Bestien
…
Aas- und Blutfresser

Gruftassel
Eine Gruftassel ist ein mittelgrosses, flaches Kriechtier mit hartem Chitinpanzer, vielen Beinen und tastenden Fühlern. Sie lebt in alten Gräbern, Kellern, feuchten Ruinen und unterirdischen Vorratskammern. Meist frisst sie Pilze, Aas, Leder, Knochenreste und alles, was lange genug stillliegt. Wird sie bedroht, rollt sie sich zusammen, rammt mit dem Panzer oder raspelt mit kleinen Beisswerkzeugen an weichen Stellen.
Stufe 8 / Reaktionen 2 / Rüstungsschutz 4 /
Lebenspunkte 14
Typ: tierhaft, mittel
Beute: Gewebe 1, Häute 1, Nahrung 1
| 2W10 | Aktion — Initiative 6, 2 |
|---|---|
| 2–3 | Panzerstoss: Bewegung 4 Schritt. Angriff mit PW 10. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Das Ziel muss Unbeugsamkeit +2 bestehen oder wird «niedergeworfen». |
| 4–6 | Raspelbiss: Bewegung 4 Schritt. Angriff mit PW 9. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Gegen «niedergeworfene» oder «eingeschränkte» Ziele zusätzlich +2 Schaden. |
| 7–9 | Unter die Füsse: Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Geschick +2 bestehen. Misserfolg: 1W10 physischer Schaden und «eingeschränkt». |
| 10–12 | Kurzer Biss: Bewegung 3 Schritt. Angriff mit PW 8. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. |
| 13–15 | Beine überall: Ein Ziel innerhalb von 2 Schritt muss Geschick +2 bestehen. Misserfolg: «eingeschränkt». |
| 16–18 | Einrollen: Bis zur nächsten Aktivierung +2 auf Verteidigung und +2 Rüstungsschutz. |
| 19–20 | Tasten und Scharren: Bewegung 2 Schritt. Ihre nächste Aktion erhält +2, wenn ein Ziel innerhalb von 2 Schritt bleibt. |
Grubenegel
Ein Grubenegel ist ungefähr katzengross, weich, zäh und für seine Grösse viel zu entschlossen. Er lebt in feuchten Gruben, Abflüssen, Sümpfen, Höhlenpfützen und alten Wasserleitungen. Meist hängt er an Stein, Holz oder Deckenrissen und lässt sich auf warme Körper fallen. Danach sucht er Haut, saugt sich fest und trinkt, bis ihn jemand abschabt, verbrennt oder zerquetscht.
Stufe 6 / Reaktionen 2 / Rüstungsschutz 0 /
Lebenspunkte 6
Typ: tierhaft, winzig
Beute: Gewebe 1, Nahrung 1
Angeheftet: Ist ein Blutegel angeheftet, so macht in seiner Aktivierung automatisch 1W10 LP-Schaden. Der Blutegel kann mit Heilkunde +4 entfernt werden.
| 2W10 | Aktion — Initiative 8, 4 |
|---|---|
| 2–3 | Blutsprung: Bewegung 6 Schritt. Angriff mit PW 8. Treffer: 1W10 physischer Schaden und der Grubenegel haftet sich an. |
| 4–6 | Festbeissen: Bewegung 4 Schritt. Angriff mit PW 7. Treffer: 1W10 physischer Schaden und der Grubenegel haftet sich an. |
| 7–9 | Unter Kleidung kriechen: Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Geschick +4 bestehen. Misserfolg: Der Grubenegel haftet sich an. |
| 10–12 | Kleiner Biss: Bewegung 3 Schritt. Angriff mit PW 6. Treffer: 1W10 physischer Schaden. |
| 13–15 | Glitschiger Rückzug: Der Grubenegel löst sich und entfernt sich mit Bewegung 4 Schritt. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +2 auf Verteidigung. |
| 16–18 | Saugen: Ist der Grubenegel angeheftet, heilt er 1W10 Lebenspunkte und verursacht 1W10 direkten Schaden durch Blutverlust. Ist er nicht angeheftet, bewegt er sich bis 4 Schritt auf ein verwundetes Ziel zu. |
| 19–20 | Reglos warten: Der Grubenegel bewegt sich nicht. Seine nächste Aktion gegen ein Ziel, das ihn nicht bemerkt hat, erhält +2. |
Jagdspinne
Eine Jagdspinne ist gross wie ein Reittier, flach gebaut, schnell und mit langen, behaarten Beinen versehen. Sie jagt nicht aus grossen Netzen, sondern verfolgt Beute aktiv durch Wald, Ruinen, Höhlen und Schluchten. Sie springt aus Deckung, beisst, zieht sich zurück und wartet, bis das Gift arbeitet.
Stufe 12 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 4 /
Lebenspunkte 30
Typ: tierhaft, gross
Beute: Gewebe 2, Häute 1, Essenzen 1
| 2W10 | Aktion — Initiative 10, 6, 2 |
|---|---|
| 2–3 | Sprungbiss: Bewegung 10 Schritt. Angriff mit PW 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und Ziel erhält zehrenden LP-Schaden (Heilkunde). War die Spinne verborgen oder oberhalb des Ziels, zusätzlich +2 Schaden. |
| 4–6 | Giftiger Biss: Bewegung 8 Schritt. Angriff mit PW 13. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Bei QS 2+ erhält das Ziel zusätzlich zehrenden LP-Schaden (Heilkunde) |
| 7–9 | Beinfeger: Ein Ziel innerhalb von 2 Schritt muss Kampfkunst –2 bestehen. Misserfolg: 1W10+1 physischer Schaden und «niedergeworfen». |
| 10–12 | Schnappbiss: Bewegung 8 Schritt. Angriff mit PW 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. |
| 13–15 | Fadenwurf: Ein Ziel bis 8 Schritt muss Geschick –2 bestehen. Misserfolg: «eingeschränkt». |
| 16–18 | An die Wand: Bewegung 12 Schritt auf eine Wand, Decke, einen Baum oder eine erhöhte Position. Bis zu ihrer nächsten Aktivierung erhält sie +2 auf Verteidigung gegen Nahkampf. |
| 19–20 | Reglos lauern: Bewegung 8 Schritt vom Feind weg. Ihr nächster Angriff erhält +2. |
Höhlenspinne
Eine Höhlenspinne ist gross, schwer und deutlich geduldiger als eine Jagdspinne. Sie lebt in tiefen Höhlen, Minen, Ruinengewölben, alten Zisternen und unterirdischen Schluchten. Ihr Körper ist bleich, grau oder dunkelbraun, ihre Augen spiegeln schwach, und ihr Hinterleib ist mit zähen Spinnwarzen bedeckt. Sie baut keine hübschen Netze. Sie baut Arbeitsbereiche: Stolperfäden, Fallnetze, Klebeflächen, Vorratskokons und Fäden, die jede Bewegung verraten.
In ihrem Bau ist eine Höhlenspinne nicht einfach ein Tier. Sie ist die Besitzerin des Raums.
Stufe 14 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 6 /
Lebenspunkte 42
Typ: tierhaft, gross
Beute: Gewebe 3, Häute 1, Essenzen 1
| 2W10 | Aktion — Initiative 10, 6, 2 |
|---|---|
| 2–3 | Einwickeln und Beissen: Die Höhlenspinne bewegt sich bis 8 Schritt über Wand, Decke oder Boden und greift ein «eingeschränktes», «niedergeworfen» liegendes oder im Netz stehendes Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und «vergiftet». Das Ziel muss Geschick oder Kraftakt –4 bestehen oder wird zusätzlich festgesetzt und kann sich bis zu seiner nächsten Aktion nicht bewegen. |
| 4–6 | Fallnetz: Bereich bis 10 Schritt Entfernung, 3 Schritt Umkreis. Ziele verteidigen mit Geschick oder Spürsinn –5. Misserfolg: «eingeschränkt» und –2 auf Verteidigung. Bei QS 2+ geht das Ziel zusätzlich «niedergeworfen». |
| 7–9 | Giftbiss aus der Decke: Bewegt sich bis 8 Schritt über Wand oder Decke und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Bei QS 2+ zusätzlich «vergiftet». |
| 10–12 | Schwerer Biss: Bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. |
| 13–15 | Klebefäden: Ein Ziel bis 8 Schritt muss Geschick oder Kraftakt –4 bestehen. Misserfolg: «eingeschränkt». Ist das Ziel bereits «eingeschränkt», verliert es stattdessen 1 Reaktion bis zum Ende der Kampfrunde. |
| 16–18 | Netz verdichten: Die Höhlenspinne verändert den Kampfbereich. Ein Bereich von 4 Schritt Umkreis bis 10 Schritt Entfernung gilt bis zur nächsten Aktivierung als schwieriges Gelände. Ziele, die ihn betreten, müssen Geschick –4 bestehen oder erhalten «eingeschränkt». |
| 19–20 | Fäden lesen: Die Höhlenspinne greift nicht an. Sie wählt ein Ziel, das sich in ihrem Bau, in Deckung oder nahe eines Netzes befindet. Ihre nächste Aktion gegen dieses Ziel erhält +2. |
Staubskorpion
Ein Staubskorpion ist ein mittelgrosses Kriechtier trockener Ruinen, Wüstenränder, Aschefelder und alter Keller mit sandigem Boden. Sein Panzer ist mattbraun bis grau, die Scheren sind breit, und der Schwanz trägt einen dunklen Giftstachel. Er gräbt sich flach in Staub, Sand oder Schutt ein und wartet, bis etwas Warmes nah genug kommt.
Er jagt nicht lange. Er schlägt zu, klemmt fest, sticht und zieht sich wieder unter Staub und Geröll zurück. Wer ihn erst sieht, wenn der Schwanz hochgeht, hat bereits schlecht geplant.
Stufe 11 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 4 /
Lebenspunkte 20
Typ: tierhaft, mittel
Beute: Häute 1, Gewebe 1, Essenzen 1
| 2W10 | Aktion — Initiative 9, 5, 1 |
|---|---|
| 2–3 | Stachel aus dem Staub: Der Staubskorpion bewegt sich bis 6 Schritt aus Staub, Sand oder Deckung und sticht ein Ziel innerhalb von 1 Schritt. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und «vergiftet». War der Staubskorpion verborgen, zusätzlich +2 Schaden. |
| 4–6 | Scherengriff und Stich: Bewegt sich bis 5 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt mit den Scheren. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Das Ziel muss Geschick oder Kraftakt –1 bestehen oder erhält «eingeschränkt». Ist es bereits «eingeschränkt», folgt ein Stachelstich für 1W10+1 physischen Schaden. |
| 7–9 | Scherenhieb: Bewegt sich bis 5 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Bei QS 2+ verliert das Ziel 1 Reaktion bis zum Ende der Kampfrunde. |
| 10–12 | Kurzer Stich: Bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. |
| 13–15 | Staubwurf: Ein Ziel innerhalb von 4 Schritt muss Spürsinn oder Geschick –1 bestehen. Misserfolg: «verwirrt» oder –2 auf die nächste Verteidigung, Wahl der Spielleitung. |
| 16–18 | Eingraben: Der Staubskorpion gräbt sich in Staub, Sand, Asche oder Schutt ein. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +2 auf Verteidigung. Seine nächste Aktion aus dem Verborgenen erhält +2. |
| 19–20 | Reglos lauern: Der Staubskorpion greift nicht an. Er liest Erschütterungen im Boden und wartet. Seine nächste Aktion gegen ein Ziel mit Bodenkontakt innerhalb von 8 Schritt erhält +2. |
Drachen

Kaiserdrache
Ein Kaiserdrache ist keine Kreatur, die in einer Höhle sitzt und Gold bewacht. Er ist ein Herrscher ohne Krone, ein uralter Erzmagier mit Schuppen, Flügeln und einem Gedächtnis, das ganze Dynastien überlebt hat. Seine Magie kommt nicht aus Büchern. Sie liegt in seinem Blut, seinem Atem, seinen Namen und seinem Anspruch auf die Welt um ihn herum.
Ein Kaiserdrache kämpft selten, weil er muss. Wenn er kämpft, verändert er den Ort: Stein bricht, Licht krümmt sich, Luft brennt, alte Schutzzeichen erwachen und schwächere Wesen merken, dass sie gerade in der Nähe von Geschichte stehen. Das hilft ihnen nicht.
Stufe 18 / Reaktionen 7 / Rüstungsschutz 8 /
Lebenspunkte 140
Typ: drakonisch, zivilisiert, Boss,
gigantisch
Beute: Häute 4, Gewebe 4, Essenzen 4, Kristalle
4, Metalle 3, Mineralien 3
Majestätischer Schrecken: Gegner, die den Kaiserdrachen zum ersten Mal in einer Szene angreifen, müssen Willenskraft –8 bestehen. Misserfolg: «entmutigt».
