten Fernkampfangriff.
10–12 Kurzer Axthieb: Bewegt sich bis 3 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Sammelruf: Ein verbündeter Dwerg innerhalb von 8 Schritt entfernt entmutigt oder erhält +2 auf seine nächste Moralprobe.
16–18 Deckender Lärm: Bis zur nächsten Aktivierung des Dudelsäcklers erhalten verbündete Dwerge innerhalb von 6 Schritt +1 auf Verteidigung gegen Fernkampfangriffe, wenn sie in Deckung, Formation oder hinter einem Schild stehen.
19–20 Luft holen: Der Dudelsäckler setzt kurz ab, orientiert sich und bewegt sich bis 4 Schritt in Richtung Deckung oder Formation. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +1 auf Verteidigung.

Dwergen-Felsenbrecher

Breiter Dwerg in schwerer Lamellenrüstung, mit Eisenmaske, Rundschild und kurzem Felshammer. Er geht langsam vor, blockiert Durchgänge und schlägt nicht elegant, sondern so, dass Knie, Rippen und Türen nachgeben.

Stufe 13 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 6 / Lebenspunkte 36
Typ: dwergisch, zivilisiert, mittel, Tank
Beute: Reichtum 2

Schildwand:
Solange der Felsbrecher nicht niedergeworfen liegt, erhalten verbündete Dwerge innerhalb von 2 Schritt +2 auf Verteidigung gegen Fernkampfangriffe.

Breiter Stand:
Effekte, die den Felsbrecher verschieben oder zu Boden werfen, erleiden –2 auf den Probenwert. Misslingt der Effekt, bleibt der Felsbrecher stehen.

Deckung nutzen:
In engen Gängen, Türen, Kellern, Minen oder Ruinen erhält der Felsbrecher +2 auf Verteidigung.

2W10 Aktion – Initiative 13, 9, 5, 1
2–3 Knochenbrecher: Bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden und das Ziel ist eingeschränkt.
4–6 Schildramme: Bewegt sich bis 4 Schritt geradeaus und rammt ein Ziel innerhalb von 1 Schritt. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und das Ziel ist niedergeworfen.
7–9 Hammer gegen Deckung: Greift ein Ziel oder ein Hindernis innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer gegen Ziel: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Trifft er Deckung, Tür, Kiste, Schildstellung oder Barrikade, wird sie beschädigt oder verliert ihren Schutz bis zur nächsten Runde.
10–12 Kurzer Hieb: Bewegt sich bis 3 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.
13–15 Tritt ins Knie: Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt verteidigt mit Beweglichkeit oder Körperbeherrschung –3. Misserfolg: Das Ziel erleidet 1W10+2 physischen Schaden und ist eingeschränkt.
16–18 Engstelle halten: Der Felsbrecher bewegt sich bis 2 Schritt in eine Engstelle oder zu einem Verbündeten. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhalten Gegner –2 auf Proben, wenn sie sich an ihm vorbeibewegen oder ihn aus dem Weg drängen wollen.
19–20 Schild hoch: Der Felsbrecher richtet sich neu aus. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +1 auf Verteidigung.

Dwergen-Flammenwerfer

Ein Dwerg mit Gesichtsmaske, Brandmantel, kurzem Beil und einem schweren Fass voll Brandöl auf dem Rücken. Ein Blasebalg und eine eiserne Düse schleudern brennenden Ölnebel in Gänge, Keller, Barrikaden und Schildlinien. Jeder in seiner Nähe weiss: Wenn der fällt, wird es kurz sehr hell.

Stufe 13 / Reaktionen 2 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 28
Typ: dwergisch, zivilisiert, mittel, Flächenangreifer
Beute: Reichtum 2, Mineralien 2

Brandfass:
Erleidet der Flammenwerfer einen Volltreffer, Feuerschaden oder gezielten Treffer auf das Fass, muss er Widerstand –3 bestehen. Bei Misserfolg: Das Fass explodiert. Alle Ziele innerhalb von 2 Schritt, inklusive dem Flammenwerfer, verteidigen mit Beweglichkeit –3. Misserfolg: 1W10+2 Feuerschaden und «brennend».

Schweres Gerät:
Der Flammenwerfer erleidet –2 auf Proben zum Klettern, Springen, Rennen oder Ausweichen in engem Gelände.

Rauch und Hitze:
Nach jeder Feueraktion bleibt im Zielbereich bis zur nächsten Runde leichter Rauch. Fernkampfangriffe durch diesen Bereich erleiden –2.

2W10 Aktion – Initiative 12, 8, 4
2–3 Brandstoss: Kegel bis 8 Schritt. Ziele verteidigen mit Beweglichkeit –4. Misserfolg: pro QS 1W10+3 Feuerschaden und brennend. Brennbare Deckung, Öl, Stoffe oder Holz fangen Feuer.
4–6 Ölteppich entzünden: Bereich bis 10 Schritt Entfernung, 3 Schritt Umkreis. Ziele verteidigen mit Beweglichkeit –3. Misserfolg: 1W10+3 Feuerschaden und brennend. Der Bereich brennt bis zum Ende der nächsten Runde; wer ihn betritt, verteidigt –3 oder erleidet 1W10+2 Feuerschaden.
7–9 Kurzer Flammenzug: Linie bis 6 Schritt. Ziele verteidigen mit Beweglichkeit –3. Misserfolg: pro QS 1W10+2 Feuerschaden. Bei mindestens 2 QS zusätzlich brennend.
10–12 Beilhieb: Bewegt sich bis 3 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Rauch ausblasen: Bereich bis 6 Schritt Entfernung, 3 Schritt Umkreis wird mit dichtem Rauch gefüllt. Bis zur nächsten Aktivierung sind Fernkampfangriffe durch den Bereich um –2 erschwert. Ziele im Rauch erleiden –1 auf Wahrnehmung.
16–18 Druck aufbauen: Der Flammenwerfer bleibt stehen, pumpt den Blasebalg und richtet die Düse aus. Die nächste Feueraktion vor Ende der Runde erhält +1 auf den Probenwert.
19–20 Fass prüfen: Der Flammenwerfer bewegt sich bis 3 Schritt in Deckung, prüft Schlauch und Ventil. Bis zur nächsten Aktivierung erhält er +1 auf Verteidigung.

Dwergen-Himmelsstürmer

Ein Dwerg mit rasiertem Schädel, schweren Armschienen, Kletterhaken, kurzem Zweihammer und mehreren alten Himmelsschwüren auf Brust und Stirn. Himmelsstürmer sind Dwerge, die den Hass auf die Oberfläche körperlich austragen. Sie suchen hohe Ziele: Türme, Mauern, Himmelsbrücken, Magierplattformen, fliegende Kreaturen, Anführer auf erhöhtem Stand. Sie wollen nicht überleben. Sie wollen oben etwas herunterholen.

Stufe 15 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 32
Typ: dwergisch, zivilisiert, mittel, Berserker, Elite
Beute: Metalle 1

Todeswunsch:
Der Himmelsstürmer erhält +2 auf Angriffe gegen grössere Gegner, berittene Gegner, fliegende Gegner, Gegner auf erhöhter Position oder sichtbare Anführer.

Keine Deckung:
Der Himmelsstürmer nutzt keine Deckung.

Letzter Sprung:
Wenn der Himmelsstürmer auf 0 Lebenspunkte fällt, darf er sofort noch eine Bewegung bis 4 Schritt machen und einen Gegner innerhalb von 1 Schritt angreifen. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Danach geht er zu Boden.

2W10 Aktion – Initiative 15, 11, 7, 3
2–3 Himmelshammer: Bewegt sich bis 6 Schritt, springt, klettert oder stürzt sich auf ein Ziel innerhalb von 1 Schritt. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden und das Ziel ist niedergeworfen. Gegen fliegende oder erhöhte Ziele verursacht der Angriff zusätzlich 1W10 Schaden.
4–6 Kettenhaken: Ziel bis 8 Schritt verteidigt mit Beweglichkeit oder Körperbeherrschung –3. Misserfolg: Ziel wird 3 Schritt zum Himmelsstürmer gezogen oder verliert seine erhöhte Position. Falls das Ziel bereits in Reichweite ist: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.
7–9 Brechender Anlauf: Bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Wenn der Himmelsstürmer mindestens 4 Schritt gerade gelaufen ist, ist das Ziel zusätzlich eingeschränkt.
10–12 Zweihammer: Bewegt sich bis 5 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.
13–15 Knie, Leiter, Flügel: Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt verteidigt mit Beweglichkeit –3. Misserfolg: eingeschränkt. Falls das Ziel fliegt, klettert, reitet oder auf einem Fahrzeug steht, ist es stattdessen niedergeworfen oder verliert Halt.
16–18 Hoch! Höher! Weiter! Der Himmelsstürmer bewegt sich bis 8 Schritt zu einem erhöhten Ziel, einer Leiter, Mauer, Maschine oder einem sichtbaren Anführer. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +1 auf Angriff gegen dieses Ziel.
19–20 Zähne zeigen: Der Himmelsstürmer brüllt, schlägt gegen seine Armschienen und bewegt sich bis 4 Schritt auf den gefährlichsten Gegner zu. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +1 auf Widerstandsproben gegen entmutigt und verwirrt.

Dwergen-Kriegsprediger

Ein rußgeschwärzter Dwerg mit Eisenamuletten, eingeritzten Schwurplatten, Wundhaken, Brandöl und schwerem Kriegshammer. Er predigt keine Hoffnung. Er erinnert an Schuld, Hunger, alte Tore und menschlichen Verrat. Seine Worte halten Dwerge auf den Beinen, seine Hände schließen Wunden grob genug, dass der Kampf weitergehen kann.

Stufe 13 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 32
Typ: dwergisch, zivilisiert, mittel, Unterstützung, Fanatiker
Beute: Reichtum 2

Schwur der Tiefe:
Verbündete Dwerge innerhalb von 6 Schritt erhalten +1 auf Widerstandsproben gegen entmutigt, verwirrt und Furchteffekte.

Wundsegen:
Einmal pro Kampfrunde darf ein verbündeter Dwerg innerhalb von 6 Schritt, der auf 0 Lebenspunkte fallen würde, stattdessen bei 1 Lebenspunkt stehen bleiben. Danach ist dieser Verbündete blutend. Diese Besonderheit wirkt nicht mehrfach auf denselben Dwerg in derselben Begegnung.

Hasspredigt:
Der Kriegsprediger bevorzugt Menschen, Magier, Adlige und sichtbare Anführer als Ziele seiner Schwächungen.

2W10 Aktion – Initiative 11, 7, 3
2–3 Schwur gegen die Oberfläche: Verbündete Dwerge innerhalb von 6 Schritt erhalten bis zur nächsten Aktivierung des Kriegspredigers +1 auf Angriff und Widerstandsproben. Gegner innerhalb von 6 Schritt verteidigen mit Willenskraft –3. Misserfolg: entmutigt.
4–6 Eisen und Gebet: Ein verbündeter Dwerg innerhalb von 4 Schritt heilt 2W10+4 Lebenspunkte und entfernt blutend. Der Geheilte erhält bis zum Ende der Runde –1 auf Angriff, weil die Behandlung grob ist.
7–9 Blut hält den Schwur: Ein verbündeter Dwerg innerhalb von 6 Schritt heilt 1W10+2 Lebenspunkte und entfernt entmutigt oder verwirrt. Wenn der Verbündete danach noch verletzt ist, erhält er zusätzlich +1 auf seinen nächsten Angriff.
10–12 Kriegshammer: Bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.
13–15 Anklage: Ein sichtbares Ziel bis 8 Schritt muss Willenskraft –3 bestehen. Misserfolg: Das Ziel kann bis zur nächsten Aktivierung des Kriegspredigers keine Boni durch Anführer, Taktikbefehle oder unterstützende Zurufe erhalten.
16–18 Kreis der Schwüre: Bis zur nächsten Aktivierung des Kriegspredigers erhalten verbündete Dwerge innerhalb von 4 Schritt +1 auf Verteidigung. Zusätzlich heilt ein verbündeter Dwerg in diesem Bereich 1W10+1 Lebenspunkte, wenn er nicht freiwillig zurückweicht.
19–20 Wundzeug richten: Der Kriegsprediger bewegt sich bis 3 Schritt zu einem verletzten Verbündeten, einer Engstelle oder einem Offizier. Ein verbündeter Dwerg innerhalb von 2 Schritt entfernt blutend oder heilt 1W10 Lebenspunkte. Bis zur nächsten Aktivierung erhält der Kriegsprediger +1 auf Verteidigung.

Dwergen-Langbärte

Alte, schwer gepanzerte Elitekämpfer mit langen geflochtenen Bärten, Eisenmasken, schweren Schilden und Hämmern oder Äxten. Sie sind keine Leibwache mit hübscher Paradeausrüstung. Sie sind Dwerge, die schon in eingestürzten Tunneln, brennenden Torhallen und verlorenen Belagerungen gestanden haben und immer noch da sind.

Stufe 15 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 8 / Lebenspunkte 54
Typ: dwergisch, zivilisiert, mittel, Elite, Verteidiger
Beute: Reichtum 2

Alte Linie:
Langbärte erhalten +2 auf Moralproben. Sie können nicht durch gewöhnliche Einschüchterung entmutigt werden.

Schildmeister:
Einmal pro Kampfrunde kann ein Langbart einen Angriff gegen einen benachbarten verbündeten Dwerg abfangen. Der Angriff richtet sich stattdessen gegen den Langbart.

Schwere Rüstung:
Effekte, die Langbärte verschieben, zu Boden werfen oder zurückdrängen sollen, erleiden –2 auf den Probenwert.

2W10 Aktion – Initiative 13, 9, 5, 1
2–3 Ahnenhieb: Bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+5 physischer Schaden. Wenn das Ziel bereits verletzt ist, zusätzlich blutend.
4–6 Schild und Hammer: Greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden und das Ziel ist niedergeworfen oder wird 2 Schritt zurückgedrängt.
7–9 Linie brechen: Bewegt sich bis 3 Schritt. Bis zu zwei Ziele innerhalb von 1 Schritt verteidigen mit Körperbeherrschung –5. Misserfolg: 1W10+2 physischer Schaden und eingeschränkt.
10–12 Schwerer Hieb: Bewegt sich bis 3 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden.
13–15 Schildhaken: Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt verteidigt mit Kraft oder Körperbeherrschung –5. Misserfolg: Ziel verliert Schild-, Deckungs- oder Formationsbonus bis zur nächsten Aktivierung des Langbarts.
16–18 Unbewegliche Reihe: Der Langbart bewegt sich höchstens 2 Schritt. Bis zur nächsten Aktivierung erhalten er und ein verbündeter Dwerg innerhalb von 1 Schritt +1 auf Verteidigung. Gegner erleiden –2 auf Proben, um an ihnen vorbeizukommen.
19–20 Alter Blick: Der Langbart beurteilt Gegner und Gelände. Bis zur nächsten Aktivierung erhält er +1 auf Verteidigung. Wenn ein Gegner ihn im Nahkampf verfehlt, darf der Langbart ihn 1 Schritt zurückdrängen.

Dwergen-Offizier

Ein erfahrener Kriegsführer mit Eisenhelm, Mantel, Signalstab und breiter Handaxt. Er brüllt keine langen Reden. Er zeigt, wohin geschlagen wird, wer fällt, wer hält und wer den Tunnel schliesst. Unter seinem Befehl wirken Dwerge weniger wie Plünderer und mehr wie eine Mauer mit schlechten Absichten.

Stufe 14 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 6 / Lebenspunkte 34
Typ: dwergisch, zivilisiert, mittel, Anführer
Beute: Reichtum 3

Befehlskette:
Einmal pro Kampfrunde kann ein verbündeter Dwerg innerhalb von 10 Schritt +2 auf Angriff, Verteidigung oder eine Widerstandsprobe erhalten, wenn er den Offizier sehen oder hören kann.

Linie halten:
Verbündete Dwerge innerhalb von 6 Schritt erhalten +2 auf Verteidigung gegen Angriffe, die sie verschieben oder zu Boden werfen sollen.

Kalter Überblick:
Der Offizier erhält +2 auf Moralproben. Solange er lebt, fliehen gewöhnliche Dwerge nicht ungeordnet, ausser die Lage ist völlig verloren.

2W10 Aktion – Initiative 12, 8, 4
2–3 Fokus auf dieses Ziel: Ein sichtbares Ziel bis 12 Schritt wird markiert. Bis zur nächsten Aktivierung des Offiziers erhalten verbündete Dwerge +1 auf Angriffe gegen dieses Ziel. Der nächste erfolgreiche dwerge Angriff gegen dieses Ziel verursacht zusätzlich 1W10 physischen Schaden.
4–6 Schild vor, Bolzen nach: Bis zu zwei verbündete Dwerge innerhalb von 10 Schritt dürfen sich bis 3 Schritt bewegen. Einer erhält +1 auf Verteidigung bis zum Ende der Runde, ein anderer erhält +1 auf seinen nächsten Angriff.
7–9 Flanke schliessen: Ein verbündeter Dwerg innerhalb von 8 Schritt darf sich sofort bis 4 Schritt bewegen und eine Engstelle, Deckung oder einen bedrohten Verbündeten erreichen. Bis zur nächsten Aktivierung des Offiziers erhält dieser Verbündete +1 auf Verteidigung.
10–12 Handaxt: Bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden.
13–15 Runter mit ihm: Ein verbündeter Dwerg innerhalb von 8 Schritt erhält +2 auf seinen nächsten Angriff, wenn dieser Angriff das Ziel niedergeworfen, eingeschränkt oder blutend machen kann.
16–18 Geordnete Stellung: Bis zu drei verbündete Dwerge innerhalb von 8 Schritt erhalten +1 auf Verteidigung bis zum Ende der Runde, wenn sie sich höchstens 2 Schritt bewegen.
19–20 Lage lesen: Der Offizier beobachtet Gelände, Gegner und Fluchtwege. Bis zur nächsten Aktivierung erhält er +1 auf Verteidigung. Wenn die Dwerge sich zurückziehen wollen, beginnt der Rückzug geordnet.

Dwergen-Plünderer

Gedrungener Tunnelräuber mit Armbrust, Hackmesser, Hakenleine und Beutetaschen. Er kämpft nicht fair. Er schiesst aus Deckung, zielt auf ungeschützte Stellen und zieht sich zurück, sobald jemand zu nahe kommt.

Stufe 12 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 22
Typ: dwergisch, zivilisiert, mittel, Fernkampf
Beute: Reichtum 1

Bedrängt:
Befindet sich ein Gegner innerhalb von 1 Schritt, erleidet der Plünderer –2 auf Fernkampfangriffe.

Tunnelblick:
Aus Deckung erhält der Plünderer +2 auf Fernkampfangriffe.

2W10 Aktion – Initiative 12, 8, 4
2–3 Bolzen in die Lücke: Fernkampfangriff bis 18 Schritt gegen ein Ziel, das bereits von einem Verbündeten bedroht wird oder keine Deckung hat. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden und blutend.
4–6 Schwerer Armbrustschuss: Fernkampfangriff bis 18 Schritt. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden.
7–9 Hakenbolzen: Fernkampfangriff bis 12 Schritt. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Zusätzlich muss das Ziel Körperbeherrschung –2 bestehen oder ist eingeschränkt.
10–12 Gezielter Schuss: Fernkampfangriff bis 16 Schritt. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.
13–15 Hackmesser raus: Bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Danach bewegt sich der Plünderer 2 Schritt weg, wenn möglich.
16–18 In Deckung: Bewegt sich bis 6 Schritt zu Deckung, hinter einen Felsbrecher, in einen Durchgang oder aus direkter Sichtlinie. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +2 auf Verteidigung gegen Fernkampf.
19–20 Beute sichern: Der Plünderer hebt Beute auf, schneidet einen Sack los, zerrt einen Gefangenen mit oder sucht bessere Position. Erbewegt sich dabei bis zu 6 Schritt.

Dwergen-Rottenführer

Erfahrener Plünderführer mit Eisenhelm, kurzer Axt, Signalhorn und rauer Stimme. Er ist kein edler Hauptmann, sondern derjenige, der dafür sorgt, dass die Rotte nicht zu früh flieht, nicht zu lange bleibt und den Rückweg nicht vergisst.

Stufe 13 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 30
Typ: dwergisch, zivilisiert, mittel, Anführer
Beute: Münzen 2, Waffe 1, Signalhorn 1, Karte oder Markierungssteine 1

Rottenbefehl:
Einmal pro Kampfrunde erhält ein verbündeter Dwerg innerhalb von 8 Schritt +1 auf einen Angriff oder eine Verteidigung, wenn er den Rottenführer hören kann.

Rückzugsplan:
Solange der Rottenführer lebt, erhalten verbündete Dwerge +2 auf Moralproben beim geordneten Rückzug.

2W10 Aktion – Initiative 13, 9, 5, 1
2–3 Jetzt drauf: Bis zu zwei verbündete Dwerge innerhalb von 8 Schritt dürfen sich sofort bis 3 Schritt bewegen und erhalten +1 auf ihren nächsten Angriff vor Ende der Runde. Der Rottenführer greift zusätzlich ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.
4–6 Schwachstelle zeigen: Ein sichtbares Ziel bis 10 Schritt wird markiert. Bis zur nächsten Aktivierung des Rottenführers erhalten dwerge Angriffe gegen dieses Ziel +1. Wenn das Ziel bereits von einem Dwerg bedroht wird, erleidet es zusätzlich –1 auf Verteidigung gegen den nächsten dwerge Angriff.
7–9 Axt und Befehl: Bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Ein verbündeter Dwerg innerhalb von 6 Schritt darf sich danach 2 Schritt bewegen.
10–12 Kurzer Axthieb: Bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.
13–15 Zusammenhalten: Bis zu zwei verbündete Dwerge innerhalb von 8 Schritt entfernen den Zustand entmutigt oder erhalten +2 auf ihre nächste Moralprobe.
16–18 Rauch und Rückzug: Der Rottenführer wirft Rauchpulver oder gibt ein Rückzugssignal. Ein Bereich von 3 Schritt Umkreis bis 8 Schritt Entfernung bietet bis zur nächsten Runde leichte Sichtbehinderung. Dwerge in diesem Bereich erhalten +1 auf Verteidigung gegen Fernkampf.
19–20 Lage prüfen: Der Rottenführer beobachtet Gegner, Beute und Fluchtweg. Bis zur nächsten Aktivierung erhält er +1 auf Verteidigung. Wenn die Rotte fliehen will, beginnt der Rückzug geordnet.

Dwergen-Runenmeister

Ein alter Dwerg in schwerer Runenrüstung, mit geflochtenem Langbart, Eisenmaske, Hammerstab und Schwurplatten aus schwarzem Metall. Er ist Richter, Feldpriester und Kriegsführer in einer Person. Wo ein Kriegsprediger Dwerge antreibt und ein Langbart die Linie hält, macht der Runenmeister aus einer Stellung ein Bollwerk.

Stufe 16 / Reaktionen 8 / Rüstungsschutz 8 / Lebenspunkte 92
Typ: dwergisch, zivilisiert, mittel, Boss, Runenmeister, Unterstützung, Elite
Beute: Reichtum 3

Runenrüstung:
Der Runenmeister besitzt Resistenz gegen Blitz, Feuer und Eis.

Alte Schwüre:
Der Runenmeister erhält +2 auf Moralproben und Widerstandsproben gegen entmutigt, verwirrt, Furcht, Einschüchterung und geistige Beeinflussung.

Schwurmeister:
Verbündete Dwerge innerhalb von 8 Schritt erhalten +2 auf Moralproben und Widerstandsproben gegen entmutigt und verwirrt.

Schild der Ahnen:
Einmal pro Kampfrunde kann der Runenmeister einen Angriff gegen einen verbündeten Dwerg innerhalb von 2 Schritt abfangen. Der Angriff richtet sich stattdessen gegen den Runenmeister.

2W10 Hauptaktion – 14, 10, 6, 2
2–3 Richterspruch aus Stein: Bereich bis 10 Schritt Entfernung, 4 Schritt Umkreis. Ziele verteidigen mit Körperbeherrschung oder Unbeugsamkeit –6. Misserfolg: pro QS 1W10+4 direkter Runenschaden und niedergeworfen. Dwerge im Bereich sind nicht betroffen.
4–6 Hammer der Tiefe: Bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 17. Treffer: pro QS 1W10+5 physischer Schaden und das Ziel ist eingeschränkt. Ist das Ziel bereits eingeschränkt, ist es zusätzlich niedergeworfen.
7–9 Rune brennt im Fleisch: Ein sichtbares Ziel bis 12 Schritt verteidigt mit Willenskraft oder Magiekunde –6. Misserfolg: pro QS 1W10+3 direkter Runenschaden und verwirrt.
10–12 Hammerstab: Bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+4 physischer Schaden.
13–15 Anklage der Tiefe: Ein sichtbares Ziel bis 10 Schritt verteidigt mit Willenskraft –6. Misserfolg: entmutigt und verliert bis zur nächsten Aktivierung des Runenmeisters Boni durch Anführer, Taktikbefehle oder unterstützende Zurufe.
16–18 Runenwall: Bis zur nächsten Aktivierung des Runenmeisters erhalten verbündete Dwerge innerhalb von 6 Schritt +1 auf Verteidigung. Gegner, die diesen Bereich betreten, verteidigen mit Körperbeherrschung –4. Misserfolg: eingeschränkt.
19–20 Alter Blick: Der Runenmeister bewegt sich höchstens 2 Schritt, liest die Stellung und setzt den Hammerstab auf den Boden. Bis zur nächsten Aktivierung erhält er +1 auf Verteidigung und entfernt entmutigt von einem verbündeten Dwerg innerhalb von 8 Schritt.
2W10 Nebenaktion – 16, 12, 8, 4
2–3 Rune des unbeugsamen Steins: Bis zur nächsten Aktivierung des Runenmeisters erhalten der Runenmeister und bis zu zwei verbündete Dwerge innerhalb von 8 Schritt +1 auf Verteidigung und +1 auf Widerstandsproben gegen niedergeworfen, Verschieben und eingeschränkt.
4–6 Wundrune schlagen: Ein verbündeter Dwerg innerhalb von 6 Schritt heilt 2W10+6 Lebenspunkte und entfernt blutend. Wenn kein Verbündeter verletzt ist, heilt der Runenmeister stattdessen 1W10+3 Lebenspunkte.
7–9 Schwur erneuern: Bis zu zwei verbündete Dwerge innerhalb von 8 Schritt heilen jeweils 1W10+3 Lebenspunkte und entfernen entmutigt oder verwirrt.
10–12 Kurzer Hammerstoss: Greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden.
13–15 Rune der schweren Schritte: Gegner innerhalb von 6 Schritt verteidigen mit Körperbeherrschung –5. Misserfolg: eingeschränkt. Gegner, die bereits eingeschränkt sind, erleiden stattdessen 1W10+2 direkten Runenschaden.
16–18 Rune der geschlossenen Linie: Bis zu drei verbündete Dwerge innerhalb von 8 Schritt dürfen sich bis 2 Schritt bewegen und erhalten +1 auf Verteidigung bis zum Ende der Runde, wenn sie danach nicht freiwillig zurückweichen.
19–20 Wundzeichen prüfen: Der Runenmeister oder ein verbündeter Dwerg innerhalb von 4 Schritt heilt 1W10+2 Lebenspunkte. Wenn niemand verletzt ist, erhält der Runenmeister bis zur nächsten Aktivierung +1 auf Verteidigung.