Fliegend: Der Kaiserdrache kann fliegen. Blockadeangriffe sind nur möglich, wenn er landet, sehr niedrig fliegt oder durch Gelände eingeschränkt ist.
| 2W10 | Hauptaktion — Initiative 12, 8, 4 |
|---|---|
| 2–3 | Atem des Kaisers: Kegel bis 16 Schritt oder Linie bis 30 Schritt. Ziele verteidigen mit Geschick oder Magiekunde –10. Misserfolg: pro QS 1W10+8 direkter magischer Schaden und wahlweise «brennend», «eingeschränkt» oder «verwirrt», je nach Art des Drachenatems. |
| 4–6 | Zauber der alten Krone: Bereich bis 24 Schritt Entfernung, 5 Schritt Umkreis. Ziele verteidigen mit Magiekunde oder Willenskraft –9. Misserfolg: pro QS 1W10+4 direkter magischer Schaden und –2 auf die nächste Aktion. Magische Effekte im Bereich werden gestört, gebrochen oder unterdrückt. |
| 7–9 | Klaue wie ein Fallbeil: Der Kaiserdrache bewegt sich bis 8 Schritt oder fliegt bis 16 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 3 Schritt an. Probenwert 18. Treffer: pro QS 1W10+4 physischer Schaden. Bei QS 2+ wird das Ziel 1W10 Schritt geschleudert oder geht «niedergeworfen». |
| 10–12 | Drachenbiss: Bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 3 Schritt an. Probenwert 18. Treffer: pro QS 1W10+4 physischer Schaden und zehrenden LP-Schaden. |
| 13–15 | Befehl an die Wirklichkeit: Ein sichtbares Ziel bis 24 Schritt muss Willenskraft oder Magiekunde –8 bestehen. Misserfolg: Das Ziel erhält «verwirrt» und kann bis zu seiner nächsten Aktion keine Reaktionen gegen den Kaiserdrachen einsetzen. |
| 16–18 | Schild der alten Namen: Der Kaiserdrache erzeugt einen magischen Schutz. Bis zu seiner nächsten Hauptaktion erhält er +2 auf Verteidigung und +2 Rüstungsschutz. Wird er in dieser Zeit getroffen, erleidet der Angreifer 1W10+3 direkten magischen Schaden. |
| 19–20 | Jahrhunderte abwägen: Der Kaiserdrache greift nicht an. Seine nächste Hauptaktion erhält +2. Befindet er sich in seinem Hort, darf er zusätzlich einen bestehenden magischen Effekt im Kampfgebiet verändern, verschieben oder verstärken. |
| 2W10 | Nebenaktion — Initiative 14, 10, 6, 2 |
|---|---|
| 2–3 | Flügelschlag: Alle Gegner innerhalb von 6 Schritt müssen Geschick oder Unbeugsamkeit –8 bestehen. Misserfolg: 1W10+4 physischer Schaden und 1W10 Schritt Rückdrängung. |
| 4–6 | Hort erwacht: Ein Objekt, Siegel, Wandstück, Schatzhaufen, Statue oder alter Mechanismus bis 20 Schritt wird kurz magisch belebt. Ein Ziel in der Nähe muss Geschick oder Magiekunde –8 bestehen. Misserfolg: 1W10+3 direkter magischer Schaden und «eingeschränkt». |
| 7–9 | Schritt durch Macht: Der Kaiserdrache bewegt sich bis 10 Schritt oder fliegt bis 18 Schritt, ohne Blockadeangriffe auszulösen. |
| 10–12 | Blick aus alter Zeit: Ein Ziel bis 20 Schritt muss Willenskraft –8 bestehen. Misserfolg: «entmutigt» oder –2 auf die nächste Verteidigung. |
| 13–15 | Schuppen schliessen: Der Kaiserdrache heilt 2W10 Lebenspunkte oder entfernt einen Zustand von sich. |
| 16–18 | Magie verschlingen: Ein aktiver magischer Effekt bis 20 Schritt wird geschwächt oder beendet. Der Kaiserdrache heilt 1W10+3 Lebenspunkte oder erhält +2 auf seine nächste magische Aktion. |
| 19–20 | Rauch, Staub und Licht: Bis zu seiner nächsten Hauptaktion sind Fernkampfangriffe gegen den Kaiserdrachen um –2 erschwert. |
Perldrache
Ein Perldrache ist ein riesiger Drache der Küsten, Inseln und flachen Meere. Sein Körper ist lang, schwer und muskulös, mit glatten Schuppen, breitem Maul und Flossenhäuten an Gliedern und Schwanz. Er ist klug genug für Verträge, Tribute und alte Kränkungen, aber im Kampf verlässt er sich vor allem auf Körper, Wasser, Druck und Atem.
Ein Perldrache kämpft wie eine Brandung mit Zähnen. Er rammt, packt, schleudert, taucht ab und reisst Gegner von sicheren Plätzen. An Land ist er gefährlich. Im Wasser ist er zu Hause, und das merkt jeder, der keine Kiemen hat.
Stufe 15 / Reaktionen 7 / Rüstungsschutz 6 /
Lebenspunkte 95
Typ: drakonisch, zivilisiert, Boss,
riesig
Beute: Häute 3, Gewebe 3, Essenzen 2, Kristalle
2, Mineralien 2
Amphibisch: Der Perldrache kann an Land und im Wasser handeln. Im Wasser erhält er +2 auf Bewegung, Verteidigung und Aktionen, die Verschieben, Ziehen oder Untertauchen verursachen.
| 2W10 | Hauptaktion — Initiative 11, 7, 3 |
|---|---|
| 2–3 | Atem der Tiefe: Kegel bis 12 Schritt. Ziele verteidigen mit Geschick oder Unbeugsamkeit –7. Misserfolg: pro QS 1W10+4 direkter Druck- oder Wasserschaden und 4 Schritt Rückdrängung. Im Wasser zusätzlich «eingeschränkt». |
| 4–6 | Brandungsramme: Der Perldrache bewegt sich bis 10 Schritt an Land oder bis 16 Schritt im Wasser und rammt ein Ziel innerhalb von 2 Schritt. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+4 physischer Schaden. Das Ziel muss Unbeugsamkeit –5 bestehen oder geht «niedergeworfen» und wird 1W10 Schritt verschoben. |
| 7–9 | Biss und Ziehen: Bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden und zehrenden LP-Schaden. Im Wasser wird das Ziel zusätzlich 4 Schritt mitgezogen. |
| 10–12 | Schwerer Klauenhieb: Bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. |
| 13–15 | Schwanzschlag: Alle Gegner innerhalb von 3 Schritt müssen Geschick oder Kampfkunst –5 bestehen. Misserfolg: 1W10+2 physischer Schaden und 3 Schritt Rückdrängung. |
| 16–18 | Salzwasser schütteln: Gegner innerhalb von 6 Schritt müssen Geschick oder Spürsinn –5 bestehen. Misserfolg: «verwirrt» oder –2 auf Fernkampf- und Wahrnehmungsaktionen bis zur nächsten Aktivierung des Perldrachen. |
| 19–20 | In die Tiefe wenden: Der Perldrache bewegt sich bis 8 Schritt in Richtung Wasser, Deckung, Höhle oder Hort. Seine nächste Hauptaktion erhält +2. |
| 2W10 | Nebenaktion — Initiative 13, 9, 5, 1 |
|---|---|
| 2–3 | Wasserschwall: Ein Bereich bis 10 Schritt Entfernung, 3 Schritt Umkreis, wird überspült. Ziele verteidigen mit Geschick –5. Misserfolg: 1W10+2 direkter Schaden und «niedergeworfen». |
| 4–6 | Abtauchen oder Aufbrechen: Der Perldrache bewegt sich bis 10 Schritt im Wasser oder aus Wasser heraus. Bis zu seiner nächsten Hauptaktion erhält er +2 auf Verteidigung gegen Fernkampf. |
| 7–9 | Maul voll Schaum: Ein Ziel bis 8 Schritt muss Unbeugsamkeit –5 bestehen. Misserfolg: –2 auf seine nächste Aktion und «verwirrt», wenn es bereits im Wasser, Rauch, Dampf oder Gischt steht. |
| 10–12 | Hort verteidigen: Der Perldrache blockiert einen Bereich von 4 Schritt um sich. Gegner, die diesen Bereich betreten oder verlassen, erhalten –2 auf Verteidigung gegen seinen nächsten Blockadeangriff. |
| 13–15 | Schuppen spannen: Bis zur nächsten Hauptaktion erhält der Perldrache +1 Rüstungsschutz und +2 auf Proben gegen Zurückdrängen oder Festhalten. |
| 16–18 | Tributschrei: Gegner innerhalb von 10 Schritt müssen Willenskraft –5 bestehen. Misserfolg: «entmutigt», wenn sie den Hort, die Brut oder einen Tributgegenstand berühren oder bedrohen. |
| 19–20 | Altes Wrack nutzen: Der Perldrache verschiebt Treibgut, Knochen, Schiffsholz oder Geröll. Ein Ziel bis 12 Schritt erhält –2 auf die nächste Bewegung oder Verteidigung. |
Steindrache
Ein Steindrache ist ein riesiger, schwerer Drache aus Gebirge, Vulkanland, alten Ruinen oder unterirdischen Hallen. Seine Schuppen wirken wie gebrochener Fels, sein Atem riecht nach Staub, Erz und heissem Stein. Er fliegt selten weit, wenn überhaupt. Er muss es nicht. Er hält Engstellen, Pässe, Tore, Brücken und Höhleneingänge, als wären sie Teil seines Körpers.
Ein Steindrache gewinnt Kämpfe durch Standfestigkeit. Er rückt langsam vor, blockiert Wege, frisst Angriffe und schlägt so hart zurück, dass selbst mutige Leute plötzlich über Rückzug reden.
Stufe 16 / Reaktionen 6 / Rüstungsschutz 10 /
Lebenspunkte 120
Typ: drakonisch, tierhaft oder zivilisiert,
Boss, riesig
Beute: Häute 3, Gewebe 3, Essenzen 2, Kristalle
2, Mineralien 4, Steine 4
Unbewegliche Gewalt: Der Steindrache erhält +4 auf Proben gegen Zurückdrängen, Umwerfen, Festhalten, «niedergeworfen» und «eingeschränkt».
Erdgebunden: In engem, felsigem, unterirdischem oder bergigem Gelände erhält der Steindrache +2 auf Verteidigung. Auf weichem Morast, dünnem Eis oder schwankendem Untergrund sinkt seine Bewegung um 2 Schritt.
| 2W10 | Hauptaktion — Initiative 8, 4 |
|---|---|
| 2–3 | Felsbrecherbiss: Der Steindrache bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 18. Treffer: pro QS 1W10+8 physischer Schaden. Das Ziel muss Unbeugsamkeit –6 bestehen oder geht «niedergeworfen» und verliert 1 Reaktion bis zum Ende der Kampfrunde. |
| 4–6 | Schwanz wie ein Mauersturz: Alle Gegner innerhalb von 4 Schritt hinter oder seitlich des Steindrachen müssen Geschick oder Kampfkunst –7 bestehen. Misserfolg: pro QS 1W10+3 physischer Schaden und 1W10 Schritt Rückdrängung. |
| 7–9 | Klaue durch Schild und Knochen: Bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+4 physischer Schaden. Rüstungsschutz des Ziels zählt gegen diesen Treffer um 2 niedriger. |
| 10–12 | Schwerer Prankenhieb: Bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. |
| 13–15 | Boden brechen: Bereich innerhalb von 8 Schritt, 3 Schritt Umkreis. Ziele verteidigen mit Geschick –6. Misserfolg: 1W10+2 physischer Schaden und «niedergeworfen». Der Bereich gilt bis zur nächsten Hauptaktion als schwieriges Gelände. |
| 16–18 | Schuppen wie Steinplatten: Der Steindrache spannt seine Panzerung. Bis zu seiner nächsten Hauptaktion erhält er +2 Rüstungsschutz und +2 auf Verteidigung gegen Fernkampf. |
| 19–20 | Warten wie ein Berg: Der Steindrache bewegt sich nicht. Seine nächste Hauptaktion erhält +2. Gegner, die sich bis dahin innerhalb von 2 Schritt nähern, erhalten –2 auf ihre nächste Verteidigung gegen ihn. |
| 2W10 | Nebenaktion — Initiative 10, 6, 2 |
|---|---|
| 2–3 | Steinsplitteratem: Linie bis 16 Schritt. Ziele verteidigen mit Geschick oder Unbeugsamkeit –6. Misserfolg: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und «eingeschränkt». |
| 4–6 | Felsstaub: Bereich bis 10 Schritt Entfernung, 4 Schritt Umkreis. Ziele müssen Spürsinn oder Unbeugsamkeit –6 bestehen. Misserfolg: «verwirrt» oder –2 auf Fernkampf, Wahl der Spielleitung. |
| 7–9 | Riss im Boden: Ein Ziel bis 12 Schritt muss Geschick –6 bestehen. Misserfolg: Das Ziel geht «niedergeworfen» oder kann sich bis zu seiner nächsten Aktion nicht bewegen. |
| 10–12 | Weg blockieren: Der Steindrache verschiebt seinen Körper und blockiert eine Linie, Treppe, Tür, Brücke oder Engstelle. Bis zur nächsten Hauptaktion erhalten Gegner –2 auf Proben, um durch diesen Bereich zu gelangen. |
| 13–15 | Alte Schuppe schliesst: Der Steindrache heilt 1W10+4 Lebenspunkte oder entfernt zehrenden LP-Schaden, «verwirrt» oder «entmutigt». |
| 16–18 | Erschütterndes Knurren: Gegner innerhalb von 8 Schritt müssen Willenskraft –6 bestehen. Misserfolg: «entmutigt». Wer bereits «niedergeworfen» liegt, verliert zusätzlich 1 Reaktion bis zum Ende der Kampfrunde. |
| 19–20 | Schwere Wendung: Der Steindrache dreht sich langsam, aber endgültig. Bis zur nächsten Hauptaktion erhält er +2 auf Blockadeangriffe. |
Taschendrache
Ein Taschendrache ist winzig, eitel, gefährlich klug und viel zu überzeugt von der eigenen Würde. Er passt in eine Tasche, einen Hut, eine Laterne oder einen Brotbeutel, aber er hält sich selbst für einen vollwertigen Drachen. Das ist lächerlich, bis er anfängt zu zaubern.
Taschendrachen sammeln Münzen, Knöpfe, Ringe, Siegel, Zähne, Würfel, Schlüssel und kleine magische Dinge. Sie sind schlechte Haustiere, brauchbare Spione und katastrophale Begleiter für Leute, die Konzentration mögen.
Stufe 13 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 2 /
Lebenspunkte 16
Typ: drakonisch, magisch, winzig
Beute: Gewebe 1, Essenzen 2, Kristalle 1
Flatterflug: Der Taschendrache kann fliegen, aber nicht lange schwere Lasten tragen. Blockadeangriffe gegen ihn sind nur möglich, wenn er sehr nah, gelandet oder in engem Raum gefangen ist.