Dwergen-Scharmützler

Leicht gerüstete Dwerge mit kurzen Armbrüsten, Beilen, Haken, kleinen Schilden und vielen Taschen. Sie sind schneller als gewöhnliche dwerge Linienkämpfer und werden als Vorhut, Störer, Flankenschutz und Tunneljäger eingesetzt. Sie kämpfen schmutzig, aber nicht unkontrolliert.

Stufe 11 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 18
Typ: dwergisch, zivilisiert, mittel, Scharmützler
Beute: Reichtum 1

Bedrängt:
Befindet sich ein Gegner innerhalb von 1 Schritt, erleidet der Scharmützler –2 auf Fernkampfangriffe.

Seitengänge:
In Ruinen, Minen, Kellern, Tunneln oder felsigem Gelände erhält der Scharmützler +1 auf Proben zum Rückzug, Verstecken oder Positionswechsel.

2W10 Aktion – Initiative 13, 9, 5, 1
2–3 Kreuzfeuer: Fernkampfangriff bis 14 Schritt gegen ein Ziel, das bereits von einem Verbündeten bedroht wird oder keine Deckung hat. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Ein zweiter Scharmützler oder Plünderer erhält +1 auf seinen nächsten Angriff gegen dasselbe Ziel.
4–6 Bolzen in den Lauf: Bewegt sich bis 4 Schritt und schiesst bis 12 Schritt. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.
7–9 Haken und Rückzug: Ein Ziel bis 8 Schritt verteidigt mit Beweglichkeit –1. Misserfolg: eingeschränkt. Danach bewegt sich der Scharmützler bis 4 Schritt in Deckung oder hinter einen Verbündeten.
10–12 Leichter Schuss: Fernkampfangriff bis 12 Schritt. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.
13–15 Beil im Nahkampf: Bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Danach darf er sich 2 Schritt lösen, wenn möglich.
16–18 Seitlich weg: Bewegt sich bis 6 Schritt in Deckung, auf eine Flanke oder in einen Seitengang. Bis zur nächsten Aktivierung erhält er +1 auf Verteidigung gegen Fernkampf.
19–20 Nachladen und lauschen: Der Scharmützler lädt nach, beobachtet und bewegt sich bis 3 Schritt. Bis zur nächsten Aktivierung erhält er +1 auf Wahrnehmung oder Verteidigung.

Dwergen-Streitwagen

Ein schwerer niedriger Streitwagen aus Eisenbeschlägen, Holzplatten und Ketten, gezogen von einem gepanzerten Kriegskäfer. Die Besatzung besteht aus einem Lenker und einem Kämpfer mit Hellebarde, Wurfaxt oder schwerer Armbrust. Der Wagen ist langsam im Vergleich zu Pferdewagen, aber in engen Strassen, Höfen und Tunnelausgängen schwer zu stoppen.

Stufe 14 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 8 / Lebenspunkte 58
Typ: dwergisch, Fahrzeug, gross, Käfergespann
Beute: Reichtum 2, Hölzer 2, Metalle 2

Fahrzeug:
Der Streitwagen ist gross. Er kann nicht ohne Weiteres durch enge Türen, Treppenhäuser oder schmale Tunnel fahren. In offenem Gelände, breiten Strassen, Höfen, Minenrampen und Hallen ist er voll einsatzfähig.

Kriegskäfer:
Effekte gegen Angst, Schmerz oder Moral wirken nicht auf den Käfer. Gift und Krankheit wirken nur, wenn sie ausdrücklich gegen grosse Käfer oder Tiere geeignet sind.

Besatzung:
Gezielte Angriffe (–4) können Lenker oder Kämpfer treffen. Wird der Lenker ausgeschaltet, erhält der Streitwagen –2 auf Bewegungsaktionen und kann bei Patzern oder Ergebnissen 19–20 ausser Kontrolle geraten.

Massiger Vorstoss:
Kleine und mittlere Gegner erleiden –2 auf Proben, wenn sie den Streitwagen blockieren, festhalten oder frontal stoppen wollen.

2W10 Aktion – Initiative 12, 8, 4
2–3 Käferwalze: Bewegt sich bis 12 Schritt gerade oder leicht gebogen. Alle Ziele auf der Strecke verteidigen mit Beweglichkeit oder Körperbeherrschung –4. Misserfolg: pro QS 1W10+4 physischer Schaden und niedergeworfen.
4–6 Panzerschub: Bewegt sich bis 8 Schritt und rammt ein Ziel. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. Ziel wird 4 Schritt geschoben oder ist niedergeworfen.
7–9 Seitliche Hellebarde: Bewegt sich bis 6 Schritt. Ein Ziel innerhalb von 2 Schritt neben dem Wagen wird angegriffen. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden und blutend.
10–12 Wagenangriff: Bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt frontal an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden.
13–15 Wurfäxte vom Wagen: Fernkampfangriff bis 10 Schritt gegen ein Ziel seitlich oder hinter dem Wagen. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.
16–18 Wenden und Druck machen: Der Streitwagen bewegt sich bis 6 Schritt und richtet sich neu aus. Bis zur nächsten Aktivierung erhalten Gegner –2 auf Proben, wenn sie an seiner Front vorbeilaufen oder ihn frontal angreifen wollen.
19–20 Käfer bockt: Der Kriegskäfer scharrt, zischt oder schlägt seitlich aus. Ein zufälliges Ziel innerhalb von 1 Schritt verteidigt mit Beweglichkeit –3. Misserfolg: 1W10+2 physischer Schaden. Wenn kein Ziel in Reichweite ist, verliert der Streitwagen diese Aktivierung.

Raukhar

The image depicts a chaotic scene of feral cats lounging around a cluttered, medieval ship, surrounded by a stormy sea. KI-generierte Inhalte können fehlerhaft sein.

Raukhar-Klappermech

Ein Raukhar-Klappermech ist eine primitive Kampfmaschine aus Holzrahmen, Eisenplatten, Seilzügen, Zahnrädern und gestohlenen Magitech-Resten. Zwei Raukhar sitzen in engen Steuerkäfigen im Oberkörper: einer lenkt Beine und Greifarme, der andere bedient Waffen, Sichtluken und Flaschenzüge. Der Mech ist laut, wacklig und gefährlich. Er stinkt nach Öl, nassem Fell und überhitztem Metall.

Stufe 14 / Reaktionen 7 / Rüstungsschutz 8 / Lebenspunkte 120

Typ: Boss, Konstrukt, gesteuert, gross

Beute: Metalle 4, Hölzer 3, Kristalle 2, Reichtum 2

Zwei Piloten: Im Mech sitzen zwei Raukhar. Solange beide handlungsfähig sind, führt der Mech seine Hauptaktion und seine Nebenaktion aus. Wird ein Pilot ausgeschaltet, verliert der Mech seine Nebenaktion. Werden beide Piloten ausgeschaltet, ist der Mech besiegt.

Piloten angreifen: Ein Pilot kann nur angegriffen werden, wenn eine Wartungsluke geöffnet, eine Sichtluke erreicht oder der Mech beschädigt wurde. Ein gezielter Angriff gegen einen Piloten ist um –4 erschwert. Der Pilot verwendet die Werte eines Raukhar-Scharmützlers.

Offene Wartungsluken: Ein Abenteurer in Nahkampfreichweite kann nach einem erfolgreichen Angriff darauf verzichten, Schaden zu verursachen, und stattdessen eine Luke, Leitung oder Kette beschädigen. Alternativ kann er eine passende Handwerksprobe mit +2 ablegen. Bei Erfolg erleidet der Mech den Zustand «brennend».

Gesteuertes Konstrukt: Der Mech ist immun gegen Gift, Krankheit, Furcht und Moralverlust. Geistige Effekte wirken nur auf die Piloten, wenn sie gezielt durch Sichtluken, offene Luken oder Magie erreicht werden.

2W10 Hauptaktion – Initiative 12, 8, 4
2–3 Kanonendonner: Der Mech richtet seine schwere Kanone auf ein Ziel bis 18 Schritt Entfernung. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+4 brechender physischer Schaden. Ziele innerhalb von 2 Schritt um das Hauptziel müssen Geschick –4 bestehen oder erleiden 1W10+2 brechenden physischen Schaden und gehen niedergeworfen. Danach erhält der Mech –2 auf seine nächste Hauptaktion, weil Rauch, Rückstoss und Nachladehebel die Piloten beschäftigen.
4–6 Harpunenschuss: Der Mech feuert eine schwere Harpune auf ein Ziel bis 14 Schritt Entfernung. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. Ist das Ziel gross oder kleiner, wird es 1W10 Schritt herangezogen und erhält eingeschränkt. Prallt das Ziel dabei gegen ein Hindernis oder den Mech, erleidet es zusätzlich 1W10+2 physischen Schaden.
7–9 Greifarme packen zu: Der Mech bewegt sich bis zu 4 Schritt und greift mit zwei langen Greifarmen nach einem Ziel innerhalb von 3 Schritt. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und das Ziel wird festgehalten. Solange es festgehalten ist, erhält es –2 auf Verteidigung gegen die nächste Hauptaktion des Mechs.
10–12 Kanone auf kurze Distanz: Der Mech bewegt sich bis zu 4 Schritt und feuert aus kurzer Distanz auf ein Ziel bis 8 Schritt Entfernung. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+3 brechender physischer Schaden. Bei QS 3+ wird das Ziel zusätzlich 2 Schritt zurückgedrängt und geht niedergeworfen.
13–15 Greifarm-Schlag: Der Mech bewegt sich bis zu 4 Schritt und schlägt mit einem Greifarm nach einem Ziel innerhalb von 3 Schritt. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Das Ziel wird 2 Schritt verschoben oder verliert bis zum Ende der Kampfrunde 1 Reaktion.
16–18 Harpune verankern: Der Mech feuert eine Harpune in Boden, Wand, Decke oder ein grosses Objekt bis 12 Schritt Entfernung und zieht sich daran entlang. Er bewegt sich bis zu 8 Schritt, ignoriert dabei schwieriges Gelände und erhält bis zu seiner nächsten Hauptaktion +2 Verteidigung gegen Nahkampfangriffe. Befindet sich ein Ziel auf der Zuglinie, muss es Geschick –3 bestehen oder wird niedergeworfen geworfen.
19–20 Ladehemmung und Kabelsalat: Die Kanone klemmt, die Harpunenwinde blockiert oder ein Greifarm greift nach dem falschen Hebel. Der Mech bleibt stehen oder bewegt sich bis zu 4 Schritt in eine ungünstige Richtung. Seine nächste Verteidigung erhält –2. Wenn die Spielleitung es passend findet, hängt eine Harpunenkette lose aus dem Mech und kann mit Handwerk oder Kampfkunst –4 genutzt werden, um ihn kurzzeitig zu behindern.
2W10 Nebenaktion (Initiative 14, 10, 6, 2)
2–3 Nachsetzen: Der Mech bewegt sich bis zu 6 Schritt auf das zuletzt getroffene Ziel zu. Wenn er es erreicht, erhält seine nächste Hauptaktion gegen dieses Ziel +2.
4–6 Enterhaken: Ein Pilot feuert einen Haken auf ein Ziel bis 12 Schritt. Probenwert 14. Treffer: Das Ziel wird 4 Schritt zum Mech gezogen oder erhält «eingeschränkt». Kein Schaden.
7–9 Bolzenwerfer: Ein Pilot schiesst aus einer Seitenlafette auf ein Ziel bis 16 Schritt. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
10–12 Rauchbombe: Der Mech verschiesst eine primitive Rauchladung bis 8 Schritt. In einem Bereich von 4 Schritt ist Sicht erschwert. Angriffe durch oder in den Rauch erhalten –2, solange der Rauch anhält.
13–15 Raukhar-Gebrüll: Die Piloten schreien Beleidigungen, Befehle und Drohungen durch ein Trichterrohr. Ein sichtbares Ziel bis 12 Schritt muss Willenskraft –3 bestehen. Misserfolg: «entmutigt» oder –2 auf den nächsten Angriff.
16–18 Notkurbel: Einer der Piloten kurbelt wie verrückt. Der Mech repariert 1W10 LP oder hebt einen Zustand wie «eingeschränkt» oder eine Blockade durch beschädigte Mechanik auf.
19–20 Rasselnde Fehlzündung: Eine Leitung knallt, Funken sprühen, der Mech wackelt. Der Mech erleidet 1W10 direkten Schaden, erhält aber +2 auf seine nächste Hauptaktion, wenn er nicht vorher ausgeschaltet wird.