Gieriger Fokus: Befindet sich ein glänzender oder magischer Gegenstand innerhalb von 6 Schritt, erhält der Taschendrache +2 auf seine nächste Aktion, die mit diesem Gegenstand, seinem Besitzer oder einem Diebstahl zusammenhängt.
| 2W10 | Aktion — Initiative 13, 9, 5, 1 |
|---|---|
| 2–3 | Winziger Drachenfluch: Ein sichtbares Ziel bis 12 Schritt muss Magiekunde oder Willenskraft –5 bestehen. Misserfolg: pro QS 1W10+2 direkter magischer Schaden und «verwirrt». Trägt das Ziel einen glänzenden oder magischen Gegenstand sichtbar bei sich, zusätzlich +2 Schaden. |
| 4–6 | Nadelfeuer: Linie bis 10 Schritt oder Ziel bis 14 Schritt. Ziele verteidigen mit Geschick oder Magiekunde –4. Misserfolg: pro QS 1W10+1 direkter magischer Feuerschaden und «brennend» bei QS 2+. |
| 7–9 | Arkaner Biss: Der Taschendrache fliegt bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer und magischer Schaden. Danach bewegt er sich bis 4 Schritt in Deckung. |
| 10–12 | Funkenschnippen: Bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel bis 10 Schritt mit einem magischen Funken an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+1 direkter magischer Schaden. |
| 13–15 | Schlüssel, Ring, Auge: Ein Ziel innerhalb von 6 Schritt muss Spürsinn oder Geschick –3 bestehen. Misserfolg: «verwirrt» oder der Taschendrache stiehlt einen kleinen sichtbaren Gegenstand, Wahl der Spielleitung nach Situation. |
| 16–18 | Unter den Mantel: Der Taschendrache fliegt bis 10 Schritt in Deckung, hinter einen Verbündeten, unter Möbel, in Taschen, zwischen Geröll oder auf eine erhöhte Position. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +2 auf Verteidigung und seine nächste magische Aktion erhält +2. |
| 19–20 | Hort im Kopf zählen: Der Taschendrache greift nicht an. Er fixiert ein sichtbares Ziel oder einen Gegenstand bis 12 Schritt. Seine nächste Aktion dagegen erhält +2. Wird der Gegenstand bedroht, darf er diesen Bonus stattdessen auf Verteidigung einsetzen. |
Echsen

Blähkröte
Eine Blähkröte ist ein gedrungenes Sumpftier mit breitem Maul, warziger Haut und einem dehnbaren Kehlsack. Bei Gefahr bläht sie sich auf, zischt laut und macht kurze, ungeschickte Sprünge. Wird sie bedrängt oder getroffen, stösst sie Luft, Schleim und stinkende Feuchtigkeit aus. Sie ist selten tödlich, aber sie macht Wege rutschig, Sicht schlecht und Kämpfe unnötig mühsam.
Stufe 8 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 2 / Lebenspunkte 16
Typ: tierhaft, mittel
Beute: Gewebe 1, Nahrung 1, Essenzen 1
Aufgebläht: Solange die Blähkröte nicht verwundet ist, erhält sie +2 auf Verteidigung gegen Nahkampfangriffe.
Schleimhaut: Die Blähkröte erhält +2 auf Proben gegen Festhalten, Umreissen und Mitzerren.
Platzender Schleim: Wird die Blähkröte durch einen Angriff verletzt, stösst sie Schleim aus. Alle Ziele innerhalb von 2 Schritt müssen Geschick bestehen oder erhalten «eingeschränkt».
| 2W10 | Aktion – Initiative 8, 4 |
|---|---|
| 2–3 | Schleimfontäne: Die Blähkröte bewegt sich bis zu 4 Schritt und spuckt Schleim auf ein Ziel in bis zu 8 Schritt Entfernung. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10 brechender physischer Schaden und «eingeschränkt». |
| 4–6 | Wuchtiger Bauchstoss: Die Blähkröte springt bis zu 4 Schritt und rammt ein Ziel innerhalb von 1 Schritt. Probenwert 9. Treffer: pro QS 1W10 physischer Schaden und das Ziel wird 2 Schritt zurückgedrängt. |
| 7–9 | Klebriger Hüpfer: Die Blähkröte bewegt sich bis zu 6 Schritt durch Gegner hindurch oder an ihnen vorbei. Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Geschick +2 bestehen oder erhält «eingeschränkt». |
| 10–12 | Schnappen: Die Blähkröte bewegt sich bis zu 4 Schritt und beisst ein Ziel innerhalb von 1 Schritt. Probenwert 8. Treffer: pro QS 1W10 physischer Schaden. |
| 13–15 | Schleimiger Rückzug: Die Blähkröte bewegt sich bis zu 6 Schritt zurück. Der Boden in ihrem bisherigen Bereich wird rutschig; wer sich dort bewegt, muss Geschick +2 bestehen oder geht zu Boden. |
| 16–18 | Aufblähen: Die Blähkröte bläht ihren Kehlsack auf. Bis zu ihrer nächsten Aktion erhält sie +2 auf Verteidigung. Gegner in 3 Schritt erleiden –2 auf Angriffe gegen sie, solange sie nicht bereits verwundet ist. |
| 19–20 | Dumpfes Glotzen: Die Blähkröte bleibt stehen, blinzelt langsam und beobachtet die nächste Bewegung. Ihr nächster Flucht- oder Verteidigungswurf erhält +2. |
Flussschnapper
Ein Flussschnapper ist ein grosses, schwer gepanzertes Reptil mit flachem Körper, kräftigem Schwanz und einem Kiefer, der Knochen brechen kann. Er liegt reglos im seichten Wasser, zwischen Schlamm, Treibholz und Ufergras. Wenn Beute nah genug kommt, schiesst er vor, packt zu und zieht das Opfer ins Wasser. An Land ist er schwerfällig, im Wasser schnell und gefährlich.
Stufe 13 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 6 / Lebenspunkte 36
Typ: tierhaft, gross
Beute: Häute 2, Nahrung 2
Wasserjäger: Im Wasser oder am Ufer erhält der Flussschnapper +2 auf Heimlichkeit und Angriffe aus dem Hinterhalt.
Berserker: Ist der Flussschnapper verwundet, erhält er +2 auf seine Angriffe.
| 2W10 | Hauptaktion – Initiative 9, 5, 1 |
|---|---|
| 2–3 | Todesrolle: Der Flussschnapper bewegt sich bis zu 8 Schritt im Wasser oder 4 Schritt an Land und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+4 physischer Schaden. Ist das Ziel mittelgross oder kleiner, wird es zusätzlich festgesetzt und ins Wasser oder zu Boden gezerrt. |
| 4–6 | Aus dem Wasser reissen: Der Flussschnapper bewegt sich bis zu 12 Schritt im Wasser und greift ein Ziel am Ufer oder im Wasser innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+4 physischer Schaden. Das Ziel wird 1W10 Schritt ins Wasser gezogen. |
| 7–9 | Knochenbrecher-Biss: Der Flussschnapper bewegt sich bis zu 6 Schritt im Wasser oder 3 Schritt an Land und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+4 brechender physischer Schaden. |
| 10–12 | Schnappbiss: Der Flussschnapper bewegt sich bis zu 6 Schritt im Wasser oder 3 Schritt an Land und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. |
| 13–15 | Schwanzhieb: Der Flussschnapper bewegt sich bis zu 3 Schritt und schlägt mit dem Schwanz nach einem Ziel innerhalb von 2 Schritt. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und das Ziel wird 2 Schritt zurückgedrängt oder geht zu Boden. |
| 16–18 | Untertauchen: Der Flussschnapper bewegt sich bis zu 12 Schritt im Wasser, taucht ab und erhält +2 auf seinen nächsten Angriff aus dem Wasser. Solange er untergetaucht ist, sind Angriffe gegen ihn um –2 erschwert. |
| 19–20 | Regungslos lauern: Der Flussschnapper bleibt still im Wasser oder Schlamm liegen. Er erhält +2 auf seinen nächsten Hinterhaltsangriff. Wird er bis dahin nicht angegriffen, bevorzugt er ein Ziel am Rand der Gruppe. |
Panzerkröte
Eine Panzerkröte ist ein grosses, schweres Sumpftier mit breitem Maul, kurzen Beinen und einem gewölbten Rückenpanzer aus Hornplatten, Schlamm und mineralischen Einlagerungen. Sie ist langsam, stur und schwer zu verletzen. Wird sie bedrängt, zieht sie Kopf und Beine teilweise ein, rammt Gegner mit ihrem Körper oder schnappt nach allem, was zu nah kommt. Sie jagt nicht weit, aber wer in ihre Reichweite gerät, merkt schnell, dass „Kröte“ nicht automatisch „harmlos“ bedeutet.
Stufe 13 / Reaktionen 6 / Rüstungsschutz 10 / Lebenspunkte 36
Typ: tierhaft, gross
Beute: Häute 3, Nahrung 2, Gewebe 1
Schwerer Körper: Die Panzerkröte erhält +2 gegen Umreissen, Wegstossen, Mitzerren und ähnliche Effekte.
| 2W10 | Aktion – Initiative 9, 5, 1 |
|---|---|
| 2–3 | Panzerwalze: Die Panzerkröte bewegt sich bis 8 Schritt in gerader Linie. Alle Ziele in ihrem Weg verteidigen mit Geschick oder Unbeugsamkeit –4. Misserfolg: pro QS 1W10+3 physischer Schaden und «niedergeworfen». |
| 4–6 | Schnappbiss: Die Panzerkröte bewegt sich bis 6 Schritt und beisst ein Ziel innerhalb von 1 Schritt. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. |
| 7–9 | Körperramme: Die Panzerkröte bewegt sich bis 6 Schritt und rammt ein Ziel innerhalb von 1 Schritt. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und das Ziel wird 2 Schritt zurückgedrängt. |
| 10–12 | Träger Biss: Die Panzerkröte bewegt sich bis 4 Schritt und beisst ein Ziel innerhalb von 1 Schritt. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. |
| 13–15 | Schlammtritt: Die Panzerkröte bewegt sich bis 4 Schritt. Ein Ziel innerhalb von 2 Schritt muss Geschick –3 bestehen. Misserfolg: 1W10+1 direkter physischer Schaden und «eingeschränkt». |
| 16–18 | In den Panzer ducken: Die Panzerkröte bewegt sich nicht oder bis 2 Schritt. Bis zu ihrer nächsten Aktivierung erhält sie +2 auf Verteidigung und +2 Rüstungsschutz. |
| 19–20 | Dumpfes Glotzen: Die Panzerkröte bleibt stehen, bläht die Kehle und beobachtet die nächste Bewegung. Bis zu ihrer nächsten Aktivierung erhält sie +2 auf Verteidigung. Wird sie im Nahkampf angegriffen, darf sie sich nach der Verteidigung bis 2 Schritt drehen oder zurückschieben. |
Stinkechse
Eine Stinkechse ist ein grosser, schwer gepanzerter Kriecher mit kurzem Hals, breitem Schädel und stinkenden Giftdrüsen entlang von Kehle, Bauch und Schwanzwurzel. Sie bewegt sich langsam, aber mit viel Gewicht. Wenn sie bedroht wird, hebt sie den Körper, bläht die Drüsen auf und füllt die Luft mit ätzendem Gestank. Wer zu lange in ihrer Nähe bleibt, bekommt tränende Augen, schwache Knie und irgendwann ein echtes Problem.
Stufe 15 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 8 / Lebenspunkte 36
Typ: tierhaft, gross
Beute: Häute 3, Essenzen 2, Gewebe 1, selten: Basiliskenauge
Giftimmun: Die Stinkechse ist immun gegen Gift und giftige Umgebungen.
| 2W10 | Aktion – Initiative 9, 5, 1 |
|---|---|
| 2–3 | Giftiger Biss: Die Stinkechse bewegt sich bis 6 Schritt und beisst ein Ziel innerhalb von 2 Schritt. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden und «vergiftet». |
| 4–6 | Giftdunst ausstossen: Die Stinkechse bewegt sich bis 4 Schritt und stösst eine dichte Giftwolke in einem Umkreis von 4 Schritt aus. Alle lebenden Ziele im Bereich verteidigen mit Unbeugsamkeit –3. Misserfolg: pro QS 1W10+2 direkter Giftschaden und «vergiftet». Die Wolke bleibt bis zum Ende der nächsten Kampfrunde bestehen und erschwert Sicht im Bereich um –2. |
| 7–9 | Schwanzhieb: Die Stinkechse bewegt sich bis 4 Schritt und schlägt mit dem Schwanz nach einem Ziel innerhalb von 3 Schritt. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und das Ziel wird 2 Schritt zurückgedrängt. |
| 10–12 | Träger Schnappbiss: Die Stinkechse bewegt sich bis 4 Schritt und beisst ein Ziel innerhalb von 2 Schritt. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. |
| 13–15 | Stinkender Druck: Die Stinkechse bewegt sich bis 4 Schritt. Alle lebenden Ziele innerhalb von 3 Schritt müssen Unbeugsamkeit –3 bestehen. Misserfolg: «verwirrt» oder «eingeschränkt». |
| 16–18 | Aufblähen: Die Stinkechse bewegt sich bis 2 Schritt. Bis zu ihrer nächsten Aktivierung erhält sie +2 auf Verteidigung und ihre Giftige Ausdünstung reicht 5 Schritt weit. |
| 19–20 | Träge Drohung: Die Stinkechse hebt den Körper, faucht und wartet. Bis zu ihrer nächsten Aktivierung erhält sie +2 auf Verteidigung. Wird sie vorher im Nahkampf angegriffen, muss der Angreifer sofort gegen Giftige Ausdünstung widerstehen. |
Geflügel

Greif
Ein Greif ist ein grosses Raubtier mit Löwenkörper, mächtigen Flügeln und Greifvogelkopf. Er jagt aus der Höhe, schlägt einzelne Ziele aus der Gruppe und verteidigt seinen Horst mit hoher Aggression.
Stufe 14 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 2 / Lebenspunkte 40
Typ: tierhaft, gross
Beute: Häute 3, Essenzen 2, Nahrung 1
Fliegend: Der Greif kann sich fliegend bewegen. Blockadeangriffe sind nur möglich, wenn er landet oder sehr niedrig fliegt.
| 2W10 | Aktion – Initiative 14, 10, 6, 2 |
|---|---|
| 2–3 | Herabstürzen: Der Greif fliegt bis zu 24 Schritt und stürzt sich auf ein Ziel innerhalb von 2 Schritt. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden und «niedergeworfen». |
| 4–6 | Greifen und Schleudern: Der Greif fliegt bis zu 16 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Mittelgrosse oder kleinere Ziele werden 1W10 Schritt mitgerissen oder aus bis zu 5 Schritt Höhe fallengelassen. |
| 7–9 | Schnabelhieb: Der Greif bewegt sich bis zu 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 brechender physischer Schaden. Bevorzugt verwundete, liegende oder isolierte Ziele. |
| 10–12 | Klauenangriff: Der Greif bewegt sich bis zu 16 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. |
| 13–15 | Flügelschlag: Der Greif bewegt sich bis zu 4 Schritt. Alle Ziele bis 5 Schritt vor ihm müssen Unbeugsamkeit –4 bestehen. Misserfolg: 1W10+2 direkter physischer Schaden und «niedergeworfen». |
| 16–18 | Kreisen und Schreien: Der Greif fliegt bis zu 24 Schritt, steigt auf Abstand und erhält +2 auf seinen nächsten Angriff in diesem Kampf. |
| 19–20 | Einschätzen: Der Greif fliegt bis zu 16 Schritt aus direkter Reichweite, beobachtet die Gruppe und greift in der nächsten Runde bevorzugt das schwächste oder isolierteste Ziel an. |
Raubvogel
Riesenadler
Schreckhahn
Ein Schreckhahn ist ein aggressiver, mittelgrosser Laufvogel mit hartem Schnabel, kräftigen Krallen und einem giftigen Sporn am Bein. Er greift schnell und laut an, schlägt mit Flügeln und Tritten um sich und verfolgt verwundete Beute hartnäckig. Allein ist er gefährlich, in engen Höfen, Ställen oder zwischen dichtem Bewuchs wird er schnell zum Problem.
Stufe 12 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 4 / Lebenspunkte 24
Typ: tierhaft, mittel
Beute: Häute 2, Nahrung 1, Essenzen 1
Ausweichend: Gegen Nahkampfangriffe erhält der Schreckhahn +2 auf Verteidigung.
Berserker: Ist der Schreckhahn verwundet, erhält er +2 auf seine Angriffe.
| 2W10 | Aktion – Initiative 10, 6, 2 |
|---|---|
| 2–3 | Giftiger Sporntritt: Der Schreckhahn bewegt sich bis zu 12 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden und «vergiftet». |
| 4–6 | Trittwirbel: Der Schreckhahn bewegt sich bis zu 8 Schritt und tritt nach allen Zielen innerhalb von 1 Schritt. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. |
| 7–9 | Schnabelhieb: Der Schreckhahn bewegt sich bis zu 12 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. |
| 10–12 | Krallenangriff: Der Schreckhahn bewegt sich bis zu 12 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. |
| 13–15 | Flügelschlag: Der Schreckhahn bewegt sich bis zu 4 Schritt. Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Unbeugsamkeit –2 bestehen. Misserfolg: 1W10+2 direkter physischer Schaden und «niedergeworfen». |
| 16–18 | Kreischen und Aufplustern: Der Schreckhahn schüttelt die Federn, kreischt und stürzt sich in Rage. Er erhält +2 auf seinen nächsten Angriff in diesem Kampf. |
| 19–20 | Lauern: Der Schreckhahn tänzelt bis zu 12 Schritt ausser Reichweite, beobachtet die Beute und greift in der nächsten Runde bevorzugt ein verwundetes oder isoliertes Ziel an. |
Kriechschrecken

Gemeinsame Besonderheiten
Kollektivinstinkt: Kriechschrecken innerhalb von 12 Schritt um Brutweber, Königin, Titan oder aktives Nest erhalten +2 auf Angriffe und Moralproben.
Keine Furcht: Kriechschrecken sind immun gegen gewöhnliche Einschüchterung, Verhandlung, Bestechung und soziale Moralbrüche. Magische Furcht wirkt nur, wenn sie direkt auf Instinkt, Schmerz oder Orientierung zielt.
Brutökologie: In einem befallenen Gebiet gelten Harz, Chitinwände, Nährgruben, lebende Kammern, Schleimfäden und Brutnester als Gelände. Kriechschrecken bewegen sich dort sicher. Andere Wesen erhalten nach Entscheidung der Spielleitung –2 auf Bewegung, Verbergen oder Orientierung.
Schlupfling
Ein Schlupfling ist winzig, schnell und widerlich zielstrebig. Er wirkt wie eine Mischung aus Larve, Wespe, Krebs und feuchtem Dorn. Allein ist er selten tödlich. In Spalten, Kleidung, Vorräten oder Schlaflagern wird er gefährlich. Er sucht warme Körper, offene Wunden, Münder, Augen, Ohren und schlecht geschützte Haut.
Stufe 8 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 0 /
Lebenspunkte 6
Typ: kriechschreck, parasitär, winzig
Beute: Gewebe 1, Essenzen 1
Anheften: Wenn der Schlupfling ein Ziel trifft, kann er sich anheften. Ein angehefteter Schlupfling verursacht jede Runde zehrenden LP-Schaden und kann nur mit Heilkunde –2 entfernt werden.
| 2W10 | Aktion — Initiative 10, 6, 2 |
|---|---|
| 2–3 | In die Wunde: Der Schlupfling springt, kriecht oder flattert bis 5 Schritt und greift ein verwundetes oder «niedergeworfen» liegendes Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 10. Treffer: 1W10+1 physischer Schaden und der Schlupfling heftet sich an. |
| 4–6 | Anheften: Bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 9. Treffer: 1W10 physischer Schaden und angeheftet. |
| 7–9 | Unter Kleidung: Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Geschick oder Spürsinn +2 bestehen. Misserfolg: Der Schlupfling haftet sich an und das Ziel erhält –2 auf seine nächste Aktion. |
| 10–12 | Kleiner Biss: Bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 8. Treffer: 1W10 physischer Schaden. |
| 13–15 | Kriechen in die Ritzen: Der Schlupfling bewegt sich bis 6 Schritt in Deckung, Nestmaterial, Geröll, Kleidung oder Dunkelheit. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +2 auf Verteidigung. |
| 16–18 | Saugen und Bohren: Ist der Schlupfling angeheftet, verursacht er 1W10+1 direkten Schaden und heilt 1W10 Lebenspunkte. Ist er nicht angeheftet, bewegt er sich bis 5 Schritt auf ein verwundetes Ziel zu. |
| 19–20 | Reglos lauern: Der Schlupfling greift nicht an. Seine nächste Aktion gegen ein Ziel, das ihn nicht bemerkt hat, erhält +2. |
Arbeiterbrut
Arbeiterbrut sind die Baukörper der Kolonie. Sie tragen Nahrung, verarbeiten Leichen, spucken Harz, öffnen Wände, verschliessen Türen und bauen aus einem Keller innerhalb weniger Tage eine Brutkammer. Im Kampf sind sie keine guten Jäger, aber zäh, zahlreich und unangenehm nützlich.
Stufe 10 / Reaktionen 2 / Rüstungsschutz 4 /
Lebenspunkte 20
Typ: kriechschreck, mittel
Beute: Gewebe 1, Häute 1, Essenzen 1
Harzsekret: Die Arbeiterbrut kann Harz spucken oder absondern. Harz zählt als klebrig, zäh und schwer zu entfernen. Feuer, Säure, scharfe Werkzeuge oder Kraftakt helfen.
Nestbauer: In befallenen Gebieten erhält die Arbeiterbrut +2 auf Verteidigung und auf Aktionen, die Bewegung behindern, Wege blockieren oder Ziele festsetzen.
| 2W10 | Aktion — Initiative 8, 4 |
|---|---|
| 2–3 | Harz über Mund und Hände: Ein Ziel bis 6 Schritt muss Geschick oder Kraftakt –2 bestehen. Misserfolg: «eingeschränkt» und –2 auf die nächste Aktion. Ist das Ziel bereits «eingeschränkt», verliert es zusätzlich 1 Reaktion bis zum Ende der Kampfrunde. |
| 4–6 | Chitinstoss: Die Arbeiterbrut bewegt sich bis 5 Schritt und rammt ein Ziel innerhalb von 1 Schritt. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden und 2 Schritt Rückdrängung. |
| 7–9 | Klebendes Sekret: Bereich bis 6 Schritt Entfernung, 2 Schritt Umkreis. Ziele verteidigen mit Geschick +0. Misserfolg: «eingeschränkt». Der Bereich gilt bis zur nächsten Aktivierung als schwieriges Gelände. |
| 10–12 | Beisswerkzeuge: Bewegt sich bis 5 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. |
| 13–15 | Weg verschliessen: Die Arbeiterbrut spuckt Harz, schiebt Brutmaterial oder reisst lose Teile heran. Ein Durchgang, eine Tür, ein Fenster oder eine Engstelle bis 2 Schritt Breite wird teilweise blockiert. |
| 16–18 | Nestmaterial füttern: Eine Kriechschrecke innerhalb von 4 Schritt heilt 1W10+1 Lebenspunkte oder entfernt «eingeschränkt» oder «niedergeworfen». |
| 19–20 | Weiterbauen: Die Arbeiterbrut greift nicht an. Bis zu ihrer nächsten Aktivierung erhält sie +2 auf Verteidigung. Im Nest erhält zusätzlich eine verbündete Kriechschrecke innerhalb von 6 Schritt +1 Rüstungsschutz. |
Sichelbrut
Sichelbrut sind die Jäger und Nahkampfschneider der Kolonie. Sie besitzen lange Hinterbeine, schmale Körper, scharfe Sichelarme und einen Kopf, der fast nur aus Kiefern und Sinnesplatten besteht. Sie bewegen sich ruckartig, hängen an Wänden und springen aus Winkeln, die Menschen nicht bewachen.
Stufe 12 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 4 /
Lebenspunkte 28
Typ: kriechschreck, gross
Beute: Häute 2, Gewebe 1, Essenzen 1
Sichelklauen: Gegen «eingeschränkte», «niedergeworfen» liegende, verwundete oder von Harz betroffene Ziele verursacht die Sichelbrut +2 Schaden.
Wandläufer: Die Sichelbrut kann an Wänden, Chitinstrukturen, Bäumen, Felsen und Decken klettern, sofern Halt vorhanden ist.
Jagdkörper: Nach einem erfolgreichen Angriff darf sich die Sichelbrut bis 3 Schritt bewegen, wenn sie dadurch in Deckung, an eine Wand oder neben Nestmaterial gelangt.
| 2W10 | Aktion — Initiative 10, 6, 2 |
|---|---|
| 2–3 | Sichelsprung: Die Sichelbrut springt oder klettert bis 10 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und zehrenden LP-Schaden. Ist das Ziel «eingeschränkt» oder von Harz betroffen, zusätzlich +2 Schaden. |
| 4–6 | Zwei Klauen, ein Schnitt: Bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Bei QS 2+ verliert das Ziel 1 Reaktion bis zum Ende der Kampfrunde. |
| 7–9 | Beinabschneider: Ein Ziel innerhalb von 2 Schritt muss Geschick oder Kampfkunst –2 bestehen. Misserfolg: 1W10+2 physischer Schaden und «eingeschränkt». |
| 10–12 | Sichelhieb: Bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. |
| 13–15 | Seitwärts in die Deckung: Die Sichelbrut bewegt sich bis 10 Schritt an Wand, Decke, Nestmaterial oder in Deckung. Bis zu ihrer nächsten Aktivierung erhält sie +2 auf Verteidigung gegen Nahkampf. |
| 16–18 | Ziel aussondern: Die Sichelbrut markiert ein verwundetes oder isoliertes Ziel bis 16 Schritt. Ihre nächste Aktion gegen dieses Ziel erhält +2. |
| 19–20 | Still an der Wand: Die Sichelbrut greift nicht an. Ihre nächste Aktion aus Deckung, Höhe oder verborgenem Stand erhält +2. |
Panzerbrut
Panzerbrut sind lebende Rammböcke. Sie sind riesig, schwer, breit und von dicken Chitinplatten bedeckt. Ihr Kopf ist flach, ihre Vordergliedmaßen sind wie Stützen gebaut, und ihre Kiefer dienen eher zum Zerdrücken als zum Schneiden. Eine Panzerbrut schützt Brutweber, Königinnen, Engstellen und Nestherzen.
Sie ist nicht schnell. Sie muss es nicht sein. Sie steht dort, wo man vorbei will.
Stufe 14 / Reaktionen 2 / Rüstungsschutz 8 /
Lebenspunkte 70
Typ: kriechschreck, riesig
Beute: Häute 3, Gewebe 2, Essenzen 1,
Mineralien 1
Chitinwall: Die Panzerbrut besitzt sehr hohen Rüstungsschutz. Gegen Angriffe auf Gelenke, Augenleisten, Bauchplatten oder weiche Öffnungen kann die Spielleitung den Rüstungsschutz senken.
Lebende Barrikade: Die Panzerbrut blockiert einen Bereich von 3 Schritt um sich. Gegner erhalten –2 auf Proben, um an ihr vorbeizukommen.
Unbeweglich zäh: Die Panzerbrut erhält +4 auf Proben gegen Zurückdrängen, Umwerfen, Festhalten und «niedergeworfen».
Langsam: Bewegungen der Panzerbrut sind schwerfällig. In engem Gelände ist das egal. Im offenen Feld kann man sie umgehen, wenn sie nicht gerade den einzigen Durchgang bewacht.
| 2W10 | Aktion — Initiative 8, 4 |
|---|---|
| 2–3 | Chitinramme: Die Panzerbrut bewegt sich bis 6 Schritt und rammt ein Ziel innerhalb von 2 Schritt. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. Das Ziel muss Unbeugsamkeit –4 bestehen oder wird 1W10 Schritt zurückgedrängt und geht «niedergeworfen». |
| 4–6 | Zermalmender Biss: Bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. Bei QS 2+ verliert das Ziel 1 Reaktion bis zum Ende der Kampfrunde. |
| 7–9 | Panzer schiebt: Alle Gegner innerhalb von 2 Schritt vor der Panzerbrut müssen Geschick oder Unbeugsamkeit –4 bestehen. Misserfolg: 1W10+2 physischer Schaden und 3 Schritt Rückdrängung. |
| 10–12 | Schwerer Hieb: Bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. |
| 13–15 | Weg blockieren: Die Panzerbrut bewegt sich bis 3 Schritt und sperrt eine Engstelle, Tür, Brücke, Treppe oder Chitinpassage. Bis zur nächsten Aktivierung erhalten Gegner –2 auf Bewegung durch diesen Bereich. |
| 16–18 | Panzer senken: Bis zu ihrer nächsten Aktivierung erhält die Panzerbrut +2 Rüstungsschutz und +2 auf Verteidigung gegen Fernkampf. |
| 19–20 | Schweres Wenden: Die Panzerbrut dreht sich langsam. Ihre nächste Blockade-, Ramm- oder Bissaktion erhält +2. |
Brutweber
Ein Brutweber ist ein grosses, aufgedunsenes Koloniewesen mit langen Greifbeinen, Harzdrüsen, Legeröhren und einem halb im Nest verankerten Körper. Er ist kein Frontkämpfer. Er baut, heilt, ruft, verschliesst Wege und macht aus einem Raum eine Falle. Wo ein Brutweber arbeitet, sind Wände nicht mehr tot.