Raukhar-Piratenoffizier

Ein Raukhar-Piratenoffizier führt kleine Entertrupps, Decks oder Beutebünde. Er kämpft mit Säbel, Pistole oder Wurfdolch und bleibt selten dort stehen, wo man ihn erwartet. Er kommandiert laut, beleidigt gezielt und erkennt schnell, welcher Gegner schwach, reich oder überfordert ist.

Stufe 13 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 3 / Lebenspunkte 26

Typ: zivilisiert, mittel

Beute: Häute 1, Reichtum 3

Katzenhaft: Der Raukhar erhält +2 auf Proben zum Klettern, Springen, Balancieren und leisen Bewegen.

Befehlston: Raukhar-Verbündete in Hörweite erhalten +2 auf Moral, solange der Offizier handlungsfähig ist.

Beute vor Ehre: Wenn der Offizier ein Ziel verwundet oder ausmanövriert, darf sich ein Raukhar-Verbündeter in Rufweite bis zu 4 Schritt bewegen.

2W10 Aktion – Initiative 14, 10, 6, 2
2–3 Enterbefehl: Der Offizier bewegt sich bis zu 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Ein Raukhar-Verbündeter in Sichtweite darf sofort einen Angriff mit +2 durchführen.
4–6 Säbel und Pistole: Der Offizier bewegt sich bis zu 6 Schritt. Er greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt mit dem Säbel oder ein Ziel bis 8 Schritt mit einer Pistole an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.
7–9 Schmutziger Säbelhieb: Der Offizier bewegt sich bis zu 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Gegen verwundete oder liegende Ziele verursacht der Angriff zusätzlich zehrenden LP-Schaden.
10–12 Pistolenknall: Der Offizier bewegt sich bis zu 4 Schritt und schiesst auf ein Ziel bis 12 Schritt Entfernung. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Drohung mit Zähnen: Ein sichtbares Ziel bis 8 Schritt muss Willenskraft –3 bestehen. Misserfolg: «entmutigt» oder –2 auf den nächsten Angriff.
16–18 Deck in Bewegung: Der Offizier ruft Befehle. Bis zu zwei Raukhar-Verbündete in Hörweite dürfen sich bis zu 6 Schritt bewegen oder erhalten +2 auf ihren nächsten Angriff.
19–20 Lage lesen: Der Offizier bewegt sich bis zu 8 Schritt in Deckung, beobachtet die Gegner und erhält +2 auf seine nächste Hauptaktion. Wenn er verwundet ist, sucht er stattdessen einen Rückzugsweg.

Raukhar-Scharfschütze

Ein Raukhar-Scharfschütze arbeitet von Dächern, Masten, Ruinenkanten oder Felsvorsprüngen aus. Er trägt Armbrust, Langbüchse oder eine präzise Wurfspeerwaffe und verlegt seine Position nach jedem wichtigen Schuss. Er schiesst selten auf den stärksten Gegner, sondern auf den, der gerade heilt, zaubert, flieht oder Befehle gibt.

Stufe 12 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 1 / Lebenspunkte 16

Typ: zivilisiert, mittel

Beute: Häute 1, Reichtum 2

Katzenhaft: Der Raukhar erhält +2 auf Proben zum Klettern, Springen, Balancieren und leisen Bewegen.

Scharfer Blick: Gegen Ziele ohne Deckung oder gegen markierte Ziele erhält der Scharfschütze +2 auf Angriffe.

Positionswechsel: Nach einem Fernkampfangriff darf sich der Scharfschütze bis zu 4 Schritt in Deckung bewegen, sofern ein passender Weg vorhanden ist.

2W10 Aktion – Initiative 14, 10, 6, 2
2–3 Sauberer Kopfschuss: Der Scharfschütze bewegt sich bis zu 4 Schritt und schiesst auf ein Ziel bis 30 Schritt Entfernung. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und «verwirrt». Gegen ein Ziel ohne Deckung erhält der Angriff +2.
4–6 Schuss in die Lücke: Der Scharfschütze bewegt sich bis zu 6 Schritt und schiesst auf ein Ziel bis 24 Schritt Entfernung. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Deckung wird um eine Stufe reduziert.
7–9 Beinschuss: Der Scharfschütze bewegt sich bis zu 4 Schritt und schiesst auf ein Ziel bis 20 Schritt Entfernung. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden und «eingeschränkt».
10–12 Gewöhnlicher Schuss: Der Scharfschütze bewegt sich bis zu 4 Schritt und schiesst auf ein Ziel bis 20 Schritt Entfernung. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Warnschuss: Ein Ziel bis 24 Schritt muss Willenskraft –2 bestehen. Misserfolg: «entmutigt». Der Schuss verursacht keinen Schaden, zwingt das Ziel aber in Deckung oder aus seiner aktuellen Handlung.
16–18 Neue Position: Der Scharfschütze bewegt sich bis zu 12 Schritt kletternd, springend oder durch Deckung. Sein nächster Fernkampfangriff erhält +2.
19–20 Ziel beobachten: Der Scharfschütze bleibt verborgen oder sucht Deckung. Er markiert ein sichtbares Ziel bis 30 Schritt.

Raukhar-Scharmützler

Ein Raukhar-Scharmützler ist ein schneller Nahkämpfer mit Säbel, Dolch und leichter Rüstung. Er sucht keine faire Linie, sondern Lücken: Flanke, Rücken, verwundete Gegner, offene Taschen. Scharmützler kämpfen aus Bewegung, nutzen Deckung und ziehen sich zurück, sobald der Vorteil kippt.

Stufe 11 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 2 / Lebenspunkte 18

Typ: zivilisiert, mittel

Beute: Häute 1, Reichtum 2

Katzenhaft: Der Raukhar erhält +2 auf Proben zum Klettern, Springen, Balancieren und leisen Bewegen.

Schmutziger Kämpfer: Gegen verwundete, liegende, überraschte oder isolierte Ziele erhält der Raukhar +2 auf Angriffe.

Fluchtinstinkt: Ist der Raukhar verwundet und hat keinen klaren Vorteil mehr, versucht er sich zurückzuziehen.

2W10 Hauptaktion Initiative 13, 9, 5, 1
2–3 Messer in die Kehle: Der Raukhar bewegt sich bis zu 10 Schritt durch Deckung, schwieriges Gelände oder über Hindernisse und greift ein verwundetes oder isoliertes Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und zehrenden LP-Schaden.
4–6 Säbelhieb aus der Flanke: Der Raukhar bewegt sich bis zu 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Befindet sich ein Verbündeter des Raukhar am Ziel, erhält der Angriff +2.
7–9 Wurfdolch: Der Raukhar bewegt sich bis zu 4 Schritt und wirft auf ein Ziel bis 8 Schritt Entfernung. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
10–12 Schneller Schnitt: Der Raukhar bewegt sich bis zu 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Sand, Spucke oder Dreck: Ein Ziel innerhalb von 2 Schritt muss Spürsinn oder Geschick –1 bestehen. Misserfolg: «verwirrt».
16–18 Position wechseln: Der Raukhar bewegt sich bis zu 12 Schritt in Deckung, auf erhöhte Position oder hinter einen Gegner. Sein nächster Angriff aus dieser Position erhält +2.
19–20 Rückzug prüfen: Der Raukhar bewegt sich bis zu 10 Schritt aus direkter Gefahr und sucht einen Fluchtweg oder eine bessere Deckung.

Skyrren

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Skyrren-Sammlerin

Eine Skyrren-Sammlerin ist klein, flink und ständig auf der Suche nach Dingen, die nicht fest genug angebunden sind. Sie trägt Beutel, Knochennadeln, Draht, Schnüre, gestohlene Messer und glänzende Ringe, die selten ihr gehören. Im Kampf bleibt sie in Bewegung, stört Gegner, reisst Ausrüstung weg und fliegt sofort wieder aus Reichweite.

Stufe 9 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 2 / Lebenspunkte 12
Typ: tierhaft, zivilisiert, fliegend, mittel
Beute: Gewebe 1, Metalle 1, Nahrung 1

Fliegend: Die Sammlerin kann sich fliegend bewegen. Blockadeangriffe sind nur möglich, wenn sie landet oder sehr niedrig fliegt.

Diebische Krallen: Wenn die Sammlerin ein Ziel trifft, kann sie statt +2 Schaden einen kleinen Gegenstand, Beutel, Schlüssel, Phiölchen, Messer oder Munition greifen, sofern die Situation das zulässt.

Feige, aber laut: Wird die Sammlerin schwer verwundet, prüft sie Moral mit Monsterstufe 9. Bei Misserfolg flieht sie kreischend und warnt den Schwarm.

2W10 Aktion — Initiative 11, 7, 3
2–3 Sturzgriff: Die Sammlerin fliegt bis 10 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Zusätzlich kann sie einen kleinen sichtbaren Gegenstand greifen oder das Ziel erhält –2 auf seine nächste Aktion.
4–6 Augen und Finger: Fliegt bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden und «verwirrt» bei QS 2+.
7–9 Steinwurf von oben: Fliegt bis 6 Schritt und wirft Stein, Knochen, Scherbe oder Metallstück auf ein Ziel bis 10 Schritt. Probenwert 9. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
10–12 Krallenhieb: Bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 9. Treffer: pro QS 1W10 physischer Schaden.
13–15 Kreischen und Zerren: Ein Ziel innerhalb von 4 Schritt muss Willenskraft oder Geschick +1 bestehen. Misserfolg: –2 auf die nächste Aktion oder das Ziel verliert kurz den Griff an einem gehaltenen Gegenstand.
16–18 Weg mit dem Zeug: Die Sammlerin fliegt bis 12 Schritt in Deckung, auf eine erhöhte Position oder aus dem Nahkampf heraus. Bis zu ihrer nächsten Aktivierung erhält sie +2 auf Verteidigung.
19–20 Glänzendes gesehen: Die Sammlerin greift nicht an. Sie sucht nach Beute, Deckung oder einem besseren Winkel. Ihre nächste Diebische-Krallen-Aktion erhält +2.

Skyrren-Amazone

Eine Skyrren-Amazone ist eine kräftige Kämpferin des Schwarms. Sie trägt Lederriemen, Knochenplatten, geraubte Metallstücke und meist Speer, Hakenklinge oder schwere Krallenmesser. Sie schützt Nester, führt Überfälle an und stösst Gegner von Vorsprüngen, Brücken und Mauern. Auf festem Boden ist sie unangenehm. In der Höhe ist sie ein echtes Problem.

Stufe 11 / Reaktionen 4/ Rüstungsschutz 2 / Lebenspunkte 24
Typ: tierhaft, zivilisiert, fliegend, mittel
Beute: Gewebe 1, Häute 1, Metalle 1

Fliegend: Die Amazone kann sich fliegend bewegen. Blockadeangriffe sind nur möglich, wenn sie landet oder sehr niedrig fliegt.

Klippenkämpferin: Wenn die Amazone auf erhöhter Position, an Abgründen, auf Mauern, Dächern, Bäumen oder Felsvorsprüngen kämpft, erhält sie +2 auf Aktionen, die Gegner zurückdrängen, zu Boden bringen oder verschieben.

Schwarmwache: Solange eine Sammlerin, Priesterin, Brut oder ein Bruthahn innerhalb von 8 Schritt ist, erhält die Amazone +1 auf Verteidigung.