Stufe 14 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 4 /
Lebenspunkte 46
Typ: kriechschreck, gross
Beute: Gewebe 3, Essenzen 2, Häute 1
Nestlenker: Kriechschrecken innerhalb von 12 Schritt erhalten +1 auf Angriffe, Verteidigung und Moralproben, solange der Brutweber aktiv ist.
Harzarchitektur: In befallenen Gebieten erhält der Brutweber +2 auf Aktionen, die Gelände verändern, Ziele festsetzen, Wege blockieren oder Kriechschrecken bewegen.
Brutdrüsen: Der Brutweber kann kleine Schlupflinge, Larven oder unreife Brut freisetzen. Diese sind nicht immer eigene Monster, sondern oft Teil seiner Aktionen.
| 2W10 | Aktion — Initiative 12, 8, 4 |
|---|---|
| 2–3 | Brutregen: Bereich bis 12 Schritt Entfernung, 3 Schritt Umkreis. Ziele verteidigen mit Geschick oder Unbeugsamkeit –6. Misserfolg: pro QS 1W10+2 direkter Schaden durch Bisse, Säure und Larven; zusätzlich «verwirrt» oder «eingeschränkt», Wahl der Spielleitung. |
| 4–6 | Harzwand: Der Brutweber erschafft eine bis zu 6 Schritt lange Harzbarriere innerhalb von 12 Schritt. Wer sie durchquert, muss Kraftakt oder Geschick –5 bestehen oder erhält «eingeschränkt» und 1W10+1 physischen Schaden. |
| 7–9 | Kolonie antreiben: Bis zu zwei Kriechschrecken innerhalb von 12 Schritt dürfen sich sofort bis 6 Schritt bewegen. Die nächste Angriffaktion einer davon erhält +2. |
| 10–12 | Greifbein: Der Brutweber greift ein Ziel bis 3 Schritt Entfernung an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und das Ziel wird 2 Schritt gezogen. |
| 13–15 | Klebendes Nestsekret: Ein Ziel bis 10 Schritt muss Geschick oder Kraftakt –4 bestehen. Misserfolg: «eingeschränkt». Ist das Ziel bereits «eingeschränkt», verliert es 1 Reaktion bis zum Ende der Kampfrunde. |
| 16–18 | Brut versorgen: Eine Kriechschrecke innerhalb von 8 Schritt heilt 1W10+3 Lebenspunkte oder entfernt zehrenden LP-Schaden, «verwirrt», «eingeschränkt» oder «niedergeworfen». |
| 19–20 | Nest hören: Der Brutweber greift nicht an. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhalten Kriechschrecken innerhalb von 12 Schritt +2 auf Wahrnehmung und +1 auf Verteidigung. |
Schreckenstitan
Ein Kriechschrecken-Titan ist keine natürliche Einzelkreatur. Er ist eine Koloniewaffe: gigantisch, schwer, aus Chitinplatten, Muskelsträngen, Harzsäulen und mehreren inneren Brutkammern aufgebaut. Manchmal entsteht er aus vielen zusammengewachsenen Formen, manchmal aus einer alten Larve, die zu lange gefüttert wurde. Er trägt keine Krone und gibt keine Befehle. Er ist der Befehl: durchbrechen, zermalmen, weiterwachsen.
Stufe 16 / Reaktionen 6 / Rüstungsschutz 8 /
Lebenspunkte 150
Typ: Kriechschreck, Boss, gigantisch
Beute: Häute 4, Gewebe 4, Essenzen 3,
Mineralien 2
Brutkammern: Immer wenn der Titan 30 Lebenspunkte verliert, kann aus einem Riss Schlupflingsbrut hervorbrechen. Die Spielleitung setzt entweder 1W10 Schlupflinge ein oder nutzt dies als direkter Umgebungseffekt.
Belagerungskörper: Der Titan verursacht gegen Türen, Mauern, Barrikaden, Fahrzeuge und Konstrukte +4 Schaden.
Nicht aufzuhalten: Der Titan erhält +4 auf Proben gegen Zurückdrängen, Festhalten, «niedergeworfen», «eingeschränkt» und «entmutigt».
| 2W10 | Hauptaktion — Initiative 10, 6, 2 |
|---|---|
| 2–3 | Koloniebrecher: Der Titan bewegt sich bis 8 Schritt und walzt durch eine Linie von bis zu 10 Schritt. Ziele verteidigen mit Geschick oder Unbeugsamkeit –8. Misserfolg: pro QS 1W10+5 physischer Schaden, 1W10 Schritt Rückdrängung und «niedergeworfen». |
| 4–6 | Mahlender Chitinbiss: Der Titan greift ein Ziel innerhalb von 3 Schritt an. Probenwert 17. Treffer: pro QS 1W10+5 physischer Schaden und zehrenden LP-Schaden. Bei QS 2+ wird das Ziel 3 Schritt gezogen. |
| 7–9 | Säureharzschwall: Bereich bis 14 Schritt Entfernung, 4 Schritt Umkreis. Ziele verteidigen mit Geschick oder Unbeugsamkeit –6. Misserfolg: pro QS 1W10+3 direkter Schaden und «eingeschränkt». Der Bereich bleibt bis zur nächsten Hauptaktion gefährliches Gelände. |
| 10–12 | Schwere Klaue: Bewegt sich bis 5 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 3 Schritt an. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. |
| 13–15 | Brutkammer öffnet sich: Der Titan setzt Schlupflinge frei oder speit Larven in einen Bereich bis 8 Schritt. Ziele müssen Geschick –6 bestehen. Misserfolg: «verwirrt» und 1W10+2 direkter Schaden. |
| 16–18 | Chitinplatten schliessen: Bis zu seiner nächsten Hauptaktion erhält der Titan +2 Rüstungsschutz und heilt 1W10+3 Lebenspunkte. |
| 19–20 | Langsames Ausrichten: Der Titan greift nicht an. Seine nächste Hauptaktion erhält +2. Gegner innerhalb von 6 Schritt müssen Willenskraft –6 bestehen oder erhalten –2 auf ihre nächste Bewegung. |
| 2W10 | Nebenaktion — Initiative 12, 8, 4 |
|---|---|
| 2–3 | Boden bebt: Gegner innerhalb von 8 Schritt mit Bodenkontakt müssen Geschick –6 bestehen. Misserfolg: «niedergeworfen». |
| 4–6 | Seitlicher Panzerstoss: Ein Ziel innerhalb von 3 Schritt muss Unbeugsamkeit oder Geschick –6 bestehen. Misserfolg: 1W10+3 physischer Schaden und 4 Schritt Rückdrängung. |
| 7–9 | Harz tropft: Ein Bereich von 3 Schritt Umkreis innerhalb von 6 Schritt wird klebrig. Ziele darin müssen Geschick –6 bestehen oder erhalten «eingeschränkt». |
| 10–12 | Innere Brut schreit: Gegner innerhalb von 10 Schritt müssen Willenskraft –6 bestehen. Misserfolg: «entmutigt» oder «verwirrt». |
| 13–15 | Panzer über Wunde: Der Titan heilt 1W10+4 Lebenspunkte oder entfernt zehrenden LP-Schaden. |
| 16–18 | Körper verlagern: Der Titan bewegt sich bis 6 Schritt und blockiert dabei eine Engstelle, Strasse, Brücke, Toröffnung oder Chitinpassage. |
| 19–20 | Schweres Atmen: Fernkampfangriffe gegen den Titan sind bis zur nächsten Hauptaktion um –2 erschwert durch Staub, Dampf, Harznebel oder Trümmer. |
Kriechschrecken-Königin
Eine Kriechschrecken-Königin ist kein königliches Wesen. Sie ist das Nest mit Beinen. Ihr Körper ist riesig, schwer und teilweise mit dem Brutraum verwachsen. Hinterleib, Legeröhren, Harzdrüsen und Chitinplatten bilden eine lebende Produktionsstätte. Sie bewegt sich langsam, aber um sie herum bewegt sich alles: Arbeiterbrut, Schlupflinge, Harzwände, Nährgruben und Wachen.
Eine Königin ist als Bossmonster kein Duellant. Sie ist ein Kampf gegen einen Ort, der gebiert.
Stufe 14 / Reaktionen 6 / Rüstungsschutz 6 /
Lebenspunkte 110
Typ: kriechschreck, Boss, riesig
Beute: Gewebe 4, Häute 2, Essenzen 4, Kristalle
1
Nestzentrum: Solange die Königin in ihrem Nest steht, erhalten Kriechschrecken innerhalb von 16 Schritt +2 auf Angriffe, Verteidigung und Moralproben.
Brutstrom: Zu Beginn jeder Kampfrunde kann die Spielleitung 1W10 Schlupflinge, eine Arbeiterbrut oder eine andere passende kleine Bedrohung aus dem Nest erscheinen lassen, wenn noch Brutkammern aktiv sind.
Verwachsen: Die Königin erhält +4 auf Proben gegen Zurückdrängen, Umwerfen und erzwungene Bewegung.
| 2W10 | Hauptaktion — Initiative 10, 6, 2 |
|---|---|
| 2–3 | Geburt der Schrecken: Die Königin öffnet eine Brutkammer. In einem Bereich bis 12 Schritt erscheinen Schlupflinge und Larven. Ziele im Bereich verteidigen mit Geschick oder Unbeugsamkeit –6. Misserfolg: pro QS 1W10+2 direkter Schaden und «verwirrt». Zusätzlich erscheinen Schlupflinge oder eine Arbeiterbrut. |
| 4–6 | Harz und Chitin wachsen: Die Königin verändert den Kampfbereich bis 12 Schritt Entfernung, 5 Schritt Umkreis. Der Bereich wird schwieriges Gelände. Ziele darin müssen Kraftakt oder Geschick –5 bestehen oder erhalten «eingeschränkt». |
| 7–9 | Wachen antreiben: Bis zu zwei Kriechschrecken innerhalb von 16 Schritt dürfen sich sofort bis 6 Schritt bewegen und angreifen. Ihre Angriffe erhalten +2 gegen Ziele, die «eingeschränkt», «verwirrt» oder im Nestmaterial stehen. |
| 10–12 | Legerohr und Greifklaue: Die Königin greift ein Ziel innerhalb von 3 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und das Ziel wird 2 Schritt gezogen. |
| 13–15 | Brutduft: Gegner innerhalb von 10 Schritt müssen Unbeugsamkeit oder Willenskraft –4 bestehen. Misserfolg: «verwirrt» oder –2 auf die nächste Aktion, Wahl der Spielleitung. Kriechschrecken im Bereich erhalten +1 auf die nächste Aktion. |
| 16–18 | Nährsaft: Die Königin oder eine Kriechschrecke innerhalb von 10 Schritt heilt 2W10 Lebenspunkte oder entfernt einen Zustand. |
| 19–20 | Kolonie hört: Die Königin greift nicht an. Bis zu ihrer nächsten Hauptaktion erhalten alle Kriechschrecken innerhalb von 16 Schritt +2 auf Wahrnehmung und +1 auf Verteidigung. |
| 2W10 | Nebenaktion — Initiative 12, 8, 4 |
|---|---|
| 2–3 | Schlupf unter den Füssen: Ein Ziel bis 10 Schritt muss Geschick oder Spürsinn –4 bestehen. Misserfolg: 1W10+2 direkter Schaden und «niedergeworfen» oder «eingeschränkt». |
| 4–6 | Arbeiter rufen: Eine Arbeiterbrut innerhalb von 16 Schritt darf sich sofort bis 6 Schritt bewegen und eine Harz-, Heil- oder Blockadeaktion ausführen. |
| 7–9 | Chitindecke senkt sich: Ein Bereich von 3 Schritt Umkreis bis 10 Schritt Entfernung wird enger, klebrig oder blockiert. Gegner darin erhalten –2 auf Fernkampf und Bewegung bis zur nächsten Hauptaktion. |
| 10–12 | Brutkammer pulsiert: Eine aktive Brutkammer heilt die Königin um 1W10+2 Lebenspunkte oder gibt einer Kriechschrecke innerhalb von 12 Schritt +2 auf die nächste Aktion. |
| 13–15 | Säureharz: Ein Ziel bis 8 Schritt muss Geschick –4 bestehen. Misserfolg: 1W10+2 direkter Schaden und –1 Rüstungsschutz bis zur nächsten Aktion des Ziels. |
| 16–18 | Schützende Brut: Der nächste Angriff gegen die Königin wird um –2 erschwert. Im Nest kann stattdessen eine Arbeiterbrut, Sichelbrut oder Panzerbrut den Angriff abfangen, wenn sie passend steht. |
| 19–20 | Träge Verlagerung: Die Königin bewegt sich bis 3 Schritt oder verschiebt ihren Körper, um einen Zugang, eine Brutkammer oder eine Nährgrube zu decken. Bis zur nächsten Hauptaktion erhält sie +2 auf Verteidigung gegen Nahkampf. |
Reissbestien

Höhlenbär
Ein Höhlenbär ist ein massiger, schwerer Räuber mit dichtem Fell, breitem Schädel und Pranken, die Knochen brechen können. Er lebt in Höhlen, Felsspalten, alten Ruinen oder dichten Wäldern nahe felsigem Gelände. Meist meidet er unnötige Kämpfe, aber wenn er überrascht, verwundet oder bei seinem Lager gestellt wird, wird er brutal. Er schlägt Gegner zu Boden, stellt sich über sie und reisst weiter, bis sie sich nicht mehr bewegen.
Stufe 14 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 6 / Lebenspunkte 52
Typ: tierhaft, gross
Beute: Häute 2, Nahrung 2, Gewebe 1
Massiger Leib: Der Höhlenbär erhält +2 gegen Umreissen, Wegstossen, Mitzerren und Festhalten.
Verteidiger: Befindet sich der Höhlenbär in der Nähe seiner Höhle, seiner Beute oder seiner Jungen, erhält er +2 auf Verteidigung und Moral.