2W10 Aktion — Initiative 13, 9, 5, 1
2–3 Sturzspeer: Die Amazone fliegt bis 10 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Das Ziel muss Unbeugsamkeit oder Geschick –1 bestehen oder wird 3 Schritt zurückgedrängt. An Kanten, Brücken oder Abgründen wird das sehr schnell hässlich.
4–6 Hakenklinge: Bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Bei QS 2+ geht das Ziel «niedergeworfen» oder verliert 1 Reaktion bis zum Ende der Kampfrunde.
7–9 Flügelschlag: Alle Gegner innerhalb von 2 Schritt müssen Geschick oder Unbeugsamkeit –1 bestehen. Misserfolg: 1W10+1 physischer Schaden und 2 Schritt Rückdrängung.
10–12 Speerstoss: Bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel bis 2 Schritt Entfernung an. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Krallentritt: Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Geschick oder Kampfkunst –1 bestehen. Misserfolg: 1W10+1 physischer Schaden und –2 auf seine nächste Bewegung.
16–18 Aufwind nehmen: Die Amazone fliegt bis 12 Schritt auf eine erhöhte Position. Bis zu ihrer nächsten Aktivierung erhält sie +2 auf Verteidigung gegen Nahkampf. Ihre nächste Sturz- oder Speeraktion erhält +2.
19–20 Schwarm ordnen: Die Amazone kreischt Befehle. Eine Skyrren innerhalb von 10 Schritt darf sich sofort bis 6 Schritt bewegen. Der nächste Angriff dieser Skyrren erhält +1.

Skyrren-Priesterin

Eine Skyrren-Priesterin ist Stimme, Zeichenkundige und Unruhestifterin des Schwarms. Sie trägt Federschmuck, Knochenketten, glänzende Splitter, bemalte Eierschalen und kleine Beutel mit Staub, Blut und Asche. Sie kämpft nicht gern allein. Ihre Stärke liegt darin, den Schwarm in Raserei zu treiben, Gegner mit Kreischen zu brechen und Wind, Höhe und Angst gegen Eindringlinge zu wenden.

Stufe 13 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 1 / Lebenspunkte 30
Typ: tierhaft, zivilisiert, fliegend, mittel
Beute: Gewebe 2, Essenzen 1, Kristalle 1, Metalle 1

Fliegend: Die Priesterin kann sich fliegend bewegen. Blockadeangriffe sind nur möglich, wenn sie landet oder sehr niedrig fliegt.

Schwarmsegen: Skyrren innerhalb von 12 Schritt erhalten +1 auf Angriffe gegen Ziele, die «verwirrt», «entmutigt», «niedergeworfen» oder auf einer tieferen Position stehen.

Windzeichen: Wenn die Priesterin in offenem Gelände, an Klippen, auf Türmen, Dächern, Schluchten oder Brücken kämpft, erhält sie +2 auf Wind-, Kreischen- und Bewegungsaktionen.

2W10 Aktion — Initiative 13, 9, 5, 1
2–3 Kreischen der Klippenmutter: Alle Gegner innerhalb von 8 Schritt müssen Willenskraft oder Unbeugsamkeit –5 bestehen. Misserfolg: «entmutigt» und –2 auf die nächste Verteidigung. Skyrren erhalten +2 auf ihre nächste Aktion gegen betroffene Ziele.
4–6 Windstoss: Bereich bis 12 Schritt Entfernung, 3 Schritt Umkreis. Ziele verteidigen mit Geschick oder Unbeugsamkeit –4. Misserfolg: pro QS 1W10+1 direkter Schaden durch Sturz, Druck und Trümmer; zusätzlich 3 Schritt Rückdrängung.
7–9 Federn im Gesicht: Ein sichtbares Ziel bis 16 Schritt muss Spürsinn oder Magiekunde –3 bestehen. Misserfolg: «verwirrt» oder «geblendet», Wahl der Spielleitung nach Situation.
10–12 Knochensplitter: Die Priesterin bewegt sich bis 4 Schritt und schleudert Splitter auf ein Ziel bis 14 Schritt. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer und magischer Schaden.
13–15 Ruf zum Reissen: Eine Skyrren innerhalb von 12 Schritt darf sich sofort bis 8 Schritt bewegen und ein verwundetes, «verwirrtes» oder tiefer stehendes Ziel angreifen. Dieser Angriff erhält +2.
16–18 Brut bewahren: Die Priesterin oder eine Skyrren innerhalb von 8 Schritt heilt 1W10+2 Lebenspunkte oder entfernt «entmutigt» oder «verwirrt».
19–20 Zeichen im Aufwind: Die Priesterin steigt auf, liest Wind und Bewegung. Ihre nächste magische oder unterstützende Aktion erhält +2. Bis dahin erhält sie +2 auf Verteidigung gegen Fernkampf.

Skyrren-Bruthahn

Ein Skyrren-Bruthahn ist ein massiger, träger Nestherr mit schwerem Körper, kurzem Hals, starkem Schnabel und dicken Beinen. Er fliegt schlecht oder gar nicht weit. Meist sitzt er im Zentrum des Brutplatzes, bewacht Eier, Jungtiere, Vorräte und glänzenden Tand. Er wirkt faul, bis jemand zu nah kommt. Dann bewegt er sich wie ein fallender Sack voller Knochen, Schnabel und schlechter Laune.

Er ist kein eleganter Boss. Er verändert den Kampf, indem er das Nest verteidigt, den Schwarm antreibt, Eindringlinge festhält und mit seinem Gewicht Wege blockiert.

Stufe 13 / Reaktionen 5 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 92
Typ: tierhaft, zivilisiert, Boss, dick, träge, mittel
Beute: Nahrung 2, Gewebe 2, Häute 1, Metalle 1, Essenzen 1

Träge Masse: Der Bruthahn erhält +2 auf Proben gegen Zurückdrängen, Umwerfen, Festhalten und Einschüchterung. Er erleidet –2 auf Aktionen, die mehr als 4 Schritt Bewegung verlangen.

Brutplatz: Solange der Bruthahn sich in seinem Nest, auf seinem Fels, in seiner Höhle oder bei sichtbarer Brut befindet, erhält er +2 auf Moralproben und +1 auf Verteidigung.

Schwarmvater: Skyrren innerhalb von 10 Schritt erhalten +1 auf Moralproben. Wenn der Bruthahn verwundet wird, erhält die nächste Skyrren, die den Angreifer attackiert, +2 auf ihren Angriff.

Schlechte Flügel: Der Bruthahn kann kurze Flatterbewegungen ausführen, aber nicht wie andere Skyrren frei fliegen. Er kann sich bis zu 3 Schritt springend, flatternd oder plump herabfallend bewegen und niedrige Hindernisse überwinden.

2W10 Hauptaktion — Initiative 9, 5
2–3 Schnabelhieb in den Schädel: Der Bruthahn bewegt sich bis 3 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+4 physischer Schaden und «benommen» bei QS 2+.
4–6 Mit Gewicht begraben: Der Bruthahn wirft sich auf ein Ziel innerhalb von 2 Schritt. Das Ziel muss Geschick oder Unbeugsamkeit –5 bestehen. Misserfolg: pro QS 1W10+3 physischer Schaden und «niedergeworfen». Der Bruthahn geht danach ebenfalls tief, erhält aber +2 auf Verteidigung gegen Fernkampf bis zu seiner nächsten Aktivierung.
7–9 Flügelschläge und Staub: Alle Gegner innerhalb von 2 Schritt müssen Geschick oder Unbeugsamkeit –3 bestehen. Misserfolg: 1W10+3 physischer Schaden und –2 auf die nächste Aktion.
10–12 Hackender Angriff: Bewegt sich bis 3 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+4 physischer Schaden.
13–15 Nest verteidigen: Der Bruthahn blockiert einen Bereich von 3 Schritt um sich. Gegner, die diesen Bereich verlassen oder betreten wollen, müssen Geschick oder Kampfkunst –3 bestehen. Misserfolg: Sie verlieren 1 Reaktion bis zum Ende der Kampfrunde oder gehen «niedergeworfen», Wahl der Spielleitung.
16–18 Brüllen und Gackern: Alle Skyrren innerhalb von 10 Schritt erhalten +2 auf ihre nächste Verteidigung oder ihren nächsten Angriff. Gegner innerhalb von 6 Schritt müssen Willenskraft –3 bestehen oder erhalten «entmutigt».
19–20 Sitzen bleiben: Der Bruthahn bewegt sich nicht. Bis zu seiner nächsten Hauptaktion erhält er +2 auf Verteidigung und +2 auf seine nächste Aktion gegen ein Ziel, das sich der Brut oder seinem Hort nähert.
2W10 Nebenaktion — Initiative 11, 7, 3
2–3 Warnkreischen: Eine Skyrren innerhalb von 10 Schritt darf sich sofort bis 6 Schritt bewegen oder einen Gegner angreifen, der dem Nest näher gekommen ist.
4–6 Tritt nach unten: Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Geschick –3 bestehen. Misserfolg: 1W10+3 physischer Schaden und «niedergeworfen».
7–9 Beute unter den Bauch: Der Bruthahn zieht einen losen Gegenstand, eine Kiste, einen Kadaver oder ein kleines Ziel innerhalb von 2 Schritt zu sich. Ein betroffenes Ziel muss Unbeugsamkeit +1 bestehen oder wird 1 Schritt herangezogen und erhält –2 auf die nächste Bewegung.
10–12 Dreck und Federn: Ein Ziel innerhalb von 4 Schritt muss Spürsinn oder Geschick +1 bestehen. Misserfolg: «verwirrt» oder –2 auf die nächste Verteidigung.
13–15 Brut rufen: Bis zu zwei Sammlerinnen innerhalb von 10 Schritt erhalten +2 auf ihre nächste Bewegung oder Diebische-Krallen-Aktion.
16–18 Dicke Haut zeigen: Der Bruthahn erhält bis zu seiner nächsten Hauptaktion +1 Rüstungsschutz. Wenn er im Brutplatz steht, zusätzlich +1 Verteidigung.
19–20 Träge Neuordnung: Der Bruthahn dreht sich, setzt sich anders hin oder blockiert einen Zugang. Bis zu seiner nächsten Hauptaktion erhalten Gegner –2 auf Proben, um an ihm vorbeizukommen.

Ssartha

The image depicts a group of medieval knights in armor, with one standing guard and the others forming a line, near a ruined wall and dense forest. KI-generierte Inhalte können fehlerhaft sein.

Ssartha-Krieger

Ein Ssartha-Krieger ist ein disziplinierter Linienkämpfer mit Schuppenhaut, Speer, Rundschild und kurzer Klinge. Er hält Abstand, drängt Gegner in schlechte Winkel und bleibt auch dann ruhig, wenn ein Mensch längst fluchen, schwitzen und Fehler machen würde. In Gruppen bilden Ssartha-Krieger eine harte, langsame Mauer aus Speeren, Schilden und Zähnen.

Stufe 11 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 24
Typ: tierhaft, zivilisiert, mittel
Beute: Häute 1, Gewebe 1, Metalle 1

Schild und Speer: Der Ssartha-Krieger kann Ziele bis 2 Schritt Entfernung im Nahkampf angreifen. Gegner, die sich aus diesem Bereich lösen, erhalten –2 auf Verteidigung gegen seinen nächsten Blockadeangriff.

Kaltblütige Disziplin: Der Ssartha-Krieger erhält +2 auf Moralproben und Proben gegen «entmutigt», solange mindestens ein weiterer Ssartha innerhalb von 8 Schritt kämpft.

2W10 Aktion — Initiative 11, 7, 3
2–3 Speer in die Lücke: Der Ssartha-Krieger bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel bis 2 Schritt Entfernung an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und «eingeschränkt».
4–6 Schildstoss und Stich: Bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel bis 2 Schritt Entfernung an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Das Ziel muss Unbeugsamkeit oder Geschick –1 bestehen oder wird 2 Schritt zurückgedrängt.
7–9 Haltelinie: Bewegt sich bis 4 Schritt in Formation oder an eine Engstelle und greift ein Ziel bis 2 Schritt Entfernung an. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Bis zur nächsten Aktivierung erhält der Ssartha-Krieger +1 auf Verteidigung.
10–12 Speerstoss: Bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel bis 2 Schritt Entfernung an. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Schwanzhieb: Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Geschick oder Unbeugsamkeit –1 bestehen. Misserfolg: 1W10+1 physischer Schaden und «niedergeworfen».
16–18 Schild senken: Der Ssartha-Krieger nimmt eine defensive Haltung ein. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +2 auf Verteidigung und +2 auf Blockadeangriffe.
19–20 Still prüfen: Der Ssartha-Krieger greift nicht an. Er beobachtet Haltung, Atem und Abstand eines Gegners bis 8 Schritt. Seine nächste Speeraktion gegen dieses Ziel erhält +2.

Ssartha-Späher

Ein Ssartha-Späher ist leicht gerüstet, schnell und schwer zu entdecken. Er nutzt Blasrohr, Kurzbogen, Wurfspeer oder kleine Armbrust, meist mit betäubendem oder schwächendem Gift. Er kämpft nicht lange an einer Stelle. Er schiesst, wechselt Deckung und lässt andere Ssartha dort zuschlagen, wo ein Ziel bereits langsam wird.

Stufe 9 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 2 / Lebenspunkte 14
Typ: tierhaft, zivilisiert, mittel
Beute: Häute 1, Gewebe 1, Gifte 1

Sumpftritt: In Sumpf, Dschungel, Ruinen, hohem Gras, Schilf, Felsen oder dichter Deckung erhält der Ssartha-Späher +2 auf Verteidigung.

Giftmunition: Wenn der Ssartha-Späher mit einem Fernkampfangriff QS 2+ erzielt, kann er statt +2 Schaden den Zustand «vergiftet» oder «eingeschränkt» verursachen.

Bedrängt: Befindet sich ein Gegner innerhalb von 1 Schritt, erleidet der Ssartha-Späher –2 auf Fernkampfangriffe.

2W10 Aktion — Initiative 11, 7, 3
2–3 Giftpfeil aus dem Schilf: Der Ssartha-Späher bewegt sich bis 8 Schritt durch Deckung und schiesst auf ein Ziel bis 18 Schritt. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden und «vergiftet». War der Späher verborgen, zusätzlich +2 Schaden.
4–6 Sehnenschuss: Bewegt sich bis 8 Schritt und schiesst auf ein Ziel bis 16 Schritt. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden und «eingeschränkt» bei QS 2+.
7–9 Wurfspeer: Bewegt sich bis 6 Schritt und wirft einen Speer auf ein Ziel bis 12 Schritt. Probenwert 9. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
10–12 Kurzer Schuss: Bewegt sich bis 6 Schritt und schiesst auf ein Ziel bis 16 Schritt. Probenwert 9. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Ablenkender Ruf: Ein sichtbares Ziel bis 12 Schritt muss Spürsinn oder Willenskraft +1 bestehen. Misserfolg: «verwirrt» oder –2 auf die nächste Verteidigung, Wahl der Spielleitung.
16–18 Deckung wechseln: Der Ssartha-Späher bewegt sich bis 12 Schritt in Deckung, Schilf, Ruinen oder erhöhte Position. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +2 auf Verteidigung. Sein nächster Fernkampfangriff erhält +2.
19–20 Beute markieren: Der Ssartha-Späher markiert ein sichtbares Ziel bis 20 Schritt. Der nächste Angriff eines Ssartha gegen dieses Ziel erhält +2.

Ssartha-Schamane

Ein Ssartha-Schamane ist Giftkundiger, Heiler, Zeichendeuter und Wächter alter Brutstätten. Er trägt getrocknete Drüsen, Hornschalen, Schlangenhäute, Knochenröhrchen und Phiolen aus grünlichem Glas. Seine Magie wirkt selten wie Feuer oder Licht. Sie kriecht in Blut, Atem, Muskeln und Gedanken. Wer gegen ihn kämpft, merkt oft erst nach dem Treffer, dass die eigentliche Wunde noch kommt.

Stufe 13 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 2 / Lebenspunkte 32
Typ: tierhaft, zivilisiert, mittel
Beute: Häute 1, Gewebe 2, Gifte 2, Essenzen 1, Kristalle 1

Giftmagie: Magische Angriffe des Ssartha-Schamanen zählen als Giftmagie. Rüstungsschutz wirkt gegen direkten Giftschaden nur, wenn die Spielleitung es wegen Schutzkleidung, Atemmaske, Schuppenpanzer oder ähnlichem zulässt.

Dicker Atem: Ziele, die bereits «vergiftet» sind, erleiden –2 auf Proben gegen Giftmagie des Schamanen.

Brutmedizin: Ssartha innerhalb von 8 Schritt erhalten +2 auf Proben gegen «vergiftet», Krankheit, Erschöpfung und «entmutigt».

2W10 Aktion — Initiative 13, 9, 5, 1
2–3 Grüner Atem: Kegel bis 6 Schritt. Ziele verteidigen mit Unbeugsamkeit oder Magiekunde –5. Misserfolg: pro QS 1W10+2 direkter Giftschaden und «vergiftet». Bereits vergiftete Ziele erhalten zusätzlich «eingeschränkt».
4–6 Blutgiftzeichen: Ein sichtbares Ziel bis 16 Schritt muss Unbeugsamkeit oder Magiekunde –4 bestehen. Misserfolg: pro QS 1W10+2 direkter Giftschaden. Bei QS 2+ zusätzlich «verwirrt» oder «eingeschränkt», Wahl der Spielleitung.
7–9 Sumpffieber: Bereich bis 12 Schritt Entfernung, 3 Schritt Umkreis. Ziele verteidigen mit Unbeugsamkeit –3. Misserfolg: «vergiftet» und –2 auf die nächste Aktion.
10–12 Giftiger Dorn: Der Schamane bewegt sich bis 4 Schritt und schleudert einen Dorn auf ein Ziel bis 12 Schritt. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden und «vergiftet» bei QS 2+.
13–15 Zäher Schleim: Ein sichtbares Ziel bis 12 Schritt muss Geschick oder Unbeugsamkeit –3 bestehen. Misserfolg: «eingeschränkt». Ist das Ziel bereits «vergiftet», verliert es zusätzlich 1 Reaktion bis zum Ende der Kampfrunde.
16–18 Bittere Heilung: Der Schamane oder ein Ssartha innerhalb von 8 Schritt heilt 1W10+2 Lebenspunkte oder entfernt «vergiftet», «verwirrt» oder «entmutigt».
19–20 Drüsen prüfen: Der Schamane greift nicht an. Seine nächste Giftmagie-Aktion erhält +2. Ist ein Gegner innerhalb von 12 Schritt bereits «vergiftet», verursacht diese nächste Aktion zusätzlich +2 Schaden.

Ssartha-Berserker

Ein Ssartha-Berserker ist kein wilder Barbar mit Schuppen. Er ist eine gezüchtete oder rituell vorbereitete Kriegskreatur: breiter Brustkorb, dicke Schuppenplatten, vernarbter Schädel, schwere Klauen und ein Maul voller abgebrochener Zähne. Vor dem Kampf wird er mit Gift, Hitze, Trommeln und Blutgeruch aufgeputscht. Danach ist er schwer zu stoppen und noch schwerer zu lenken.

Stufe 15 / Reaktionen 9 / Rüstungsschutz 6 / Lebenspunkte 78
Typ: tierhaft, zivilisiert, Boss, gross
Beute: Häute 2, Gewebe 2, Essenzen 1

Blutrausch: Wenn der Berserker verwundet wird oder ein Wesen innerhalb von 6 Schritt zehrenden LP-Schaden wird, erhält er +2 auf seine nächste Nahkampfaktion. Dieser Bonus verfällt nach der Aktion.

Gift im Blut: Wer den Berserker im Nahkampf trifft, muss bei QS 1 oder weniger Unbeugsamkeit –5 bestehen oder erhält «vergiftet». Das ist kein feiner Trick. Das ist einfach sehr schlechte Körperflüssigkeit.

Schwer zu bremsen: Der Berserker erhält +2 auf Proben gegen Zurückdrängen, Festhalten, «eingeschränkt», «niedergeworfen» und «entmutigt».

2W10 Hauptaktion — Initiative 15, 11, 7, 3
2–3 Rasender Aufbruch: Der Berserker bewegt sich bis 10 Schritt und greift bis zu zwei Ziele entlang dieser Bewegung innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 17. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. Getroffene Ziele müssen Unbeugsamkeit –5 bestehen oder gehen «niedergeworfen».
4–6 Klauenhieb durch die Linie: Der Berserker bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden und zehrenden LP-Schaden. Bei QS 2+ wird ein weiteres Ziel innerhalb von 1 Schritt für 1W10+1 beiläufigen physischen Schaden getroffen.
7–9 Kiefergriff: Bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Das Ziel muss Geschick oder Unbeugsamkeit –5 bestehen oder erhält «eingeschränkt» und kann bis zu seiner nächsten Aktion keine Blockadeangriffe einsetzen.
10–12 Schwerer Hieb: Bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.
13–15 Schwanzschlag: Alle Gegner innerhalb von 2 Schritt müssen Geschick oder Kampfkunst –5 bestehen. Misserfolg: 1W10+2 physischer Schaden und 2 Schritt Rückdrängung.
16–18 Brüllen unter Hitze: Gegner innerhalb von 6 Schritt müssen Willenskraft –5 bestehen. Misserfolg: «entmutigt» oder –2 auf die nächste Aktion gegen den Berserker. Der Berserker erhält +2 auf seine nächste Verteidigung.
19–20 Ziel fixieren: Der Berserker greift nicht an. Er wählt ein sichtbares Ziel bis 12 Schritt. Seine nächste Hauptaktion gegen dieses Ziel erhält +2 und verursacht bei Treffer +2 Schaden.
2W10 Nebenaktion — Initiative 17, 13, 9, 5, 1
2–3 Sprung aus dem Stand: Der Berserker bewegt sich bis 5 Schritt auf ein Ziel zu. Ein Gegner innerhalb von 1 Schritt am Zielort muss Geschick –5 bestehen. Misserfolg: 1W10+2 physischer Schaden und «niedergeworfen».
4–6 Schuppen schieben: Der Berserker senkt Kopf und Schultern. Bis zu seiner nächsten Hauptaktion erhält er +1 Rüstungsschutz und +2 auf Proben gegen Zurückdrängen oder Festhalten.
7–9 Blut riechen: Der Berserker bewegt sich bis 4 Schritt auf ein verwundetes oder «blutendes» Ziel zu. Seine nächste Aktion gegen dieses Ziel erhält +2.
10–12 Wuchttritt: Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Unbeugsamkeit oder Geschick –5 bestehen. Misserfolg: 1W10+1 physischer Schaden und 3 Schritt Rückdrängung.
13–15 Giftiger Speichel: Ein Ziel innerhalb von 3 Schritt muss Geschick oder Unbeugsamkeit –5 bestehen. Misserfolg: «vergiftet». Ist das Ziel bereits «vergiftet», erleidet es zusätzlich 1W10 direkten Giftschaden.
16–18 Rage frisst Schmerz: Der Berserker heilt 1W10+2 Lebenspunkte oder entfernt «entmutigt», «verwirrt» oder «eingeschränkt».
19–20 Schwerfällige Wendung: Der Berserker dreht sich, sucht ein neues Ziel oder schlägt gegen Hindernisse. Bis zu seiner nächsten Hauptaktion erhalten Gegner +2 auf Proben, um sich von ihm zu lösen; sein nächster Treffer verursacht dafür +2 Schaden.

Umbreni

The image depicts a dark, gothic-style scene with a large, ornate structure in the background, a crowd of people gathered in a circle, and a character in a black, long dress standing in the center, possibly holding a staff or a symbol. KI-generierte Inhalte können fehlerhaft sein.

Gemeinsame Besonderheiten

Bluttrinker: Wenn ein Umbreni einem lebenden, blutführenden Ziel im Nahkampf Schaden zufügt, kann er bei QS 2+ statt +2 Schaden 1W10 Lebenspunkte heilen.

Untoter Leib: Gift, Krankheit, Blutung, Atemnot und gewöhnliche Erschöpfung wirken gegen Umbreni nicht oder nur eingeschränkt. Feuer, Sonnenlicht, geweihte Zeichen, Bannmagie und Pfähle aus altem Holz wirken zuverlässig.

Sonnenbrand: In direktem Sonnenlicht erhält ein Umbreni –2 auf Angriffe, Verteidigung und magische Aktionen. Bleibt er längere Zeit ungeschützt im Sonnenlicht, erleidet er nach Entscheidung der Spielleitung direkten Schaden.

Blutbindung: Gegen Ziele, die dem Umbreni Blut gegeben, einen Vertrag mit ihm geschlossen oder längere Zeit unter seiner Herrschaft gelebt haben, erhält er +2 auf soziale, geistige und blutmagische Aktionen.

Umbreni-Blutdiener

Ein Umbreni-Blutdiener ist kein vollständiger Umbreni, sondern ein gebundener Mensch, der über Jahre Blut, Befehle und dunkle Gaben erhalten hat. Er wirkt oft krank, übernächtigt und zu gehorsam. Die Haut ist blass, die Augen sind gerötet, und seine Kraft kommt in kurzen, hässlichen Schüben.

Blutdiener bewachen Türen, bringen Opfer, erledigen Botengänge und werfen sich zwischen ihre Herren und Ärger. Manche wissen genau, was sie tun. Andere nennen es noch immer Dienst.

Stufe 10 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 2 / Lebenspunkte 22
Typ: menschlich, gebunden, mittel
Beute: Reichtum 1, Metalle 1, Essenzen 1

Gebundenes Blut: Solange ein Umbreni innerhalb von 12 Schritt steht, erhält der Blutdiener +2 auf Moralproben und Proben gegen «entmutigt».

Schmerzarmer Körper: Der Blutdiener erhält +2 auf Proben gegen «eingeschränkt», «benommen» und Einschüchterung.

Nicht ganz tot: Heilmagie wirkt auf den Blutdiener nur halb so gut, wenn sie rein auf lebendes Gewebe zielt. Blutmagie und Umbreni-Heilung wirken normal.