Nicht leicht zu stoppen: Solange der Höhlenbär mehr als die Hälfte seiner Lebenspunkte besitzt, ignoriert er den ersten Effekt «eingeschränkt» oder «niedergeworfen» in jeder Kampfrunde.
| 2W10 | Aktion – Initiative 10, 6, 2 |
|---|---|
| 2–3 | Bärensturm: Der Höhlenbär bewegt sich bis 6 Schritt auf ein Ziel zu und rammt es mit voller Wucht. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+4 physischer Schaden und «niedergeworfen». |
| 4–6 | Knochenbrecher-Pranke: Der Höhlenbär bewegt sich bis 4 Schritt und schlägt ein Ziel innerhalb von 2 Schritt. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+4 physischer Schaden. Bei QS 3+ erhält das Ziel zusätzlich «benommen». |
| 7–9 | Niederreissen: Der Höhlenbär bewegt sich bis 4 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt mit Pranken und Gewicht an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden und «niedergeworfen». |
| 10–12 | Biss und Klaue: Der Höhlenbär bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+4 physischer Schaden. |
| 13–15 | Drohender Hieb: Der Höhlenbär bewegt sich bis 4 Schritt und schlägt nach einem Ziel innerhalb von 2 Schritt. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. Das Ziel wird 2 Schritt zurückgedrängt. |
| 16–18 | Brüllen und Aufrichten: Der Höhlenbär richtet sich auf und brüllt. Alle Gegner bis 8 Schritt müssen Willenskraft –4 bestehen. Misserfolg: «entmutigt». Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält der Höhlenbär +2 auf Verteidigung. |
| 19–20 | Witterung aufnehmen: Der Höhlenbär bewegt sich bis 6 Schritt, hält inne und wittert. Er erhält +2 auf seine nächste Hauptaktion gegen ein verwundetes, blutendes oder isoliertes Ziel. |
Honigdachs
Ein Honigdachs ist klein, gedrungen und schwerer einzuschüchtern als viele größere Tiere. Er hat kurze Beine, kräftige Krallen, einen breiten Schädel und eine Haut, die locker über dem Körper sitzt. Das macht ihn unangenehm schwer zu packen. Er kämpft nicht elegant. Er beisst, kratzt, windet sich los und greift wieder an, bis der Gegner Abstand nimmt oder der Honigdachs genug hat.
Stufe 8 / Reaktionen 2 / Rüstungsschutz 2 /
Lebenspunkte 16
Typ: tierhaft, klein
Beute: Häute 1
Lockere Haut:
Wird der Honigdachs gepackt, festgesetzt oder gebunden, erhält
er +2 auf Proben, um sich zu befreien.
Sturer Beisser:
Solange der Honigdachs verwundet ist, erhält er +2 auf
Nahkampfangriffe.
| 2W10 | Aktion – Initiative 8, 4 |
|---|---|
| 2–3 | Wütender Kehlbiss: Der Honigdachs bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden und zehrenden LP-Schaden. Ist der Honigdachs verwundet, verursacht der Angriff +2 Schaden. |
| 4–6 | Unter die Deckung: Der Honigdachs bewegt sich bis 6 Schritt, auch durch den Gefährdungsbereich größerer Gegner, und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 9. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Das Ziel erhält –2 auf seinen nächsten Angriff gegen den Honigdachs. |
| 7–9 | Krallen ins Bein: Der Honigdachs bewegt sich bis 5 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 8. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Das Ziel muss Geschick +2 bestehen oder erhält «eingeschränkt». |
| 10–12 | Biss und Kratzen: Der Honigdachs bewegt sich bis 5 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 8. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. |
| 13–15 | Fauchen und Schnappen: Ein Ziel innerhalb von 1 Schritt muss Willenskraft +2 bestehen. Misserfolg: Das Ziel erhält –2 auf seine nächste Aktion gegen den Honigdachs. |
| 16–18 | Winden und Drehen: Der Honigdachs bewegt sich bis 4 Schritt, löst sich aus Griffen, Engstellen oder Bedrängung und erhält bis zu seiner nächsten Aktivierung +2 auf Verteidigung. |
| 19–20 | Kurz innehalten: Der Honigdachs faucht, scharrt und sucht eine bessere Lücke. Seine nächste Nahkampfaktion erhält +2. |
Säbelzahntiger
Ein Säbelzahntiger ist ein grosser, sehniger Lauerjäger mit langen Fangzähnen, schweren Schultern und leisen Schritten. Er jagt nicht durch lange Hetze, sondern durch Geduld, Deckung und einen plötzlichen Angriff aus kurzer Distanz. Wenn er trifft, reisst er tiefe Wunden und versucht, Beute schnell zu Fall zu bringen. Wird der erste Angriff überstanden, zieht er sich oft zurück, kreist und sucht eine neue Lücke.
Stufe 13 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 6 / Lebenspunkte 36
Typ: tierhaft, gross
Beute: Häute 3, Nahrung 2, Essenzen 1
Lauerjäger: Greift der Säbelzahntiger aus dem Hinterhalt oder gegen ein überraschtes Ziel an, erhält er +2 auf Angriff und verursacht +1 Schadenswürfel.
Leiser Jäger: In Deckung, hohem Gras, Dunkelheit, Wald oder unübersichtlichem Gelände erhält der Säbelzahntiger +2 auf Heimlichkeit und Verteidigung.
Reisst Beute nieder: Gegen liegende, verwundete oder isolierte Ziele erhält der Säbelzahntiger +2 auf Angriffe.
| 2W10 | Aktion – Initiative 9, 5, 1 |
|---|---|
| 2–3 | Sprung aus dem Hinterhalt: Der Säbelzahntiger bewegt sich bis 14 Schritt aus Deckung, Dunkelheit oder unübersichtlichem Gelände und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 15. Treffer: pro QS 1W10+8 physischer Schaden und «niedergeworfen». |
| 4–6 | Kehlbiss: Der Säbelzahntiger bewegt sich bis 10 Schritt und greift ein verwundetes, liegendes oder isoliertes Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+8 physischer Schaden und zehrenden LP-Schaden. |
| 7–9 | Niederreissen: Der Säbelzahntiger bewegt sich bis 10 Schritt und springt ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+4 physischer Schaden und «niedergeworfen». |
| 10–12 | Prankenhieb: Der Säbelzahntiger bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. |
| 13–15 | Knurrender Rückzug: Der Säbelzahntiger bewegt sich bis 10 Schritt in Deckung oder aus direkter Reichweite. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +2 auf Verteidigung. |
| 16–18 | Kreisen und Lauern: Der Säbelzahntiger bewegt sich bis 12 Schritt um die Gegner herum, wenn möglich in Deckung. Sein nächster Angriff gegen ein isoliertes oder verwundetes Ziel erhält +2. |
| 19–20 | Beute prüfen: Der Säbelzahntiger hält Abstand, wittert und beobachtet. Er markiert ein verwundetes, schwaches oder isoliertes Ziel. Sein nächster Angriff gegen dieses Ziel erhält +2. |
Wolf
Ein Wolf ist ein schneller Rudeljäger mit kräftigem Biss, guter Nase und vorsichtigem Instinkt. Er greift selten allein an, wenn er nicht krank, ausgehungert oder in die Enge getrieben ist. Wölfe prüfen Beute, kreisen sie ein, beissen in Beine und Flanken und ziehen sich zurück, wenn der Widerstand zu hart wird. Gefährlich werden sie vor allem in der Gruppe, wenn sie ein Ziel isolieren oder zu Boden bringen.
Stufe 9 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 2 / Lebenspunkte 12
Typ: tierhaft, klein
Beute: Häute 1, Nahrung 1
Rudeljäger: Greift der Wolf ein Ziel an, das bereits von einem anderen Wolf bedroht wird, erhält er +2 auf den Angriff.
Niederreissen: Angriffe des Wolfs können den Zustand «niedergeworfen» verursachen, wenn dies in der Hauptaktion angegeben ist.
Vorsichtiger Jäger: Wird der Wolf verwundet und ist kein Rudel in der Nähe, versucht er Abstand zu gewinnen oder zu fliehen.
| 2W10 | Aktion – Initiative 9, 5, 1 |
|---|---|
| 2–3 | Kehlenbiss: Der Wolf bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein liegendes, verwundetes oder isoliertes Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden und zehrenden LP-Schaden. |
| 4–6 | Anspringen: Der Wolf bewegt sich bis 6 Schritt und springt ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10 physischer Schaden und «niedergeworfen». |
| 7–9 | Flankenbiss: Der Wolf bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10 physischer Schaden. Wird das Ziel von einem weiteren Wolf bedroht, verursacht der Angriff +2 Schaden. |
| 10–12 | Biss: Der Wolf bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10 physischer Schaden. |
| 13–15 | Zerren: Der Wolf bewegt sich bis 6 Schritt und beisst nach Bein, Arm oder Kleidung eines Ziels innerhalb von 1 Schritt. Probenwert 9. Treffer: 1W10 physischer Schaden und das Ziel wird 2 Schritt gezogen oder erhält «eingeschränkt». |
| 16–18 | Rudelruf: Der Wolf bewegt sich bis 8 Schritt und heult oder knurrt. Ein anderer Wolf in Hörweite erhält +2 auf seinen nächsten Angriff gegen dasselbe Ziel. |
| 19–20 | Kreisen: Der Wolf bewegt sich bis 10 Schritt um die Gegner herum, bleibt ausser direkter Gefahr und sucht eine Lücke. Sein nächster Angriff gegen ein isoliertes oder verwundetes Ziel erhält +2. |
Schreckensechsen

Flugechse
Leicht gebaut, mit gespannten Flughäuten zwischen verlängerten Gliedmaßen. Die Flugechse kreist über ihrem Jagdgebiet und stößt in kurzen, präzisen Angriffen herab. Ihre Augen sind groß und wachsam, der Schnabel schmal und mit feinen, nadelartigen Zähnen besetzt. Niedergeworfen wirkt sie unruhig und verletzlich, in der Luft jedoch schnell und kontrolliert.
Stufe 10 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 0 /
Lebenspunkte 12
Typ: tierhaft, klein, fliegend
Beute: Häute 2, Nahrung 1, Essenzen 1
Fliegend: Die Flugechse kann sich fliegend bewegen. Blockadeangriffe sind nur möglich, wenn sie landet oder sehr niedrig fliegt.
Rudeljäger: Greift die Flugechse ein Ziel an, das bereits von einem Verbündeten bedroht wird, erhält sie +2 auf den Angriff.
Niedergeworfen verletzlich: Solange die Flugechse nicht fliegt, erhält sie –2 auf Verteidigung.
|
|
|---|---|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Raubechse
Schlank, schnell, ständig in Bewegung. Die Raubechse jagt im Rudel und treibt Beute mit kurzen Sprints in die Enge. Ihre Köpfe sind schmal, die Zähne dicht und nach hinten gebogen. Sie prüft ihre Umgebung ununterbrochen und weicht nur selten zurück.
Stufe 11 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 4 /
Lebenspunkte 20
Typ: tierhaft, mittel, Schreckensechse
Beute: Häute 3, Nahrung 2, Essenzen 1
Rudeljäger:
Greift die Raubechse ein Ziel an, das bereits von einem
Verbündeten bedroht wird, erhält sie +2 auf den Angriff.
Hetzjäger:
Wenn sich die Raubechse vor ihrem Angriff mindestens 4 Schritt
bewegt, erhält sie +2 auf den Angriff gegen Ziele, die in dieser
Runde bereits angegriffen wurden.
Unruhiger Jäger:
Die Raubechse bleibt selten stehen. Wenn eine Hauptaktion
Bewegung erlaubt, nutzt sie diese nach Möglichkeit, um ein Ziel
zu flankieren, einzukreisen oder von der Gruppe zu trennen.
| 2W10 | Aktion – Initiative 9, 5, 1 |
|---|---|
| 2–3 | Rudelriss: Die Raubechse bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. Ist das Ziel bereits von einem Verbündeten bedroht, ist es zusätzlich niedergeworfen, wenn es keine Unbeugsamkeitsprobe –1 besteht. |
| 4–6 | Hetzbiss: Die Raubechse bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. Wenn sich die Raubechse vor dem Angriff mindestens 4 Schritt bewegt hat, darf sie sich nach dem Angriff 3 Schritt weiterbewegen. |
| 7–9 | Flankenangriff: Die Raubechse bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel an, das bereits von einem anderen Gegner bedroht wird. Probenwert 11, durch Rudeljäger meist 13. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden und das Ziel wird 2 Schritt in Richtung eines weiteren Rudelmitglieds gedrängt. |
| 10–12 | Biss: Die Raubechse greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. |
| 13–15 | Schnappen und Weichen: Die Raubechse bewegt sich bis 4 Schritt, greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an und zieht sich sofort seitlich 2 Schritt zurück. Probenwert 10. Treffer: pro QS 1W10 physischer Schaden. Danach bewegt sie sich 2 Schritt, ohne sich vom Ziel zu lösen, wenn möglich. |
| 16–18 | Einkreisen: Die Raubechse bewegt sich bis 10 Schritt in eine bessere Angriffsposition. Bis zu ihrer nächsten Aktivierung erhält sie +2 Verteidigung gegen Fernkampfangriffe. Der nächste Angriff eines Rudelmitglieds gegen dasselbe Ziel erhält +2. |
| 19–20 | Wittern: Die Raubechse hält kurz inne, prüft Abstand, Blutgeruch und Fluchtwege. Sie bewegt sich bis 4 Schritt. Ihr nächster Angriff gegen ein verwundetes oder isoliertes Ziel erhält +2. |
Krallenechse
Größer, schwerer gebaut, mit langen, sichelförmigen Klauen an den Hinterläufen. Die Krallenechse greift gezielt an, springt vor und reißt tiefe Wunden. Sie jagt oft aus dem Hinterhalt und nutzt Deckung. Ein einzelner Treffer reicht meist, um einen Kampf zu entscheiden.
Stufe 12 / Reaktionen 3 / Rüstungsschutz 6 /
Lebenspunkte 36
Typ: tierhaft, groß, Schreckensechse
Beute: Häute 3, Nahrung 2, Gewebe 1, selten:
Krallenechsenklaue
Lauerjäger:
Greift die Krallenechse aus Deckung, aus dem Hinterhalt oder ein
überraschte Ziel an, erhält sie +2 auf den Angriff.