2W10 Aktion — Initiative 10, 6, 2
2–3 Blutiger Anfall: Der Blutdiener bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt mit Messer, Knüppel oder blossen Händen an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Steht ein Umbreni innerhalb von 12 Schritt, zusätzlich +2 Schaden.
4–6 Festhalten für den Herrn: Bewegt sich bis 6 Schritt und packt ein Ziel innerhalb von 1 Schritt. Das Ziel muss Geschick oder Kraftakt –1 bestehen. Misserfolg: 1W10+1 physischer Schaden und «eingeschränkt». Der nächste Angriff eines Umbreni gegen dieses Ziel erhält +2.
7–9 Knochiger Hieb: Bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
10–12 Messerstich: Bewegt sich bis 5 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Dazwischenwerfen: Der Blutdiener bewegt sich bis 6 Schritt neben einen Umbreni oder ein gebundenes Ziel. Bis zur nächsten Aktivierung kann er einen Angriff gegen dieses Ziel um –2 erschweren.
16–18 Blut aus der Lippe: Der Blutdiener beisst sich selbst oder öffnet eine alte Wunde. Ein Umbreni innerhalb von 6 Schritt erhält +2 auf seine nächste Bluttrinker- oder Blutmagie-Aktion.
19–20 Befehl erwarten: Der Blutdiener greift nicht an. Seine nächste Aktion erhält +2, wenn ein Umbreni ihm bis dahin ein sichtbares Ziel zuweist.

Umbreni-Blutjäger

Ein Umbreni-Blutjäger ist der Räuber im Dienst eines Hofes. Er holt Flüchtige zurück, jagt säumige Blutschuldner, beseitigt Zeugen und folgt Spuren, die andere nicht einmal riechen. Er trägt dunkle Reisekleidung, leichte Rüstung, Messer, kurze Klinge und manchmal eine Armbrust für den ersten Treffer.

Stufe 13 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 32
Typ: umbrenisch, zivilisiert, mittel
Beute: Reichtum 2, Metalle 1, Essenzen 2

Blutspur: Der Blutjäger erhält +2 auf Wahrnehmung, Spürsinn und Verfolgung gegen verwundete, «blutende» oder blutgebundene Ziele.

Nachtsicht: In Dunkelheit, Mondlicht, Kellergewölben, Wäldern und Schatten erhält der Blutjäger +2 auf Verteidigung und Verbergen.

Raubtiergeduld: Wenn der Blutjäger in dieser Kampfrunde noch nicht getroffen wurde, erhält sein erster Angriff gegen ein isoliertes oder verwundetes Ziel +2.

2W10 Aktion — Initiative 15, 11, 7, 3
2–3 Biss im Dunkel: Der Blutjäger bewegt sich bis 10 Schritt durch Schatten, Deckung oder Dunkelheit und greift ein verwundetes oder isoliertes Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und zehrenden LP-Schaden. Bei QS 2+ heilt der Blutjäger 1W10 Lebenspunkte.
4–6 Klinge unter die Rippen: Bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Ist das Ziel zehrenden LP-Schaden oder verwundet, zusätzlich +2 Schaden.
7–9 Armbrust aus der Gasse: Bewegt sich bis 6 Schritt und schiesst auf ein Ziel bis 16 Schritt. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Bei QS 2+ erhält das Ziel «eingeschränkt».
10–12 Kurzer Schnitt: Bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Kalter Griff: Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Willenskraft oder Unbeugsamkeit –3 bestehen. Misserfolg: «entmutigt» oder –2 auf die nächste Verteidigung gegen den Blutjäger.
16–18 In den Schatten: Der Blutjäger bewegt sich bis 12 Schritt in Deckung, Dunkelheit, Nebel, Wald oder hinter ein Hindernis. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +2 auf Verteidigung. Sein nächster Angriff aus verborgenem Stand erhält +2.
19–20 Blut wittern: Der Blutjäger greift nicht an. Er markiert ein verwundetes, blutendes oder blutgebundenes Ziel bis 20 Schritt. Seine nächste Aktion gegen dieses Ziel erhält +2.

Umbreni-Blutheiler

Ein Umbreni-Blutheiler ist Arzt, Alchemist, Hofdiener und Folterer in einer Person. Er trägt saubere Handschuhe, schmale Messer, Glasröhrchen, Blutnäpfe, Nadeln und kleine Fläschchen mit geronnenem Rot. In Dörfern unter Umbreni-Herrschaft tritt er oft als Heiler auf. Er kann Wunden schliessen, Fieber senken und Geburten retten. Er kann dieselben Körper auch öffnen, schwächen und für Blutmagie vorbereiten.

Stufe 13 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 2 / Lebenspunkte 28
Typ: umbrenisch, zivilisiert, mittel
Beute: Reichtum 2, Essenzen 2, Kristalle 1, Metalle 1

Blutmedizin: Der Blutheiler heilt Umbreni, Blutdiener und blutgebundene Wesen besonders wirksam. Seine Heilaktionen heilen bei solchen Zielen zusätzlich +2 Lebenspunkte.

Saubere Grausamkeit: Gegen Ziele, die zehrenden LP-Schaden, «vergiftet», «eingeschränkt» oder festgehalten sind, erhält der Blutheiler +2 auf Blutmagie- und Skalpellaktionen.

Kalter Puls: Der Blutheiler erhält +2 auf Proben gegen Furcht, Schmerz, Krankheit und Gifte.

2W10 Aktion — Initiative 13, 9, 5, 1
2–3 Ader öffnen: Der Blutheiler bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt mit Skalpell, Nadel oder Blutmesser an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und zehrenden LP-Schaden. Ist das Ziel bereits zehrenden LP-Schaden, erleidet es zusätzlich 1W10+1 direkten Schaden.
4–6 Blut gerinnt falsch: Ein sichtbares Ziel bis 12 Schritt muss Unbeugsamkeit oder Magiekunde –4 bestehen. Misserfolg: pro QS 1W10+1 direkter magischer Schaden und «eingeschränkt». Blutende Ziele erhalten zusätzlich –2 auf ihre nächste Aktion.
7–9 Schwäche in die Glieder: Ein sichtbares Ziel bis 12 Schritt muss Unbeugsamkeit –3 bestehen. Misserfolg: «eingeschränkt» und –2 auf die nächste Verteidigung.
10–12 Blutnadel: Bewegt sich bis 4 Schritt und schleudert eine Nadel auf ein Ziel bis 10 Schritt. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Bei QS 2+ zusätzlich zehrenden LP-Schaden.
13–15 Ruhig halten: Ein Ziel innerhalb von 8 Schritt muss Willenskraft –3 bestehen. Misserfolg: «entmutigt» oder –2 auf seine nächste Aktion gegen Umbreni.
16–18 Rote Hand: Der Blutheiler oder ein Umbreni, Blutdiener oder blutgebundenes Wesen innerhalb von 8 Schritt heilt 1W10+3 Lebenspunkte oder entfernt zehrenden LP-Schaden, «verwirrt», «eingeschränkt» oder «entmutigt».
19–20 Puls zählen: Der Blutheiler greift nicht an. Er wählt ein lebendes Ziel bis 12 Schritt. Seine nächste Blutmagie-Aktion gegen dieses Ziel erhält +2. Ist das Ziel blutgebunden, zusätzlich +2 Schaden.

Umbreni-Blutadeliger

Ein Umbreni-Blutadeliger ist Herr, Gläubiger, Gastgeber und Raubtier. Er trägt gute Kleidung, alte Ringe, eine schmale Klinge und eine Höflichkeit, die nie ganz warm wird. Er kennt Namen, Schulden, Familienlinien und verborgene Schwächen. In seinem Haus riecht es nach Wachs, kaltem Stein, altem Holz und Eisen.

Als Bossmonster ist er kein Prügler. Er kontrolliert den Raum, zwingt Gegner in schlechte Entscheidungen, heilt sich durch Blut und nutzt Diener, Türen, Dunkelheit und alte Rechte. Wer ihn nur wie einen starken Vampir behandelt, übersieht den eigentlichen Gegner: sein Haus, seine Verträge und die Leute, die ihm schon gehören.

Stufe 15 / Reaktionen 9 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 82
Typ: umbrenisch, zivilisiert, Boss, mittel
Beute: Reichtum 4, Essenzen 3, Kristalle 2, Metalle 2

Herr des Hauses: Befindet sich der Blutadelige in seinem Haus, Hof, Schloss, Keller, Dorf oder an einem Ort, an dem Blutpflicht gilt, erhält er +2 auf Verteidigung und blutmagische Aktionen.

Blutrecht: Gegen blutgebundene Ziele, Schuldner, Diener oder Gäste, die freiwillig seine Schwelle betreten haben, erhält der Blutadelige +2 auf Willenskraft-, Befehls- und Blutmagie-Aktionen.

Nicht sterben, nur zurückweichen: Fällt der Blutadelige auf 0 Lebenspunkte, zerfällt er nicht sofort, sofern sein Sarg, Blutgefäss, Siegelraum oder gebundener Hort noch besteht. Die Spielleitung kann ihn als Nebel, Blutspur oder kalten Schatten entkommen lassen, wenn die Gruppe diese Bindung nicht vorher zerstört.

Sonnenfeind: In direktem Sonnenlicht verliert der Blutadelige Herr des Hauses und kann durch Bluttrinker nur halb so viele Lebenspunkte heilen.

2W10 Hauptaktion — Initiative 15, 11, 7, 3
2–3 Trinken an der Kehle: Der Blutadelige bewegt sich bis 10 Schritt und greift ein lebendes Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 17. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden und zehrenden LP-Schaden. Der Blutadelige heilt 2W10 Lebenspunkte. Ist das Ziel blutgebunden, zusätzlich «entmutigt».
4–6 Klinge des Gastgebers: Bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt mit Degen, Säbel oder langer Klaue an. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und 1W10+1 direkter Blutmagie-Schaden.
7–9 Befehl im Blut: Ein sichtbares Ziel bis 14 Schritt muss Willenskraft oder Magiekunde –5 bestehen. Misserfolg: «verwirrt» und bewegt sich bei seiner nächsten Bewegung bis zu 4 Schritt in eine vom Blutadeligen bestimmte Richtung, solange es sich nicht offensichtlich selbst tötet. Blutgebundene Ziele erhalten –2 auf diese Probe.
10–12 Kalter Schnitt: Bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Bei QS 2+ zusätzlich zehrenden LP-Schaden.
13–15 Blick des Besitzers: Ein Ziel bis 10 Schritt muss Willenskraft –5 bestehen. Misserfolg: «entmutigt» oder –2 auf die nächste Verteidigung gegen den Blutadeligen.
16–18 Mantel aus Schatten: Der Blutadelige bewegt sich bis 12 Schritt in Dunkelheit, hinter Vorhang, Säule, Tür, Treppe, Nebel oder Schatten. Bis zu seiner nächsten Hauptaktion erhält er +2 auf Verteidigung. Seine nächste Hauptaktion erhält +2, wenn sie aus Deckung oder Dunkelheit erfolgt.
19–20 Höfliche Pause: Der Blutadelige greift nicht an. Er spricht, lächelt, richtet Manschetten oder nennt eine Schuld. Seine nächste Hauptaktion erhält +2. Ein Ziel, das mit ihm verhandelt, ihn reizt oder seinen Namen nennt, muss Willenskraft –5 bestehen oder erhält bis dahin –2 auf seine nächste Aktion gegen ihn.
2W10 Nebenaktion — Initiative 17, 13, 9, 5, 1
2–3 Diener, jetzt: Ein Blutdiener, Wächter, Schuldner oder gebundener Diener innerhalb von 12 Schritt darf sich sofort bis 6 Schritt bewegen und angreifen. Der Angriff erhält +2 gegen ein Ziel, das den Blutadeligen bedroht.
4–6 Blut schliesst Wunden: Der Blutadelige heilt 1W10+4 Lebenspunkte. Wenn innerhalb von 6 Schritt ein blutendes Ziel steht, heilt er zusätzlich +4 Lebenspunkte.
7–9 Tür fällt zu: Eine Tür, ein Vorhang, ein Gitter, ein Fensterladen, eine Schattenwand oder eine Dienerreihe bis 12 Schritt wird geschlossen, verriegelt oder in den Weg gebracht. Gegner erhalten –2 auf Bewegung durch diesen Bereich bis zur nächsten Hauptaktion.
10–12 Kalte Hand: Ein Ziel innerhalb von 2 Schritt muss Unbeugsamkeit oder Geschick –5 bestehen. Misserfolg: 1W10+2 direkter Schaden und «eingeschränkt».
13–15 Altes Siegel: Bis zur nächsten Hauptaktion erhält der Blutadelige +2 auf Verteidigung gegen Magie, Fernkampf oder geweihte Effekte, Wahl der Spielleitung nach Situation.
16–18 Schuld einfordern: Ein blutgebundenes, verschuldetes oder eingeschüchtertes Ziel bis 12 Schritt muss Willenskraft –5 bestehen. Misserfolg: Es kann bis zu seiner nächsten Aktion keine Reaktionen gegen den Blutadeligen einsetzen.
19–20 Im eigenen Haus: Der Blutadelige verlagert den Kampf. Er bewegt sich bis 6 Schritt ohne Blockadeangriffe auszulösen, solange er sich in seinem Haus, Hof, Keller, Dorf oder Einflussbereich befindet.

Wolfsmenschen

Three menacing, grizzly-faced creatures stand in a forest, their grizzly fur covered in barbed wire, and their eyes glowing with an otherworldly light. KI-generierte Inhalte können fehlerhaft sein.

Wolfsmensch-Fallensteller

Ein Wolfsmensch-Fallensteller jagt nicht mit roher Kraft, sondern mit Draht, Schlingen, Widerhaken, Geräuschen und schlechten Wegen. Er bleibt am Rand des Kampfes, zieht Gegner aus der Ordnung, sperrt Rückwege und macht schnelle Figuren langsam. Wenn er lacht, hat meist jemand gerade in etwas getreten.

Stufe 11 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 2 / Lebenspunkte 18
Typ: tierhaft, zivilisiert, mittel
Beute: Häute 1, Gewebe 1, Metalle 1

Vorbereitete Fallen: In Wald, Ruinen, Lagern, Schluchten, Höhlen oder an vorbereiteten Engstellen erhält der Fallensteller +2 auf Aktionen, die «eingeschränkt», «niedergeworfen» oder Bewegungsabzüge verursachen.

Rudelzeichen: Wenn der Fallensteller ein Ziel «eingeschränkt», «verwirrt» oder «niedergeworfen» bringt, erhält der nächste Angriff eines Wolfsmenschen gegen dieses Ziel +2.

Schlechte Nahkämpfer: Befindet sich ein Gegner innerhalb von 1 Schritt, erleidet der Fallensteller –2 auf Fernkampf- und Fallenaktionen.

2W10 Aktion — Initiative 11, 7, 3
2–3 Schlingendraht: Bereich bis 10 Schritt Entfernung, 3 Schritt Linie. Ziele verteidigen mit Geschick oder Spürsinn –3. Misserfolg: 1W10+1 physischer Schaden und «eingeschränkt». Bei QS 2+ geht das Ziel zusätzlich «niedergeworfen».
4–6 Widerhakenwurf: Bewegt sich bis 6 Schritt und wirft einen Haken auf ein Ziel bis 12 Schritt. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Das Ziel verliert 1 Reaktion bis zum Ende der Kampfrunde oder erhält –2 auf seine nächste Bewegung, Wahl der Spielleitung.
7–9 Falscher Fluchtweg: Ein sichtbares Ziel bis 12 Schritt muss Spürsinn oder Willenskraft –1 bestehen. Misserfolg: Das Ziel bewegt sich bei seiner nächsten Bewegung 3 Schritt in eine vom Fallensteller bestimmte Richtung, solange es sich nicht offensichtlich selbst tötet.
10–12 Kurzer Speerwurf: Bewegt sich bis 6 Schritt und wirft einen Speer, Haken oder schweren Dorn auf ein Ziel bis 12 Schritt. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Knochenklappern: Ein Ziel bis 10 Schritt muss Willenskraft –1 bestehen. Misserfolg: «verwirrt» oder –2 auf die nächste Aktion, Wahl der Spielleitung nach Situation.
16–18 Neue Falle legen: Der Fallensteller bewegt sich bis 8 Schritt in Deckung oder an eine Engstelle. Bis zu seiner nächsten Aktivierung gilt ein Bereich von 2 Schritt um ihn als gefährlich: Wer ihn betritt, muss Geschick –1 bestehen oder erhält «eingeschränkt».
19–20 Spuren lesen: Der Fallensteller greift nicht an. Er markiert ein sichtbares Ziel bis 20 Schritt. Die nächste Aktion eines Wolfsmenschen gegen dieses Ziel erhält +2.

Wolfsmensch-Plünderer

Ein Wolfsmensch-Plünderer ist ein schneller Nahkämpfer mit krummen Klingen, Speer, Beil oder Hakenwaffe. Er stürzt nicht blind nach vorn. Er läuft seitlich, setzt nach, reisst Gegner aus der Linie und jagt bevorzugt jene, die schon bluten. Wenn mehrere Plünderer zusammen angreifen, wird aus Lärm sehr schnell Arbeit.

Stufe 11 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 22
Typ: tierhaft, zivilisiert, mittel
Beute: Häute 1, Nahrung 1, Metalle 1

Rudeljäger: Greift der Plünderer ein Ziel an, das bereits von einem Verbündeten bedroht wird, erhält er +2 auf den Angriff.

Blutwitterung: Gegen verwundete oder «blutende» Ziele verursacht der Plünderer +2 Schaden.

Schnelle Beine: Wenn der Plünderer seine Aktion in Deckung, Unterholz, Ruinen, Dunkelheit oder neben einem Verbündeten beendet, erhält er bis zu seiner nächsten Aktivierung +1 auf Verteidigung.

2W10 Aktion — Initiative 9, 5, 1
2–3 Kehlbiss und Klinge: Der Plünderer bewegt sich bis 10 Schritt und greift ein verwundetes oder von einem Verbündeten bedrohtes Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und zehrenden LP-Schaden.
4–6 Seitlicher Hieb: Bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Steht ein Verbündeter am Ziel, verliert das Ziel 1 Reaktion bis zum Ende der Kampfrunde.
7–9 Haken und Reissen: Bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Das Ziel muss Geschick oder Unbeugsamkeit –1 bestehen oder geht «niedergeworfen».
10–12 Räuberhieb: Bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden.
13–15 Knurrender Stoss: Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Willenskraft oder Unbeugsamkeit –1 bestehen. Misserfolg: 1W10+1 physischer Schaden und –2 auf die nächste Verteidigung.
16–18 In die Flanke: Der Plünderer bewegt sich bis 10 Schritt an die Seite eines Gegners, neben einen Verbündeten oder in Deckung. Sein nächster Angriff gegen ein bedrohtes Ziel erhält +2.
19–20 Wittern und Kreisen: Der Plünderer greift nicht an. Er wählt ein verwundetes oder isoliertes Ziel bis 16 Schritt. Seine nächste Aktion gegen dieses Ziel erhält +2.

Wolfsmensch-Schamane

Ein Wolfsmensch-Schamane ist Heiler, Hetzer und Zeichenleser seines Rudels. Er trägt Knochen, Fellstreifen, bemalte Steine, getrocknete Zungen und kleine Beutel mit bitter riechendem Pulver. Er kämpft selten allein. Seine Stärke liegt darin, andere Wolfsmenschen schneller, wilder und schwerer kontrollierbar zu machen. Wer zuerst den Schamanen ignoriert, darf später meist zählen, wie viele Plünderer noch stehen.

Stufe 13 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 2 / Lebenspunkte 30
Typ: tierhaft, zivilisiert, mittel
Beute: Häute 1, Gewebe 2, Essenzen 1, Kristalle 1

Rudelruf: Wolfsmenschen innerhalb von 12 Schritt erhalten +1 auf Angriffe gegen verwundete, «blutende», «eingeschränkte» oder «entmutigte» Ziele.

Blutzeichen: Wenn innerhalb von 8 Schritt ein Wesen zehrenden LP-Schaden wird oder auf 0 Lebenspunkte fällt, erhält der Schamane +2 auf seine nächste magische oder unterstützende Aktion.

Knochenrat: Der Schamane erhält +2 auf Wahrnehmung, Spürsinn und Moralproben, solange mindestens ein verbündeter Wolfsmensch innerhalb von 8 Schritt steht.

2W10 Aktion — Initiative 13, 9, 5, 1
2–3 Heulen des Rudels: Alle Gegner innerhalb von 8 Schritt müssen Willenskraft –5 bestehen. Misserfolg: «entmutigt». Wolfsmenschen innerhalb von 12 Schritt erhalten +2 auf ihre nächste Aktion gegen ein betroffenes Ziel.
4–6 Blutgeruch wecken: Ein sichtbares Ziel bis 16 Schritt muss Unbeugsamkeit oder Magiekunde –4 bestehen. Misserfolg: pro QS 1W10+1 direkter magischer Schaden und zehrenden LP-Schaden. Der nächste Angriff eines Wolfsmenschen gegen dieses Ziel verursacht +2 Schaden.
7–9 Knochenzeichen: Bereich bis 12 Schritt Entfernung, 3 Schritt Umkreis. Gegner verteidigen mit Willenskraft oder Magiekunde –3. Misserfolg: «verwirrt» oder –2 auf die nächste Verteidigung, Wahl der Spielleitung.
10–12 Krummes Messer: Der Schamane bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt mit Messer, Stab oder Knochenklinge an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Ist das Ziel «entmutigt» oder «verwirrt», zusätzlich +2 Schaden.
13–15 Rudel antreiben: Ein Wolfsmensch innerhalb von 12 Schritt darf sich sofort bis 6 Schritt bewegen. Sein nächster Angriff erhält +2, wenn er dadurch ein verwundetes oder isoliertes Ziel erreicht.
16–18 Lecken der Wunde: Der Schamane oder ein Wolfsmensch innerhalb von 8 Schritt heilt 1W10+2 Lebenspunkte oder entfernt «entmutigt» oder «verwirrt».
19–20 Zeichen deuten: Der Schamane greift nicht an. Seine nächste magische Aktion erhält +2. Wird vorher ein Gegner innerhalb von 8 Schritt zehrenden LP-Schaden, darf der Schamane diesen Bonus zusätzlich auf einen Wolfsmenschen innerhalb von 12 Schritt übertragen.

Sonstige

The image depicts a towering, muscular humanoid figure wielding a large wooden hammer, surrounded by a rustic, medieval-like setting with small buildings and trees. KI-generierte Inhalte können fehlerhaft sein.

Enzel

Enzel sind grosse, plumpe Humanoide mit roher Kraft, geringer Selbstkontrolle und einem gefährlichen Gefühl von Anspruch. Sie leben einzeln oder in kleinen Gruppen an den Rändern von Siedlungen, in Ruinen, Höhlen oder verlassenen Lagern. Sie bauen keine echten Gemeinschaften auf und bilden keine dauerhaften Bündnisse; was sie zusammenhält, ist Hunger, Neid und gegenseitiges Aufstacheln.

Stufe 14 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 58
Typ: riesenhaft, primitiv, gross
Beute: Häute 1, Gewebe 2, Nahrung 1, Metalle 1

Rohe Kraft: Der Enzel erhält +2 auf Kraftakte, Festhalten, Aufbrechen, Tragen, Werfen und Proben gegen Zurückdrängen.

Brutal: Gegen Ziele, die «niedergeworfen», festgehalten, «eingeschränkt» oder von einem Hindernis eingeklemmt sind, verursacht der Enzel +2 Schaden.

Schlechte Selbstkontrolle: Wird der Enzel verwundet oder verspottet, erhält er +2 auf seine nächste Nahkampfaktion gegen den Auslöser. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er aber –2 auf Verteidigung gegen andere Gegner.

Primitiv: Der Enzel versteht einfache Vorteile, Hinterhalte und Einschüchterung. Komplexe Täuschungen, Magiezeichen, Verträge oder taktische Rückzüge deutet er oft falsch.

2W10 Aktion — Initiative 12, 8, 4
2–3 Zerschmetternder Schlag: Der Enzel bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt mit Keule, Stein, Balken oder Faust an. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. Das Ziel muss Unbeugsamkeit –4 bestehen oder geht «niedergeworfen».
4–6 Packen und gegen etwas schlagen: Bewegt sich bis 5 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Bei QS 2+ wird das Ziel 3 Schritt gegen Boden, Wand, Baum, Wagen oder Möbel geschleudert und erhält «eingeschränkt».
7–9 Breiter Hieb: Bewegt sich bis 5 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Ein weiteres Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Geschick –4 bestehen oder erleidet 1W10+1 beiläufigen physischen Schaden.
10–12 Keulenschlag: Bewegt sich bis 5 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden.
13–15 Dreckiger Griff: Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Geschick oder Kraftakt –4 bestehen. Misserfolg: 1W10+1 physischer Schaden und «eingeschränkt». Ist das Ziel bereits «eingeschränkt», geht es stattdessen «niedergeworfen».
16–18 Wütendes Aufstampfen: Gegner innerhalb von 3 Schritt müssen Willenskraft oder Unbeugsamkeit –4 bestehen. Misserfolg: «entmutigt» oder –2 auf die nächste Verteidigung, Wahl der Spielleitung. Der Enzel erhält +2 auf seinen nächsten Angriff gegen ein betroffenes Ziel.
19–20 Glotzen und Atmen: Der Enzel greift nicht an. Er fixiert ein sichtbares Ziel bis 8 Schritt, schnaubt, sucht einen Stein oder rückt schwerfällig näher. Seine nächste Nahkampfaktion gegen dieses Ziel erhält +2.