Schwerer Sprung:
Wenn die Krallenechse springt oder anstürmt, muss sie nach dem
Angriff landen. Bis zu ihrer nächsten Aktivierung kann sie nicht
erneut springen, erhält aber +2 Rüstungsschutz gegen
Nahkampfangriffe. Das Vieh ist dann nicht elegant, aber es steht
wie ein Hackklotz mit Zähnen.
| 2W10 | Aktion – Initiative 12, 8, 4 |
|---|---|
| 2–3 | Sichelklauensprung: Die Krallenechse springt bis 12 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+4 physischer Schaden und das Ziel ist blutend, wenn es keine Unbeugsamkeitsprobe –4 besteht. Gegen überraschte Ziele erhält die Krallenechse +2 auf den Angriff. |
| 4–6 | Aufreißen: Die Krallenechse bewegt sich bis 8 Schritt und schlägt mit den Hinterklauen zu. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. Bei QS 2+ ist das Ziel zusätzlich blutend, wenn es keine Unbeugsamkeitsprobe –4 besteht. |
| 7–9 | Niederreißender Biss: Die Krallenechse bewegt sich bis 8 Schritt und beißt ein Ziel innerhalb von 1 Schritt. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und das Ziel ist niedergeworfen, wenn es keine Unbeugsamkeitsprobe –2 besteht. |
| 10–12 | Klauenhieb: Die Krallenechse greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden. |
| 13–15 | Drohbiss: Die Krallenechse schnappt nach einem nahen Ziel und hält es auf Abstand. Probenwert 11. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. Bei Treffer wird das Ziel 2 Schritt zurückgedrängt. |
| 16–18 | In Deckung ducken: Die Krallenechse bewegt sich bis 6 Schritt in Deckung, hinter Bewuchs, Felsen, Ruinenreste oder größere Gegner. Bis zu ihrer nächsten Aktivierung erhält sie +2 Verteidigung. Ihr nächster Angriff aus dieser Position erhält +2. |
| 19–20 | Beute prüfen: Die Krallenechse hält kurz an, senkt den Kopf und fixiert ein verwundetes Ziel. Sie bewegt sich bis 4 Schritt. Ihr nächster Angriff gegen ein verwundetes, isoliertes oder niedergeworfen liegendes Ziel erhält +2. |
Königsechse
Massiv, breit und furchteinflößend. Die Königsechse dominiert ihr Revier allein. Ihr Biss zertrümmert Knochen, ihr Schritt lässt den Boden vibrieren. Sie greift nicht hektisch an, sondern direkt und ohne Zögern. Alles in ihrer Nähe gilt als Beute oder Bedrohung.
Stufe 16 / Reaktionen 8 / Rüstungsschutz 8 /
Lebenspunkte 160
Typ: tierhaft, riesig, Schreckensechse,
Boss
Beute: Häute 5, Nahrung 4, Essenzen 2, selten:
Königsechsenklaue
Massiger Leib:
Die Königsechse kann nicht durch gewöhnliche Effekte verschoben
werden. Effekte, die sie niedergeworfen werfen
würden, reduzieren stattdessen ihre nächste Bewegung um 6
Schritt.
Knochenbrecher:
Wenn die Königsechse mit einem Bissangriff QS 3+ erzielt, muss
das Ziel eine Unbeugsamkeitsprobe –6 bestehen oder wird
zusätzlich benommen.
Revierherr:
Solange die Königsechse in ihrem Revier kämpft, erhält sie +2
auf Moral- und Wahrnehmungsproben. Sie flieht nur, wenn sie
schwer verletzt ist, keine Beute mehr erreichen kann oder ihr
Nest, ihre Jungen oder ihr Kadaverplatz bedroht sind.
Riesiger Körper:
Die Königsechse kann durch enge Gänge, dichte Ruinen oder
Waldstücke behindert werden. In solchen Bereichen reduziert die
Spielleitung ihre Bewegung in den Aktionen um 4 bis 8
Schritt.
| 2W10 | Nebenaktion – Initiative 14, 10, 6, 2 |
|---|---|
| 2–3 | Nachsetzen: Die Königsechse bewegt sich bis 10 Schritt auf das zuletzt verletzte oder nächste fliehende Ziel zu. Ihre nächste Hauptaktion gegen dieses Ziel erhält +2. |
| 4–6 | Packender Druck: Ein Ziel innerhalb von 2 Schritt muss Geschick oder Kampfkunst –6 bestehen. Misserfolg: Das Ziel wird 2 Schritt zur Königsechse gezogen oder bleibt in ihrer Reichweite gebunden. Kein Schaden. |
| 7–9 | Tritt und Schieben: Ein Ziel innerhalb von 2 Schritt verteidigt mit Geschick oder Unbeugsamkeit –6. Misserfolg: 1W10+4 physischer Schaden und 3 Schritt Verschiebung. |
| 10–12 | Boden erschüttern: Alle stehenden Ziele innerhalb von 4 Schritt müssen Geschick –6 bestehen. Misserfolg: Das Ziel ist niedergeworfen. Große oder fest abgestützte Ziele erhalten +2 auf die Probe. |
| 13–15 | Tiefes Brüllen: Sichtbare Gegner innerhalb von 10 Schritt müssen Willenskraft –6 bestehen. Misserfolg: entmutigt bis zum Ende ihrer nächsten Runde. |
| 16–18 | Kadavertritt: Die Königsechse tritt gegen Trümmer, Knochen, Geröll oder einen Kadaver. Ein Bereich von 3 Schritt wird bis zum Ende der nächsten Runde schwieriges Gelände. Wer den Bereich durchquert, muss Geschick –4 bestehen oder fällt niedergeworfen. |
| 19–20 | Schwere Wendung: Die Königsechse dreht sich langsam, aber mit massiver Kraft. Sie bewegt sich nicht. Bis zu ihrer nächsten Aktivierung erhält sie +2 Verteidigung gegen Angriffe aus einer Richtung ihrer Wahl. |
| 2W10 | Hauptaktion – Initiative 12, 8, 4 |
|---|---|
| 2–3 | Knochenbrecherbiss: Die Königsechse bewegt sich bis 12 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 18. Treffer: pro QS 1W102 physischer Schaden. Bei QS 3+ muss das Ziel Unbeugsamkeit –6 bestehen oder ist benommen. |
| 4–6 | Zermalmender Angriff: Die Königsechse bewegt sich bis 14 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 17. Treffer: pro QS 1W10+8 physischer Schaden und das Ziel wird 4 Schritt zurückgedrängt. Prallt es gegen ein Hindernis, erleidet es zusätzlich 1W10+4 beiläufigen Schaden. |
| 7–9 | Reissender Biss: Die Königsechse greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+4 physischer Schaden und das Ziel ist blutend, wenn es keine Unbeugsamkeitsprobe –6 besteht. |
| 10–12 | Schwerer Biss: Die Königsechse greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+4 physischer Schaden. |
| 13–15 | Schwanzhieb: Die Königsechse trifft einen Bereich in 3 Schritt Länge hinter oder neben sich. Ziele verteidigen mit Geschick oder Kampfkunst. Misserfolg: pro QS 1W10+3 physischer Schaden und niedergeworfen, wenn keine Unbeugsamkeitsprobe –6 gelingt. |
| 16–18 | Schädel senken: Die Königsechse duckt Kopf und Schultern, schiebt sich schwerfällig vor und schützt ihre weichen Stellen. Sie bewegt sich bis 8 Schritt. Bis zu ihrer nächsten Aktivierung erhält sie +2 Rüstungsschutz. Der nächste Bissangriff erhält +2. |
| 19–20 | Beute fixieren: Die Königsechse hält kurz inne, richtet den Kopf aus und wählt das größte, nächste oder verwundete Ziel. Sie bewegt sich bis 6 Schritt. Ihr nächster Angriff gegen dieses Ziel erhält +2. |
Wyrme

Gletscherwyrm
Ein Gletscherwyrm ist ein riesiger, drachenähnlicher Räuber ohne Vorderbeine. Sein Körper ist lang, schwer und von blassgrauen bis blauschwarzen Schuppen bedeckt. Eis hängt an seinen Rückenzacken, Atem dampft zwischen seinen Kiefern, und sein Bauch ist von alten Narben, Steinrissen und eingefrorenen Pfeilspitzen gezeichnet. Er lebt in Gletscherspalten, Frosthöhlen, verschneiten Pässen und alten Ruinen unter Eis.
Er jagt nicht schnell. Er wartet, bricht Eis auf, blockiert Wege und zwingt Beute in Kälte, Sturz und Erschöpfung. Im offenen Schnee wirkt er schwerfällig. Auf Eis ist er Zuhause.
Stufe 18 / Reaktionen 9 / Rüstungsschutz 8 /
Lebenspunkte 135
Typ: drakonisch, tierhaft, Boss, riesig
Beute: Häute 3, Gewebe 3, Essenzen 2, Kristalle
2, Mineralien 2
Eispanzer: Der Gletscherwyrm besitzt hohen Rüstungsschutz. Gegen Angriffe auf Augen, Maulinneres, Bauch, alte Risse im Panzer oder weiche Flanken kann die Spielleitung den Rüstungsschutz senken.
Frostkörper: Der Gletscherwyrm ist immun gegen gewöhnliche Kälte, Erfrierung und eisige Umgebung. Feuerschaden gegen ihn verursacht +2 Schaden, wenn er die Panzerung sichtbar aufbricht.
Gletschergrund: Auf Eis, Schnee, gefrorenem Stein oder in Gletscherspalten erhält der Gletscherwyrm +2 auf Verteidigung und auf Aktionen, die «niedergeworfen», «eingeschränkt» oder Rückdrängung verursachen.
Ohne Vorderbeine: Der Gletscherwyrm klettert schlecht, wendet schwerfällig in engem Gelände und kann keine Gegenstände greifen. Dafür erhält er +2 auf Proben gegen Zurückdrängen und Umwerfen.
| 2W10 | Hauptaktion — Initiative 18, 14, 10, 6, 2 |
|---|---|
| 2–3 | Frostatem aus der Spalte: Kegel bis 14 Schritt. Ziele verteidigen mit Unbeugsamkeit oder Geschick –10. Misserfolg: pro QS 1W10+5 direkter Frostschaden und «eingeschränkt». Bereits «eingeschränkte» Ziele gehen zusätzlich «niedergeworfen». |
| 4–6 | Eisbrecherbiss: Der Gletscherwyrm bewegt sich bis 8 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 19. Treffer: pro QS 1W10+5 physischer Schaden und zehrenden LP-Schaden. Steht das Ziel auf Eis oder Schnee, muss es Unbeugsamkeit –8 bestehen oder geht «niedergeworfen». |
| 7–9 | Körperwalze: Der Gletscherwyrm bewegt sich bis 10 Schritt in gerader oder leicht gebogener Linie. Bis zu drei Ziele entlang dieser Bewegung verteidigen mit Geschick oder Kampfkunst –8. Misserfolg: pro QS 1W10+3 physischer Schaden und 3 Schritt Rückdrängung. |
| 10–12 | Schwerer Kieferhieb: Bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 18. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. |
| 13–15 | Eis unter den Füssen: Bereich bis 12 Schritt Entfernung, 4 Schritt Umkreis. Ziele müssen Geschick –8 bestehen. Misserfolg: «niedergeworfen» oder «eingeschränkt», Wahl der Spielleitung. Der Bereich gilt bis zur nächsten Hauptaktion als schwieriges Gelände. |
| 16–18 | Panzer im Schnee: Der Gletscherwyrm gräbt sich halb in Schnee, Eis oder Geröll. Bis zu seiner nächsten Hauptaktion erhält er +2 Rüstungsschutz und +2 auf Verteidigung gegen Fernkampf. |
| 19–20 | Unter dem Eis lauschen: Der Gletscherwyrm greift nicht an. Er wählt ein Ziel bis 20 Schritt, das Bodenkontakt hat. Seine nächste Hauptaktion gegen dieses Ziel erhält +2. |
| 2W10 | Nebenaktion — Initiative 16, 12, 8, 4 |
|---|---|
| 2–3 | Eisspalte reisst auf: Linie bis 12 Schritt. Ziele verteidigen mit Geschick –8. Misserfolg: 1W10+3 physischer Schaden und «niedergeworfen». In passendem Gelände kann eine Spalte, Senke oder gefährliche Kante entstehen. |
| 4–6 | Schweif aus Eis und Stein: Alle Gegner innerhalb von 3 Schritt hinter oder neben dem Wyrm müssen Geschick oder Kampfkunst –8 bestehen. Misserfolg: 1W10+3 physischer Schaden und 4 Schritt Rückdrängung. |
| 7–9 | Frosthauch: Ein Ziel bis 8 Schritt muss Unbeugsamkeit –8 bestehen. Misserfolg: «eingeschränkt» und –2 auf seine nächste Aktion. |
| 10–12 | Kälte kriecht: Gegner innerhalb von 6 Schritt müssen Unbeugsamkeit –8 bestehen. Misserfolg: –2 auf Bewegung und Verteidigung bis zu ihrer nächsten Aktion. |
| 13–15 | Eis schliesst Wunden: Der Gletscherwyrm heilt 1W10+4 Lebenspunkte oder entfernt zehrenden LP-Schaden, «verwirrt» oder «entmutigt». |
| 16–18 | Schweres Gleiten: Der Gletscherwyrm bewegt sich bis 8 Schritt über Eis, Schnee oder glatten Stein, ohne Blockadeangriffe auszulösen. |
| 19–20 | Schnee und Dampf: Fernkampfangriffe gegen den Gletscherwyrm sind bis zu seiner nächsten Hauptaktion um –2 erschwert. |
Grubenwyrm
Ein Grubenwyrm ist ein riesiger, blinder oder halbblinder Wyrm aus Erde, Fels und alten Schächten. Sein Körper ist dick, muskulös und mit Hornplatten bedeckt. Er besitzt kurze Stummelbeine oder gar keine brauchbaren Gliedmaßen. Sein Kopf ist breit, sein Maul voll harter Zähne, und seine Haut ist von Erde, Erzstaub und Säureflecken verkrustet.
Er lebt in Minen, Gruben, Ruinenkellern, Schluchten und unterirdischen Reichen. Er hört Schritte durch Stein, riecht Blut durch Geröll und bricht aus dem Boden, wenn Beute über ihm steht. Das ist kein Hinterhalt mit Finesse. Das ist ein Keller, der beschliesst, dich zu fressen.
Stufe 16 / Reaktionen 7 / Rüstungsschutz 7 /
Lebenspunkte 115
Typ: drakonisch, tierhaft, Boss, riesig
Beute: Häute 3, Gewebe 3, Essenzen 2,
Mineralien 3, Steine 2
Grubenpanzer: Der Grubenwyrm besitzt hohen Rüstungsschutz. Gegen Angriffe auf Augen, Maulinneres, Bauch, weiche Ringe zwischen Panzerplatten oder alte Bohrnarben kann die Spielleitung den Rüstungsschutz senken.
Erdspürer: Der Grubenwyrm nimmt Bodenkontakt, Schritte, Grabungen und Erschütterungen wahr. Unsichtbarkeit hilft gegen ihn nur, wenn das Ziel keinen Bodenkontakt hat oder sich extrem vorsichtig bewegt.
Wühler: Der Grubenwyrm kann durch lockere Erde, Geröll, alte Schächte und brüchiges Mauerwerk graben. In massivem Fels ist er langsam und laut.
Lichtarm: Helles Licht stört ihn kaum. Blendung wirkt gegen ihn nur eingeschränkt, da er sich stark auf Erschütterungen verlässt.
| 2W10 | Hauptaktion — Initiative 14, 10, 6, 2 |
|---|---|
| 2–3 | Ausbruch von unten: Der Grubenwyrm bricht unter einem Ziel bis 16 Schritt Entfernung aus dem Boden. Das Ziel verteidigt mit Geschick oder Spürsinn –8. Misserfolg: pro QS 1W10+4 physischer Schaden und «niedergeworfen». Der Bereich von 3 Schritt um den Ausbruch gilt als schwieriges Gelände. |
| 4–6 | Grubenbiss: Der Grubenwyrm bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 17. Treffer: pro QS 1W10+4 physischer Schaden und zehrenden LP-Schaden. Bei QS 2+ wird das Ziel 3 Schritt gezogen. |
| 7–9 | Geröllschlag: Bereich bis 12 Schritt Entfernung, 3 Schritt Umkreis. Ziele verteidigen mit Geschick oder Unbeugsamkeit –6. Misserfolg: pro QS 1W10+3 physischer Schaden und –2 auf die nächste Bewegung. |
| 10–12 | Mahlender Kiefer: Bewegt sich bis 5 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 2 Schritt an. Probenwert 16. Treffer: pro QS 1W10+3 physischer Schaden. |
| 13–15 | Boden sinkt: Ein Ziel bis 12 Schritt mit Bodenkontakt muss Geschick oder Kraftakt –6 bestehen. Misserfolg: «eingeschränkt» und –2 auf Verteidigung bis zu seiner nächsten Aktion. |
| 16–18 | Halb eingraben: Der Grubenwyrm gräbt sich teilweise ein. Bis zu seiner nächsten Hauptaktion erhält er +2 auf Verteidigung gegen Fernkampf und +2 auf seine nächste Ausbruch- oder Grubenbiss-Aktion. |
| 19–20 | Erschütterung prüfen: Der Grubenwyrm greift nicht an. Er wählt ein Ziel mit Bodenkontakt bis 20 Schritt. Seine nächste Aktion gegen dieses Ziel erhält +2. |
| 2W10 | Nebenaktion — Initiative 12, 8, 4 |
|---|---|
| 2–3 | Tunnel bricht ein: Bereich bis 10 Schritt Entfernung, 3 Schritt Umkreis. Ziele müssen Geschick –6 bestehen. Misserfolg: 1W10+2 physischer Schaden und «niedergeworfen». In unterirdischem Gelände kann ein Durchgang blockiert werden. |
| 4–6 | Staubwolke: Gegner innerhalb von 8 Schritt müssen Spürsinn oder Unbeugsamkeit –6 bestehen. Misserfolg: «verwirrt» oder –2 auf Fernkampfangriffe, Wahl der Spielleitung. |
| 7–9 | Schwanz durch Geröll: Ein Ziel innerhalb von 3 Schritt muss Geschick oder Kampfkunst –6 bestehen. Misserfolg: 1W10+2 physischer Schaden und 3 Schritt Rückdrängung. |
| 10–12 | Untergrund verschieben: Der Grubenwyrm verändert den Boden in einem Bereich von 4 Schritt Umkreis. Bis zu seiner nächsten Hauptaktion gilt der Bereich als schwieriges Gelände. |
| 13–15 | Panzer schaben: Der Grubenwyrm reibt Erde und Stein über Wunden. Er heilt 1W10+3 Lebenspunkte oder entfernt zehrenden LP-Schaden. |
| 16–18 | Abtauchen: Der Grubenwyrm bewegt sich bis 8 Schritt grabend oder durch Geröll. Bis zu seiner nächsten Hauptaktion erhält er +2 auf Verteidigung gegen Nahkampf. |
| 19–20 | Stille unter Stein: Der Grubenwyrm hält inne. Gegner erhalten –2 auf Proben, um seine genaue Position zu bestimmen, solange er teilweise eingegraben ist. |
Lindwyrm
Ein Lindwyrm ist ein gigantischer, mehrköpfiger Wyrm aus Sumpf, Moor, verfluchten Seen, alten Schlachtfeldern oder tiefen Tälern. Er besitzt einen langen, schweren Leib, mehrere schlangenartige Hälse, kleine oder verkümmerte Gliedmaßen und Schuppen, die von Schlamm, Blutegeln, Narben und alten Waffenresten bedeckt sind.
Er ist kein edler Drache. Er ist ein lebender Unfall aus Hunger, Gift, Regeneration und schlechter Laune. Jeder Kopf sieht etwas anderes, beisst etwas anderes und hasst ungefähr alles.
Stufe 18 / Reaktionen 9 / Rüstungsschutz 7 /
Lebenspunkte 165
Typ: drakonisch, tierhaft, Boss, gigantisch,
mehrköpfig
Beute: Häute 4, Gewebe 4, Essenzen 3, Gifte 3,
Mineralien 2
Mehrköpfig: Der Lindwyrm erhält +2 auf Wahrnehmung und kann nicht durch einfache Ablenkung, Flankieren oder Dunkelheit leicht überrascht werden. Effekte, die nur auf einen Kopf wirken, betreffen nicht automatisch den ganzen Körper.
Kopfverlust: Immer wenn der Lindwyrm 35 Lebenspunkte durch gezielte Angriffe gegen Hälse oder Köpfe verliert, kann die Spielleitung einen Kopf als schwer verletzt oder abgetrennt markieren. Der Lindwyrm verliert dadurch eine passende Sonderwirkung, erhält aber sofort +2 auf seine nächste Hauptaktion. Abgetrennte Köpfe zucken, beissen und machen den Boden ungemütlich.
Sumpfregeneration: Solange der Lindwyrm in Sumpf, Moor, flachem Wasser, Schlamm oder seinem Nest steht, heilt er bei jeder Nebenaktion 1W10 Lebenspunkte, sofern er seit der letzten Nebenaktion nicht durch Feuer oder Säure verletzt wurde.
Giftiger Leib: Wer den Lindwyrm im Nahkampf trifft, muss bei QS 1 oder weniger Unbeugsamkeit –8 bestehen oder erhält «vergiftet».
| 2W10 | Hauptaktion — Initiative 16, 12, 8, 4 |
|---|---|
| 2–3 | Alle Köpfe beissen: Der Lindwyrm greift bis zu drei Ziele innerhalb von 3 Schritt an. Probenwert 20. Treffer: pro QS 1W10+7 physischer Schaden. Jedes getroffene Ziel muss Unbeugsamkeit –8 bestehen oder erhält «vergiftet» oder zehrenden LP-Schaden, Wahl der Spielleitung. |
| 4–6 | Giftatem der faulen Mäuler: Kegel bis 12 Schritt. Ziele verteidigen mit Unbeugsamkeit oder Geschick –9. Misserfolg: pro QS 1W10+6 direkter Giftschaden und «vergiftet». Bereits vergiftete Ziele erhalten zusätzlich «verwirrt». |
| 7–9 | Halspeitschen: Bis zu zwei Ziele innerhalb von 4 Schritt müssen Geschick oder Kampfkunst –8 bestehen. Misserfolg: pro QS 1W10+6 physischer Schaden und 4 Schritt Rückdrängung. |
| 10–12 | Schwerer Biss: Der Lindwyrm bewegt sich bis 5 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 3 Schritt an. Probenwert 18. Treffer: pro QS 1W10+5 physischer Schaden und zehrenden LP-Schaden. |
| 13–15 | Schlamm und Körper: Alle Gegner innerhalb von 3 Schritt müssen Geschick oder Unbeugsamkeit –8 bestehen. Misserfolg: 1W10+4 physischer Schaden und «niedergeworfen». |
| 16–18 | Köpfe streiten, Körper tötet: Der Lindwyrm erhält bis zur nächsten Hauptaktion +2 auf Verteidigung gegen Nahkampf. Der nächste Gegner, der ihn im Nahkampf verfehlt, muss Geschick –8 bestehen oder wird von einem Nebenbiss für 1W10+4 physischen Schaden getroffen. |
| 19–20 | Hunger sortieren: Der Lindwyrm greift nicht an. Er wählt bis zu zwei sichtbare Ziele bis 16 Schritt. Seine nächste Hauptaktion gegen diese Ziele erhält +2. |
| 2W10 | Nebenaktion — Initiative 18, 14, 10, 6, 2 |
|---|---|
| 2–3 | Nebenmaul schnappt: Ein Ziel innerhalb von 3 Schritt muss Geschick oder Kampfkunst –8 bestehen. Misserfolg: 1W10+3 physischer Schaden und das Ziel verliert 1 Reaktion bis zum Ende der Kampfrunde. |
| 4–6 | Faulgasschwall: Bereich bis 10 Schritt Entfernung, 3 Schritt Umkreis. Ziele müssen Unbeugsamkeit –8 bestehen. Misserfolg: «vergiftet» und –2 auf die nächste Aktion. |
| 7–9 | Schwanz durch den Sumpf: Alle Gegner in einer Linie bis 8 Schritt müssen Geschick –8 bestehen. Misserfolg: 1W10+2 physischer Schaden und «niedergeworfen». |
| 10–12 | Sumpfregeneration: Der Lindwyrm heilt 1W10+4 Lebenspunkte. In Sumpf, Moor oder Nest zusätzlich +4 Lebenspunkte. Diese Heilung entfällt, wenn er seit der letzten Nebenaktion durch Feuer oder Säure verletzt wurde. |
| 13–15 | Kopf schreit: Gegner innerhalb von 8 Schritt müssen Willenskraft –8 bestehen. Misserfolg: «entmutigt» oder «verwirrt», Wahl der Spielleitung. |
| 16–18 | Leib verlagern: Der Lindwyrm bewegt sich bis 8 Schritt durch Schlamm, Wasser oder unwegsames Gelände. Bis zu seiner nächsten Hauptaktion erhalten Gegner –2 auf Blockadeangriffe gegen ihn. |
| 19–20 | Ein Kopf wacht immer: Bis zur nächsten Hauptaktion erhält der Lindwyrm +2 auf Verteidigung gegen Fernkampf, Hinterhalt und magische Kontrolle. |
Wipfelwyrm
Ein Wipfelwyrm ist ein mittelgroßer, langgestreckter Wyrm der hohen Wälder, überwucherten Ruinen und Dschungelreiche. Er besitzt schlanke Glieder, Kletterkrallen, kurze Hornkämme und Hautlappen zwischen Körper und Beinen, mit denen er von Baum zu Baum gleiten kann. Er ist kein mächtiger Drache. Er ist ein gemeiner Baumräuber mit Schuppen.
Er hängt reglos zwischen Ästen, lässt Moos und Blätter über sich wachsen und stürzt sich auf Tiere, Reisende oder Kletterer. Danach verschwindet er wieder im Grün. Wer im Wald nur nach Spuren niedergeworfen sucht, hat gegen ihn schon den ersten Fehler gemacht.
Stufe 12 / Reaktionen 4 / Rüstungsschutz 3 /
Lebenspunkte 26
Typ: drakonisch, tierhaft, mittel
Beute: Häute 2, Gewebe 1, Essenzen 1
Wipfeljäger: In Wald, Dschungel, hohen Ruinen, Felsnadeln oder Gebäuden mit Balken, Vorsprüngen und Deckung erhält der Wipfelwyrm +2 auf Verteidigung.
Gleitflug: Der Wipfelwyrm kann von erhöhter Position bis 12 Schritt gleiten. Er kann nicht dauerhaft fliegen. Blockadeangriffe sind nur möglich, wenn er landet oder sehr niedrig vorbeigleitet.
Lauerjäger: Greift der Wipfelwyrm aus Deckung, von oben oder aus verborgenem Stand an, erhält er +2 auf den Angriff.
Ast zu Ast: Nach einem erfolgreichen Angriff darf sich der Wipfelwyrm bis 3 Schritt in Deckung oder auf eine erhöhte Position bewegen, wenn passendes Gelände vorhanden ist.
| 2W10 | Aktion — Initiative 14, 10, 6, 2 |
|---|---|
| 2–3 | Sturz aus den Ästen: Der Wipfelwyrm gleitet oder springt bis 12 Schritt von erhöhter Position und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 14. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und «niedergeworfen». War der Wipfelwyrm verborgen, zusätzlich +2 Schaden. |
| 4–6 | Kletterbiss: Bewegt sich bis 8 Schritt über Bäume, Wände, Balken oder Felsen und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 13. Treffer: pro QS 1W10+2 physischer Schaden und zehrenden LP-Schaden bei QS 2+. |
| 7–9 | Schwanz um die Beine: Ein Ziel innerhalb von 2 Schritt muss Geschick oder Kampfkunst –2 bestehen. Misserfolg: 1W10+1 physischer Schaden und «eingeschränkt» oder «niedergeworfen», Wahl der Spielleitung nach Gelände. |
| 10–12 | Schnappbiss: Bewegt sich bis 6 Schritt und greift ein Ziel innerhalb von 1 Schritt an. Probenwert 12. Treffer: pro QS 1W10+1 physischer Schaden. |
| 13–15 | Blätter, Staub und Rinde: Ein Ziel bis 8 Schritt muss Spürsinn oder Geschick –2 bestehen. Misserfolg: «verwirrt» oder –2 auf die nächste Verteidigung, Wahl der Spielleitung. |
| 16–18 | Zurück in die Krone: Der Wipfelwyrm bewegt sich bis 10 Schritt in Deckung, auf einen Baum, eine Mauer, einen Vorsprung oder ins dichte Grün. Bis zu seiner nächsten Aktivierung erhält er +2 auf Verteidigung. Sein nächster Angriff aus erhöhter Position erhält +2. |
| 19–20 | Reglos im Grün: Der Wipfelwyrm greift nicht an. Er verbirgt sich, beobachtet und wartet auf Bewegung. Seine nächste Laueraktion erhält +2. |